Tiendas de magia y cementerios embrujados, un nuevo reino a sr exploradora y planes para hacerse rápidamente rico que salen mal. 80 páginas que incluyen lo siguiente.
- Un breve avance de Tian Xia, el completamente nuevo escenario de Paizo para Pathfinder, y su archidiablo Lau Kiritsu.
- Una entrevista con el diseñador indie Jason Morningstar, creador de Fiasco (traducido por EDGE).
- Una nueva clase de nigromante buen chico para Pathfinder JdR.
- Una aventura independieten para un jugador -solo necesitas un d20, papel y lápiz.
- 2 Nuevos arquetipos de alquimista y 15 descubrimientos nuevos.
Además de lo siguiente:
* Una guía para saber quien es quien en cualquier corte real.
* 4 tiendas de magia únicas, desde la más lujosa a la tienda en el callejón.
* Nuevos temas de hombre lobo compatibles con la 4ª Edición de D&D.
* 10 nuevos trasfondos de personaje del Sistema AGE para el escenario de campaña de Midgard.
* 4 nuevos arquetipos relacionados con la muerte para Pathfinder: Furioso de la muerte, druida de la tumba, señor de los gusanos y señor de los zombis.
* La Orden del Sol Eterno para Zobeck.
* Monte Cook en cómo aderezar las razas y clases tradiciones de fantasía con bonificadores que no influyen en las reglas.
* ... ¡y mucho más!.
Precio (inglés):
$5.99 (PDF)
$8.99 (físico)
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miércoles, 26 de octubre de 2011
jueves, 27 de enero de 2011
¡Semiorcos y Preestrenos!

Con la fehca de publicación de Plague of Shadows [Plaga de Sombras] (a mediados de febrero de 2011), la nueva novela de Relatos Pathfinder, en la web de Paizo tenemos un capitulo de adelanto (en inglés).
La trama de la novela es una aventura al viejo estilo de una forma que no hemos visto en Relatos Pathfinder. En Plaga de Sombras, un grupo de aventureros compuesto por un explorador elfo Abandonado, un capitán de la guardia semiorco civilizado, un noble joven sin experiencia, un bardo retirado y un paleto de pueblo mago deben embarcarse en una búsqueda para recuperar un artefacto a tiempo para salvar a su amigo/padre/señor feudal que ha sido maldecido. ¿Suena conocido?. Debería -es la clásica configuración de una búsqueda que cualquier jugador de rol debería reconocer, y en el transcurso de su aventura el grupo será obligado a verselas con el caos del Galt revolucionario, distante elfos Kyonin y los misterios del Valle de Sombras profundo en las Montañas Cinco Reyes.
Además, te ofrecemos la nueva espectacular ilustración de uno de los personajes principales de la novela: el Capitán Drelm, un semiorco criado desde su infancia por la gloria de Abadar y determinado a demostrar que es un hombre de honor. Sigue atento a medida que vamos publicando ilustraciones espectaculares como estas junto a capítulos de adelanto.
Asi que si lo desea, pincha aqui para leer un capítulo de adelnto de la Plaga de Sombras por Howard Andrew Jones.
miércoles, 10 de marzo de 2010
Los sirvientes Secretos de su Majestad: Agentes de Tiamat
Los dragones cromáticos son los mayores sirvientes mortales de Tiamat, pero no son de ninguna forma los únicos que veneran a la Oscura Señora de la Avaricia. Este artículo presenta nuevos sirvientes villanos dedicados a Tiamat, todos compartiendo el mismo orgullo y mal hallado en los esclavos más terribles de la diosa.Cada entrada incluye una descripción del villano; su trasnfondo, sus metas inmediatas, y la motivación subyacente; y consejos para incluir el plan del villano en tus partidas. Ninguno de estos personajes están equipados con objetos mágicos, aunque los puedes añadir según lo necesites, utilizando objetos del tesoro supuesto por encuentros que tengan que ver con estos personajes.
ANDRED HOJAGUSANO
"Haced lo que querias con los prisioneros, pero que todo el mundo obtenga una parte igual del botin."
La Compañía Sierpe Roja posee una historia curiosa. Nadie niega su poderes militar o rebate el genio táctico de su comandante. Sin embargo, Andred y sus seguidores saquean el campo de batalla después de vencer, marcando de tal forma la reputación de la compañía que incluso los gobernantes más desesperados son reacios a firmar con la compañía. Los Sierpes Rojas llevan "para el vencedor van los botines" hasta un grado obsceno, despojando a los muertos de todo lo que tenga algún valor. Tras apropiarse de todo lo que puedan portar, estos mercenarios destruyen todo lo demás.
OCUPACIÓN E HISTORIA
Andred Hojagusano dirige su banda de incursores y asesino de alquiler. Un hombre de nacimiento modesto, se unió a la compañía hace una decada como un simple lancero. Luchó junto a docenas de otros guerreros desconocidos que vivían y morían por unas pocas piezas de plata cada semana. Enamorado de la promesa de riqueza por tal carrera, Andred ascendió rapidamente en el escalafón. Impresionó a su comandante con un entusiasmo y sed de sangre fanática en el combate, consiguiendo un puesto mayor con cada acción. Finalmente, Andred se convirtió en el segundo del comandante.
De lo que Andred nunca se dió cuente es de cuanta de la riqueza que llegaba a la compañía se guardaba para si el comandante. Si el viejo luchará en las filas junto a todo el mundo, Andred podría haber excusado tal egoísmo. Pero todo el mundo sabia que el comandante era un cobarde que dejaba las decisiones difíciles para aquellos en el campo de batalla. El respto de Andred por su oficial superior se marchitó, y su resentimiento creció.
Cuando no atendía al comandante. Andred regresaba a los restos de la unidad. Allí, fomentaba el descontento, desvelando todos los peores excesos de su líder y como el comandante les había engañado dejándoles si su parte correspondiente. En poco tiempo, Andred reunió a un grupo de amargados seguidores quienes vieron en el carismático joven oficial una oportunidad de tomarse la venganza que habían forjado. Cuando se sintió seguro con una cantidad de personas a su lado, Andred y unos pocos selectos soldados reptaron hacia las tiendas de otros oficiales mientras dormian y los apuñalaron con hojas envenenadas. Este acto de taimada traición le granjeó el apodo de Hojagusano.
Con los líderes eliminados, Andred se hizo cargo de los Sierpes Rojas. Declaró que cada miembro de la compañía debía recibir un parte igual de paga por cualquier contrato. Dandose cuenta de que esto podria extender el pago, impresionó a sus soldados la necesidad de valerse por si mismos: era su derecho el tomar lo que desearan de aquellos a quiens habia derrotado. Fue asi como la Compañía Sierpe Roja comenzó su deslizamiento hacia la violencia. Cada miembro buscó sobrepasar a los demás robando a sus víctimas. Ahora toda la unida cae sobre sus enemigos como un enjambre de langostas, no dejando más que ruina a su paso.
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Andred es un hombre musculoso que mide poco más de 6 pies. Sus rasgos son simples, con una nariz ligeramente bulbosa y anchos labios. Sus ojos son de gris apagado, sin un destello de comasión. Porta una armadura completa compuesta de piezas arrebatadas a sus víctimas. Una reprensentación de un tosco dragón rojo adorana su hombrera derecha, y su yelmo esta forjado para parecerse a un dragón rugiendo. Desde sus hombreras cuelga una andrajosa capa gris, abrochada con su insignia de oficial -un esmlatado dragon rojo en vuelo.
ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Si Andred no hubiera asesinado a su predecesor, finalmente hubiera tomando el mando de las Sierpes Rojas por su aptitud para el combate. Ha nacido para la guerra y puede analizar un campo de batalla con facilidad. Su mente afilada también le ayuda en la negociación, proporcionandole margen cuando trata con posibles clientes para asegurarse de que recibe el mejor pago posible.
VALORES Y MOTIVACIONES
La adquisición de riquezas impulsa a Andred. No tiene un espacial aprecio por el dinero, pero lo considera una prueba de su éxito. Montones de oro y tesoros muestran su valia y su habilidad con las armas, concediendo un valor tangible a su lugar en el mundo. Andred respeta a los ricos, pero solo si merecen los adornos que disfrutan. Aquellos que no pueden aferrarse a sus riquezas seguramente no merecen mantenerlas.
PERSONALIDAD
Andred carece de compasión, empatía o cualquiera de las habilidades interpersonales que conforman a los grandes líderes. En su lugar, posee una astucia que le ayuda a evitar cualquier problema anticipandose a él por adelantado. Resulta frío y despiadado. Sus soldados le respetan y le temen, pero ninguno escogería pasar tiempo con él.
RASGOS DISTINTIVOS
Cuando estudia un problema difícil, Andred cierra sus ojos, aprieta sus labios y tararea una canción desafinada. Puede hacer esto durante varios minutos a la vez si se enfrenta con un desafío duro.
CONOCIMIENTO ÚTIL
Como comandante de una compañía mercenaria condecorada, Andred sabe bastante sobre geografia e historia. Suponiendo que no esta luchando contra los PJs, puede ser una fuente util de información sobre la región.
UTILIZANDO ESTE VILLANO
Andred es un buen lugarteniente, un agente adecuado de nivel bajo al servicio de una villano más poderoso. No le importa a quien sirve su compañía, asi que puede encontrarse al servicio de amos que van desde los peores despotas a ingenuos pero amados gobernantes.
Andred Hojagusano Soldado de élite nivel 6 (líder)
Humanoide natural mediano, humano 500 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8
Fomentar salvajismo aura 2; los aliados en el aura gana un bonificador +2 a las tiradas de daño contra objetivos maltrechos.
PG 140; Maltrecho 70; ver también matarlos a todos
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 20, Voluntad 17
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +13 contra CA; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de Andred.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe sobresaliente (estándar; requiere espada larga; a voluntad) * Arma
Andred reaiza un ataque espada larga, y un aliado a 3 casilla de él realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
ataque cercano: Matarlos a todos (menor; recarga cuando queda maltrecho por primera vez)
Cercano explosión 5; objetivos dos aliados en la explosión; el objetivo realiza un ataque de carga como acción gratuita.
Recompensa sangrienta (reacción inmediata, cuando un aliado a 5 casillas de Andred deja maltrecho a un enemigo; a voluntad)
El aliado que activa el poder gana 5 puntos de golpe temporales y puedes desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
Despojos del victorioso (gratuito, cuando Andred reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe; encuentro) * Curación
Andred gasta un esfuerzo curativo y recupera 35 puntos de golpe, y cada aliado adyacente a él recupera 10 puntos de golpe temporales.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +9, Historia +12, Perspicacia +8, Intimidar +9
Fue 19 (+7) Des 10 (+3) Sab 11 (+3)
Con 14 (+5) Int 18 (+7) Car 13 (+4)
Equipo armadura completa, escudo pesado, espada larga, estandarte
GHEDRIN EL BLASFEMADOR
"¿Blasfemador?. Si, supongo que lo soy. Con eso aparte, hagamos negocios, ¿de acuerdo?."
Existe poco amor entre los tiflin y los dracónidos, y los siglos desde las guerras entre sus pueblos han hecho poco para suaviar viejas rivalidades entre algunos de ellos. Los dracónidos pueden mirar tristemten a cualquiera de su raza que se dispone a estudiar las prácticas de Bael Turath. Pero si un dracónido vene su honor a la tradición, su alma por el conocimiento infenral, el título "blasfemador" esta entre los apodos más suaves que otros de su raza pueden utilizar para describirle. Para Ghedrin, esta palabra no es una calumnia sino una marca de lo que se ha ganado en su busqueda incansable.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Durante el tiempo que Ghedrin puede recordar, ha estado profundamente fascinado con el pasado, más cómodo entre tomos polvorientos de historia que con acontecimientos en el aquí y ahora. Podría pasarse dias explorando y aprendiendo sobre muchos asuntos, pero un tema le cautiva más que cualquier otro. La guerra activó su mente, especialmente la historia de las guerras entre los dracónidos y los tiflin: las victorias y las derrotas, los triunfos y los fracasos. Cuanto más le intrigaban las crónicas dracónidas, siempre sentía que solo poseía una parte de la historia.
El hambre de conocimiento de Ghedrin le llevó por un camino oscuro. Consultó a los sacerdortes dracónidos de Ioun que puedo encontrar. Tan dispuestos como estaban en compartir lo que sabía, Ghedrin sintió que estaba ocultando alguna verdad. Asi que buscó a los sirvientes de Vecna. Merodeo por extensiones sombrías en busca de los reservados sacerdotes, pero demostraron estar siempre un paso por delante de él. Rechazando darse por vencido, se volvió hacia la Señora Oscura, pidiéndola que le revelará los secretos que buscaba a cambio de una periodo de servicio. Fue un trato que Tiamat estaba demasiado dispuesta a realizar.
Ghedrin se reunió con el emisario de la diosa, un cruel abishái negro llamado Vithican, y juró servir a la Reina de la Avaricia a cambio de las verdades terribles del perdido imperio tiflin. El abishái le llevó a depósitos donde tomos blasfemos hablaban de los terribles tratos con los diablos, los horribles sacrificios y cosas peores en páginas pegajosas en sangre. Cuando más aprendía Ghedrin, más deseaba experimentar con la magia de los tiflin. A través de ensayos, dominó algo de las artes más corruptas del poder arcano.
Al final satisfecho con su conocimiento, regresó a su tierra natal para mostrar lo que había obtenido. Sin embargo, su demostración abierta de poder le granjeó desprecio y odio. En la forja de un pacto malgino con las fuerzas oscuras a cambio del poder arcano, habia realizado un tipo de traición a ojos de los dracónidos de buen corazón. Otra gente también le temía y le odiaba. Tras matar a numerosos supuestos héroes que intentaron capturarle o derrotarle, Ghedrin huyó de su hogar. Lleno con el mal de sus estudio y un esclavo de la terrible voluntad de Tiamat, se ha convertido en un terrible vagabundo que lleva la pesadumbre consigo allí donde va.
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Ghedrin es pequeño y delgado para un dracónido, con escamas rojizas y un espacio verde en el centro de su frente dracónica. Su pacto oscuro con Tiamat requirió una marca en la parte interna de su antebrazo izquierdo. Consiste en cinco diamantes organizados en una diseño de estrella, cada diamante representando una cabeza diferente de la Señora Oscura. Aunque sirve a Tiamat, ya no esta dispuesto a anunciar su alianza. Mantiene su brazo oculto con una correa de cuero enrollada por todo su cuerpo, siguiendo la moda de una antigua sociedad de brujos tiflin.
ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Poseyendo un mente aguda y una familiaridad intima con los acontecimientos históricos que conformaron el mundo, Ghedrin era la autoridad preeminente de su comunidad en el pasado. Prefiere la antigua historia a la presente, pero tiene una forma de ser que hace que incluso los temas más aburridos sean maravillos, estimulando la imaginación con sus impresionantes relatos. Antes de la caida de Ghedrin, la gente acudía a él para aprender, desarrollando sus propias opiniones sobre los asuntos más problemáticos de la historia antigua.
VALORES Y MOTIVACIONES
Ghedrin posee virtudes dracónicas. Dedicado a la persecución del mérito, fall en un área -el honor. No ve utilidad en adherirse a los polvorientos principios y visiones idealistas del comportamiento adecuado; sabe que tal adehsión gana a su pueblo. Ghedrin hace lo que Ghedrin desea, no importan las consecuencias.
En su busqueda por el conocimiento y el poder por encima de todo, la vida de Ghedrin es una de constante persecución. Se mueve continuamente de un lugar a otro, desenterrando conocimieno sepultado y tamizando las cenizas del pasado antes de moverse para perseguir algún otro fragmento histórico y aprender sus secretos. Su hambre de conocimiento eclipsa todos los demás asuntos. Ha traicionado los valores dracónidos antes, y lo hara de nuevo si esto significa conseguir un trozo esquivo de información.
PERSONALIDAD
Ghedrin esta bien al tanto en lo que se ha convertido, aunque oculta su alianza. Sabe que ha abandonado los valores sostenidos por los vástagos de Arkhosia, y no le importa. Dejando a un lado la irreverencia, es encantador e ingenioso, con un talento para lo dramático. Si es enfrentado, no rechaza su coqueteo con las fuerzas oscuras -de hecho, las abraza abiertamente. Habiendo ya descartado algunas de las creencias de su pueblo, no lo ve como una traición por su parte. De buena gana abandona a sus aliados cuando ya no le son más útiles.
RASGOS DISTINTIVOS
Ghedrin es expresivo con sus manos y cuerpos. Cuando esta excitado, apasionado o enfada, gesticula intensamente. Incluso aunque pasa su tiempo probando los límites de sus poderes, aun retiene gran parte de su aprendizaje. Sabe gran cantidad sobre una diversidad de asuntos, como teoria, filosofía, éticas arcanas y cosas del estilo. Sin embargo la historia es su verdadera pasión. Puede compartirla, pero se guarda los más profundos, más interesantes secretos para sí -a no ser que tenga que comerciar tales trozos por o mayor conocimiento o por su propia superviviencia.
CONOCIMIENTO ÚTIL
Si Ghedrin no hubiera sucumbido al orgullo, podía haberse convertido en uno de los mayores historiadores que el mundo ha conocido.
UTILIZANDO ESTE VILLANO
Ghedrin es una especie de extranjero dentro de la organización de Tiamat. No es especialmente leal y seguramente no es un devoto; sirve debido a que su alianza es la única que no puede romper. Ghedrin puede ser hallado en compañía de otros dracónidos afines e incluso engendros de dragón, pero abandona a sus compañeros tan pronto como una misión empieza a ir mal.
Ghedrin el Blasfemador Artillero de élite nivel 12
Humanoide natural Mediano, dracónido 1400 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +14
PG 198; Maltrecho 99; ver tamién aliento maltrecho
CA 26; Fortaleza 26, Reflejos 22, Voluntad 26
Resiste variable 10 (2/encuentro; MM 282)
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +19 contra CA; 1d8 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Aliento de dragón lanzado (estándar; a voluntad) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno
A distancia 10; +19 contra CA; 2d6 + 5 de daño por ácido, fuego, relámago o veneno. Ghedrin escoge el tipo de daño para cada ataque.
ataque a distancia: Descarga de aliento (estándar; a voluntad) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno Ghedrin realiza dos ataques de aliento de dragón lanzado
ataque cercano: Aliento de dragón (menor; encuentro) * Ácido, frío, fuego, relámago, veneno
Cercano estallido 3; +15 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño por ácido, frío, fuego, relámpago o veneno, y daño continuo 10 del mismo tipo (salvación termina). Ghedrin escoge el tipo de daño para cada ataque.
ataque cercano: Aliento maltrecho (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez; encuentro) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno
El aliento de dragón de Ghedrin se recarga y lo utiliza inmediatamente.
ataque cercano: Zancada de conflagración (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) * Fuego, teleportación
Cercano explosión 1; +15 contra Reflejos; 4d6 + 5 de daño por fuego. Ghedrin se teleporta 5 casillas, más 1 casilla adicional por cada objetivo que impacte con este ataque.
Furia de dracónido (sólo mientras está maltrecho)
Ghedrin gana un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Arcanos +13, Engañar +16, Historia +15, Intimdiar +13
Fue 17 (+09) Des 10 (+6) Sab 16 (+09)
Con 21 (+11) Int 15 (+8) Car 20 (+11)
Equipo armadura de cuero, maza, cetro
CYPRIO
"Tú no gastas el oro que robas; lo guardas. ¿Por qué sino iba a enfrentarte a todos los problemas para conseguirlo?."
Zosetos es la ciudad de los ladrones, pero ninguno de sus residentes es tan famoso o tan temido como la misteriosa Cyprio. Una consumada ladrona, ha irrumpido en las instalaciones más seguras de la ciudad y se ha hecho con gran parte de sus tesoros más famosos. Curiosamente, una vez que estos objetos desaparecen, nunca reaparecen en el mercado negro o en cualquier otro lado. Sencilamente desaparecen.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Como muchos en la ciudad, Cyprio era una niña de las calles. Fue abandonada a un destino incierto cuando su madre desapereción, junto con montones de otras mujeres, en los "asesinatos del muelle" que paralizó a Zosetos durante 5 años. Cyprio aprendió que las calles eran despiadadas, y que a nadie le importaba lo que le pasará a una pequeña niña perdida. Cualquier que no esta dispuesto a tomar lo que necesitaba para vivir moriría. Cyprio, a la tierna edad de ocho años, se embarcó en su nueva carrera como corta bolsas.
Lista y perspicaz, Cyprio aprendió su negocio observado actuar a pícaros más expertos. Su pequeño tamaño y velocidad le ayudaron a sisar fruta, pan y manzanas a los vendedors, pero para la ropa y el alojamiento necesitaba oro. Perfeccionó sus técnicas, sobreviviendo a unas casi pilladas, y consiguió hacerse con su primera bosla solo unas pocas semanas después de comenzar por su cuenta. Sin embargo le costaba separarse de sus riquezas. Solo cuando no había otro recurso gastaba dinero, prefiriendo en su lugar coger lo que necesitaba y esconder sus cosas valiosas en lugares secretos.
A medida que crecía, sus costumbres avaras crecieron. Su considerable tesoro superaba sus lugares ocultos, obligándola a esconder su tesoro en lugares por toda la ciudad. Se ganó una reputación por también ser capaz de irrumpir en cualquier lugar en cualquier momento. Pero también fue conocida como una tacaña que nunca gastaba el dinero que robaba. Estas cualidades atrajeron la atención del culto de Tiamat.
Cadrick Dragónjuramentado, un caballero enano de Tiamat (ver más abajo), creyó que Cyprio sería capaz de escurrirse en un templo de Bahamut en una ciudad cercana para robar una reliquía. A Cadrick no le importaba lo que pasará con el objeto, mientras que los sacerdotes de Bahamut no lo tuvieran. Buscó a Cyprio, la susurró sobre los grandes tesoros que se decia que yacían dentro del templo de su enemigo, y la desveló los beneficios de servir a Tiamat.
El orgullo de Cyprio hizó que fuera incapaz de rechazar. Robó el templo, ocultando el tesoro robado en sus cámaras secretas. Los sirvientes de Bahamut partieron para recuperar la reliquia y encontrar al ladrón. Cyrpio suplicó por la protección de Cadrick, él cual se la ofreció -suponiendo que continuará sirviéndole. Temiendo la venganza a manos de los fieles de Bahamut, Cyprio aceptó. Ahora es uno de los sirvientes de más confianza de Cadrick.
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Delgada y bonita, con brillante pelo rojo echado hacia atrás en dos coletas, Cyprio tiene piel pálida con nubecilla de pecas por toda la cara. Odia las demostraciones de riqueza, prefiriendo ropas comunes y una armadura de cuero negro cuando esta en una misión. Infame en su ciudad natal, enmascara su identidad tras una multidad de alter egos, usando pelucas, protesis y cosméticos. Cambia de identidad frecuentemente.
ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Cyprio es valiosa para el culto de Tiamat debido a sus talentos. Cuando esta cortando la garganta apropiada o escurriendose entre las protecciones y defensas mágicas del templo de un enemigo, pocos pueden igualar sus diversas habilidades y el entusiasmo por su trabajo.
VALORES Y MOTIVACIONES
Cyprio almacena tesoros debido a las dificultades de su juventud. Ha perdido muchas comidas y también ha pasado demasiadas noches temblando de frío en una ciudad despreocupada, como para gastar sus riquezas descuidadamente. En su lugar, guarda sus tesoros para cuando realmente le hagan falta. En algún lado, muy profundo, comprende que posee mucho más dinero del que podría gastar en toda una vida.
No pretende renunciar a su negocio. Lo que comenzó como una necesidad para sobrevivir creció hasta convertirse en una forma de castigar a aquellos que la condenaron a las calles. A través del robo, se venga de aquellos que no se movieron para echar una mano al abandonado. Si sus blancos son ricos y bellacos, puede llegar a considerarse una héroe del pueblo. Pero Cyprio culpa por igual a ricos y pobres por sus problemas.
Por último, Cyprio actua para llenar un vacío en su corazón. Habiendo perdido a su madre a temprana edad, encuentra en el hurto una forma de ahuyentar los miedos de sus días jóvenes. Ha llegado a ver a Tiamat como una figura maternal, lo cual refuerza su devoción hacia la diosa. Cyprio hara lo que sea con tal de cumplir los deseos de Tiamat.
PERSONALIDAD
Callada y reservada, Cyprio se aisla y tiene dificultades para hacer amigos duraderos. Es cariñosa cuando desea serlo, pero se siente desconectada de la gente que le rodea y siente lo peor en cualquier que conozca. Es más feliz cuando esta trabajando.
RASGOS DISTINTIVOS
Para mostrar su devoción a Tiamat, Cyprio posee un tatuaje de un dragón de cinco cabezas en su espalda. Cubre desde la base de su columna vertebral hasta la cabeza, con la cabeza roja del dragón en lo alto.
CONOCIMIENTO ÚTIL
Cyprio conoce poco sobre el dogma de Tiamat, y rellana los huecos de su conocimiento con saber de su propia invención. Su experiencia yace en el hurto, un conjunto de habilidades que la hacen valiosa no solo para los seguidores de Tiamat, sino también para los pícaros independientes que necesitan un mentor.
UTILIZANDO ESTE VILLANO
Cyprio es una excelente adversaria sin cara. Sus habilidades en el sigilo, junto a su afición por los disfraces, la ayudan a infiltrarse en las filas de su enemigo, averiguar lo que desea, y entonces desaparecer sin que nadie se entere, y nadie la vea.
Cyprio Acechador de élite nivel 18
Humanoide natural Mediano, humano 4000 PX
Iniciativa +20 Sentidos Percepción +17
PG 260; Maltrecho 130
CA 33; Fortaleza 28, Reflejos 32, Voluntad 31
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6; ver también voltereta
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +23 contra CA; 2d4 + 7 de daño y daño continuo 10 (salvación termina).
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +23 contra CA; 2d4 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Arma
Cyprio realiza dos ataque básicos.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe rápido (estándar; solo se puede usar mientras esgrime una daga; recarga 6) * Arma
Cyprio se desplaza 6 casillas y realiza un ataque contra un único enemigo durante cualquier momento de ese movimiento; cuerpo a cuerpo 1; +21 contra Reflejos; 2d4 + 7 de daño, y el objetivo queda aturdido y sufre daño continuo 10 (savlación termina ambos).
Objetivo cambiado (estándar; a voluntad)
Hasta el comienzo de su siguiente turno, como acción gratuita cuando es objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, Cyprio puede redirigir el ataque a un enemigo adyacente a él. Cualquier enemigo que sufra daño de tal redirigido ataque concede ventaja en combate a Cyrpio hasta el comienzo de su siguiente turno.
Ventaja en combate
Los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia de Cyprio inflige 4d6 de daño adicional a objetivos con los que tenga ventaja de combate.
Velo de engaño (menor; a voluntad) * Ilusión
Cyprio se puede disfrazas para parecer cualquier humanoide Mediano. Una prueba de Perspicacia con éxito (opuesta a la prueba de Engañar de Cyprio), desvela el disfraz.
Voltereta (movimiento; encuentro)
Cyprio se desplaza 3 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +21, Atletismo +14, Engañar +20, Sigilo +21, Hurto +21
Fue 11 (+09) Des 25 (+16) Sab 17 (+12)
Con 16 (+12) Int 20 (+14) Car 22 (+15)
Equipo armadura de cuero, 5 dagas, herramientas de ladrón
CADRICK DRAGÓNJURAMENTADO
"Cuando me arrebataron a mi familia, derribaron los muros de mi hogar y saqueron mis cámaras, jure venganza. ¿Quién mejor para apoyar mi ambición que la Señora Oscura?, ¿porque no ordena a sus sirvientes que castiguen a todos aquellos que se crucen con ellos, no permitr que se vayan sin su justa recompensa?. Si, Tiamat es mi reina y mi guía. Su odio me da fuerzas y me quita la venda de mis ojos. La venganza será mia, por la gracia de mi diosa."

Muchos de los que llegan al servicio de Tiamat comparten su orgullo,dando rienda libre a sus caprichos con su bendición. Sin embargo, unos pocos sirven a Tiamat por razones más oscuras. Por todo lo que Tiamat reina sobre el orgullo, también es la señora de la venganza, y aquellos que desean venganza a veces busca su favor.
OCUPACIÓN E HISTORIA
Cadrick Dragónjuramentado es el único superviviente del Caln Acerojuramentado, el cual fue invadidó con la ayuda de sus esclavos goblin. Los enanos lucharon valientemente pero carecían de la cantidad para sostener la marea de humanoides salvajes. Al final, los Acerojuramentados hallaron la derrota a manos de los drow.
Cadrik debería haber muerto ese día, pero mientras la marea goblin se desencadenada sobre él, maldijó a Moradin por haber fallado en proteger a su pueblo y convocó a cualquier dios con la valentía suficiente para ayudarle en su tiempo de oscuridad. Cayó, con el odio ardiento en su corazón, y ahogado en la oscuridad de lo que pensaba que era su muerte.
Pero la muerte no era su destino. Unos pocos días después, se levantó en las ruinas de su ciudad, los muertos pudriendose donde habían caida. La deseperación lo inundó, pero interrumpiendo su dolor llegó una terrible demonio, un sonriente abishái venenoso que representó la respuesta de Tiamat a su oración. Recordando al enano derrotado sus últimas palabras, el abishái le susurró que en Tiamat se hallaba el poder que necesitaba para la venganza que buscaba. Si Cadrick juraba servirla, Tiamat le podría ayudar a hacer que los drow pagaran por sus crímenes. El odio nubló el juicio del enano. Escupiendo cada palabra, juró servicio eterno a la diosa, convirtiéndose en su campeón eterno para vengar a sus parientes muertos.
Cadrick aún no ha conseguido la vengaza que le prometieron, ya que la Señora Oscura cada vez tiene otros planes para su sirviente predilecto. En su lugar, ha pasado los últimos años combatiendo a la iglesia de Bahamut, liderando fuerzas de ataque contra sus sirvientes, perturbando sus metas y matando a sus directores. Solo sabe que esta listo para un enfrentamiento culiminante que tiene un propósito que aun tiene que desvelar la Señora Oscura. Aunque su meta final ha sido retrasada, el poder de Cadrick esta aumentando. Tiamat espera a que su campeón este verdaderamente listo antes de liberarle contra sus enemigos jurados.
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Cadrick es pesado incluso para los estándares enanos. Con una estructura gruesa, llena de músculos y cicatrices de múltiples batallas, es igual de duro que la montaña que recuerda. Lleva su pelo negro largo, y una poblada barba cae sobre su pecho amplio. Cada pieza de su armadura completa esta forjada con escenas de dragones en batalla y esmaltada en negro, verde, rojo, azul y blanco. Pintado sobre su escudo de acero pesado esta el dragón de cinco cabezas de Tiamat.
ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Cadrick es un líder natural que posee el carisma necesario para comandar soldados en la guerra. Puede inspirar a los villanos más despreciables a actos de arrojo, hacer valiente al cobarde, y hallar las virtudes ocultas dentro de las tropas más miserables de Tiamat. Esta completamente al tanto de la naturaleza de Tiamat, y utiliza su simpatía junto a sus talentos negociadores para reclutar nuevos miembros para la causa de la Señora Oscura.
VALORES Y MOTIVACIONES
Todo lo que hace Cadrik es para prepararse para el enfrentamiento con aquellos que devastaron su hogar. Su pueblo destrozado, su ciudad recorrida por sus enemigos, no le queda nada a Cadrick excepto venganza. Sin embargo, no se contenta sencillamente con marchar hacia los salones de su pueblo y masacrar a todos los malignos habitantes. No planea detenerse después de descender hacia las profundidades de la Infraoscuridad para lanzar la misma venganza sobre los drow que ordenaron el ataque. Planea borrar tal suciedad del mundo que ningún otro enano necesitará sufrir como él -matando dioses si es necesario para ello. Su venganza se extiende incluso hacia Moradin, a quien aun odia. Así es como el enano soporta su tiempo, creando su influencia y su red, concentrando un ejercito de leales seguidores que un día liderará hacia a una victoria amarga.
A pesar de su maldada, los propósitos finales de Cadrick de aniquilar a los drow y a su diosa pueden proporcionar un terreno común incluso para héroes como los PJs. Al final, sin embargo, la victoria de Cadrick es la victoria de Tiamat -y Moradin esta en la lista de Cadrick. Si Cadrik llega a conseguir sus metas, incluso la muerte de Lolth, el poder de Tiamat solo aumentará.
PERSONALIDAD
La devoción de Cadrick por Tiamat es infecciosa. Aquellos que le rodean comparte su fanatismo, obligándoles a ir más allá de los límites para completar cualquier misión que se les ponga antes ellos. Sin embargo, la fuerza impulsora tras la personalidad de Cadrick, no es el cariño por la diosa, sino su compromiso con la victoria y su mala gana de dejarle marchar antes de que sus enemigos paguen por sus crimenes.
Tras la fachada de confianza de Cadrick, el dolor le consume. Es un caparazón lleno de odio. Todo lo que puede ver son las caras de los muertos y las crueles miradas impúdicas de los conquistadores, rojas con la sangre de sus seres queridos. La vida y vivir han perdido toda atracción para Cadrick. La única cosa que le mantiene vivo es la promesa de Tiamat.
RASGOS DISTINTIVOS
Cadrick porta una trenza de pelo rojo colgando de su cinturón, cortada a su mujer muerta. Toquetea la coleta cuando piensa y le conforta su presencia constante. Quedaría desolado si la llegará a perder.
CONOCIMIENTO ÚTIL
Nacido en una fortaleza enana, Cadrick aprendió desde temprana edad los secretos de la artesanía. Es un escultor y herrero consumado. Cuando no lidera sus fuerzas hacia la batalla o recluta carne fresca para las legiones de Tiamat, ocupa su tiempo forjando armas y armaduras.
UTILIZANDO ESTE VILLANO
Cadrick es el villano de campaña de ideal. Como uno de los infames generales de Tiamat, dirige una enorme cantidad de soldados, espías y otros sirvientes. Cadrick raramente esta en peligro directo, ya que posee legiones de esbirros voluntarios para entregar sus vidas por él. Durante gran parte de la campaña, Cadrick es una figura de la que los personajes jugadores podrían oir hablar de él pero nunca encontrarsela. Si se encarga de una misión personalmente, es de gran importancia para Tiamat. Su realización debería sacudir el equilibrio de poder en el mundo, sino en el cosmos.
Cadrick es una amenaza sombría hasta que los PJs tengan suficiente poder para enfrentarse a él. Incluso entonces, sus metas finales, menos la destrucción de Moradin, incluso pueden atreaer a los PJs. Si Cadrick presiente esto, puede utilizar este punto para avanzar sus propias metas sin arriesgarse él o a sus tropas. Sin embargo, al final, los héroes pueden esperar poco de Cadrick excepto su odio y deseo de venganza.
Cadrick Dragónjuramentado Hostigador de élite nivel 24
Humanoide natural Mediano, enano 12100 PX
Iniciativa +16 Sentidos Percepción +20, visión en la penumbra
PG 408; Maltrecho 204; ver también tajo decapitador
Regeneración 10 (sólo mientras esta maltrecho)
CA 40; Fortaleza 37, Reflejos 32, Voluntad 37
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5; ver también avance implacable
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha del ejecutor (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 2d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 32).
ataque cuerpo a cuerpo: Ejecución terrible (estándar; requiere hacha del ejecutor; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 1d12 + 8 de daño (crít. 3d12 + 20), y el objetivo concede ventaja en combate a todas las criaturas hasta el final del siguiente turno de Cadrick.
ataque cuerpo a cuerpo: Fin del trayecto (estándar; a voluntad) * Arma
Cadrick realiza dos ataques de ejecución terrible.
ataque cuerpo a cuerpo: Tajo decapitador (estándar; requiere hacha del ejecutor; recarga cuando quede maltrecho por primera vez) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 4d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 56). Si el ataque reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra muerte hasta el final del encuentro.
ataque cercano: Barrido devastador (estándar; requiere hacha del ejecutor; a voluntad) * Arma
Cercano explosión 1; +29 contra CA; 1d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 20).
Avance implacable (movimiento; a voluntad)
Si Cadrick esta marcado, esa condición finaliza. Entonces se puede desplazas 1 casilla.
Reposicionarse ventajosamente (gratuita; solo se puede utilizar cuando Cadrick inflige daño a un objetivo con el que tenga ventaja en combate; a voluntad)
Cadrick puede desplazarse 3 casillas.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a Cadrick a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), Cadrick se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a Cadrick, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, dracónico, enano
Habilidades Engañar +22, Diplomacia +22, Intimidar +22
Fue 27 (+20) Des 14 (+14) Sab 26 (+20)
Con 24 (+19) Int 19 (+16) Car 21 (+17)
Equipo armadura completa, hacha del ejecutor
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 370 (Her Majesty's Secret Servants: Agents of Tiamat)
domingo, 24 de enero de 2010
Cuaderno de Campaña: Los Hermanos Nudillos de Bronce
Heroico 1-10
Cada punto de luz desprende sombras. Tras las protectoras murallas de las más grandes ciudades, los monstruos se aprovechan de los débiles y de los indefensos. Alguns son experimentos mágicos que salieron mal, sirvientes de oscuros cultos, o incluso horrores de las esquinas más oscuras del mundo, que se filtran a través de las grietas de las fortificaciones y superan las miradas aceradas de los centinelas.
Más terribles son aquellos monstruos que se ocultan a simple vista: negros corazones revestidos con el terciopelo y las sedas de la civilización, pero listos para hacer el mal por avaricia o por amor a la crueldad. Los hermanos enanos conocidos como los Hermanos Nudillos de Bronce son monstruos de esta calaña.
Para la mayoría, este trio enano solo posee una cantidad de negocios exitosos en el barrio extranjero, incluyendo salas de juegos, fabricas de cerveza, almacenes, tabernas y una coalición de compañías de caravanas que comercian con los remotos salones enanos. Pero estos negocios solo son una tapadera para las verdaderas empresas de los Nudillos de Bronce: extorsiones, contrabando, prestamos ilícitos, corrupción, intimidación y asesinato.
Más terribles son aquellos monstruos que se ocultan a simple vista: negros corazones revestidos con el terciopelo y las sedas de la civilización, pero listos para hacer el mal por avaricia o por amor a la crueldad. Los hermanos enanos conocidos como los Hermanos Nudillos de Bronce son monstruos de esta calaña.
Para la mayoría, este trio enano solo posee una cantidad de negocios exitosos en el barrio extranjero, incluyendo salas de juegos, fabricas de cerveza, almacenes, tabernas y una coalición de compañías de caravanas que comercian con los remotos salones enanos. Pero estos negocios solo son una tapadera para las verdaderas empresas de los Nudillos de Bronce: extorsiones, contrabando, prestamos ilícitos, corrupción, intimidación y asesinato.
¿QUÉ BARRIO EXTRANJERO?
Por todo este artículo, a los Hermanos Nudillos de Bronce se les decribe actuando en un barrio extranjero. El barrio extranjero es un simil para "donde quiera que necesites que estén," mientras que da un toque sobre el tipo de vecindario o sección de la ciudad en la que los Hermanos Nudillos de Bronce actuan mejor.
Por ejemplo, si estas dirigiendo un partida en la ciudad de Eberron Sharn, el barrio extranjero puede ser o Puerta de Wrooan, y los negocios legales que los Nudillos de Bronce dirigen tienen que ver con el comercio con los Bastiones de Mror, posiblemente pasando por alto a la Casa Orien o a la Casa Kundarak.
Si tu campaña esta situada en Aguasprofundas, el barrio extranjero puede ser el Barrio Comercial, con los remotos contactos enanos de los hermanos encontrandose en la Ciudadela Adbar o en el lejano Corazón de Tierra.
ENCONTRÁNDOSE CON LOS HERMANOS
Gran parte de aventureros se encontrar por primera vez con los Hermanos Nudillos de Bronce sin darse cuenta de ellos. Acontecimientos extraños en un callejon trasero cercano o cercano al barrio extranjero puede llevar a los personajes a frustar el asesinato de un recaudador de impuestos local o descubrir cajas de contrabando enano. Puede que los personajes presencien a un grupo de asociados de los Nudillos de Bronce sonsacando dinero por protección al dueño de una taberna o a un alquimista conocido y deciden acudir en ayuda de su amigo. Cualquiera que sea el caso, la primera vez que los personajes se crucen con los hermanos es probable que sea a través de un subalterno Nudillos de Bronce. Aunque que los hermanos emplean músculos de todas las razas -incluso goblin- sus predilectos son enanos martilleadores y enanos ballesteros (Manual de Monstruos 111). Una cantidad de sus enanos soldados son los hijos e hijas de primas o socios de negocios de su hogar natal. Unos pocos son tan cercanos a los hermanos que las noticias de sus asaltos o muerte provocan planes de venganza personal.
Aunque los hermanos son crueles y perversos, no son brutos sin sentido. Antes de enfrentarse directamente con un enemigo, se esfuerzan en descubrir todo lo que puedan sobre ellos. En su reconocimiento se toman nota especialmente de los amgios, familiares y seres queridos de sus enemigos. Golpea cuando encuentran debilidades, y golpean donde más duele, esperando provocar una precipitada respuesta de sus enemigos.
Si sus planes tienen éxito, cualquier confrontación personal con los Hermanos Nudillos de Bronce adopta la forma de una emboscada. Y aunque cada uno de los hermanos es un enemigo formidable por derecho propio, comparten el fuerte vínculo de la familia y de la lealtad del clan común entre enanos. Intentarán luchar juntos y con el respaldo de todos los posibles escalafones de su organización criminal.
CONOCIMIENTO SOBRE LOS HERMANOS NUDILLOS DE BRONCE
Recursos CD 8: Los hermanos Nudillos de Bronce son un trio compacto de hermanos enanos duros como clavos que dirigen una coalición de compañías de caravanas. También posee otros negocios en y alredero del barrio extranjero. Son conocidos por sus astutas y sensatas transacciones comerciales. Y si las historias son creidas, puede volverse francamente violentos cuando uno se cruza con ellos.
Recursos CD 14: Los hermanos no estan por encima de jugar un poco duro para conseguir lo que desean. Sus competidores tiene un hábito de huir de la ciudad o de ser hallados muertos bajo extrañas circunstancias cuando trabajan contra los intereses de los Hermanos Nudillos de Bronce.
Recursos CD 19: Las autoriades locales normalmente pasan por alto las transacciones sombrías de los Nudillos de Bronce debido a que han sido sobornadas, chantajeadas o amenazadas. Casi la mitad del barrio extranjero para por protección al trio, los cuales realmente solo proporcionan protección antes los hermanos mismos.
Arcanos CD 19: El hermano llamado Myst esta cubierto por tataujes verdes brillantes que son símbolos de pactos con estrellas normalmente utilizados para enlazar una presencia del Reino Lejano con un recipiente.
LOS HERMANOS NUDILLOS DE BRONCE
Aunque cada uno de los hermanos Nudllos de Bronce es retorcido e interado, comparte el fuerte lazo de la familia enana. Si uno de los hermanos cae, otro se esforzará por vengarse sobre cualquiera que se atrevió a atacar al clan Nudillos de Bronce.
"SEÑOR" OBMI NUDILLOS DE BRONCE
"Se que piensas que esto debe doler de una forma terrible. Estas equivocado. Te mostrare algo terrible."
Duro como una montaña, astuto como un zorro, y poseyendo una crueldad sadica normalmente reservada para un duergar, Obmi es el mayor, asi como la mente y el corazón de los hermanos Nudillos de Bronce.
Aunque su pelo rojo se esta volviendo gris en las sienes, y en su barba justo debajo de la barbilla, Ombi es ágil y experto. Aunque siempre sonriendo (incluso cuando retuerce brazos y rompe huesos) y a menudo encantador, los ojos grises del enano son duros y fríos, insinuando su verdadera naturaleza.
Ombi se comporta como un señor enano, y cuando esta de mal humor hace que aquellos que le rodean se dirijan hacia él de esa forma, incluso sus hermanos. El título y cualquier historia de noble herencia que alberga en su mente enferma es un engaño de parte de Obmi. La verdad sea dicha, la familia Nudillos de Bronce es un clan de tan villano como un clan enano puede ser.
Ombi Nudillos de Bronce Bruto de élite nivel 9 (líder)
Humanoide natural Mediano, enano 800 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +7, visión en la penumbra
Generosidad de los Nudillos de Bronce aura 2; todo los enemigos en el aura sufren un penalizador -2 al atacar a aliados enanos en el aura, y los aliados en el aura gana un bonificador +2 a los tiros de salvación.
PG 238; Maltrecho 119
CA 21; Fortaleza 24, Reflejos 19, Voluntad 21
Tiradas de salvación +2 (+7 contra veneno)
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d4 + 4 de daño.
ataque básico cuerpo a cuerpo/ataque a distancia: Martillo tronante (estándar; a voluntad) * Trueno, arma
A distancia 5/10; +12 contra CA; 2d8 + 7 de daño por trueno, y el objetivo queda ensordecido (salvación termina) y empujado 2 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble de Obmi (estándar; a voluntad)
Ombi puede realizar un ataque daga y un ataque martillo tronante, cada ataque contra un enemigo diferente.
Ira de Obmi (reacción inmediata cuando un enemigo adyacente realiza un ataque que no incluya a Obmi; a voluntad)
Ombi realiza un ataque martillo tronante contra el objetivo.
Más rápido que la mano (menor; encuentro)
Ombi se desplaza a su velocidad.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, gigante
Habilidades Engañar +11, Perspicacia +12, Recursos +11
Fue 15 (+6) Des 14 (+6) Sab 17 (+7)
Con 19 (+8) Int 13 (+5) Car 15 (+6)
Equipo cota de mallas, daga, martillo arrojadizo
ADRIK NUDILLOS DE BRONCE
"Realmente espero que me lo pongas difícil. Un verdadero artesano adora un reto."
El más joven de los hermanos Nudllos de Bronce, el frío y distante Adrik adora hacer sufrir a aquellos que son más débiles que él. Se considera un artesano o un artista, pero en realidad no es más que un psicópata con impulsos mórbidos.
Vestido con cueros negros a la moda, Adrik es cuidadoso en su apariencia e higiena. Se afeita su cabeza con celo ritual cada mañana, trenza su barba y la decora con gemas. Cada dedo esta adornado con un anillo con un gema engarzada, lo cuales coloca en un orden específico basandose en su propia lógica retorcida.
Cuando se le enoja o sus enfermizas necesidades son negadas, Adrik puede entar en una furia que solo un mirada o palabra severa de Obmi puede calmar.
Cuando uno se cruza con él, o su
Adrik Nudllos de Bronce Hostigador nivel 7
Humanoide natural Mediano, enano 300 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +5, visión en la penumbra
PG 81; Maltrecho 40
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 21, Voluntad 18
Tiradas de salvación +5 contra venenos
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +12 contra cA; 2d4 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte asesino (estándar; recarga 5-6) * Arma
+10 contra Reflejos; 2d4 + 5 de daño y el objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina).
Esquiva resbaladiza (movimiento; recarga cuando Adrik comience su tuno adyacente a más de un enemigo) * Arma
Adrik finaliza cualquier condición de marca que le afecte y entonces se desplaza 3 casillas.
Ventaja en combate
Adrik inflige 1d6 de punto de daño adicionales a cualquier objetivo que le conceda ventaja en combate.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, gigante
Habilidades Acrobacias +13, Intimidar +10, Hurto +13
Fue 15 (+5) Des 20 (+8) Sab 14 (+5)
Con 17 (+6) Int 13 (+4) Car 14 (+5)
Equipo armadura de cuero, 4 dagas
EKUD "MYST" NUDILLOS DE BRONCE
"¿Sabes lo que me dicen las estrellas?. Que tu vida ha finalizado."
Cada familia tiene ese "extraño" hermano, y pocos enanos son más extraños que Myst. Nacido con el nombre Ekud, alguno misterioso deformó la personalidad del hermano a temprana edad. Afirma estar poseído por un poderoso espíritu llamado Myst, y prefiere ser llamado por el nombre del espíritu.
Myst es frío y despreocupado. Considera que gran parte de de la vida que le rodea sin importancia. El único ancla que tiene con el mundo son sus hermanos, por los que aun parece que se preocupa.
Ni siquiera los hermanos de Myst están seguro si la afirmación del brujo sobre estar poseído por un ser de más allá de la tierra es una pretensión o es real. Solo Obmi se atreve a llamarlo Ekud, y solo entonces cuando el líder de los Nudillos de Bronce esta enfadado con su hermano lanza conjuros.
Ekud "Myst" Nudllos de Bronce Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano 250 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +6, visión en la penumbra
PG 91; Maltrecho 45
CA 22; Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 22
Tiradas de salvación +5 contra venenos
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cetro de Acamar (estándar; a voluntad) * Necrótico, arma
+13 contra CA; 1d6 + 4 de daño por necrótico.
ataque a distancia: Radiación terrible (estándar; a voluntad) * Miedo, utensilio, radiante
A distancia 10; 1d6 + 4 de daño por radiante, y si el objetivo se acerca a Ekud en su siguiente turno sufre 1d6 + 4 de daño.
ataque cercano: Marea de Acamar (estándar, recarga 6) * Utensilio, necrótico
Cercano explosión 2; objetivos enemigos; 2d8 + 4 de daño por necrótcio y el objetivo es empujado 4 casillas.
ataque cercano: La muerte rompe la prisión (cuando Ekud es reducido a 0 puntos de golpe y muerto) * Psíquico, necrótico
Cercano explosión 3; 1d10 de daño por necrótico, y daño continuo 5 psíquico (salvación termina).
Maldición de Ulban (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo
Debe escoger como objetivo al enemigo más cercano; sin tirada de ataque; la maldición de Ulban durna hasta el final del encuentro; siempre que Ekud impacte a un objetivo maldito con un ataque, ese objetivo sufre 1d6 de daño adicional y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Ekud.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, gigante
Fue 15 (+6) Des 14 (+6) Sab 15 (+6)
Con 19 (+8) Int 16 (+7) Car 16 (+7)
Equipo túnica, cetro de Acamar (cetro y clava)
Por ejemplo, si estas dirigiendo un partida en la ciudad de Eberron Sharn, el barrio extranjero puede ser o Puerta de Wrooan, y los negocios legales que los Nudillos de Bronce dirigen tienen que ver con el comercio con los Bastiones de Mror, posiblemente pasando por alto a la Casa Orien o a la Casa Kundarak.
Si tu campaña esta situada en Aguasprofundas, el barrio extranjero puede ser el Barrio Comercial, con los remotos contactos enanos de los hermanos encontrandose en la Ciudadela Adbar o en el lejano Corazón de Tierra.
ENCONTRÁNDOSE CON LOS HERMANOS
Gran parte de aventureros se encontrar por primera vez con los Hermanos Nudillos de Bronce sin darse cuenta de ellos. Acontecimientos extraños en un callejon trasero cercano o cercano al barrio extranjero puede llevar a los personajes a frustar el asesinato de un recaudador de impuestos local o descubrir cajas de contrabando enano. Puede que los personajes presencien a un grupo de asociados de los Nudillos de Bronce sonsacando dinero por protección al dueño de una taberna o a un alquimista conocido y deciden acudir en ayuda de su amigo. Cualquiera que sea el caso, la primera vez que los personajes se crucen con los hermanos es probable que sea a través de un subalterno Nudillos de Bronce. Aunque que los hermanos emplean músculos de todas las razas -incluso goblin- sus predilectos son enanos martilleadores y enanos ballesteros (Manual de Monstruos 111). Una cantidad de sus enanos soldados son los hijos e hijas de primas o socios de negocios de su hogar natal. Unos pocos son tan cercanos a los hermanos que las noticias de sus asaltos o muerte provocan planes de venganza personal.
Aunque los hermanos son crueles y perversos, no son brutos sin sentido. Antes de enfrentarse directamente con un enemigo, se esfuerzan en descubrir todo lo que puedan sobre ellos. En su reconocimiento se toman nota especialmente de los amgios, familiares y seres queridos de sus enemigos. Golpea cuando encuentran debilidades, y golpean donde más duele, esperando provocar una precipitada respuesta de sus enemigos.
Si sus planes tienen éxito, cualquier confrontación personal con los Hermanos Nudillos de Bronce adopta la forma de una emboscada. Y aunque cada uno de los hermanos es un enemigo formidable por derecho propio, comparten el fuerte vínculo de la familia y de la lealtad del clan común entre enanos. Intentarán luchar juntos y con el respaldo de todos los posibles escalafones de su organización criminal.
CONOCIMIENTO SOBRE LOS HERMANOS NUDILLOS DE BRONCE
Recursos CD 8: Los hermanos Nudillos de Bronce son un trio compacto de hermanos enanos duros como clavos que dirigen una coalición de compañías de caravanas. También posee otros negocios en y alredero del barrio extranjero. Son conocidos por sus astutas y sensatas transacciones comerciales. Y si las historias son creidas, puede volverse francamente violentos cuando uno se cruza con ellos.
Recursos CD 14: Los hermanos no estan por encima de jugar un poco duro para conseguir lo que desean. Sus competidores tiene un hábito de huir de la ciudad o de ser hallados muertos bajo extrañas circunstancias cuando trabajan contra los intereses de los Hermanos Nudillos de Bronce.
Recursos CD 19: Las autoriades locales normalmente pasan por alto las transacciones sombrías de los Nudillos de Bronce debido a que han sido sobornadas, chantajeadas o amenazadas. Casi la mitad del barrio extranjero para por protección al trio, los cuales realmente solo proporcionan protección antes los hermanos mismos.
Arcanos CD 19: El hermano llamado Myst esta cubierto por tataujes verdes brillantes que son símbolos de pactos con estrellas normalmente utilizados para enlazar una presencia del Reino Lejano con un recipiente.
LOS HERMANOS NUDILLOS DE BRONCE
Aunque cada uno de los hermanos Nudllos de Bronce es retorcido e interado, comparte el fuerte lazo de la familia enana. Si uno de los hermanos cae, otro se esforzará por vengarse sobre cualquiera que se atrevió a atacar al clan Nudillos de Bronce.
"SEÑOR" OBMI NUDILLOS DE BRONCE
"Se que piensas que esto debe doler de una forma terrible. Estas equivocado. Te mostrare algo terrible."
Duro como una montaña, astuto como un zorro, y poseyendo una crueldad sadica normalmente reservada para un duergar, Obmi es el mayor, asi como la mente y el corazón de los hermanos Nudillos de Bronce.
Aunque su pelo rojo se esta volviendo gris en las sienes, y en su barba justo debajo de la barbilla, Ombi es ágil y experto. Aunque siempre sonriendo (incluso cuando retuerce brazos y rompe huesos) y a menudo encantador, los ojos grises del enano son duros y fríos, insinuando su verdadera naturaleza.
Ombi se comporta como un señor enano, y cuando esta de mal humor hace que aquellos que le rodean se dirijan hacia él de esa forma, incluso sus hermanos. El título y cualquier historia de noble herencia que alberga en su mente enferma es un engaño de parte de Obmi. La verdad sea dicha, la familia Nudillos de Bronce es un clan de tan villano como un clan enano puede ser.
Ombi Nudillos de Bronce Bruto de élite nivel 9 (líder)
Humanoide natural Mediano, enano 800 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +7, visión en la penumbra
Generosidad de los Nudillos de Bronce aura 2; todo los enemigos en el aura sufren un penalizador -2 al atacar a aliados enanos en el aura, y los aliados en el aura gana un bonificador +2 a los tiros de salvación.
PG 238; Maltrecho 119
CA 21; Fortaleza 24, Reflejos 19, Voluntad 21
Tiradas de salvación +2 (+7 contra veneno)
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d4 + 4 de daño.
ataque básico cuerpo a cuerpo/ataque a distancia: Martillo tronante (estándar; a voluntad) * Trueno, arma
A distancia 5/10; +12 contra CA; 2d8 + 7 de daño por trueno, y el objetivo queda ensordecido (salvación termina) y empujado 2 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble de Obmi (estándar; a voluntad)
Ombi puede realizar un ataque daga y un ataque martillo tronante, cada ataque contra un enemigo diferente.
Ira de Obmi (reacción inmediata cuando un enemigo adyacente realiza un ataque que no incluya a Obmi; a voluntad)
Ombi realiza un ataque martillo tronante contra el objetivo.
Más rápido que la mano (menor; encuentro)
Ombi se desplaza a su velocidad.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, gigante
Habilidades Engañar +11, Perspicacia +12, Recursos +11
Fue 15 (+6) Des 14 (+6) Sab 17 (+7)
Con 19 (+8) Int 13 (+5) Car 15 (+6)
Equipo cota de mallas, daga, martillo arrojadizo
ADRIK NUDILLOS DE BRONCE
"Realmente espero que me lo pongas difícil. Un verdadero artesano adora un reto."
El más joven de los hermanos Nudllos de Bronce, el frío y distante Adrik adora hacer sufrir a aquellos que son más débiles que él. Se considera un artesano o un artista, pero en realidad no es más que un psicópata con impulsos mórbidos.
Vestido con cueros negros a la moda, Adrik es cuidadoso en su apariencia e higiena. Se afeita su cabeza con celo ritual cada mañana, trenza su barba y la decora con gemas. Cada dedo esta adornado con un anillo con un gema engarzada, lo cuales coloca en un orden específico basandose en su propia lógica retorcida.
Cuando se le enoja o sus enfermizas necesidades son negadas, Adrik puede entar en una furia que solo un mirada o palabra severa de Obmi puede calmar.
Cuando uno se cruza con él, o su
Adrik Nudllos de Bronce Hostigador nivel 7
Humanoide natural Mediano, enano 300 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +5, visión en la penumbra
PG 81; Maltrecho 40
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 21, Voluntad 18
Tiradas de salvación +5 contra venenos
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 2d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +12 contra cA; 2d4 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Corte asesino (estándar; recarga 5-6) * Arma
+10 contra Reflejos; 2d4 + 5 de daño y el objetivo sufre daño continuo 5 (salvación termina).
Esquiva resbaladiza (movimiento; recarga cuando Adrik comience su tuno adyacente a más de un enemigo) * Arma
Adrik finaliza cualquier condición de marca que le afecte y entonces se desplaza 3 casillas.
Ventaja en combate
Adrik inflige 1d6 de punto de daño adicionales a cualquier objetivo que le conceda ventaja en combate.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, gigante
Habilidades Acrobacias +13, Intimidar +10, Hurto +13
Fue 15 (+5) Des 20 (+8) Sab 14 (+5)
Con 17 (+6) Int 13 (+4) Car 14 (+5)
Equipo armadura de cuero, 4 dagas
EKUD "MYST" NUDILLOS DE BRONCE
"¿Sabes lo que me dicen las estrellas?. Que tu vida ha finalizado."
Cada familia tiene ese "extraño" hermano, y pocos enanos son más extraños que Myst. Nacido con el nombre Ekud, alguno misterioso deformó la personalidad del hermano a temprana edad. Afirma estar poseído por un poderoso espíritu llamado Myst, y prefiere ser llamado por el nombre del espíritu.
Myst es frío y despreocupado. Considera que gran parte de de la vida que le rodea sin importancia. El único ancla que tiene con el mundo son sus hermanos, por los que aun parece que se preocupa.
Ni siquiera los hermanos de Myst están seguro si la afirmación del brujo sobre estar poseído por un ser de más allá de la tierra es una pretensión o es real. Solo Obmi se atreve a llamarlo Ekud, y solo entonces cuando el líder de los Nudillos de Bronce esta enfadado con su hermano lanza conjuros.
Ekud "Myst" Nudllos de Bronce Controlador nivel 8
Humanoide natural Mediano 250 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +6, visión en la penumbra
PG 91; Maltrecho 45
CA 22; Fortaleza 20, Reflejos 19, Voluntad 22
Tiradas de salvación +5 contra venenos
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cetro de Acamar (estándar; a voluntad) * Necrótico, arma
+13 contra CA; 1d6 + 4 de daño por necrótico.
ataque a distancia: Radiación terrible (estándar; a voluntad) * Miedo, utensilio, radiante
A distancia 10; 1d6 + 4 de daño por radiante, y si el objetivo se acerca a Ekud en su siguiente turno sufre 1d6 + 4 de daño.
ataque cercano: Marea de Acamar (estándar, recarga 6) * Utensilio, necrótico
Cercano explosión 2; objetivos enemigos; 2d8 + 4 de daño por necrótcio y el objetivo es empujado 4 casillas.
ataque cercano: La muerte rompe la prisión (cuando Ekud es reducido a 0 puntos de golpe y muerto) * Psíquico, necrótico
Cercano explosión 3; 1d10 de daño por necrótico, y daño continuo 5 psíquico (salvación termina).
Maldición de Ulban (menor 1/asalto; a voluntad) * Hechizo
Debe escoger como objetivo al enemigo más cercano; sin tirada de ataque; la maldición de Ulban durna hasta el final del encuentro; siempre que Ekud impacte a un objetivo maldito con un ataque, ese objetivo sufre 1d6 de daño adicional y queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Ekud.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, gigante
Fue 15 (+6) Des 14 (+6) Sab 15 (+6)
Con 19 (+8) Int 16 (+7) Car 16 (+7)
Equipo túnica, cetro de Acamar (cetro y clava)
MYST
Cuando Ekud muere, la criatura que es Myst es liberada de su carne. Arremete contra todos los que están cerca (como describe el poder la muerte rompe la prisión). Un personaje bajo el efecto del daño continuo psíquico puede obtener algunos indicios de la verdadera naturaleza de la entidad. Si ese personaje es un brujo de pacto estelar, Myst puede decidir rondar por los alrededores y enseñar al personaje conocimiento prohibido del Reino Lejano, o incluso como manifestarse como algun tipo de familiar (Arcane Power 137-141).
Fuente: Wizards of the Coas - Dungen Digital 173 (Campaign Workbook: The Bronzeknuckle Brothers)
Fuente: Wizards of the Coas - Dungen Digital 173 (Campaign Workbook: The Bronzeknuckle Brothers)
Etiquetas:
4ª Edición,
Cuaderno de Campaña,
Personajes
martes, 3 de noviembre de 2009
Cuaderno de Campaña - Héroe de Batalla: Drizzt

PARANGÓN 11-20
Drizzt Do'Urden
El nombre inspira miedo en los corazones de los villanos por todos los Reinos, y admiración en aquellos de ideales más nobles. ¿Pero que pasaría si los héroes de tu campaña de REINOS OLVIDADOS cruzarán espadas con una de las figuras más legendarias de Faerûn?. ¿Que podría surgir de tal conflicto?. Lo que es más importante, ¿cómo les iría a los héroes?.
Drizzt siempre es mostrado como un heraldo de la justicia y de la paz, así que combatirlos en una escenario realista nunca habia sido una opción antes. Pero dada la motivación adecuada, el elfo oscuro podría encontrar a tus aventureros una amenaza seria, y buscar terminar esa amenaza. El siguiente escenario esta pensado para tal opción. Puede ser modificado de diferentes formas, y el artículo proporciona varias opciones para realizar justo eso.
Suelta a Drizzt sobre tus jugadores, observa como se desarrollan los acontecimientos, y disfruta.
QUE SABEN LOS PJs
Los héroes están aquí para encontrar un mapa hacia Gauntlgrym, la legendaria ciudad perdida de los enanos que se dice que alberga algunos de los mayores tesoros de la raza. Pero piensa que realmente están trabajando para alguna poderosa fuerza del bien, un agente de Mirabar y sacerdotisa de Moradin quien buscó aventureros en Luna Plateada para recuperar el mapa. El nombre de agente es Ulsa Ironshield. Lo que los PJs no sabes es que Ulsa es realmente una raavasta, una espia cambiaformas que fue convocada y ligada a la esclavitud por el Príncipe Rivalen Tanthul. Para este encuentro, Drizzt conoce el nombre de Ulsa Ironshield y sabe que este individuo es un agente de Netheril, no de los enanos de Mirabar.
Por supuesto, puedes decidir que los PJs realmente están actuando en beneficio de un poder drow. Esto hace el escenario más interesante, de muchas formas. ¿Son los PJs las herramientas inconscientes de un poderoso agente drow?. ¿O estan siguiendo de forma consciente esta misión porque un mayor bien puede ser conseguido aliandose temporalmente con un poder oscuro?. De igual forma, este encuentro asume que los PJs son sencillamente maljuzgados por Drizzt, y entonces intentan convencerle de su inocencia (ver el desafío de habilidad Convencer a Drizzt).
QUE SABE DRIZZT
Drizzt piensa que un grupo de drow, especialmente la Casa Mizzrym, busca un mapa al legendario Gauntlgrym. Odia la idea de que alguien pueda saquear la ciudad enana por fines innobles, y esta doblemente furioso de que interesados miembros de su propia raza puedan estar destrás del intento. El nombre "Livilia" surje cuando Drizzt investigó este rumor de ladrones de tumbas, buscando el mapa perdido y conoce a este drow como miembro de la Casa Mizzrym. La Casa tiene una historia de realizar negocios con objetos y artefactos mágicos robados, y ha decidido que los drow nunca poseeran un mapa a Gauntlgrym. Tiene la confirmación segura de que los PJs son agentes actuando en beneficio de la Casa Mizzrym, sin embargo, la información realmente es erronea, y es dificil disuadirlo de su punto de vista.
PREPARACIÓN
Drizzt (D)
Guenwhyvar (G)
Los PJs han llegado en busca de un mapa a Gauntlgrym, en base a la información que han recibido de una supuestemante fuente fiable. Han viajado largo y lejos para alcancer un lugar cerca del Espinazo del Mundo, donde se dice que el mapa se había perdido. Pero mientras se acercan, no todo es lo que parece.
Cuando el encuentro comience, lee:
Durante las últimas varias millas la niebla ha doblado a los árboles. El duro sendero esta obstruido con montones que requieren esfuerzo constante para apartarlos. Al norte, el Espinazo del Mundo asoma, la cadena montañosa llenando cualquier hueco visual en los árboles de delante. surgiendo entre la línea de ábroles, os adentrais en las primeras verdaderas estribaciones que habeis visto en vuestra misión por el mapa de Gauntlgrym. Un antigua torre de piedra, construida en parte en la colina, cuelga sobre un saliente más adelante, su muros derruidos y su tejado hace tiempo desaparecido. Parte de su pared sur ha caido y una páliza luz azul brilla desde el suelo. Una calma mortal flota sobre el paisaje sumido en la nieve, como si el mundo estuviera conteniendo el aliento.
Pide a los PJs sus puntuaciones de Percepción pasiva, y comparalas con la prueba de Sigilo de Drizzt.
Si los PJs son sorprendidos, lee:
Sin aviso, un figura envuelta en una capa ribeteada en piel y portando una flexible cota de mallas salta desde detras de un grupo de rocas cubiertas de nieve en la repisa superior, lanzándose silenciosamente hacia vosotros. Su piel oscura y su pelo blanco le delatan como un drow, pero sus cimitarras gemelas le desvelan como el drow más famoso en todo Faerûn: Drizzt Do'Urden. Su propósito es claro mientras comienza su ataque.
"No encontrareis lo que buscais aqui, y tampoco lo hara vuestro amo. ¿A quién de vosotros le gustaría vivir y llevar mi mensaje de vuela a Livilia y a la Casa Mizzrym?."
Justo en el momento en el que el elfo oscuro aterriza sobre la nieve, una enorme forma negra se precipita desde el otro lado -la compañera legendaria de Drizzt, la pantera Guenhwyvar. Moviendose a una velocidad solo superada por su amo, el gato salta hacia vosotros con sus colmillos desenfundados.
Si los PJs avistan a Drizzt, en su lugar lee:
Avistais una sombra en las roca de delante -una figura, envuelta en una capa oscura, mezlcado casi completamente con el fondo. Una cara de piel oscura, casi completamente oculta por una capucha, os vigila antentamente mientras os acercais. Pero entonces, descubriendo vuestra atención, la figura salta hacia adelante. Su piel oscura y su pelo blanco le delatan como un drow, pero sus cimitarras gemelas le desvelan como el drow más famoso en todo Faerûn: Drizzt Do'Urden. Su propósito es claro mientras comienza su ataque.
"No encontrareis lo que buscais aqui, y tampoco lo hara vuestro amo. ¿A quién de vosotros le gustaría vivir y llevar mi mensaje de vuela a Livilia y a la Casa Mizzrym?."
Justo en el momento en el que el elfo oscuro aterriza sobre la nieve, una enorme forma negra se precipita desde el otro lado -la compañera legendaria de Drizzt, la pantera Guenhwyvar. Moviendose a una velocidad solo superada por su amo, el gato salta hacia vosotros con sus colmillos desenfundados.
TÁCTICAS
Guenhwyvar comienza el combate con 200 puntos de golpe, con 150 proporcionados por Drizzt via el poder propietario fortificado. Desciende los puntos de golpe totales de Drizzt en esta cantidad.
Drizzt comienza el combate designando al enemigo más cercano como su presa de cazador, para luego seguir con asalto de cuatro colimillos, moviendose entre la primera línea de PJs mientras Guenhwyvar ataca preferiblemente desde una posición de flanqueo. Drizzt intenta situarse para usar avanlancha del Espinazo del Mundo en el seguro turno (y siempre que lo recargue después), intentando tener como objetivo a los enemigos menos mejor defendidos con tantos ataques como pueda. Cambia su presa del cazador a tal enemigo si puede. Drizzt mantiene en reserva su nube de oscuridad en caso de que este en problemas, y utiliza la zona de terreno difícil contra los héroes lo máximo posible usando su zancada inalterada. El drow retrocede periodicamente al círculo para calibrar si los PJs son dignos. Si un enemgo desciende a 0 puntos de golpe, Drizzt esocge dejar inconsciente al PJ para asi poder interrogarle después.
Guenhwyvar comienza con salto de carga, saltando sobre cualquier objetivo que Drizzt inicialmente haya designado como su presa. Intenta mantener la ventaja en combate durante toda la lucha para aprovecharse al máximo de dicha habilidad.
Drizzt Do'Urden Hostigador solitario nivel 21
Humanoide feérico Mediano, drow 16000 PX
Iniciativa +19 Sentidos Percepción +18; visión en la oscuridad, ver también luchar a ciegas
PG 764; Maltrecho 382
CA 35; Fortaleza 34, Reflejos 35, Voluntad 32
Tiradas de salvación +5
Velocidad 7; ver también zancada inalterada
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Centella (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+26 contra CA; 2d8 + 13 de daño (crít. 22 + 3d8 +5d10 radiante); Fallo: 7 de daño. Drizzt puede cambiar el tipo de daño de Centella a radiante como acción gratuita.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Muerte Helada (estándar; a voluntad) * Frío, arma
+26 contra CA; 2d8 + 13 de daño (crít. 22 + 3d8 + 5d6 frío). Fallo: 7 de daño. Drizzt puede cambiar el tipo de daño de Muerte Helada a frío como acción gratuita.
ataque básico a distancia: Taulmaril (estándar; a voluntad) * Fuerza, arma
Distancia 20/40; objetivo dos enemigos; +24 contra Reflejos; 2d10 + 9 de daño fuerza (crít. 29 + 5d6 de daño fuerza, y el objetivo queda derribado).
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto de cuatro colmillos (estándar; requiere un arma en cada mano; a voluntad) * Arma
Drizzt realiza tres ataques básicos cuerpo a cuerpo (no más de dos pueden ser realizados con el mismo arma), y se desplaza 1 casilla antes del primer ataque y después de cada ataque. Después de que los ataques son realizados, Guenhwyar se desplaza 1 casilla, y entonces realiza un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada neutralizadora (interrupción inmediata, cuando un enemigo impacta a Drizzt con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) * Arma
Drizzt realiza un ataque cuerpo a cuerpo que inflige mitad de daño con un impacto, pero con un impacto, el objetivo también queda debilitado y concede ventaja de combate hasta el comienzo de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Avalancha de la Espinazo del Mundo (estándar; requiere un arma en cada mano; recarga 4-5-6) * Arma
Drizzt realiza hasta cinco ataques básicos cuerpo a cuerpo, no más de dos ataques sobre el mismo objetivo. Con cada impacto, el objetivo es empujado 3 casillas y queda derribado, y entonces Drizzt se desplaza 3 casillas.
ataque a distancia: Fuego oscuro (menor; encuentro)
A distancia 10; +24 contra Reflejos; hasta el final del siguiente turno de Drizzt, el objetivo concede ventaja en combate a todos los atacantes, y no puede beneficiarse de invisibilidad ni de ocultación.
ataque de zona: Nube de oscuridad (menor; encuentro) * Zona
Cercano explisión 1; este poder crea una nube de oscuridad que permanece estática hasta el final del siguiente turno de Drizzt. La zona bloquea la línea de visión de todas las criaturas salvo él. Cualquier criatura que esté totalmente dentro d ela zona, excepto Drizzt y Guenhwyvar, queda cegada.
Presa del cazador (menor; a voluntad)
Drizzt designa a su enemigo más cercano como su presa hasta el final del encuentro o hasta que designa a otra presa. Una vez por asalto, con un impacto, Drizzt inflige daño adicional +3d8 a su presa.
Luchar a ciegas
Los enemigos adyacentes a Drizzt no se benefician de la ocultación, ocultación total o invisibilidad.
Zancada inalterada
Cuando Drizzt se desplaza, pueden desplazarse 3 casillas en lugar de 1 casilla e ignora el terreno difícil.
Alineamiento bueno Idiomas común, enano, élfico, goblin
Habilidades Acrobacias +22, Dungeons +18, Naturaleza +18, Sigilo +28
Fue 22 (+16) Des 24 (+17) Sab 17 (+13)
Con 15 (+12) Int 15 (+12) Car 13 (+11)
Equipo cota de mallas de mithral +5, Centella (cimitarra), Muerte Helada (cimitarra), Taulmaril (arco largo), capa élfica +4, Guenhwyvar, tobilleras de velocidad, máscara de disfraz, carcaj de Anariel (carcah ilimitado) símbolo sagrado (Mielikki)
Guenhwyvar Hostigador nivel 21
Animado natural Mediano --PX
Iniciativa justo después de Drizzt Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
PG 50; Maltrecho 25; ver también propietario fortalecido
CA 35; Fortaleza 33, Reflejos 35, Voluntad 33
Velocidad 8; trepar 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+26 contra CA; 2d8 + 9 de daño, y Guenhwyvar se desplaza 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
Objetivos una criatura derribada (incluye ventaja en combate); +28 contra CA; 2d10 + 10 de daño, y el objetivo queda agarrado.
ataque cuerpo a cuerpo: Salto de carga (estándar; a voluntad)
Cuando Guenhwycar carga e impacta con su garra, inflige 2d8 de daño adicional y el objetivo queda derribado.
Ventaja en combate
Cuando Guenhwyvar tiene ventaja en combate, un objetivo impactado por un garra queda derribado.
Propietario fortalecido
Cuando activa Guenhwyvar, Drizzt puede aumentar su puntos de golpe sufriendo la misma cantidad de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico (no puede hablar)
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +20, Sigilo +22
Fue 20 (+15) Des 24 (+17) Sab 20 (+15)
Con 15 (+12) Int 06 (+12) Car 10 (+10)
USANDO A GUENHWYVAR
Guenhwyvar es una poderosa figurita de onix -como una figurtia de poder maravilloso- que permite a Drizzt conjurar la forma viva de la pantera mágica. Si tienes alguna razón para usar a Drizzt sin haber ya activado a Guenhwyvar, es necesario una acción menor para convocarla. Entonces la figurita adopta su forma vida, y aparece a 3 casillas de Drizzt en una espacio que no necesita ser visto por su parte. Cuando Drizzt conjura a Guenhwyvar, puede sufrir hasta 150 puntos de daño para proporcionarle la misma cantidad de puntos de golpe. Cuando es reducida a 0 puntos de golpe o menos, Guenhwyvar adopta su forma como pantera de ónice y no puede ser conjurada de nuevo por Drizzt hasta que realiza una descanso prolongado. Por supuesto, cualquier poder que permitea a Drizzt influenciar o manipular a Guenhwyvar en el campo de batalla requiere que ya haya sido conjurada.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Salientes escalonados: La tierra aquí esta naturalmente esculpida en una serie de terrazas. Escalar los verticales muros de 10 pies entre ellas es posible, pero retador gracias a la gruesa capa de hielo que se aferra a la desmoronada roca (Atletismo CD 22 para trepar).
Nieve profunda: La terraza superiro, en la cual se alza la torre, tiene la nieve más profunda. Estas casillas son todas terreno difícil, y todas los saltos con carrerilla con tratados como saltos verticales. Un personaje puede abrirse paso o altar sobre la nieve, ignorando el terreno difícil con una prueba con éxito de Acrobacias o Atletismo CD 22 realiza antes de moverse. Fallar por 5 o más significa que el personaje queda neutralizado hasta el comienzo de su siguiente turno -se hunde en el profundo polvo.
Rampas de piedra: Toscas, rampas de piedra formadas naturalemnte interrumpen los salientes de roca desmoronada en ciertos lugares. Las rampas son terreno difícil, el cual esta indicado en el mapa.
Círculo de luz: Dentro de la torre, una extraño círculo, grabado con runas enanas, brilla con un luz tranquilizadora. Una criatura que se encuentra en el círculo gana un bonificador +1 a todas sus defensas hasta el comienzo de su siguiente turno, mientras que no signifique daño a los enanos. Drizzt esta al tanto de este efecto, y toma ventaja de ellos tan a menudo como pueda.
PC's Approach: Por donde se aproximan los personajes.
Convencer a Drizzt Nivel 21
Desafío de habilidad 8400 PX
Mientras el legendario elfo oscuro ataca, os veis obligados a preguntaros que ha provocado tal asalto furioso. Seguramente Drizzt puede ser persuadido para que se detenga y cese su ataque.
Los PJs deben conseguir dos metas: persuadir a Drizzt de que no están trabajando para la Casa Mizzrym, y convencerle de que tampoco están trabajando para Netheril.
Complejidad: 2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos): pero el desafío consta de dos partes, y conseguir tres éxitos permite al grupo pasar de la parte 1 a la parte 2. Sin embargo, en cualquier momento que el grupo alcance 3 fallos, el desafío de habilidad termina en fracaso.
Especial: Un PJ que pase un asalto encima del círculo de luz dentro de la línea de visión de Drizzt recibe un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas como parte de esta desafío de habilidad para lo que queda del encuentro.
Parte 1: No Estamos con los Drow
Drizzt claramnete cree que trabajais para la Casa Mizzrym, quienes buscan Gauntlgrym. A pesar de que llego a esta conclusión, pesuardiles de lo contrario es vital.
Los PJs intentan persuadir a Drizzt de que no trabajan para los drow en esta parte del desafío de habilidad.
Especial: Si los PJs mencionan a Ulsa Ironshield como su patrón durante esta parte del desafío de habilidad, la parte 1 finaliza y los jugadores pasan a la parte 2. En respuesta a esta revelación, Drizzt suelta, "¿Un agente de Netheril?. ¿Esperais que eso es mejor que trabajar para los drow?."
Aumentar el éxito: Si el grupo consigue 3 éxitos antes de 3 fallos, antes de mencionar a Ulsa Ironshield, Drizzt cree que no están trabajando para la Casa Mizzrym. Pregunta a los PJs quien les envia realmente. Los PJs que desvelen su afiliación con Ulsa reciben la misma respuesta de Drizzt descrita antes bajo Especial.
* Si los se niegan a desvelar a su patrón, Drizzt nombra a Ulsa Ironshield, diciendo, "Si no sois lacayos de la Casa Mizzrym, ¿sois incautos de Netheril y de su agente, Ulsa Ironshield?". Si los PJs confirman esta sospecha, procede con la parte 2. Si aún ocultan la identidad de su patrón, Drizzt dice, "Vuestro silencio os delata, y vuestros amos Shadovar nunca contemplaran los tesoros de Gauntlgrym."
* Si los PJs persisten en su protección de Ulsa, no llegan a ir a la parte 2. Fracasan en el desafío de habilidad.
Habilidades principales: Diplomacia, Dungeons, Perspicacia.
Habilidades secundarias: Percepción, Recursos.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, no máximo, acción estadar).
Apelas a Drizzt sencilla y honestamente y mostrando que no estais trabajando en beneficio de los drow.
Dungeons (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Ahora recuedas a la Casa Mizzrym -una casa drow con muchos contactos que se especializa en robar y vender objetos mágicos de todo tipo. Desvelais este conocimiento a Drizzt con odio convencido, afirmando que nunca trabajarías para tal poder.
Perspicacia (CD 28, 1 éxito , máximo 1, acción estándar)
Puedes hacer ver que tu grupo no es lo que el elfo oscuro esperaba, y apelas a este fundamento para convencer a Drizzt de que no trabajais para la Casa Mizzrym.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Recursos (CD 28, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Recuerdas oir un rumor en el último pueblo en el que estuviste, sobre el interes de cierta casa drow en descubrir la localización de Gauntlgrym, pero entonces, investigando un poco, averiguastes que alguien que deseaba unir a los drow con esta misión estaba extendiendo este rumor falso.
Parte 2: Tampoco estamos con Netheril
Drizzt parece convencido de que no trabajais para los drow, pero ahora parece que piensa que trabajais en beneficio de Netheril, y redobla sus ataques.
Los PJs intentan mitigas los miedos de Drizzt sobre que trabajen para Netheril (lo cual, si usan el escenario por defecto, es técnicamente cierto). Los PJs tiene que convencer a Drizzt de que pensaban que trabajan para Mirabar, y que no ayudarían conscientemente a los Netherinos a saquear Gauntlgrym.
*Los siguientes 3 éxitos son gastados intentando convencer a los héroes de que ni conocían de las alianzas de Ulsa, ni la defiende duramente mucho tiempo cuando se den cuenta de que no poseen pistas de quien realmente les contrató.
Habilidades principales: Diplomacia, Historia, Perspicacia
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, sin máximo, acción estándar)
Elocuentemente defiendes tu inocencia sobre Ulsa, afirmado que parecía sincera y su conocimiento de Gauntlgrym era tan completo que parecía totalmente auténtico.
Historia (CD 28, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Recuerdas la mención de otro clan enano llamado Ironshield, conocido en los anales enandos por un legado de traición. Un grupo de enanos Ironshield, hace solo una generación, lideró a asesino Netherino al bastión del clan en un exitosa apuesta de poder bajo el control constante de Netheril.
Perspicacia (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Puedes ver que Drizzt esta encolerizado con la idea de que Netheril obtenga acceso a Gauntlgrym -casi más que el pensamiento de drow buscando sus riquezas. Puedes usar esto para mejor la defensa de tu posición.
Arcanos (CD 23, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Por lo que entiendes de magia enana, hay una razón para creer que Drizzt esta en lo correcto, y que Netheril podría estar de hecho interesado en el tipo de magia que los antiguos enanos usaban de forma regular. Dar credito a las sospechas de Drizzt da a tu protesta mayor peso.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Conclusión
Éxito (6 éxitos antes de 3 fallos): Drizzt se retira de la lucha, y usa un Puntos de acción para obtener cierta distancia si le queda alguno. Envaina sus cimitarras y levanta una mano, pidiendo a los PJs que se queden. La lucha ha terminado, a no ser que los PJs la continuen.
Fracaso (3 fallos antes de 6 éxitos): Drizzt puede creer que los PJs son peones en un plan mucho más grande, pero también son demasiado poderosos y peligrosos como para permitirles continuar, y continua luchando. Los PJs puede intentar el desafío de nuevo, comenzando de nuevo en la parte en la cual fracasaron.
DESARROLLO
La meta de esta aventura no es eliminar a tu grupo con Drizzt, o que tus héroes masacren a uno de los defensores más dedicados de los Reinos. En su lugar, es proporcionar a tus aventureros la oportunidad de ver como acoplan contra una de las figuras más legendarias de Faerûn. Si tus PJs atacan a Drizzt para matarlo, hace que se retire después de un tiempo, con la promesa de regresar y asegurarse de que no tendrán éxito en su saqueo de Gauntlgrym. Drizzt debería regresar con poderosos aliados en un momento posteior, o más inconventiente para una segunda confrontación. Pero si tu grupo es corriente, es improbable que esta luche termine en un derramamiento de sangre.
Con todo esto dicho, tienes un fantástico punto de comienzo para una aventura épica contra las fuerzas más poderosas que Netheril puede aportar. Los Raavastas son enemigos peligrosos, y el Príncipe Rivalen Tanthul debería ser una amenaza épica que podría ser el villano básico en una aventura que situe a los PJs contra Netheril. Drizzt puede ayudarlos de alguna forma, como con una campaña de distracción contra sus enemigos comunes.
OTROS GANCHOS
El gancho del mapa de Gauntlgrym es solo uno de los muchos que pueden llevar a los PJs a entrar en conflicto con Drizzt Do'Urden. Considera uno de estos ganchos y el escenario por defecto no es adecuado para tu campaña:
* Alguna fuerza del mal ha usado magia poderosa para subyugar el alma de Drizzt con el alma de una oscuro, villano de grado épico. Los PJs han rastreado al rebelde Drizzt hasta una lejana torre a los bordes del Espinazo del Mundo y deben recuperarla, intacta, antes de lanzarse a buscar a aquellos que realizaron esta hazaña. El desafío de habilidad puede ser modificado para devolver la verdadera consciencia de Drizzt a primer plano. Si esto elimina la enfermedad o sencillamente permite a los PJs capturarle sin derrotarle en combate, depende de tí.
* Un informador y villano que los PJs han estado durante bastante tiempo buscando ha sido rastreado de vuelta a su torre, donde encuentran que ya ha sido capturado -¡por Drizzt Do'Urden!. Pero Drizzt tiene planes propios para el villano, y rechaza entregarlo a los PJs por ninguna razón, o incluso para interrogarlo. Drizzt tiene sus propias razones, pero ha sido alterado por una historia falsa tejida por el villano que ha capturado, y cree que los PJs desean al personaje para algún proposito nefasto. Ahora los PJs deben luchar contra el hostil elfo oscuro antes de que entregue su premio. El desafío de habilidad se convierte en un método para convencer a Drizzt de una meta común o de las buenas intenciones de los PJS.
* Por orden de Lolth, una poderosa cábala de drow ha creado una clon oscuro de Drizzt, quien ha estado vagando sin control por todo el norte, aterrorizando comunidades y masacrando a cualquiera que se le opone. Esta creación de magia malvada es idéntica en cada rasgo al héroe legendario, y la reputación del verdadero Drizzt ha sido gravemente erosinada. Además, nadie ha visto o ha sabido de Drizzt durante meses, llevando incluso a sus amigos a creer que el héroe se ha vuelto loco. La verdad es que el mismo grupo drow le capturó hace unos meses, y permanece prisionero y es la fuente material para el ritual que creo al clon malvado. Debe permancer vivo para que el clon siga funcionando. Los PJs han rastreado al clon Drizzt maligno hasta un recudcto oculto en las montañas, y deben derrotarlo antes de que puedan descubrir a quien lo creo y donde puede estar el verdadero Drizzt. El desafío de habilidad se convierte en una petición a la semilla de bondad dentro de la conciencia del clon. Si pueden ser convencido para cambiar sus formas o liberar su mente, puede ayudar a localizar al verdadero Drizzt.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Campaing Workbook Hero Battle: Drizzt)

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Salientes escalonados: La tierra aquí esta naturalmente esculpida en una serie de terrazas. Escalar los verticales muros de 10 pies entre ellas es posible, pero retador gracias a la gruesa capa de hielo que se aferra a la desmoronada roca (Atletismo CD 22 para trepar).
Nieve profunda: La terraza superiro, en la cual se alza la torre, tiene la nieve más profunda. Estas casillas son todas terreno difícil, y todas los saltos con carrerilla con tratados como saltos verticales. Un personaje puede abrirse paso o altar sobre la nieve, ignorando el terreno difícil con una prueba con éxito de Acrobacias o Atletismo CD 22 realiza antes de moverse. Fallar por 5 o más significa que el personaje queda neutralizado hasta el comienzo de su siguiente turno -se hunde en el profundo polvo.
Rampas de piedra: Toscas, rampas de piedra formadas naturalemnte interrumpen los salientes de roca desmoronada en ciertos lugares. Las rampas son terreno difícil, el cual esta indicado en el mapa.
Círculo de luz: Dentro de la torre, una extraño círculo, grabado con runas enanas, brilla con un luz tranquilizadora. Una criatura que se encuentra en el círculo gana un bonificador +1 a todas sus defensas hasta el comienzo de su siguiente turno, mientras que no signifique daño a los enanos. Drizzt esta al tanto de este efecto, y toma ventaja de ellos tan a menudo como pueda.
PC's Approach: Por donde se aproximan los personajes.
Convencer a Drizzt Nivel 21
Desafío de habilidad 8400 PX
Mientras el legendario elfo oscuro ataca, os veis obligados a preguntaros que ha provocado tal asalto furioso. Seguramente Drizzt puede ser persuadido para que se detenga y cese su ataque.
Los PJs deben conseguir dos metas: persuadir a Drizzt de que no están trabajando para la Casa Mizzrym, y convencerle de que tampoco están trabajando para Netheril.
Complejidad: 2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos): pero el desafío consta de dos partes, y conseguir tres éxitos permite al grupo pasar de la parte 1 a la parte 2. Sin embargo, en cualquier momento que el grupo alcance 3 fallos, el desafío de habilidad termina en fracaso.
Especial: Un PJ que pase un asalto encima del círculo de luz dentro de la línea de visión de Drizzt recibe un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas como parte de esta desafío de habilidad para lo que queda del encuentro.
Parte 1: No Estamos con los Drow
Drizzt claramnete cree que trabajais para la Casa Mizzrym, quienes buscan Gauntlgrym. A pesar de que llego a esta conclusión, pesuardiles de lo contrario es vital.
Los PJs intentan persuadir a Drizzt de que no trabajan para los drow en esta parte del desafío de habilidad.
Especial: Si los PJs mencionan a Ulsa Ironshield como su patrón durante esta parte del desafío de habilidad, la parte 1 finaliza y los jugadores pasan a la parte 2. En respuesta a esta revelación, Drizzt suelta, "¿Un agente de Netheril?. ¿Esperais que eso es mejor que trabajar para los drow?."
Aumentar el éxito: Si el grupo consigue 3 éxitos antes de 3 fallos, antes de mencionar a Ulsa Ironshield, Drizzt cree que no están trabajando para la Casa Mizzrym. Pregunta a los PJs quien les envia realmente. Los PJs que desvelen su afiliación con Ulsa reciben la misma respuesta de Drizzt descrita antes bajo Especial.
* Si los se niegan a desvelar a su patrón, Drizzt nombra a Ulsa Ironshield, diciendo, "Si no sois lacayos de la Casa Mizzrym, ¿sois incautos de Netheril y de su agente, Ulsa Ironshield?". Si los PJs confirman esta sospecha, procede con la parte 2. Si aún ocultan la identidad de su patrón, Drizzt dice, "Vuestro silencio os delata, y vuestros amos Shadovar nunca contemplaran los tesoros de Gauntlgrym."
* Si los PJs persisten en su protección de Ulsa, no llegan a ir a la parte 2. Fracasan en el desafío de habilidad.
Habilidades principales: Diplomacia, Dungeons, Perspicacia.
Habilidades secundarias: Percepción, Recursos.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, no máximo, acción estadar).
Apelas a Drizzt sencilla y honestamente y mostrando que no estais trabajando en beneficio de los drow.
Dungeons (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Ahora recuedas a la Casa Mizzrym -una casa drow con muchos contactos que se especializa en robar y vender objetos mágicos de todo tipo. Desvelais este conocimiento a Drizzt con odio convencido, afirmando que nunca trabajarías para tal poder.
Perspicacia (CD 28, 1 éxito , máximo 1, acción estándar)
Puedes hacer ver que tu grupo no es lo que el elfo oscuro esperaba, y apelas a este fundamento para convencer a Drizzt de que no trabajais para la Casa Mizzrym.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Recursos (CD 28, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Recuerdas oir un rumor en el último pueblo en el que estuviste, sobre el interes de cierta casa drow en descubrir la localización de Gauntlgrym, pero entonces, investigando un poco, averiguastes que alguien que deseaba unir a los drow con esta misión estaba extendiendo este rumor falso.
Parte 2: Tampoco estamos con Netheril
Drizzt parece convencido de que no trabajais para los drow, pero ahora parece que piensa que trabajais en beneficio de Netheril, y redobla sus ataques.
Los PJs intentan mitigas los miedos de Drizzt sobre que trabajen para Netheril (lo cual, si usan el escenario por defecto, es técnicamente cierto). Los PJs tiene que convencer a Drizzt de que pensaban que trabajan para Mirabar, y que no ayudarían conscientemente a los Netherinos a saquear Gauntlgrym.
*Los siguientes 3 éxitos son gastados intentando convencer a los héroes de que ni conocían de las alianzas de Ulsa, ni la defiende duramente mucho tiempo cuando se den cuenta de que no poseen pistas de quien realmente les contrató.
Habilidades principales: Diplomacia, Historia, Perspicacia
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, sin máximo, acción estándar)
Elocuentemente defiendes tu inocencia sobre Ulsa, afirmado que parecía sincera y su conocimiento de Gauntlgrym era tan completo que parecía totalmente auténtico.
Historia (CD 28, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Recuerdas la mención de otro clan enano llamado Ironshield, conocido en los anales enandos por un legado de traición. Un grupo de enanos Ironshield, hace solo una generación, lideró a asesino Netherino al bastión del clan en un exitosa apuesta de poder bajo el control constante de Netheril.
Perspicacia (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Puedes ver que Drizzt esta encolerizado con la idea de que Netheril obtenga acceso a Gauntlgrym -casi más que el pensamiento de drow buscando sus riquezas. Puedes usar esto para mejor la defensa de tu posición.
Arcanos (CD 23, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Por lo que entiendes de magia enana, hay una razón para creer que Drizzt esta en lo correcto, y que Netheril podría estar de hecho interesado en el tipo de magia que los antiguos enanos usaban de forma regular. Dar credito a las sospechas de Drizzt da a tu protesta mayor peso.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Conclusión
Éxito (6 éxitos antes de 3 fallos): Drizzt se retira de la lucha, y usa un Puntos de acción para obtener cierta distancia si le queda alguno. Envaina sus cimitarras y levanta una mano, pidiendo a los PJs que se queden. La lucha ha terminado, a no ser que los PJs la continuen.
Fracaso (3 fallos antes de 6 éxitos): Drizzt puede creer que los PJs son peones en un plan mucho más grande, pero también son demasiado poderosos y peligrosos como para permitirles continuar, y continua luchando. Los PJs puede intentar el desafío de nuevo, comenzando de nuevo en la parte en la cual fracasaron.
DESARROLLO
La meta de esta aventura no es eliminar a tu grupo con Drizzt, o que tus héroes masacren a uno de los defensores más dedicados de los Reinos. En su lugar, es proporcionar a tus aventureros la oportunidad de ver como acoplan contra una de las figuras más legendarias de Faerûn. Si tus PJs atacan a Drizzt para matarlo, hace que se retire después de un tiempo, con la promesa de regresar y asegurarse de que no tendrán éxito en su saqueo de Gauntlgrym. Drizzt debería regresar con poderosos aliados en un momento posteior, o más inconventiente para una segunda confrontación. Pero si tu grupo es corriente, es improbable que esta luche termine en un derramamiento de sangre.
Con todo esto dicho, tienes un fantástico punto de comienzo para una aventura épica contra las fuerzas más poderosas que Netheril puede aportar. Los Raavastas son enemigos peligrosos, y el Príncipe Rivalen Tanthul debería ser una amenaza épica que podría ser el villano básico en una aventura que situe a los PJs contra Netheril. Drizzt puede ayudarlos de alguna forma, como con una campaña de distracción contra sus enemigos comunes.
OTROS GANCHOS
El gancho del mapa de Gauntlgrym es solo uno de los muchos que pueden llevar a los PJs a entrar en conflicto con Drizzt Do'Urden. Considera uno de estos ganchos y el escenario por defecto no es adecuado para tu campaña:
* Alguna fuerza del mal ha usado magia poderosa para subyugar el alma de Drizzt con el alma de una oscuro, villano de grado épico. Los PJs han rastreado al rebelde Drizzt hasta una lejana torre a los bordes del Espinazo del Mundo y deben recuperarla, intacta, antes de lanzarse a buscar a aquellos que realizaron esta hazaña. El desafío de habilidad puede ser modificado para devolver la verdadera consciencia de Drizzt a primer plano. Si esto elimina la enfermedad o sencillamente permite a los PJs capturarle sin derrotarle en combate, depende de tí.
* Un informador y villano que los PJs han estado durante bastante tiempo buscando ha sido rastreado de vuelta a su torre, donde encuentran que ya ha sido capturado -¡por Drizzt Do'Urden!. Pero Drizzt tiene planes propios para el villano, y rechaza entregarlo a los PJs por ninguna razón, o incluso para interrogarlo. Drizzt tiene sus propias razones, pero ha sido alterado por una historia falsa tejida por el villano que ha capturado, y cree que los PJs desean al personaje para algún proposito nefasto. Ahora los PJs deben luchar contra el hostil elfo oscuro antes de que entregue su premio. El desafío de habilidad se convierte en un método para convencer a Drizzt de una meta común o de las buenas intenciones de los PJS.
* Por orden de Lolth, una poderosa cábala de drow ha creado una clon oscuro de Drizzt, quien ha estado vagando sin control por todo el norte, aterrorizando comunidades y masacrando a cualquiera que se le opone. Esta creación de magia malvada es idéntica en cada rasgo al héroe legendario, y la reputación del verdadero Drizzt ha sido gravemente erosinada. Además, nadie ha visto o ha sabido de Drizzt durante meses, llevando incluso a sus amigos a creer que el héroe se ha vuelto loco. La verdad es que el mismo grupo drow le capturó hace unos meses, y permanece prisionero y es la fuente material para el ritual que creo al clon malvado. Debe permancer vivo para que el clon siga funcionando. Los PJs han rastreado al clon Drizzt maligno hasta un recudcto oculto en las montañas, y deben derrotarlo antes de que puedan descubrir a quien lo creo y donde puede estar el verdadero Drizzt. El desafío de habilidad se convierte en una petición a la semilla de bondad dentro de la conciencia del clon. Si pueden ser convencido para cambiar sus formas o liberar su mente, puede ayudar a localizar al verdadero Drizzt.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Campaing Workbook Hero Battle: Drizzt)
Etiquetas:
4ª Edición,
Personajes,
Reinos Olvidados,
Rol: Encuentros
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