viernes, 8 de junio de 2012

Mesa Redonda de Ronin: Joseph sobre la Guardia de la Noche

Próximamente: La Guardia de la Noche

Feliz viernes, chicos.

Ya se reveló la portada para la siguiente presentación de la linea, La Guardia de la Noche. Este suplemento detalla la historia de la Guardia de la Noche y la geografía del Muro, junto con reglas para crear a esos hermanos que han vestido el Negro. También detalla las tierras salvajes al norte del Muro, con un capítulo sobre las tribus salvajes, culturas y personajes. Finalmente, incluye un apéndice que echa un vistazo a los Señores de la Larga Noche: Los Otros. De hecho, para abrir boca, os ofrecemos las leyendas terribles que las esposay los narradores entre los salvajes utilizan para asustar a sus hijos para que se porten bien... y para advertir unos a otros.

El Roba Niños

Roba Niños. Ladrón de Niños. Padre Hielo.
Estos tan sólo unos pocos de los nombres para leyenda de los salvajes que los pueblos libros utilizan para asustar a sus niños para que se porten bien. Quedate en silencio, o el Roba Niños vendrá y te llevará. Los niños malos que pegan a sus madres despiertan al Padre Hielo, y vendrá a por ese niño o niña malcriado cuando el siguiente hielo llegue. A medida que los niños crecen, paran de creer y finalmente utilizan estas mismas historias con sus propios hijos.
Pero otros entre los pueblos libres cuentan historias. Historias de fuegos que se apagan en la noche, y padres despertándose, helados de frío, para descubrir sus chozas o tiendas abiertas al gélido clima. Donde su hijo dormía solo hay un montón de nieve y hielo, los cuales se derriten rápidamente con la llegada del amanecer. A veces, las huellas del niño pueden ser vista en la nieve dentro de la casa.
Fuera, a pesar de la nieve recién caída, no hay huellas.
A veces solo es un niño el que desaparece. Otras veces, los niños pequeños de un asentamiento entero han desaparecido, y las madres sólo pueden llorar su angustia hacia los cielos invernales. Sin importar el dolor, esta madres rezan para nunca volver a ver a sus hijos, ya que las historias son muy claras con lo que pasa con aquellos que regresan. Siempre son pálidos y sus ojos brillan como estrellas hambrientas. Y cuando los niños regresan a casa, la gente libre muere.
Hasta este día, cuando el Roba Niño se lleva un niño, muchos de estos asentamientos huyen al día siguiente. Las tribus se disuelven, su gente tomando un centenar de caminos distintos, esperando ocultarse de los niños que han perdido.

Habilidades
Agilidad 7 (Acrobacias 2B, Equilibrio 2B, Esquivar 3B, Rapidez 3B)
Atletismo 4
Percepción 4
Ingenio 5
Constitución 4
Combate C/C 7 (Armas de Hoja Larga 3B)
Discrección 5 (Pasar Innadvertido 2B)

Cualidades & Equipo
Defensa en Combate: 15 * Protección 11
Salud 12 * Movimiento 6
Armadura Sobrenatural: Los Otros reciben una bonificación de +1D a las tiradas de Discrección que hagan en terreno helado o nevado. Si es de noche, esta bonificador aumenta a +2D.
Espada Sobrenatural: 7D+3B; 4 de daño; Perforante 4, Aplastante 1, Letal
Aura Gélida: Los Otros emiten una aura helada que infude terror en los seres vivos. Todas las criaturas vivas que empiecen su turno a 10 metros o menos de un Otro deberán superar una tirada COMPLICADA (12) de Voluntad para no sufrir una penalización de -1D a todas sus tiradas. Si alguna comete un fallo crítico, deberá huir cada asalto hasta que supere otra tirada de Voluntad. Los animale que fallen sus tiradas huyen aterrorizados.
Padre de las Brumas: El Roba Niños siempre esta rodeado por una extraña, asfixiante niebla. Los miasmas infligen una penalización -1D a todas las tiradas de Combate realizadas para golpearle, y una de -2D a todas las tiradas de Marksmanship. También apaga la mayoría de fuegos del tamaño de una hoguera de campamento o menos en un lapso de tiempo de 1d6 turnos de la niebla envolviendo la llama. No se pueden encender fuegos nuevos dentro de las brumas del Roba Niños.
Nacido del Frío: Los Otros pueden subsistir en climas de frío extremo sin ningún problemas.
Sentir Vida: Un Otro puede señalar la ubicación de cualquier criatura vida a menos de 10 metros como Acción Gratuita.
Caminar por la Nieve: Los Otros ignorar las penalizaciones por terreno desfavorable cuando se desplaza sobre hielo o nieve.
Simiente Espectral: Los humanos y animales asesinados por un Otro se convierten en espectros al ponerse el sol. Los humanos que mueren por la noche se transforman en 1d6 asaltos.
Debilitado por el Sol:  Los Otros no soportan los rayos del sol y sufre una penalización de -1D a todas las tiradas cuando se exponen a su luz.
Vulnerabilidad al Vidriagón: Las armas forjadas con vidriagón ignoran los PR de los Otros y les infligen Brío+6 puntos de daño.

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