viernes, 28 de octubre de 2011

La llamada de Cthulhu, Edición coleccionista

Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu.

Todo lo que necesitas para jugar se incluye en esta caja:
1 Manual de La llamada de Cthulhu.
1 Pantalla de referencia para el guardián.
1 set de 7 dados especiales para La llamada de Cthulhu.
1 bolsa con el símbolo arcano para los dados.
1 bloc con 60 hojas de personaje para las tres épocas de juego.
1 mapa de la ciudad de Arkham.

Precio: 99.95 euros
Fecha de publicación: 2 de diciembre

El Hobbit

Hace más de un año, en este blog nos hicimos eco del futuro lanzamiento de el juego de tablero de El Hobbit por parte de FFG. Bueno, pues Devir ya lo tiene puesto a la venta.


Reiner Knizia, el aclamado autor del best seller El Señor de los Anillos ha vuelto a trabajar en un juego basado en la obra de Tolkien.

Únete a Bilbo y a los 13 enanos en su peligroso viaje para hacerse con el tesoro del malvado dragón Smaug en la montaña solitaria. Por el camino el grupo se encontrará con todo tipo de peligrosos adversarios como trasgos, wargos, trolls o arañas gigantes. En este apasionante juego de tablero, los personajes tienen que adquirir fuerza, valor y recursos y luchar con estos adversarios para conseguir el tesoro!

Contenido: 1 tablero , 1 figura de Bilbo , 1 Figura de Smaug (el dragón) , 38 cartas de evento , 31 cartas de aventura , 5 tableros de personaje , 15 marcadores , 60 cartas de enano, 24 fichas de dragón , 50 provisiones , 1 anillo , 5 dados , 60 joyas.

Duración: 45-60 minutos
Jugadores: 2-5
Edad: 10+
Precio: 35 euros
Por cierto, aunque en la imagen anterior, las figuras aparecen sin pintar, en la caja SI vienen pintadas, como podéis ver a continuación: 

jueves, 27 de octubre de 2011

Peter Jackson Confirma que Hará la Siguiente Película de "Tintin" Después de "El Hobbit"


Cuando se planeaba realizar peliculas basadas en las historias del Tintin de Herge, Steven Spielberg dirigiría la primera, Peter Jakson la segunda, y existía una teorica tercera dando vueltas.

Mañana se estrena Las Aventuras de Tintin en muchos paises, y los avances hasta ahora han sido bastante buenos. De repente, hay noticias sobre una segunda película. Peter Jackson dicen que hará la pelicula después de terminar El Hobbit.

En una entrevista, Jackson a la pregunta de si hará la siguiente película de Tintin respondió sencillamente "si".

Y Spielberga añadio: "Sony y Paramoung deseban hacere una pelicula con nosotros y nos dieron los medios para desarollar un guión, nos dieron todos los guiones gráficos y nos pusieron en posición de lanzarnos. Asi que pronto nos lanzaremos a por la segunda película. El guión ya esta escrito".

El guionista del segundo Tintin es Anthony Horrowitz, y esta basado en dos libros de Hergé: El Templo del sol (lo cual podría ser el título para la segunda película) y Las Siete Bolas de Cristal. A continuación la trama de El Templo del Sol:

Después de Las Siete Bolas de Cristal pongan el inquietante escenario, Tintin y sus amigos continuan sus aventuras en Peru. Allí Tintin rescara a un vendedor de naranjas llamado Zorrino de ser intimidado, y el joven se convierte en su guia en su misión por encontrar el Templo del Sol. Pero encuentran más por lo que le contratarón y un final en un momento peligroso. Los peligros de esta emocionante aventura en dos partes son especialmente terribles en su combinación de lo sobrenatural y lo real, aunque la resolución es un poco demasiado deus ex machina. Hernandez y Fernandez nos ofrecen su habital alivio cómico.

Y sobre una teórica tercer película, Spielberg dice "Aun no hemos hablado sobre ello".

miércoles, 26 de octubre de 2011

Kobold Quarterly #19

Tiendas de magia y cementerios embrujados, un nuevo reino a sr exploradora y planes para hacerse rápidamente rico que salen mal. 80 páginas que incluyen lo siguiente.

- Un breve avance de Tian Xia, el completamente nuevo escenario de Paizo para Pathfinder, y su archidiablo Lau Kiritsu.

- Una entrevista con el diseñador indie Jason Morningstar, creador de Fiasco (traducido por EDGE).

- Una nueva clase de nigromante buen chico para Pathfinder JdR.

- Una aventura independieten para un jugador -solo necesitas un d20, papel y lápiz.

- 2 Nuevos arquetipos de alquimista y 15 descubrimientos nuevos.

Además de lo siguiente:
* Una guía para saber quien es quien en cualquier corte real.
* 4 tiendas de magia únicas, desde la más lujosa a la tienda en el callejón.
* Nuevos temas de hombre lobo compatibles con la 4ª Edición de D&D.
* 10 nuevos trasfondos de personaje del Sistema AGE para el escenario de campaña de Midgard.
* 4 nuevos arquetipos relacionados con la muerte para Pathfinder: Furioso de la muerte, druida de la tumba, señor de los gusanos y señor de los zombis.
* La Orden del Sol Eterno para Zobeck.
* Monte Cook en cómo aderezar las razas y clases tradiciones de fantasía con bonificadores que no influyen en las reglas.
* ... ¡y mucho más!.

Precio (inglés):
$5.99 (PDF)
$8.99 (físico)

martes, 25 de octubre de 2011

Hoy en la Tierra Media, 25 de Octubre

El siguiente acontecimiento tuvo lugar en la Tierra Media el 25 de octubre:

- El Concilio de Elrond (1418)


25 de Octubre, 3018 (S.R 1418)


(de los apéndices)

"Es la campana que llama al Concilio de Elrond -exclamó Gandalf-. ¡Vamos!. Se requiere tu presencia y la de Bilbo.
(Tolkien, La Comunidad del Anillo)

lunes, 24 de octubre de 2011

En Tiempo de Brujas (Season of the Witch)


Gracias a Makentrix os podemos ofrecer la traducción fanmade de esta historia Impresión Bajo Demanda para Mansiones de la Locura.


La historia hasta ahora...

La historia de ese estudiante asustado era típica de la naturaleza supersticiosa de la mayoría de los nativos de Arkham. Incluso los profesores altamente educados de la Universidad de Miskatonic parecían creer que el lugar estaba maldito, encantado, o algo peor. La monstruosa casa en descomposición fue construida a finales del siglo XVII por Keziah Mason, una mujer condenada a muerte en Salem por practicar, supuestamente, la brujería. Sin embargo, misteriosamente, escapó de la horca y nunca más fue vista. Su patrimonio ancestral ahora se le conoce, inteligentemente, como la Casa de la Bruja, y variedad de leyendas sobrevuelan en torno a ella como moscas sobre un cadáver.

Ojalá la desaparición de Nola Mason hubiese sido una leyenda también...

Nola Mason - una joven y brillante estudiante de matemáticas  que asistía a la Universidad de Miskatonic - era una de las muchas residentes de la Casa de la Bruja. Frank Elwood, otro inquilino, informó recientemente de que Nola había desaparecido. Tu caso comienza ahí. Frank te informó de que Nola se había mudado a la barata Casa de la Bruja para comprobar una teoría - ella creía que las ecuaciones de Riemannian podían curvar el tiempo y el espacio, abriendo puertas a otros lugares y dimensiones, y algo sobre la arquitectura de la Casa de la Bruja la intrigó. Frank describió cómo, conforme avanzaba el tiempo, se obsesionó Nola, aislándose en diferentes habitaciones para estudiar los intrincados ángulos de la casa, y divagando sobre cómo finalmente probar su teoría.

Pero entonces empezó a hacer otras afirmaciones disparatadas, como decir que había hablado con la anciana Keziah en la noche. Ella incluso afirmó haber visto a la rata de la Bruja, llamada "Brown Jenkin", que fue fuente de muchas leyendas urbanas sobre la Casa de la Bruja.

Frank, con temor sincero, te rogó que encontraras a la chica desaparecida, antes de la medianoche con el motivo oportuno de la víspera de Walpurgis (Noche de Brujas, 30 de abril).





Prólogo


Después de que todos los jugadores hayan terminado su preparación, lee en voz alta lo siguiente:

Es de noche en el momento en el que llegáis a la pensión, y después de haber pasado la mayor parte del día persiguiendo los pocos indicios que conseguisteis de la historia de Frank - todo fue en vano. La oscuridad ha caído en Arkham, y como los lugareños, vuestras mentes comienzan a jugar malas pasadas al acercarse al edificio antiguo. Afortunadamente, los inquilinos de la Casa de la Bruja han huido por temor al Walpurgis, dejando la casa libre para que vosotros podáis investigar a placer.

4A) La historia de Frank sigue fastidiando vuestras mentes mientras os abrís camino hasta el sendero de tierra. Lo recordáis diciendo que Nola siempre llevaba un diario de sus estudios, y la última vez que lo vio fue durante la cena la noche antes de su desaparición ...

4B) Mientras os abrís camino hasta el sendero de tierra, os acordáis de Frank continuamente haciendo referencia a un diario que tenía Nola. Decía que nunca lo vio, porque ella sólo escribía en él antes de dormir ...



Colocación del mapa






Te puedes descargar todo el contenido en el siguiente enlace: En Tiempo de Brujas 



Disclaimer: Ojo es una fanmade traducción, y desde este blog os animamos a que compreis la versión oficial por parte de EDGE cuando lo traduzcan. 

jueves, 20 de octubre de 2011

Actualizaciones del Manual de Monstruos: Naga y Oni

Esta serie de artículos revisan a algunos de los monstruos del Manual de Monstruos, proporcionándoles trasfondo e historia adicional. Además, presentamos a los monstruos en el formato de bloque de estadísticas revisado aparecido ampliamente en el Manual de Monstruos 3. Los monstruos han tenido algunas actualizaciones menores a los poderes y a algunas de sus estadísticas, incluyendo ataque, daño y valores de defensa. Estos cambios en estadísticas normalmente reflejan las actualizaciones que aparecen en la página 7 de las actualizaciones de reglas de Guía del Dungeon Master.
Hoy haremos un repaso a las nagas y los oni


NAGA
Por Logan Bonner
Ilustraciones por UDON y William O'Connor
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


Las sinuosamente inteligentes serpentinas nagas acechan en lugares de conocimiento perdido. Vigilan templos, bóvedas de conocimiento mágico y los grandes secretos.




En un enorme templo abandonado que acumula polvo dentro de una cueva aislada, una serpiente gigante con una anciana cara humanoide se enrosca alrededor de un antiguo altar, vigilandolo ante los invasores. La criatura se entretiene con sus pensamientos, considerando filosofías arcanas y recordando magia esgrimida en antiguas batallas, pero nunca aparta sus ojos rasgados de la entrada del templo. Una naga siempre mantiene a salvo cualquier cosa que vigila: No tiene una meta mayor que proteger los secretos del pasado.
Las nagas pueden vivir durante siglos, y mantienen una historia oral que se remotan a la antigüedad. Apenas olvidan algo, enorgulleciéndose de su capacidad de proporcionar información. Una naga añade a su memori cualquier trozo de historia que pueda adquirir, para ser compartido más adelante. Aunque vigila rigurosamente los secretos y el territorio que ha elegido, transmite libremente cualquier otra información. Mientras hacelo no comprometa su deber, una naga fácilmente puede entablar una conversación con otros eruditos. Después de todo, piensa, nadie puede escabullirse o engañarla. También es una guardiana muy capaz.
Administradoras Selectivas: Sólo los lugares más sagrados o más poderoso atraen a las nagas. Una naga hace referencia a su misión de vigilar algo como administración, lo cual siempre es escogido con cuidado. La mayoría de nagas trabajan por dinero o para realizar otro acuerdo ventajoso, pero el dinero sólo no es suficiente par asegurar su administración. Un lugar tiene que poseer una atracción especial, tentando a los intereses eruditos de la naga o permitirle defenderlo contra criaturas que odia. La vida de una naga abarca muchas generaciones humanas, asi que debe confiar en que permanecerá satisfecha con la misión que ha escogido.
No hay dos nagas iguales. Todas siempre están atentas contra las intrusiones, pero cada tipo de naga posee una especialidad. Las nagas guardianas protegen bibliotecas arcanas, templos, artefactos y portales al Mar Astral. Las nagas de hueso matienen una vigilancia sobre tumbas, necrópolis, filacterías de liches y portales al Páramo Sombrío. Las nagas oscuras defienden lugares de profecía, oráculos y lugares en la Infraoscuridad. Las nagas primordiales montan guardias en túneles hacia el Caos Elemental y sobre los secretos o cuerpos de los primordiales.
Vinculadas a Sus Guaridas: Las nagas siempre permanecen cerca de su guarida, incluso en los raros momentos en que no están guardando un secreto, un objeto mágico o una ciudadela. Pueden sobrevivir casi en cualquier lado, ya que no necesitan comer o beber. La soledad se adapta a la criatura, y no toleran una compañía a largo plazo. Incluso cuando contratan o dirigen a otros guardias, prefieren dar ordenes y luego la dejen sola.
Una naga debe tener la libertad para hacer cómodo su lugar de guardia. Normalmente mantiene una pequeña biblioteca y un tesoro cerca. Los tesoros y las baratijas fascinan a las nagas, aunque el valor monetario de un tesoro tiene menor significado que la historia de los obejtos en él. Las nagas especialmente atesoran objetos mágicos -cuando más antiguos y más raros, mejor.
Una naga además protege su guarida con magia sutil, guardas, trampas inteligentes y guardianes cuidadosamente escogidos. Dos guaridas no utilizan las mismas defensas, incluso aquellas bajo la misma administración de la misma naga. La geografía y la naturaleza de lo que esta siendo guardado hace que ciertas defensas sean más eficaces que otras. Normalmente una naga mantiene algunas trampas entre ella misma y la cosa guardada y otras trampas más lejos, con ella misma como línea media de defensa. Aplica considerable tiempo, esfuerzo y coste en crear la disposición perfecta.
Planes a Largo Plazo: Ninguna misión puede durar por siempre, asi que una naga debe planear lo que va a hacer después de que su administración finalice. Para gran parte de su tiempo planeando y tramando un plan maestro aún más intrincado. Las nagas tienen gran interese en las noticias del mundo para ajustar sus planes. Envian mensajes y esbirros para transportar infromación de aqui para allí y para hacer tratos con sabios y gobernantes. Las nagas oscuras son las que más disfrutan con tales planes, y están listas para abordar a matronas drow, azotamentes y otros amos de la Infraoscuridad para que sean sus aliados en sus planes. Tales criaturas serían estúpidas si ignorase la petición de una naga.
Aliados de los Yuan-Ti: Los yuan-ti, el pueblo serpiente que habita ruinas en la jungla, poseen un pacto antiguo con las nagas. Mientras su imperio estaba en su máximo apogeo, los yuan-ti hiceron que su número e influencia esclavizaran a las nagas. Aunque las astutas nagas sabían que el imperio no podría durar por siempre; prometieron su administración a cambio de una mayor autonomía, pero hiceron que los términos sólo hiceran referencia a las posesiones de los yuan-ti. Cuando el imperio cayó, solo una pequeña cantifdad de nagas fueron necesarias para satisfacer le deuda con los yuan-ti. Hoy en día siguen honradno su contrato, guardando los mayores templos y bóvedas de esta raza severamente mermada.
Objetos de Adoración: Las majestuosas formas de las nagas, sus grandes expectativas de vida y profundo conocimiento hacen que se parezcan a dioses para razas reptilianas más débiles como los hombres lagargo, los kóbold y los trogloditas. Una naga que acepte la adoració de tales criaturas puede vivir en el luje durante docenas de generaciones de una única tribu. Otras nagas consideran que aquellas que han aceptado tal adoración han renunciado a su deber, cegadas por la promesa de una vida fácil.
Los seguidores de una naga se comportan de forma diferente al resto de su raza. Si los kóbold incursores roba libros o los hombres lagargo capturan mensajero en lugar de devorar a aldeanos, podrían recuperar conocimiento para una naga.
Expatriadas Astrales: Las nagas provienen del Mar Astral. Diferentes castas podrían aceptat la administración sobre otros planos, pero siguen considerando al Mar Astral su tierra natal. Una considerable cantidad, especialmente nagas guardianas, permancen allí, guardano los secretos de dominios caídos o vigilando porales a otros planos.
Cada pocos siglos llega la Convocación Hamakarthi, cuando todas las nagas realizan una peregrinación a un dominio oculto vigilado por las más ancianas de su raza. Igual que una naga individual sigue avanzando su propio plan a largo plazo, la convocación reune el conocimiento de sus miembros para moldear un plan de mucho mayor alcance que guia el curso de toda la creación. La extensión de la influencia de sus miembros se desconoce, pero incluso los dioses prestan atención y envian espías a las reuniones de la convocación.
El Cisma Primordial: Engendradas en el Caos Elemental en lugar de en el Mar Astral, las nagas primordiales son la más fuertes de su raza. Estas bestias agresivas de cinco cabezas no planean o estudian; prefieren aracar que hablar o realizar preguntas. La historia oral de las nagas comienza después de que las nagas primordiales se separaran del resto, y el relato del cisma es uno de los pocos mitos que narran las nagas. (Si las nagas primordiales conocen la verdad tras la historia, no la compartiran, y devorarán a cualquiera que pregunte).
Una vez hubo diez hermanos nagas, y su majestad impresionó tanto a los dioses y primordiales que ambos bandos ofrecieron a la raza un hogar en sus reinos. Las nagas no se pusieron de acuerdo en que hacer. Las cinco hermanas deseaban explorar la extensión estrellada del Mar Astral en busca de conocimiento. Los cinco heramnos deseaban lugar y bailar entre el tumulto del Caos Elemental. Cada intento por resolver el conflicto fracasab, asi que los dos bandos se separaron, sus lágirmas de pena creadno ríos por toda la superficie del mundo. Las hermanas se extendieron por todo el Mar Astral. El conocimiento que descubrieron las cambiaron a otras formas, y engendraon las nagas inmortales. Los hermanos discutieron eternamente, trenzándose y atánadose unos a otros para dar paso a una bestia con cinco cabezas. Esta criatura dió paso a las nagas primordiales. Desde entoces las dos líneas han permanecido separadas.


"No te voy a realizar un acertijo para que asi puedas pasar. No soy ninguna esfinge estupida con una prueba o truco. Vigilo este luego, y no entrarás. Si lo intentas, me comeré tu corazón y calentaré mis escamas con tu sangre. Por favor inténtalo".
-Aparajita, nada


Naga guardián Artillero de élite nivel 12
Bestia mágica inmortal Grande (reptil) 1400 PX
PG 186; Maltrecho 93 Iniciativa +10
CA 26, Fortaleza 24, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +13
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Coletazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 2d8 + 8 de daño, y la naga empuja al objetivo 2 casillas.
ataque a distancia: Palabra de dolor (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una o dos criaturas); +17 contra Voluntad. Si la naga sólo tiene una criatura como objetivo de este poder, puede realizar dos veces este ataque contra él.
Impacto: 2d8 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque cercano: Escupir veneno (veneno) * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en el estallido); +15 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 8 de veneno, y el objetivo sufre 5 de daño continuo por veneno, un penalizador -2 a la Fortaleza y un penalizador -2 a las tiradas de salvación (salvación termina todos).
ataque de área: Impacto del trueno (trueno) * Recarga 5-6
Ataque: Área explosión 1 en 20 (criaturas en la explosión); +15 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 9 de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño
Habilidades Arcanos +15, Historia +15, Perspicacia +13
Fue 16 (+9) Des 18 (+10) Sab 14 (+8)
Con 15 (+8) Int 18 (+10) Car 12 (+7)
Alineamiento no alineado Idiomas celestial


Naga de hueso Controlador de élite nivel 16
Bestia mágica inmortal Grande (muerto viviente) 2800 PX
PG 320; Maltrecho 160 Iniciativa +11
CA 30, Fortaleza 30, Reflejos 27, Voluntad 28 Percepción +13
Velocidad 7 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 20 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Vibración mortal (necrótico) * Aura 2
Cualquier enemigo que finalice su movimiento en el aura queda atontado hasta el comienzo de su siguiente turno. Si el objetivo ya esta atonado, en su lugar sufre 10 de daño necrótico.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 3d4 + 9 de daño, y 5 de daño contunio necrótico (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
ataque cercano: Contoneo mortal (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 3 (criaturas no ciegas en la explosión); +19 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado (salvación termina). Si el objetivo ya esta atontado, en su lugar sufre 3d6 + 10 de daño necrótico.
Habilidades Arcanos +18, Historia +18, Perspicacia +18, Religión +18
Fue 22 (+14) Des 16 (+11) Sab 20 (+13)
Con 24 (+15) Int 20 (+13) Car 22 (+14)
Alineamiento no alineado Idiomas celestial


Naga oscura Controlador de élite nivel 21
Bestia mágica inmortal Grande (reptil) 6400 PX
PG 404; Maltrecho 202 Iniciativa +14
CA 36, Fortaleza 32, Reflejos 31, Voluntad 34 Percepción +21
Velocidad 8 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Aguijonazo (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +26 contra CA
Impacto: 4d6 + 15 de daño por veneno (o 6d6 + 15 de daño por veneno si el objetivo esta atontado) y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque cercano: Miasma psíquico (psíquico) * Recarga 5-6
Ataque: Cercano explosión 3 (criaturas en la explosión); +24 contra Voluntad
Impacto: 4d6 + 10 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Primera salvación fallida: En su lugar el objetivo queda aturdido (salvación termina).
ACCIONES MENORES
ataque cerca: Atraer (hechizo) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); +24 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno, y la naga lo puede arrastrar 1 casilla.
Habilidades Historia +22, Perspicacia +21, Sigilo +19
Fue 26 (+18) Des 18 (+14) Sab 22 (+16)
Con 26 (+18) Int 24 (+17) Car 30 (+20)
Alineamiento maligno Idiomas celestial


Naga primordial Artillero solitario nivel 25
Bestia mágica inmortal Grande (reptil) 35000 PX
PG 752; Maltrecho 376 Iniciativa +18
CA 39, Fortaleza 40, Reflejos 35, Voluntad 38 Percepción +24
Velocidad 8 Visión en la oscuridad
Resiste 20 ácido, 40 frío, 30 fuego
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Catarara de energía (fuego, relámpago) * Aura
Cualquier enemigo que entre o comience su turno en el aura sufre 15 de daño por fuego y relámpago.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (ácido) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +30 contra CA
Impacto: 2d6 + 15 de daño más 3d6 de daño por ácido.
ataque cuerpo a cuerpo: Flagelo de cabezas (ácido) * A voluntad
Efecto: La naga utiliza mordisco cinco veces. Si impacta a un objetivo con tres o más de estos ataques, el objetivo también sufre 15 de daño continuo por ácido (salvación termina).
ataque cercano: Aliento gélido (frío) * Recarga 5-6
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en el estallido); +28 contra Fortaleza
Impacto: 6d6 + 16 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ACCIONES MENORES
ataque a distancia: Escupir fuego (fuego) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +30 contra Reflejos. Este poder no provoca ataques de oportunidad.
Impacto: 3d6 + 13 de daño por fuego, y 10 de daño cotinuo por fuego (salvación termina).
ataque a distancia: Golpetazo de viento * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +30 contra Fortaleza
Impacto: 5d6 + 15 de daño, la naga empuja al objetivo 2 casillas.
Habilidades Arcanos +22, Historia +22, Perspicacia +24
Fue 28 (+21) Des 22 (+18) Sab 24 (+19)
Con 32 (+23) Int 20 (+17) Car 28 (+21)
Alineamiento cótico maligno Idiomas celestial


ONI
Por Logan Bonner
Ilustraciones por Sam Wood
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


Crueles y brutales, los onis acechan en la noche. Su gran fuerza y su magia innata les han convertido en leyendas y cuentos populares incluso aunque siguen siendo amenazas muy reales.


Los oni son monstruos en el mismo sentido de la palabra -crueles, despiadadoss, irremediablemente malignos, inhumanos. Consideran a todas las criaturas como herramientas, cosas valiosas o comida. Se consideran señores, y todos los demás como subditos humildes que existen solo para cumplir sus deseos. No solo se contenta en gobernar por nombre. Necesitan conquista la mente y el espíritu, atormentar a los pacíficos y corromper a los buenos. Ser maligno no sólo esta en la naturaleza del oni, también es un entretenimiento.
Un oni nunca mostrará respeto a nadie excepto a otro oni, aunque su proio orgullos se facilmente herido. Ante la afrente más ligera, trama un plan para cobrarse venganza y humillar al ofensor impertinente. El oni comienza sutilemnte, desentrañando lentamente la vida del objetivo hasta que el culpable queda completamente arruinado, incluso perdiendo a seres queridos o partes del cuerpo. Oni furiosos han destruido comunidades enteras, y a veces la gente supersticiosa llama a los monzones, plagas o teremotos "la venganza del oni".
Esclavizadores de los Inocentes: Aquellos que comercian con esclavos, sin importar cuan malvados pueden ser, normalmente siguen algún código ético. Podrían solo tomar prisioneros de guerra, o aceptar un tributo en vez de esclavizar a todo el mundo. No es así con lo oni. Siempre que una criatura posea un alma que puede ser aplastada, es un buen esclavo. Romper el espíritu de un esclavo es como un juego para ellos, y un oni podria mantener a una determianda criatura arruinada como un trofeo mucho de después del fin de su utilidad. Un niño inocente es un premio mucho mayor que un trabajador fuerte. Sin embargo los oni no mantienen una vigilancia muy estrecha sobre sus esclavos, asi que las huidas son frecuentes. Aquellos que consigue huir siguen acosados por pesadillas durante el resto de sus vidas, y los oni bien podrian vengarse de ellos por el insulto de huir.
Se Habla de Ellos en Relatos y Son Vistos en los Sueños: Los padres cuenta a sus hijos canciones infantiles que avisan que el oni los devorarán o los esclavizarán. Tales relatos tiene un apice de verdad, incluso si es el narrador se burla de tal idea. Por ello, los niños a veces confunen otros peligos con oni, desde fenómenos físicos a criaturas mundanas. Aunque ¿son errores o un oni cubriendo inteligentemente su rastro?. Mas de un niño pequeño ha gritado "oni" demasiadas veces, para luego desaparecer la primera vez que su llamada no se atendida.
Mismamante las leyendas oni inspiran noches de insomnio repletos de imágenes de monstruos acechando tras cada sombra. Aqui, tambié, la verdad se refleja en el realto. Los oni utilizan magia para enviar mensajes aterradoras a sus objetivos con pesadillas recurrentes antes de capturarlos. Cada oni posee un tema que le caracteriza, normalmente una visión de su propia cara sonriente con un rasgo especial: sangre derramándose desde su boca, arañas reptando por sus ojos, o piel retrayendose para desvelar la cara muerta de un ser querido.
Maestros de la Ilusión y la Infiltración: Los oni obtienen un placer perverso por ser más inteligentes que los demás, especialmente que sus enemigos jurados. Se infiltran en las ciudades con el disfraz de profetas, consejeros o héroes errantes, para luego llevar a sus habitantes a la ruina. Los oni mágicos, con su talento superior para el disfraz, podría hacerse pasar por gente diferente para dar ordenes contradictorias y extender el caos. Si hacer esto avergüenza a sus enemigos, los oni incluso lo disfrutan aún más.
La magia innata les proporcionan aún más poder, variando por el tipo de oni y el entrenamiento que persigue. Aunque todos los oni poseen poderes de ilusión; el engaño esta en su naturaleza, y pueden adoptar formas humanoides más pequeñas. Un oni sólo permite que su verdadra forma sea vista sólo cuando va a matar o cuando intenta enloquecer a alguien, o esta demasiado confiado en que no hay peligro por desvelarse.
Cada oni mantiene un bastión (a no ser que aún sea joven y en pie de guerra). Este dominio es un cruce entre un palacio ostentoso y una guardia oculta. Un oni adora el lujo y la comodidad, y su madriguera debe ser capaz de acomodar a invitados, aunque solo sea una audiencia para su regodeo. Sólo unas pocas defensas físicas protegen tales bastiones. Las criaturas prefieren caminos ilusorios y entradas inteligentemente construidas para evitar ser descubierto. Confiar en los ojos de uno no siempre es seguro cuando hay esta cerca la base de un oni.
La Riqueza es Posición: Los oni compiten entre ellos por la acumulación de mayores riquezas, contando tanto el verdadero tesoro y los esclavos capturados. El interior de un bastión de un oni no es tan solo una dungeon desnudo: es espacioso incluso para una criatura del tamaño del amo, y meticulosamente planeado. Sólo los más diestros, famosos y atractivos esclavos sirven aqui, y el oni les trata como cualquier otra pieza de mobiliario de calidad. El bastión esta ambueblado profusamente, decorado con tapices y estatuas, y contiene al menos una habitación de trofeos. Los artefactos raros y las gente importantes son los mejores premios, y un oni podría dedicar una habitación oculta en su bastión para albergar tales posesiones.
La mayoría de oni coleccionan obras de arte, y su tema favorito es el de su propia raza. Orgullosamente muestran cualquiera escultura, pintura o libro de un oni. Las piezas más valiosas no son necesariamente las mejor creadas: el garabato terrible de un niño o una talla inspirada en alguien enloquecido por pesaillas es más hermoso para un oni que cualquier estatua de oro.
Cada oni sólo utiliza los materiales más delicados para sus ropas y armas (aunque el estilo y la elección son más un asunto práctico que de elegancia). Cuando se enfrenta a un enemigo que no puede derrotar fácilmente, entra en negociaciones portando sus ropas más lujosas con esperza de o bien impresionar a los demás para que cedan o para provocar un ataque contra el que el oni tiene que defenderse y utilizarlo para debilitar la oposición.


"Cierra la puerta, pequeño-
Pero el oni posee una llave;
Apaga soplando las velas-
Pero el oni aún puede ver;
Asi que mantente amable y honesto
Como tu corazón manda que seas;
Cuando el oni venga para comerte
Tu carne no sabrá tan dulce."


Oni acechador nocturno Controlador de élite nivel 8
Humanoide natural Grande 700 PX
PG 180; Maltrecho 90 Iniciativa +7
CA 22, Fortaleza 21, Reflejos 19, Voluntad 20 Percepción +5
Velocidad 8, volar 8 (torpe) Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza de armas (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 1d12 + 9 de daño, y el oni puede empujar al objetivo 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble
Efecto: El oni utiliza maza de armas dos veces.
ataque cuerpo a cuerpo: Devorar alma (curación, psíquico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura inconsciente); +11 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 13 de daño psíquico y el oni recupera 10 puntos de golpe. Si el oni esta al máximo de sus puntos de golpe, en su lugar gana 10 puntos de golpe temporales.
ataque cercano: Aliento hipnótico (hechizo) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en el estallido); +11 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado (salvación termina).
Primera salvación fallida: En su lugar el objetivo queda inconsciente (salvación termina).
Forma gaseosa (polimorfismo) * Encuentro
Efecto: El oni se vuelve insustancia y gana volar 8 (flotar) hasta el final de su siguiente turno. Mientras esta en esta forma, el oni puede entrar y moverse a teavés de un obstáculo poroso que de otra forma impediría su movimiento.
Mantenimiento estándar: El efecto perdura hasta el final del siguiente turno del oni.
ACCIONES MENORES
Velo engañoso (ilusión) * A voluntad
Efecto: El oni se disfraza para parecerse a un humanoide Mediano o Grande (normalmente un anciano) hasta que utiliza velo engañoso de nuevo o hasta que es reducido a 0 puntos de golpe. Otras criaturas pueden realizar una prueba de Perspicacia a CD 29 para descubrir que la forma es una ilusión.
Habilidades Engañar +13, Hurto +12, Perspicacia +12, Sigilo +12
Fue 20 (+9) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 18 (+8)
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Equipo maza de armas


Oni mágico Acechador de élite nivel 10
Humanoide natural Grande 1000 PX
PG 172; Maltrecho 86 Iniciativa +10
CA 24, Fortaleza 23, Reflejos 22, Voluntad 22 Percepción +7
Velocidad 7, volar 8 (torpe) Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Regeneración
El oni recupera 5 puntos de golpe siempre que comience su turno y tenga al menos 1 punto de golpe.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 1d12 + 8 de daño. Si el oni posee ventaja en combate contra el objetivo, el objetivo sufre 2d6 de daño adicional.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble * A voluntad
Efecto: El oni utiliza mandoble dos veces contra dos criaturas diferentes. Si el oni es invisible, puede utilizar mandoble dos veces contra ellos.
ataque cercano: Estallido gélido (frío) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en la estallido); +13 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 12 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño
ataque de área: Tormenta de relámpagos (relámpago) * Recarga 5-6
Ataque: Área explosión 2 en 10 (criaturas en la explosión); +13 contra Reflejos
Impacto: 3d6 + 10 de daño por relámpago.
Invisibilidad (ilusión) * A voluntad
Efecto: El oni se vuelve invisible hasta inmediatamente después de que utilice un poder de ataque.
ACCIONES MENORES
Velo engañoso (ilusión) * A voluntad
Efecto: El oni se disfraza para parecerse a un humanoide Mediano o Grande (normalmente un anciano) hasta que utiliza velo engañoso de nuevo o hasta que es reducido a 0 puntos de golpe. Otras criaturas pueden realizar una prueba de Perspicacia a CD 31 para descubrir que la forma es una ilusión.
Habilidades Arcanos +12, Engañar +15, Perspicacia +12
Fue 22 (+11) Des 13 (+6) Sab 14 (+07)
Con 20 (+10) Int 18 (+9) Car 21 (+10)
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Equipo cota de mallas, mandoble


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 195 (Naga and Oni Monster Manual Update)

martes, 18 de octubre de 2011

Extractos y citas de la nueva aventura del Capitán Alatriste

A partir del 27 de octubre podrás cruzar con Arturo Pérez-Reverte El Puente de los Asesinos, la nueva aventura del capitán Alatriste. Para abrir boca, ofrecemos los primeros párrafos y otras citas de interés de la novela.


PRIMEROS PÁRRAFOS:
"Dos hombres se batían a la luz indecisa del amanecer, silueteados en la claridad gris que llegaba despacio por levante. La isla -poco más que un islote, en realidad- era pequeña y chata. Sus orillas, desnudas por la marea baja, se deshilaban en la bruma que la noche había dejado atrás. Eso daba una impresión de paisaje irreal, como si aquella porción de tierra neblinosa fuese parte misma del cielo y del agua. Las nubes eran pesadas y oscuras y lloviznaban nieve casi líquida sobre la laguna veneciana. Hacía mucho frío aquel veinticinco de diciembre de mil seicientos veintisiete.


-Están locos -dijo el moro Gurriato. Seguía tirado en la escarcha del suelo, envuelto en mi capa mojada, y se incorporaba débilmente sobre un codo para observar a los contendientes. Yo, que acababa de vendarle la herida del costado, permanecía de pie junto a Sebastián Copons, tiritando bajo mi jubón de poco abrigo. Miraba a los dos hombres que, a veinte pasos de nosotros, destocados, a cuerpo gentil pese a lo destemplado del paraje, se acometían espada y daga en mano.


-Dios ciega a quien desea perder -masculló el moro, entre los dientes apretados por el dolor.


No respondí. Estaba de acuerdo en que aquello era un disparate que remataba el otro, el más vasto y sangriento que nos había llevado hasta allí; pero nada podía hacer yo. Ni ruegos ni razones, ni tampoco la evidencia notoria del peligro mortal que corríamos todos, habían logrado evitar lo que estaba ocurriendo en la isla. Una porción de tierra, ésta, cuyo nombre iba que ni pintado a nuestro presente incierto: isla de los Esqueletos, lugar elegido como osario por los habitantes de Venecia para despejar, de unos años acá, sus atestados cementerios. Las huellas estaban por todas partes. Entre la hierba húmeda, el barro y la tierra removida, a poco que se fijara uno, veía asomar restos de huesos y calaveras.


No sonaba otra cosa que el tintineo de los aceros: cling-clang. Mis ojos sólo se apartaban de la escena para mirar lejos, hacia el sur, donde la laguna se abría al Adriático. Pese a que a medida que se asentaba la luz diurna disminuían nuestras posibilidades, me animaba la esperanza de divisar, antes de que fuera demasiado tarde, una manchita blanca en el horizonte: la vela de la embarcación que debía sacarnos de allí, llevándonos a un lugar seguro antes de que nuestros perseguidores, que escudriñaban airados las islas cercanas, diesen con nosotros y nos cayeran encima como perros rabiosos. Y por Dios que no les faltaba motivo. En cualquier caso, ya era sobrado milagro que estuviésemos allí, temblando de frío en aquel islote, con su cuchillada el moro Gurriato pero todavía vivo, mientras el capitán Alatriste ajustaba viejas cuentas pendientes. Los cinco que aguardábamos en la isla -tres de nosotros mirando y los otros dos en lanza de toledanas, como dije- éramos de los pocos que aún podían contarlo. En ese mismo instante, no lejos de allí, otros compañeros de aventura estaban siendo torturados y estrangulados en los calabozos de la Serenísima, colgaban de una soga frente a San Marcos o flotaban en el agua de los canales, tiñéndola de rojo con un lindo tajo en la garganta."


OTRAS CITAS DE INTERÉS
"Diego Alatriste (...) tenía por sana costumbre, antes de entrar en un sitio incierto, establecer por dónde iba a irse, o intentarlo, si las cosas terminaban complicándose..."


"La vida le había enseñado que el interés propio, la necesidad, incluso la devoción misma, pueden cegar a los más leales. Casi todos los hombres, aun de buena fe, acaban viendo las cosas como las desean ver".


"Es continua maravilla comprobar cómo el hombre, tomado en su conjunto, olvida pronto los grandes estragos causados por las guerras y procura desterrarlos de su memoria. (...) se trata más bien de la inclinación del ser humano a congraciarse con lo que hay. De natural instinto de supervivencia".


"Nada define mejor la España de mi siglo, y la de todos, que la imagen del hidalgo pobre y miserable, muerto de hambre, que no trabaja porque es rebaje de su condición; y aunque ayuna a diario sale a la calle con espada, dándose aires, y se echa migas de pan en la barba para que sus vecinos piensen que ha comido."


"El oro con que se edificaban palacios, iglesias y catedrales lo pagaban él [Alatriste] y los que eran como él con su sudor y su sangre, desde que la Humanidad tenía memoria."


"Era más que probable que ambos [Alatriste y Malatesta] se estuvieran haciendo viejos."


"Sabía por experiencia que en lances apretados se calientan algunos la cabeza para errarlo todo después, mientras otros aciertan sin mucho pensarlo antes."


"Nunca olvides las reglas. Las propias... En gente como nosotros, es lo único a lo que acogerse cuando todo se va al carajo."

lunes, 17 de octubre de 2011

Hasta Que La Muerte Nos Separe


Una nueva expansión Impresión Bajo Demanda para Mansiones de la Locura ya esta disponible

Era un algo terrible, indescriptible, mayor que cualquier tren subterráneo, un conjunto informe de protoplasma burbujeante, tenuemente luminoso y con miríadas de efímeros ojos que se formaban y desvanecían constantemente como pústulas de luz verdosa cubriendo completamente el frente que llenaba el túnel y que estaba a punto de abalanzarse sobre nosotros aplastando en su camino a los desalados pinguinos y resbalando sobre el reluciente suelo que, junto con sus congéneres, había limpiado aviesamente de toda clase de basura.
-H.P. Lovercraft, En Las Montañas de la Locura


Todo comenzó como un alarde inofensivo en un tranquilo pub de Innsmouth. Pero lo que parecía un improbable historia de borrachos rapidamente se convertiría en una pesadilla viva, mientras tú y tus compañeros investigadores partías para averiguar la verdad tras los rumores de una ¡horrible reanimación humana!. ¿Podreís resolver el misterio tras estos espantosos rituales, o os convertireís en el siguiente sacrificio impío?.


Hasta Que La Muerte Nos Separe es la tercera historia de expansión Impresión Bajo Demanda para Mansiones de la Locura. Diseñada por Tom Jolly (Cave Troll, Wiz-War), Hasta Que La Muerte Nos Separe es una historia de amor, perdida y oscuros rituales arcanos. Recluta la ayuda de las improbables victimas pasadas de un asesino... o podrías llegar a unirte a ellas para toda la eternidad.


¿Qué es Impresión Bajo Demanda?


Impresión bajo Demanda es un emocionante sistema que permite a Fantasy Flight Games producir de forma profesional cartas según los pedidos, lo que abre un nuevo abanico de oportunidades a los juegos existentes.


Este proceso (que no ha de ser confundido con Pring and Play), consigue unas tiradas de fabricación más pequeñas, permitiendo a los editores ofrecer a los aficionados un contenido que de otra manera podría no ser comercialmente viable. Si eres un vendedor interesado en vender nuestros productos de Impresión bajo Demanda, visita la Zona Profesional de FFG para aprender más.




Un diseñador bien conocido


Para ofrecer puntos de vista sobre sus objetivos para Hasta Que La Muerte Nos Separe, el diseñor Tom Jolly ha accedido a compartir unas pocas palabras:


Mi objetivo inicial y continuo era ofrecer alos jugadores una tensa experiencia de juego inmersa en los mitos de Lovercraft. Tenía una horrorosa idea para una historia rondandome la cabeza desde hacia algún tiempo, deliniando ciertas cosas que permitirían a partes del cuerpo cortadas funcionar de forma independiente.


Con esto como base, me fije en algunos historias de Agust Derleth (protegido de Lovercraft) de El Que Acecha en el Umbral para ofrecer el ambiente de la partida. ¿Podrán realmente los Primigenios retorcer la santidad del matrimonio en algo horroso?. Apuesta. Espero que los jugadores no solo encuentren terrible esta expansión, sino que están sentados al borde de sus sillas cuando termine la partida, cuando el equilibrio de su destino depende de cuan bien tomaron sus decisiones.


Siguiendo los rumores


Esta historia de expansión cautivadora se estrenó en el evento de Arkhams Nights el fin de semana pasado, donde los afortunados asistentes obtuvierno un primer indicio de este atrayente misterio y satisfacer su curiosidad. Ahora, puedes experimentar por ti mismo Hasta Que La Muerte Nos Separe. Averigua más en la página de descripción, luego dirigete a la tienda web y pidelo.

¡Bienvenido a las Tierras Salvajes de las Hadas!

Y bienvendo al comienzo de los avances de Héroes de las Tierras Salvajes de las Hadas. Comenzaremos con lo más básico del libro, ¿de acuerdo?. Para aquellos todavía no familiarizados con el producto, a continuación los detalles principales:


Opción del Jugador: Héroes de las Tierras Salvajes de las Hadas
Tapa dura, 160 páginas; &29.95
Publicación: 15 de Noviembre 2011


Héroes de las Tierras Salvajes de las Hadas contiene nuevos diseños de personajes y opciones que están temáticamente relacionadas con las Tierras Salvajes de las Hadas, un plano salvaje y exhuberante de esplendor arcano, lleno de peligros y criaturas caprichosas. Los personajes que remontan sus origenes o trasfondos a las Tierras Salvajes de las Hadas obtienen acceso a dotes, poderes y reglas únicas. El libro explora lo que hace tan divertido y tan distintos a los personajes con el tema de las hadas.


Ahora, aquellos interesados en aprender un poco más sobre las Tierras Salvajes de las Hadas mismas:


Las Tierras Salvajes de las Hadas, a veces llamado el plano de las Hadas, es un lugar de magia luminosa. Aquellos que recorren sus caminos encantados descubren milagros y maracillas soñadas en el mundo mortal. En las Tierras Salvajes de las Hadas, las leyes de la ciencia, la logica y la razón se pliegan a las artes dela magia, la historia y el ritmo. Los animales y objetos corrientes conversan de forma tan elocuente como cualquier mortal mundano. Los bosques encantados se desplazan por el paisaje como rebaños de ovejas itinerantes. Castillos gloriosos posados en espiras montañosas que tocan los cielos estrellados, y un viajero valiente puede subirse a un velero hacia un palacio de las hadas en la luna. Las hadas se bañana en las gotas de roció de las flores de la mañana, y por la tarde, los sátiros tocan sus dulces flautas para adormecer al mundo.


Sin embargo, a pesar de todo su esplendor de ensueño, el plano también puede ser tan peligroso como el Caos Elemental con sus explosión fortuitas de piedra y fuego, y tan mortífero como el agotador Plano Sombrío. Aquí las sagas retorcidas lanzan maldiciones eternas sobre sus enemigos, transforman a los mortales en sapos, y oscurecen la luna con sus vuelos a través del cielo nocturno. Las hadas caprichosas juegan despreocupadamente con las vidas de los mortales. Las cavernas subterráneas superan el espacio del mundo de la superficie, y en estos lugares oscuros, tiranos formorianos, ciclopes brutales y odiosos drow esperan al día en que derrocarán a los habitantes de la superficie. Aquellos que son atraidos a este reino de encantamientos y peligro deben tener cuidado, ya que maravillas y horrores más allá de la imaginación yacen tras cada giro en el camino boscoso.


Para el resto de avances, puedes conocer con antelación lo siguiente:


Razas: Ya se han anunciado tres razas nuevas para el suplemento en la Gen Con de este año: la hamadriada, la pixi y el sátiro. Ya se ha realizado una mirada curiosa al pixi anteriormente. A la espera de una avance más profundo, esta vez sobre el sátiro.


Clases: De igual modo, se ha descifrado algo sobre la bruja. Se ofrecerán un avance compelto sobre esta subclase, junto con algunos conjuros de ejemplo.


Temas: El tercer elemento que mejor definea tu personaje después de una raza y una clase, echaremos un vistazo al tema de domador de bestias feéricas. Señor de las criaturas feéricas, este tema te permite controlar a criaturas salvajes de las Tierras Salvajes de las Hadas. ¿Siempre has deseado tu propio oso lechuza?. Por supuesto, ¿quién no?.


Objetos: Se dice que en las Tierras Salvajes de las Hadas, la magia es tan común que los objetos extraordinarios imbuidos con una pequeña de magia puede parecer ordinarios para los habitantes de ese reino. Ofrece tanto objetos mágicos y mundado de las Tierras Salvajes de las Hadas, asi como algunos de los dones de magia feérica que podrías conceder a tus personajes.


Historia: Las Tierras Salvajes de las Hadas es un reino de historias, cuentos populares y leyendas. Más que en cualquier otro plano, el plano de las hadas posee una forma para reorganizar las vidas de los mortales, creando héroes de los campesinos de más baja estofa y derribar a los nobles con mas privilegios. Recorremos un trasfondo sencillo de creación para tus personajes, para ofrecerle el tipo de historia que se merecen.


A través de los avances, también se mostrarán gran parte del arte evocativo del libro -gran parte de las cuales cuentan historias propias. Por ejemplo, sigamos la historia de Viltham y Rowena, mientras buscan la rosa siempre en flor (de la artista Eric Belisle):


VILTHAM esta utilizando su varita para crear un sonido mágico que distraiga auna BESTIA DESPLAZADORA merodeadora. Él y ROWENA están aventurándose en las RUINAS DE CENDRIANE. Rowena esta en su forma de gato, el cual posee un color similar a su pelo y posee ojos azules como ella.




ROWENA esta negociando con un SÁTIRO DE LA NOCHE, quien esta vigilando la ROSA SIEMPRE EN FLOR. Mientras tanto, VILTHAM se esta escabullendo para hacerse con la rosa. Están en una cámara en las RUINAS DE CENDRIANE.




ROWENA y VILTHAM llegan a la ciudad de MITHRENDAIN. Los habitantes eladrines de la ciudad son testigos mientras portan la ROSA SIEMPRE EN FLOR por las calles.




Hasta el viernes 21 para el siguiente avance.

sábado, 15 de octubre de 2011

Mundodisco Juego de Tablero

Mundodisco es un juego de tablero de Martin Wallace basado en las populares novelas de Terry Pratchett, que han vendido millones de ejemplares en todo el mundo. La acción se situa en la gran ciudad de Ankh-Morpork. Los jugadores tratan de colocar a sus seguidores y edificios mediante sus cartas. Cada una de las 132 cartas es totalmente única y representa a un personaje de las novelas.

Contenido: 1 tablero de juego a todo color, 132 cartas (101 cartas de juego, 12 cartas de evento, 12 cartas de barrio, 7 cartas de personalidad), 79 piezas de madera (48 seguidores, 24 edificios, 4 Demonios, 3 Trolls), 12 marcadores de conflicto, 1 hoja de dinero de cartón, 4 cartas de ayuda para los jugadores, 1 dado de 12 caras, 1 Reglamento.


Duración: 45-60 minutos
Jugadores: 2-5
Edad: 11+
Precio: 40 euros

Reglas (descargar)

jueves, 13 de octubre de 2011

Snuff (Tabaco) la novela 50 de Pratchett a la venta

Hoy se ha puesto a la venta en Reino Unido Snuff (Tabaco), la novela 50 de Terry Pratchett y ya es número 1 en Amazon.

Esta novela es la 39 ambientada en el Mundodisco (Y la 9 en la Serie de la Guardia).

De acuerdo con el escritor de la mejor vendida novela del crímen nunca publicada en la ciudad de Ankh-Morpork, es una verdad universal reconocida que cuando un policia se toma unas vacaciones apenas tendrá tiempo para abrir su maleta antes de descubrir su primer cadáver.


Y el Comandante Sam Vimes de la Guardia de Ankh-Morpork esta de vacaciones en la tranquila e inocente campiña, pero para él no es tan sólo un esquelto en el armaeio. Hay muchos, muchos cuerpos y un crímen antiguo más terrible que el asesinato.


Esta fuera de su jurisdicción, fuera de su terreno, sin sandwiches de bacon, y ocasionalmente robado y un poco fuera de sí, pero nunca sin su astucia. Donde existe un crímen que debe ser investigado, debe hbaer una persecución y debe haber un castigo.


Dicen que al final todos los pecados son perdonados.


Pero no todos...

Tapa dura con 416 páginas, en inglés por $25.99 (en Amazon.com $13.98)

miércoles, 12 de octubre de 2011

Dragon 404 & Dungeon 195

Como cada mes, os ofrecemos el contenido más interesante (y de posible traducción por mi parte) de estas dos revistas digitales del D&DI. Este mes muy centrado en lo oriental y en especial en Kara-Tur (de los Reinos Olvidados).


DRAGON 404

Actos de Clase: El Asesino - Secretos de los Ninja
No tienes nada que temer de las sombras, ya que son tus aliadas. Aprende las formas de los ninja, y utiliza sus poderes y armas nuevas.

Temas de Personaje: Al Margen de Kara-Tur
Nómadas salvajes acechan en la inmensa estepa que separa Faerûn y Kara-Tur, mientras que los guardianes monásticos conocidos como sohei protegen los templos secretos dispersos por toda esta tierra indómita. Aqui tienes la posibildad de jugar uno de estos personaje que dicen que nunca mueren.

La Esencia del Monje
Deshazte de esas armas, saltamontes -no las vas a necesitar.

Arcanos Desenterrados: Un Asunto de Honor
El honor puede ser una herramienta para una gran narración. Este articulo ofrece un sistema para incluir el honor en tus partidas, y consejos para crear códigos por los cuales los héroes y villanos viven y mueren.

Los Siete Estilo de Kara-Tur
Hoy en día, cada aventurero joven desde Aguasprofundas a Suzail desea aprender los estilos de las artes marciales de Kara-Tur, desde el alocado improvisado Mono Loco a la mortífera forma marcial de las hojas gemelas de la Garra del Dragón.

Actos de Clase: Sacerdote Rúnico - Sacerdotes Rúnicos de Kara-Tur
Los sacerdotes rúnicos shan zi de Kara-Tur representan una tradición antigua. Su idioma escrito, entregado por el Emperador Celestial mismo, contiene gran poder mágico. Utiliza estas runas antiguas para conjurar la perdición de tu enemigo.

Temas de Personaje: Samurai y Yakuza
Los samurai son los guerreros de élote de Kozakura, entrenados desde el nacimiento para luchar en la batalla por sus amos nobñes. Los yakuza son los criminales y héroes popualres de Kozakura, desafiando el poder de la élite con fines de lucro y vivir por su propio código. Juegalos en una campaña de Aventuras Orientales, o robalos para tu propia mesa de juego.

La Ecología de los Hengeyokai
En las tierras de Kara-Tur, incluso los animales no siempre son lo que parecen. Ese perro podría ser un aventurero disfrazado, esa rata un espía para la yakuza, ese gato un sirviente leal del Emperador. Tal es la forma de los hengeyokai.


DUNGEON 195

Lo Que Nunca Duerme
Los ciudadanos de Nuncainvierno se están matando unos a otros, y sólo tú puede finalizar esta locura. Una aventura de D&D en los Reinos Olvidados para personajes de niveles 3-5, perfecto para grupos que sobreviven al Encuentro D&D: La Corona Perdida de Nuncainvierno.

Un Vistazo Sobre Eberron: Fuerte Huesos
En Karrnath, cada dia es Halloween. Descubre que están tramando los Coleccionistas de Huesos en las bóvedas bajo la fortaleza del Fuerte Huesos.

La Ecología de los Banderhobb
Permance bajo tus sabanas, quedate perfectamente quieto; el banderhobb te espera en la ventana: Surge desde las sombras, sus garras hacia tu alma; abre su boca y te traga entero.

Un Vistazo Sobre los Reinos Olvidados: Vino Asesinaconjuros
Una botella de vino asesinaconjuros es un sabroso manjar... a no ser que sea un mago.

Las Cinco Sombras Mortíferas
Los ciudadanos de Kudoku viven con miedo a cinco misteriosos mortíferos asesinos. Es tu trabajo -y tu honor- limpiar este pueblo con casa de té. Recuerda: ¡tu kung fu es mejor!. Una aventura de D&D en Kara-Tur para personajes de niveles 5-7.

Trasfondo: Xiousing
Explora un pueblo Shou en la ciudad de Marsember. Si eres afortunado, podrías tropezarte con una de las nueve legendarias espadas doradas. Si no tienes suerte, podrías terminar empalado en una de ellas.

Bestiario: Flores en la Oscuridad
El Páramo Sombrío desencadenada una flora mortífera sobre el mundo natural. Presentando una hueste de monstruos reptantes que pasean por los cementerios, campos de batalla y otros lugares con fuertes vínculos con el Plano de la Sombra.

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: Horrores del Mar de Polvo
El Mar de Polvo parece bastante desolado, pero los terrores acechan justo debajo de la superficie.