PARANGÓN 11-20
Drizzt Do'Urden
El nombre inspira miedo en los corazones de los villanos por todos los Reinos, y admiración en aquellos de ideales más nobles. ¿Pero que pasaría si los héroes de tu campaña de REINOS OLVIDADOS cruzarán espadas con una de las figuras más legendarias de Faerûn?. ¿Que podría surgir de tal conflicto?. Lo que es más importante, ¿cómo les iría a los héroes?.
Drizzt siempre es mostrado como un heraldo de la justicia y de la paz, así que combatirlos en una escenario realista nunca habia sido una opción antes. Pero dada la motivación adecuada, el elfo oscuro podría encontrar a tus aventureros una amenaza seria, y buscar terminar esa amenaza. El siguiente escenario esta pensado para tal opción. Puede ser modificado de diferentes formas, y el artículo proporciona varias opciones para realizar justo eso.
Suelta a Drizzt sobre tus jugadores, observa como se desarrollan los acontecimientos, y disfruta.
QUE SABEN LOS PJs
Los héroes están aquí para encontrar un mapa hacia Gauntlgrym, la legendaria ciudad perdida de los enanos que se dice que alberga algunos de los mayores tesoros de la raza. Pero piensa que realmente están trabajando para alguna poderosa fuerza del bien, un agente de Mirabar y sacerdotisa de Moradin quien buscó aventureros en Luna Plateada para recuperar el mapa. El nombre de agente es Ulsa Ironshield. Lo que los PJs no sabes es que Ulsa es realmente una raavasta, una espia cambiaformas que fue convocada y ligada a la esclavitud por el Príncipe Rivalen Tanthul. Para este encuentro, Drizzt conoce el nombre de Ulsa Ironshield y sabe que este individuo es un agente de Netheril, no de los enanos de Mirabar.
Por supuesto, puedes decidir que los PJs realmente están actuando en beneficio de un poder drow. Esto hace el escenario más interesante, de muchas formas. ¿Son los PJs las herramientas inconscientes de un poderoso agente drow?. ¿O estan siguiendo de forma consciente esta misión porque un mayor bien puede ser conseguido aliandose temporalmente con un poder oscuro?. De igual forma, este encuentro asume que los PJs son sencillamente maljuzgados por Drizzt, y entonces intentan convencerle de su inocencia (ver el desafío de habilidad Convencer a Drizzt).
QUE SABE DRIZZT
Drizzt piensa que un grupo de drow, especialmente la Casa Mizzrym, busca un mapa al legendario Gauntlgrym. Odia la idea de que alguien pueda saquear la ciudad enana por fines innobles, y esta doblemente furioso de que interesados miembros de su propia raza puedan estar destrás del intento. El nombre "Livilia" surje cuando Drizzt investigó este rumor de ladrones de tumbas, buscando el mapa perdido y conoce a este drow como miembro de la Casa Mizzrym. La Casa tiene una historia de realizar negocios con objetos y artefactos mágicos robados, y ha decidido que los drow nunca poseeran un mapa a Gauntlgrym. Tiene la confirmación segura de que los PJs son agentes actuando en beneficio de la Casa Mizzrym, sin embargo, la información realmente es erronea, y es dificil disuadirlo de su punto de vista.
PREPARACIÓN
Drizzt (D)
Guenwhyvar (G)
Los PJs han llegado en busca de un mapa a Gauntlgrym, en base a la información que han recibido de una supuestemante fuente fiable. Han viajado largo y lejos para alcancer un lugar cerca del Espinazo del Mundo, donde se dice que el mapa se había perdido. Pero mientras se acercan, no todo es lo que parece.
Cuando el encuentro comience, lee:
Durante las últimas varias millas la niebla ha doblado a los árboles. El duro sendero esta obstruido con montones que requieren esfuerzo constante para apartarlos. Al norte, el Espinazo del Mundo asoma, la cadena montañosa llenando cualquier hueco visual en los árboles de delante. surgiendo entre la línea de ábroles, os adentrais en las primeras verdaderas estribaciones que habeis visto en vuestra misión por el mapa de Gauntlgrym. Un antigua torre de piedra, construida en parte en la colina, cuelga sobre un saliente más adelante, su muros derruidos y su tejado hace tiempo desaparecido. Parte de su pared sur ha caido y una páliza luz azul brilla desde el suelo. Una calma mortal flota sobre el paisaje sumido en la nieve, como si el mundo estuviera conteniendo el aliento.
Pide a los PJs sus puntuaciones de Percepción pasiva, y comparalas con la prueba de Sigilo de Drizzt.
Si los PJs son sorprendidos, lee:
Sin aviso, un figura envuelta en una capa ribeteada en piel y portando una flexible cota de mallas salta desde detras de un grupo de rocas cubiertas de nieve en la repisa superior, lanzándose silenciosamente hacia vosotros. Su piel oscura y su pelo blanco le delatan como un drow, pero sus cimitarras gemelas le desvelan como el drow más famoso en todo Faerûn: Drizzt Do'Urden. Su propósito es claro mientras comienza su ataque.
"No encontrareis lo que buscais aqui, y tampoco lo hara vuestro amo. ¿A quién de vosotros le gustaría vivir y llevar mi mensaje de vuela a Livilia y a la Casa Mizzrym?."
Justo en el momento en el que el elfo oscuro aterriza sobre la nieve, una enorme forma negra se precipita desde el otro lado -la compañera legendaria de Drizzt, la pantera Guenhwyvar. Moviendose a una velocidad solo superada por su amo, el gato salta hacia vosotros con sus colmillos desenfundados.
Si los PJs avistan a Drizzt, en su lugar lee:
Avistais una sombra en las roca de delante -una figura, envuelta en una capa oscura, mezlcado casi completamente con el fondo. Una cara de piel oscura, casi completamente oculta por una capucha, os vigila antentamente mientras os acercais. Pero entonces, descubriendo vuestra atención, la figura salta hacia adelante. Su piel oscura y su pelo blanco le delatan como un drow, pero sus cimitarras gemelas le desvelan como el drow más famoso en todo Faerûn: Drizzt Do'Urden. Su propósito es claro mientras comienza su ataque.
"No encontrareis lo que buscais aqui, y tampoco lo hara vuestro amo. ¿A quién de vosotros le gustaría vivir y llevar mi mensaje de vuela a Livilia y a la Casa Mizzrym?."
Justo en el momento en el que el elfo oscuro aterriza sobre la nieve, una enorme forma negra se precipita desde el otro lado -la compañera legendaria de Drizzt, la pantera Guenhwyvar. Moviendose a una velocidad solo superada por su amo, el gato salta hacia vosotros con sus colmillos desenfundados.
TÁCTICAS
Guenhwyvar comienza el combate con 200 puntos de golpe, con 150 proporcionados por Drizzt via el poder propietario fortificado. Desciende los puntos de golpe totales de Drizzt en esta cantidad.
Drizzt comienza el combate designando al enemigo más cercano como su presa de cazador, para luego seguir con asalto de cuatro colimillos, moviendose entre la primera línea de PJs mientras Guenhwyvar ataca preferiblemente desde una posición de flanqueo. Drizzt intenta situarse para usar avanlancha del Espinazo del Mundo en el seguro turno (y siempre que lo recargue después), intentando tener como objetivo a los enemigos menos mejor defendidos con tantos ataques como pueda. Cambia su presa del cazador a tal enemigo si puede. Drizzt mantiene en reserva su nube de oscuridad en caso de que este en problemas, y utiliza la zona de terreno difícil contra los héroes lo máximo posible usando su zancada inalterada. El drow retrocede periodicamente al círculo para calibrar si los PJs son dignos. Si un enemgo desciende a 0 puntos de golpe, Drizzt esocge dejar inconsciente al PJ para asi poder interrogarle después.
Guenhwyvar comienza con salto de carga, saltando sobre cualquier objetivo que Drizzt inicialmente haya designado como su presa. Intenta mantener la ventaja en combate durante toda la lucha para aprovecharse al máximo de dicha habilidad.
Drizzt Do'Urden Hostigador solitario nivel 21
Humanoide feérico Mediano, drow 16000 PX
Iniciativa +19 Sentidos Percepción +18; visión en la oscuridad, ver también luchar a ciegas
PG 764; Maltrecho 382
CA 35; Fortaleza 34, Reflejos 35, Voluntad 32
Tiradas de salvación +5
Velocidad 7; ver también zancada inalterada
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Centella (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+26 contra CA; 2d8 + 13 de daño (crít. 22 + 3d8 +5d10 radiante); Fallo: 7 de daño. Drizzt puede cambiar el tipo de daño de Centella a radiante como acción gratuita.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Muerte Helada (estándar; a voluntad) * Frío, arma
+26 contra CA; 2d8 + 13 de daño (crít. 22 + 3d8 + 5d6 frío). Fallo: 7 de daño. Drizzt puede cambiar el tipo de daño de Muerte Helada a frío como acción gratuita.
ataque básico a distancia: Taulmaril (estándar; a voluntad) * Fuerza, arma
Distancia 20/40; objetivo dos enemigos; +24 contra Reflejos; 2d10 + 9 de daño fuerza (crít. 29 + 5d6 de daño fuerza, y el objetivo queda derribado).
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto de cuatro colmillos (estándar; requiere un arma en cada mano; a voluntad) * Arma
Drizzt realiza tres ataques básicos cuerpo a cuerpo (no más de dos pueden ser realizados con el mismo arma), y se desplaza 1 casilla antes del primer ataque y después de cada ataque. Después de que los ataques son realizados, Guenhwyar se desplaza 1 casilla, y entonces realiza un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada neutralizadora (interrupción inmediata, cuando un enemigo impacta a Drizzt con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) * Arma
Drizzt realiza un ataque cuerpo a cuerpo que inflige mitad de daño con un impacto, pero con un impacto, el objetivo también queda debilitado y concede ventaja de combate hasta el comienzo de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Avalancha de la Espinazo del Mundo (estándar; requiere un arma en cada mano; recarga 4-5-6) * Arma
Drizzt realiza hasta cinco ataques básicos cuerpo a cuerpo, no más de dos ataques sobre el mismo objetivo. Con cada impacto, el objetivo es empujado 3 casillas y queda derribado, y entonces Drizzt se desplaza 3 casillas.
ataque a distancia: Fuego oscuro (menor; encuentro)
A distancia 10; +24 contra Reflejos; hasta el final del siguiente turno de Drizzt, el objetivo concede ventaja en combate a todos los atacantes, y no puede beneficiarse de invisibilidad ni de ocultación.
ataque de zona: Nube de oscuridad (menor; encuentro) * Zona
Cercano explisión 1; este poder crea una nube de oscuridad que permanece estática hasta el final del siguiente turno de Drizzt. La zona bloquea la línea de visión de todas las criaturas salvo él. Cualquier criatura que esté totalmente dentro d ela zona, excepto Drizzt y Guenhwyvar, queda cegada.
Presa del cazador (menor; a voluntad)
Drizzt designa a su enemigo más cercano como su presa hasta el final del encuentro o hasta que designa a otra presa. Una vez por asalto, con un impacto, Drizzt inflige daño adicional +3d8 a su presa.
Luchar a ciegas
Los enemigos adyacentes a Drizzt no se benefician de la ocultación, ocultación total o invisibilidad.
Zancada inalterada
Cuando Drizzt se desplaza, pueden desplazarse 3 casillas en lugar de 1 casilla e ignora el terreno difícil.
Alineamiento bueno Idiomas común, enano, élfico, goblin
Habilidades Acrobacias +22, Dungeons +18, Naturaleza +18, Sigilo +28
Fue 22 (+16) Des 24 (+17) Sab 17 (+13)
Con 15 (+12) Int 15 (+12) Car 13 (+11)
Equipo cota de mallas de mithral +5, Centella (cimitarra), Muerte Helada (cimitarra), Taulmaril (arco largo), capa élfica +4, Guenhwyvar, tobilleras de velocidad, máscara de disfraz, carcaj de Anariel (carcah ilimitado) símbolo sagrado (Mielikki)
Guenhwyvar Hostigador nivel 21
Animado natural Mediano --PX
Iniciativa justo después de Drizzt Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
PG 50; Maltrecho 25; ver también propietario fortalecido
CA 35; Fortaleza 33, Reflejos 35, Voluntad 33
Velocidad 8; trepar 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+26 contra CA; 2d8 + 9 de daño, y Guenhwyvar se desplaza 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
Objetivos una criatura derribada (incluye ventaja en combate); +28 contra CA; 2d10 + 10 de daño, y el objetivo queda agarrado.
ataque cuerpo a cuerpo: Salto de carga (estándar; a voluntad)
Cuando Guenhwycar carga e impacta con su garra, inflige 2d8 de daño adicional y el objetivo queda derribado.
Ventaja en combate
Cuando Guenhwyvar tiene ventaja en combate, un objetivo impactado por un garra queda derribado.
Propietario fortalecido
Cuando activa Guenhwyvar, Drizzt puede aumentar su puntos de golpe sufriendo la misma cantidad de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico (no puede hablar)
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +20, Sigilo +22
Fue 20 (+15) Des 24 (+17) Sab 20 (+15)
Con 15 (+12) Int 06 (+12) Car 10 (+10)
USANDO A GUENHWYVAR
Guenhwyvar es una poderosa figurita de onix -como una figurtia de poder maravilloso- que permite a Drizzt conjurar la forma viva de la pantera mágica. Si tienes alguna razón para usar a Drizzt sin haber ya activado a Guenhwyvar, es necesario una acción menor para convocarla. Entonces la figurita adopta su forma vida, y aparece a 3 casillas de Drizzt en una espacio que no necesita ser visto por su parte. Cuando Drizzt conjura a Guenhwyvar, puede sufrir hasta 150 puntos de daño para proporcionarle la misma cantidad de puntos de golpe. Cuando es reducida a 0 puntos de golpe o menos, Guenhwyvar adopta su forma como pantera de ónice y no puede ser conjurada de nuevo por Drizzt hasta que realiza una descanso prolongado. Por supuesto, cualquier poder que permitea a Drizzt influenciar o manipular a Guenhwyvar en el campo de batalla requiere que ya haya sido conjurada.
CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Salientes escalonados: La tierra aquí esta naturalmente esculpida en una serie de terrazas. Escalar los verticales muros de 10 pies entre ellas es posible, pero retador gracias a la gruesa capa de hielo que se aferra a la desmoronada roca (Atletismo CD 22 para trepar).
Nieve profunda: La terraza superiro, en la cual se alza la torre, tiene la nieve más profunda. Estas casillas son todas terreno difícil, y todas los saltos con carrerilla con tratados como saltos verticales. Un personaje puede abrirse paso o altar sobre la nieve, ignorando el terreno difícil con una prueba con éxito de Acrobacias o Atletismo CD 22 realiza antes de moverse. Fallar por 5 o más significa que el personaje queda neutralizado hasta el comienzo de su siguiente turno -se hunde en el profundo polvo.
Rampas de piedra: Toscas, rampas de piedra formadas naturalemnte interrumpen los salientes de roca desmoronada en ciertos lugares. Las rampas son terreno difícil, el cual esta indicado en el mapa.
Círculo de luz: Dentro de la torre, una extraño círculo, grabado con runas enanas, brilla con un luz tranquilizadora. Una criatura que se encuentra en el círculo gana un bonificador +1 a todas sus defensas hasta el comienzo de su siguiente turno, mientras que no signifique daño a los enanos. Drizzt esta al tanto de este efecto, y toma ventaja de ellos tan a menudo como pueda.
PC's Approach: Por donde se aproximan los personajes.
Convencer a Drizzt Nivel 21
Desafío de habilidad 8400 PX
Mientras el legendario elfo oscuro ataca, os veis obligados a preguntaros que ha provocado tal asalto furioso. Seguramente Drizzt puede ser persuadido para que se detenga y cese su ataque.
Los PJs deben conseguir dos metas: persuadir a Drizzt de que no están trabajando para la Casa Mizzrym, y convencerle de que tampoco están trabajando para Netheril.
Complejidad: 2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos): pero el desafío consta de dos partes, y conseguir tres éxitos permite al grupo pasar de la parte 1 a la parte 2. Sin embargo, en cualquier momento que el grupo alcance 3 fallos, el desafío de habilidad termina en fracaso.
Especial: Un PJ que pase un asalto encima del círculo de luz dentro de la línea de visión de Drizzt recibe un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas como parte de esta desafío de habilidad para lo que queda del encuentro.
Parte 1: No Estamos con los Drow
Drizzt claramnete cree que trabajais para la Casa Mizzrym, quienes buscan Gauntlgrym. A pesar de que llego a esta conclusión, pesuardiles de lo contrario es vital.
Los PJs intentan persuadir a Drizzt de que no trabajan para los drow en esta parte del desafío de habilidad.
Especial: Si los PJs mencionan a Ulsa Ironshield como su patrón durante esta parte del desafío de habilidad, la parte 1 finaliza y los jugadores pasan a la parte 2. En respuesta a esta revelación, Drizzt suelta, "¿Un agente de Netheril?. ¿Esperais que eso es mejor que trabajar para los drow?."
Aumentar el éxito: Si el grupo consigue 3 éxitos antes de 3 fallos, antes de mencionar a Ulsa Ironshield, Drizzt cree que no están trabajando para la Casa Mizzrym. Pregunta a los PJs quien les envia realmente. Los PJs que desvelen su afiliación con Ulsa reciben la misma respuesta de Drizzt descrita antes bajo Especial.
* Si los se niegan a desvelar a su patrón, Drizzt nombra a Ulsa Ironshield, diciendo, "Si no sois lacayos de la Casa Mizzrym, ¿sois incautos de Netheril y de su agente, Ulsa Ironshield?". Si los PJs confirman esta sospecha, procede con la parte 2. Si aún ocultan la identidad de su patrón, Drizzt dice, "Vuestro silencio os delata, y vuestros amos Shadovar nunca contemplaran los tesoros de Gauntlgrym."
* Si los PJs persisten en su protección de Ulsa, no llegan a ir a la parte 2. Fracasan en el desafío de habilidad.
Habilidades principales: Diplomacia, Dungeons, Perspicacia.
Habilidades secundarias: Percepción, Recursos.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, no máximo, acción estadar).
Apelas a Drizzt sencilla y honestamente y mostrando que no estais trabajando en beneficio de los drow.
Dungeons (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Ahora recuedas a la Casa Mizzrym -una casa drow con muchos contactos que se especializa en robar y vender objetos mágicos de todo tipo. Desvelais este conocimiento a Drizzt con odio convencido, afirmando que nunca trabajarías para tal poder.
Perspicacia (CD 28, 1 éxito , máximo 1, acción estándar)
Puedes hacer ver que tu grupo no es lo que el elfo oscuro esperaba, y apelas a este fundamento para convencer a Drizzt de que no trabajais para la Casa Mizzrym.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Recursos (CD 28, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Recuerdas oir un rumor en el último pueblo en el que estuviste, sobre el interes de cierta casa drow en descubrir la localización de Gauntlgrym, pero entonces, investigando un poco, averiguastes que alguien que deseaba unir a los drow con esta misión estaba extendiendo este rumor falso.
Parte 2: Tampoco estamos con Netheril
Drizzt parece convencido de que no trabajais para los drow, pero ahora parece que piensa que trabajais en beneficio de Netheril, y redobla sus ataques.
Los PJs intentan mitigas los miedos de Drizzt sobre que trabajen para Netheril (lo cual, si usan el escenario por defecto, es técnicamente cierto). Los PJs tiene que convencer a Drizzt de que pensaban que trabajan para Mirabar, y que no ayudarían conscientemente a los Netherinos a saquear Gauntlgrym.
*Los siguientes 3 éxitos son gastados intentando convencer a los héroes de que ni conocían de las alianzas de Ulsa, ni la defiende duramente mucho tiempo cuando se den cuenta de que no poseen pistas de quien realmente les contrató.
Habilidades principales: Diplomacia, Historia, Perspicacia
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, sin máximo, acción estándar)
Elocuentemente defiendes tu inocencia sobre Ulsa, afirmado que parecía sincera y su conocimiento de Gauntlgrym era tan completo que parecía totalmente auténtico.
Historia (CD 28, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Recuerdas la mención de otro clan enano llamado Ironshield, conocido en los anales enandos por un legado de traición. Un grupo de enanos Ironshield, hace solo una generación, lideró a asesino Netherino al bastión del clan en un exitosa apuesta de poder bajo el control constante de Netheril.
Perspicacia (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Puedes ver que Drizzt esta encolerizado con la idea de que Netheril obtenga acceso a Gauntlgrym -casi más que el pensamiento de drow buscando sus riquezas. Puedes usar esto para mejor la defensa de tu posición.
Arcanos (CD 23, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Por lo que entiendes de magia enana, hay una razón para creer que Drizzt esta en lo correcto, y que Netheril podría estar de hecho interesado en el tipo de magia que los antiguos enanos usaban de forma regular. Dar credito a las sospechas de Drizzt da a tu protesta mayor peso.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Conclusión
Éxito (6 éxitos antes de 3 fallos): Drizzt se retira de la lucha, y usa un Puntos de acción para obtener cierta distancia si le queda alguno. Envaina sus cimitarras y levanta una mano, pidiendo a los PJs que se queden. La lucha ha terminado, a no ser que los PJs la continuen.
Fracaso (3 fallos antes de 6 éxitos): Drizzt puede creer que los PJs son peones en un plan mucho más grande, pero también son demasiado poderosos y peligrosos como para permitirles continuar, y continua luchando. Los PJs puede intentar el desafío de nuevo, comenzando de nuevo en la parte en la cual fracasaron.
DESARROLLO
La meta de esta aventura no es eliminar a tu grupo con Drizzt, o que tus héroes masacren a uno de los defensores más dedicados de los Reinos. En su lugar, es proporcionar a tus aventureros la oportunidad de ver como acoplan contra una de las figuras más legendarias de Faerûn. Si tus PJs atacan a Drizzt para matarlo, hace que se retire después de un tiempo, con la promesa de regresar y asegurarse de que no tendrán éxito en su saqueo de Gauntlgrym. Drizzt debería regresar con poderosos aliados en un momento posteior, o más inconventiente para una segunda confrontación. Pero si tu grupo es corriente, es improbable que esta luche termine en un derramamiento de sangre.
Con todo esto dicho, tienes un fantástico punto de comienzo para una aventura épica contra las fuerzas más poderosas que Netheril puede aportar. Los Raavastas son enemigos peligrosos, y el Príncipe Rivalen Tanthul debería ser una amenaza épica que podría ser el villano básico en una aventura que situe a los PJs contra Netheril. Drizzt puede ayudarlos de alguna forma, como con una campaña de distracción contra sus enemigos comunes.
OTROS GANCHOS
El gancho del mapa de Gauntlgrym es solo uno de los muchos que pueden llevar a los PJs a entrar en conflicto con Drizzt Do'Urden. Considera uno de estos ganchos y el escenario por defecto no es adecuado para tu campaña:
* Alguna fuerza del mal ha usado magia poderosa para subyugar el alma de Drizzt con el alma de una oscuro, villano de grado épico. Los PJs han rastreado al rebelde Drizzt hasta una lejana torre a los bordes del Espinazo del Mundo y deben recuperarla, intacta, antes de lanzarse a buscar a aquellos que realizaron esta hazaña. El desafío de habilidad puede ser modificado para devolver la verdadera consciencia de Drizzt a primer plano. Si esto elimina la enfermedad o sencillamente permite a los PJs capturarle sin derrotarle en combate, depende de tí.
* Un informador y villano que los PJs han estado durante bastante tiempo buscando ha sido rastreado de vuelta a su torre, donde encuentran que ya ha sido capturado -¡por Drizzt Do'Urden!. Pero Drizzt tiene planes propios para el villano, y rechaza entregarlo a los PJs por ninguna razón, o incluso para interrogarlo. Drizzt tiene sus propias razones, pero ha sido alterado por una historia falsa tejida por el villano que ha capturado, y cree que los PJs desean al personaje para algún proposito nefasto. Ahora los PJs deben luchar contra el hostil elfo oscuro antes de que entregue su premio. El desafío de habilidad se convierte en un método para convencer a Drizzt de una meta común o de las buenas intenciones de los PJS.
* Por orden de Lolth, una poderosa cábala de drow ha creado una clon oscuro de Drizzt, quien ha estado vagando sin control por todo el norte, aterrorizando comunidades y masacrando a cualquiera que se le opone. Esta creación de magia malvada es idéntica en cada rasgo al héroe legendario, y la reputación del verdadero Drizzt ha sido gravemente erosinada. Además, nadie ha visto o ha sabido de Drizzt durante meses, llevando incluso a sus amigos a creer que el héroe se ha vuelto loco. La verdad es que el mismo grupo drow le capturó hace unos meses, y permanece prisionero y es la fuente material para el ritual que creo al clon malvado. Debe permancer vivo para que el clon siga funcionando. Los PJs han rastreado al clon Drizzt maligno hasta un recudcto oculto en las montañas, y deben derrotarlo antes de que puedan descubrir a quien lo creo y donde puede estar el verdadero Drizzt. El desafío de habilidad se convierte en una petición a la semilla de bondad dentro de la conciencia del clon. Si pueden ser convencido para cambiar sus formas o liberar su mente, puede ayudar a localizar al verdadero Drizzt.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Campaing Workbook Hero Battle: Drizzt)
CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Salientes escalonados: La tierra aquí esta naturalmente esculpida en una serie de terrazas. Escalar los verticales muros de 10 pies entre ellas es posible, pero retador gracias a la gruesa capa de hielo que se aferra a la desmoronada roca (Atletismo CD 22 para trepar).
Nieve profunda: La terraza superiro, en la cual se alza la torre, tiene la nieve más profunda. Estas casillas son todas terreno difícil, y todas los saltos con carrerilla con tratados como saltos verticales. Un personaje puede abrirse paso o altar sobre la nieve, ignorando el terreno difícil con una prueba con éxito de Acrobacias o Atletismo CD 22 realiza antes de moverse. Fallar por 5 o más significa que el personaje queda neutralizado hasta el comienzo de su siguiente turno -se hunde en el profundo polvo.
Rampas de piedra: Toscas, rampas de piedra formadas naturalemnte interrumpen los salientes de roca desmoronada en ciertos lugares. Las rampas son terreno difícil, el cual esta indicado en el mapa.
Círculo de luz: Dentro de la torre, una extraño círculo, grabado con runas enanas, brilla con un luz tranquilizadora. Una criatura que se encuentra en el círculo gana un bonificador +1 a todas sus defensas hasta el comienzo de su siguiente turno, mientras que no signifique daño a los enanos. Drizzt esta al tanto de este efecto, y toma ventaja de ellos tan a menudo como pueda.
PC's Approach: Por donde se aproximan los personajes.
Convencer a Drizzt Nivel 21
Desafío de habilidad 8400 PX
Mientras el legendario elfo oscuro ataca, os veis obligados a preguntaros que ha provocado tal asalto furioso. Seguramente Drizzt puede ser persuadido para que se detenga y cese su ataque.
Los PJs deben conseguir dos metas: persuadir a Drizzt de que no están trabajando para la Casa Mizzrym, y convencerle de que tampoco están trabajando para Netheril.
Complejidad: 2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos): pero el desafío consta de dos partes, y conseguir tres éxitos permite al grupo pasar de la parte 1 a la parte 2. Sin embargo, en cualquier momento que el grupo alcance 3 fallos, el desafío de habilidad termina en fracaso.
Especial: Un PJ que pase un asalto encima del círculo de luz dentro de la línea de visión de Drizzt recibe un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas como parte de esta desafío de habilidad para lo que queda del encuentro.
Parte 1: No Estamos con los Drow
Drizzt claramnete cree que trabajais para la Casa Mizzrym, quienes buscan Gauntlgrym. A pesar de que llego a esta conclusión, pesuardiles de lo contrario es vital.
Los PJs intentan persuadir a Drizzt de que no trabajan para los drow en esta parte del desafío de habilidad.
Especial: Si los PJs mencionan a Ulsa Ironshield como su patrón durante esta parte del desafío de habilidad, la parte 1 finaliza y los jugadores pasan a la parte 2. En respuesta a esta revelación, Drizzt suelta, "¿Un agente de Netheril?. ¿Esperais que eso es mejor que trabajar para los drow?."
Aumentar el éxito: Si el grupo consigue 3 éxitos antes de 3 fallos, antes de mencionar a Ulsa Ironshield, Drizzt cree que no están trabajando para la Casa Mizzrym. Pregunta a los PJs quien les envia realmente. Los PJs que desvelen su afiliación con Ulsa reciben la misma respuesta de Drizzt descrita antes bajo Especial.
* Si los se niegan a desvelar a su patrón, Drizzt nombra a Ulsa Ironshield, diciendo, "Si no sois lacayos de la Casa Mizzrym, ¿sois incautos de Netheril y de su agente, Ulsa Ironshield?". Si los PJs confirman esta sospecha, procede con la parte 2. Si aún ocultan la identidad de su patrón, Drizzt dice, "Vuestro silencio os delata, y vuestros amos Shadovar nunca contemplaran los tesoros de Gauntlgrym."
* Si los PJs persisten en su protección de Ulsa, no llegan a ir a la parte 2. Fracasan en el desafío de habilidad.
Habilidades principales: Diplomacia, Dungeons, Perspicacia.
Habilidades secundarias: Percepción, Recursos.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, no máximo, acción estadar).
Apelas a Drizzt sencilla y honestamente y mostrando que no estais trabajando en beneficio de los drow.
Dungeons (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Ahora recuedas a la Casa Mizzrym -una casa drow con muchos contactos que se especializa en robar y vender objetos mágicos de todo tipo. Desvelais este conocimiento a Drizzt con odio convencido, afirmando que nunca trabajarías para tal poder.
Perspicacia (CD 28, 1 éxito , máximo 1, acción estándar)
Puedes hacer ver que tu grupo no es lo que el elfo oscuro esperaba, y apelas a este fundamento para convencer a Drizzt de que no trabajais para la Casa Mizzrym.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Recursos (CD 28, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Recuerdas oir un rumor en el último pueblo en el que estuviste, sobre el interes de cierta casa drow en descubrir la localización de Gauntlgrym, pero entonces, investigando un poco, averiguastes que alguien que deseaba unir a los drow con esta misión estaba extendiendo este rumor falso.
Parte 2: Tampoco estamos con Netheril
Drizzt parece convencido de que no trabajais para los drow, pero ahora parece que piensa que trabajais en beneficio de Netheril, y redobla sus ataques.
Los PJs intentan mitigas los miedos de Drizzt sobre que trabajen para Netheril (lo cual, si usan el escenario por defecto, es técnicamente cierto). Los PJs tiene que convencer a Drizzt de que pensaban que trabajan para Mirabar, y que no ayudarían conscientemente a los Netherinos a saquear Gauntlgrym.
*Los siguientes 3 éxitos son gastados intentando convencer a los héroes de que ni conocían de las alianzas de Ulsa, ni la defiende duramente mucho tiempo cuando se den cuenta de que no poseen pistas de quien realmente les contrató.
Habilidades principales: Diplomacia, Historia, Perspicacia
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, sin máximo, acción estándar)
Elocuentemente defiendes tu inocencia sobre Ulsa, afirmado que parecía sincera y su conocimiento de Gauntlgrym era tan completo que parecía totalmente auténtico.
Historia (CD 28, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Recuerdas la mención de otro clan enano llamado Ironshield, conocido en los anales enandos por un legado de traición. Un grupo de enanos Ironshield, hace solo una generación, lideró a asesino Netherino al bastión del clan en un exitosa apuesta de poder bajo el control constante de Netheril.
Perspicacia (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Puedes ver que Drizzt esta encolerizado con la idea de que Netheril obtenga acceso a Gauntlgrym -casi más que el pensamiento de drow buscando sus riquezas. Puedes usar esto para mejor la defensa de tu posición.
Arcanos (CD 23, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Por lo que entiendes de magia enana, hay una razón para creer que Drizzt esta en lo correcto, y que Netheril podría estar de hecho interesado en el tipo de magia que los antiguos enanos usaban de forma regular. Dar credito a las sospechas de Drizzt da a tu protesta mayor peso.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Conclusión
Éxito (6 éxitos antes de 3 fallos): Drizzt se retira de la lucha, y usa un Puntos de acción para obtener cierta distancia si le queda alguno. Envaina sus cimitarras y levanta una mano, pidiendo a los PJs que se queden. La lucha ha terminado, a no ser que los PJs la continuen.
Fracaso (3 fallos antes de 6 éxitos): Drizzt puede creer que los PJs son peones en un plan mucho más grande, pero también son demasiado poderosos y peligrosos como para permitirles continuar, y continua luchando. Los PJs puede intentar el desafío de nuevo, comenzando de nuevo en la parte en la cual fracasaron.
DESARROLLO
La meta de esta aventura no es eliminar a tu grupo con Drizzt, o que tus héroes masacren a uno de los defensores más dedicados de los Reinos. En su lugar, es proporcionar a tus aventureros la oportunidad de ver como acoplan contra una de las figuras más legendarias de Faerûn. Si tus PJs atacan a Drizzt para matarlo, hace que se retire después de un tiempo, con la promesa de regresar y asegurarse de que no tendrán éxito en su saqueo de Gauntlgrym. Drizzt debería regresar con poderosos aliados en un momento posteior, o más inconventiente para una segunda confrontación. Pero si tu grupo es corriente, es improbable que esta luche termine en un derramamiento de sangre.
Con todo esto dicho, tienes un fantástico punto de comienzo para una aventura épica contra las fuerzas más poderosas que Netheril puede aportar. Los Raavastas son enemigos peligrosos, y el Príncipe Rivalen Tanthul debería ser una amenaza épica que podría ser el villano básico en una aventura que situe a los PJs contra Netheril. Drizzt puede ayudarlos de alguna forma, como con una campaña de distracción contra sus enemigos comunes.
OTROS GANCHOS
El gancho del mapa de Gauntlgrym es solo uno de los muchos que pueden llevar a los PJs a entrar en conflicto con Drizzt Do'Urden. Considera uno de estos ganchos y el escenario por defecto no es adecuado para tu campaña:
* Alguna fuerza del mal ha usado magia poderosa para subyugar el alma de Drizzt con el alma de una oscuro, villano de grado épico. Los PJs han rastreado al rebelde Drizzt hasta una lejana torre a los bordes del Espinazo del Mundo y deben recuperarla, intacta, antes de lanzarse a buscar a aquellos que realizaron esta hazaña. El desafío de habilidad puede ser modificado para devolver la verdadera consciencia de Drizzt a primer plano. Si esto elimina la enfermedad o sencillamente permite a los PJs capturarle sin derrotarle en combate, depende de tí.
* Un informador y villano que los PJs han estado durante bastante tiempo buscando ha sido rastreado de vuelta a su torre, donde encuentran que ya ha sido capturado -¡por Drizzt Do'Urden!. Pero Drizzt tiene planes propios para el villano, y rechaza entregarlo a los PJs por ninguna razón, o incluso para interrogarlo. Drizzt tiene sus propias razones, pero ha sido alterado por una historia falsa tejida por el villano que ha capturado, y cree que los PJs desean al personaje para algún proposito nefasto. Ahora los PJs deben luchar contra el hostil elfo oscuro antes de que entregue su premio. El desafío de habilidad se convierte en un método para convencer a Drizzt de una meta común o de las buenas intenciones de los PJS.
* Por orden de Lolth, una poderosa cábala de drow ha creado una clon oscuro de Drizzt, quien ha estado vagando sin control por todo el norte, aterrorizando comunidades y masacrando a cualquiera que se le opone. Esta creación de magia malvada es idéntica en cada rasgo al héroe legendario, y la reputación del verdadero Drizzt ha sido gravemente erosinada. Además, nadie ha visto o ha sabido de Drizzt durante meses, llevando incluso a sus amigos a creer que el héroe se ha vuelto loco. La verdad es que el mismo grupo drow le capturó hace unos meses, y permanece prisionero y es la fuente material para el ritual que creo al clon malvado. Debe permancer vivo para que el clon siga funcionando. Los PJs han rastreado al clon Drizzt maligno hasta un recudcto oculto en las montañas, y deben derrotarlo antes de que puedan descubrir a quien lo creo y donde puede estar el verdadero Drizzt. El desafío de habilidad se convierte en una petición a la semilla de bondad dentro de la conciencia del clon. Si pueden ser convencido para cambiar sus formas o liberar su mente, puede ayudar a localizar al verdadero Drizzt.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Campaing Workbook Hero Battle: Drizzt)
Este blog es lo que he estado buscando durante años. Ya tenéis un seguidor incondicional, por favor, seguid con este estupendo trabajo.
ResponderEliminarUn gran saludo.
lo mismo opino
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