lunes, 16 de noviembre de 2009

Al Borde del Caos: La Tangente de Gregor

Aventura de Al Borde del Caos

PARANGÓN 11-20

El Hermano Gregor de Oghma es un prisionero no del todo reacio en una torre, accesible solo por magia especializada. En esta torre, Gregor lleva a cabo experimentos alquímicos, buscando una cura para los estragos del fuego azul de la Plaga de Conjuros. Sin embargo, Bandos en competición codician su conocimiento y secretos, o o bien le desean muerto para que así nadie más pueda poseerlos.
"La Tangente de Gregor" es una encuentro de D&D para cinco PJs de nivel 12. Es una continuación de los acontecimiento de la novela de Reinos Olvidados, Al Borde del Caos [The Edge of Chaos]. Puedes dirigir esto como un solo encuentro corto o introducirlo en tu campaña como para de una aventura más larga.

TRASFONDO DE LA AVENTURA
En la ciudad de Ormpetarr, encaramada peligrosamente sobre el borde de la Tierra Forjada por la Plaga, se encuentra el cuartel general de la Orden del Fuego Azul. La declarada misión pública de la orden es ayudar a aquellos que han sido afectados por la Plaga de Conjuros o animar a aquellos que desean tocar su fuego azul en un intento por obtener poder. Sin embargo, en secreto, el liderazgo de la orden busca expandir el alcance de la Plaga de Conjuros para cubrir todo el mundo.
También en Ormpetarr se encuentra el Complejo del Templo, una unión de sacerdotes y sanadores dedicados a cuidar de los peregrinos de la cicatriz heridos o muertos -o incluso dejado peor- por la exposición al fuego azul. Uno de estos sanadores era el Hermano Gregor, un discípulo de Oghma y una altamente experto y motivado alquimista. Através de años de estudio e inspiración divina, a creado una formula que piensa que puede proteger a la gente de los efectos del fuego azul.
El Hermano Gregor asumió que su avance alquímico serviría a la Orden del Fuego Azul protegiendo a la gente de las consecuencias negativas de la exposición. A pesar de las advertencias de los aliados, ha permitido a la Orden a usar su invención. Aunque en lugar de usarla para proteger a los inocentes, la Orden incluyó su formula en un ritual pensado para expandir los límites del fuego azul para que asi pueda bañar toda la ciudad de Ormpetarr.
Afortunadamente, otros averiguaron los terribles planes y desbarataron a la Orden antes de que puediera destruir a miles inocentes. Una criatura poderosa, el dragón de cobre Tyrangal, decidió que el conocimiento del Hermano Gregor era demasiado peligros para dejar sin control -especialmente dada su susceptibilidad a la manipulación. Confinó a Gregor en una torre sin salidas. Aunque es tratado bien e incluso se le permite continuar con sus experimentos, Gregor es un prisionero.
Los Amos del Acorde Absoluto han llevado a cabo numerosos intentos de localizar y liberar al Hermano Gregor, ya que su trabajo aún presenta grandes oportunidades para ellos. Hasta ahora sin éxito, han recurrido a una fuerza mercenaria especializada en encontrar cosas ocultas: los Sabuesos Sangrientos de Barstow. Esta fuerza ha averiguado el paradero de Gregor y esta en proceso de asaltar su torre prisión. A los mercenarios se les ha ordenado que le traigan de vuelto a la Orden del Fuego Azul -o matarlo para que asi su conocimiento no amenace por más tiempo las metas de la Orden.

RESUMEN DEL ENCUENTRO
Los PJs están tras el rastro de un grupo de mercenarios llamados los Sabuesos Sangrientos de Barstow, guiados por una de las víctimas pasadas de los mercenarios. El rastro finalmente lleva al grupo a la Joya, una sala de fiestas en Ormpetarr. Allí los PJs pueden encontrar un círculo de teleportación que los mercenarios usaron para entrar en la torre prisión del Hermano Gregor.
Al llegar a la torre, los PJs se encuentran con los Sabuesos Sangrientos de Berstow y dos acordantes del Fuego Azul en el medio de la entrega de un ultimatum al Hermano Gregor: Irse con ellos, o morir. Los PJs deben derrotar a los enemigos antes de que puedan matar o raptar a Gregor.
El portal fuera de la torre se cierra antes de que los PJs pueden marcharse. Esto les deja atrapado con Gregor, muerto o vivo. Entonces el dragón de cobre Tyrangal llega para ver que ha perturbado a su prisionero. Entonces los PJs deben convencer a Tyrangal que son dignos de liberación.

DIRIGIENDO EL ENCUENTRO
La introducción a este encuentro proporciona un gancho en el cual una víctima pasada de los Sabuesos Sangrientos de Barstow contrata a los aventureros. Si deseas que los Sabuesos Sangrientos de Barstow sean villanos recurrentes, puedes crear tu propio gancho incorporándolos a tu campaña.
Este encuentro presenta dos otras fuerzas que pueden jugar un papel mayor en una campaña. La Orden del Fuego Azul bsusca la destrucción total de Faerûn através de la extensión de la Plaga de Conjuros. Este encuentro puede ser un trampolín para otras aventuras oponiendo a los PJs contra las maquinaciones de la Orden. El dragón de cobre Tyrangal es un bien conocido busca tesoros que a menudo contrata aventureros para recuperar reliquias y objetos de poder para su colección. También puede oponerse a las mismas confabulaciones malignas que los PJs buscan evitar. El dragón es un mecenas ideal para aventureros -o un posible enemigos si sus metas y las de los PJs siguen sin entenderse.
Puedes diseñar el mapa para este encuentro usando dos juegos de Baldosas de dungeon DD del juego DU4 Arcane Tower.
Para mayor información sobre los PNJs que aparecen aqui, consulta la novela Al Borde del Caos de Jak Koke (más abajo hay un breve entrada).

GANCHO: UNA CONGOJA FAMILIAR
Este gancho introduce rápidamente a los PJs en este encuentro, y es fácilmente alterado para que encaje en una campaña en marcha. La introducción tiene lugar en la ciudad de Aguasprofundas.

Vuestros socios os han informado de que un rico mercader en Aguasprofundas esta buscando aventureros. Aunque no saben exactamente que necesita el mercader, vuestros socios han oido que tiene que ver con cierto asunto de venganza.

Los personajes averiguan que el mercader en cuestión es Livingston Mather, un miembro de alto rango de la Compañía de Carreteros & Cocheros. Se reunen con Mather en su muy bien equipado hogar en el Barrio Norte. Es un hombre a finales de la mediana edad, bien vestido y refinado en sus formas. Sin embargo, su acento desvela que su posición en la vida no fue heredada. Desvela la siguiente información.
* Mathee esta contratando aventureros para dispensar justicia sobre un pequeño grupo de mercenarios que se hacen llamar los Sabuesos Sangrientos de Barstow. Dice que son poco más que asesinos de alquiler que asesinaro de forma brutal a su hijo Kline ahogandolo en las sucias aguas de Orilla en la Niebla.
* El asesinato de su hijo fue una venganza por los supuestos crímenes que Mather cometió para llegar al poder en su gremio. Mather admite que fue despiadado en su ascenso, pero niega de verdad haber violado alguna ley o cometido nignún acto maligno.
* Mather se esta encargando de la gente que contrató alos Sabuesos Sangrientos de Barstow por separado. Desea que alguien mate a los mercenarios, o al menos traerlos de vuelta a Aguasprofunda para reclamar justicia. (Aunque los preferiría muertos).
* Usando rituales de adivinación, Mather ha averiguado que los Sabuesos Sangrientos de Bartow están con un nuevo encargo. Actualmente están en la ciudad de Ormpetarr en la Espesura de Vilhon, hospedados en una sala de fiestas llamada la Joya.
* No solo esta dispuesto a pagar a los PJs por encontrar y encargarse de los Sabuesos Sangrientos de Bartow, sino que también esta dispuesto a cubrir los gastos del transporte mágico del grupo a Ormpetarr.
Livingston Mather ofrece un total de 500 po a los PJs por aceptar la misión, y les promete 1500 po más si regresan con pruebas de que se han encargado de los Sabuesos Sangriento de Barstow.

PRELUDIO AL ENCUENTRO: LA JOYA
Una vez que los PJs esten listos, un mago al servicio de Mather realiza un ritual para teleportarlos a Ormpetarr, un pequeña ciudad de unos 4000 habitantes. Una gran ciudad de tiendas ha surgido a las afueras, donde la gente que estan realizando un peregrinaje a la cicatriz han situado alojamiento temporal.
Los PJs pueden hacer una preguntas por los alrededores (Recursos CD 12) o recorrer la ciudad durante unos pocos minutos para encontrar un edificio que muestra una señal en la que se puede leer, "La Joya". Un semiorco llamado Pritchov atiende la barra. Cuando los PJs entran, la habitación comunal esta vacía de clientes. Pritvoch mantiene con ellos una pequeña charla, ofreciendo bebidas a los PJS.
Cuando el asutno de Brastow surge, Pritchov parece ligeramente agitado (Perspicacia CD 10) y dice que tal persona no esta o nunca estuvo aqui. Los PJs pueden hacer hablar a Pritchov con una prueba de Diplomacia o Intimidar CD 16. Revela que un enano que se hace llamar Barstow ha coaccionado a Moirah, una de las trabajadoras más populares de la Joya a acompañarla a la última habitación del pasillo junto con dos humanas gemelas. Hace una hora y media, dos humanos marcados por los conjuros se les unió. Han avisado a Pritchov que si alguien les molesta, Moriah estará en peligro mortal. Algún extraño cántico ha llegado de la habitación, pero ha estado tranquila desde entonces.
La puerta a la habitación esta cerrada, pero los PJs puede forzar la cerradura (Hurto CD 10) o derribar la puerta (Fuerza CD 16). Dentro, encuentran a Moriah atadapero de otro modo sin daño. El suelo de madera esta marcado con un circulo azul brillante.
Moirah dice a los PJs que un grupo realizó algún tipo de ritual, se metieron en el círculo, y desaparecieron. Cree que era una rehén para asegurarse de que su plan no era interrumpido.
Si los PJs se meten en el círculo, son teleportados instantáneamente a la Torre de Gregor, y el encuentro de combate empieza.

ENCUENTRO DE COMBATE: LA TORRE DE GREGOR
Nivel de encuentro 14 (5200 PX)


PREPARACIÓN

Barstow (B)
Elia y Kelji (E, K)
Lohm, Comandante acordante (L)
Rapt, Maestro del saber acordante (R)
Gregor (G)

Los PJs entran en la torre através de la transulucia pantalla de energía azul en la parte superior del mapa. El combate comienza tan pronto como salen de ella.
Cuando los PJs entren, Lohm esta agarrando del cuello a Gregor, amenazando con matar al alquimista si rechaza irse con ellos.

Salis del campo de energía azul dentro de una habitación de la torre que parece mitad aposentos mitad laboratorio. Un enano y dos humanas gemelas miran como dos humanos marcados por los conjuros amenaza a otro humano con túnica.




CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: La zona esta brillantemente iluminada por magia que imita a la luz del sol.
Techo: 20 pies de alto.
Estanterías: Estas estanterías están atornilladas pero pueden ser derribadas con una prueba de Atletismo CD 21. Una estantería se estrella en una zona de 2 casillas directamente hacia adelante adyacente a su lado más largo y realiza un ataque contra cada criatura en la zona; +13 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda deribado. Después, la zona es terreno difícil hasta que es limpiada.
Protección del Frío: Los puntos rojos en el mapa indican zonas donde Gregor ha creado una zona de protección contra el frío. Las criaturas en estas casillas gana resistir frío 10.
Protección del Fuego: Los puntos azules en el mapa indican zonas donde Gregor ha creado una zona de protección contra el fuego. Las criaturas en estas casillas gana resistir fuego 10.
Runa, Calentamiento: La zona cubierta por la runa roja es usada por Gregor para calentar sus experimento. Cuando cualquier criatura entre o comience su turno en la zona, sufre 1d10 de daño fuego. Una criatura que pase tres asaltos consecutivos en la zona también sufre daño continuo fuego 10 (salvación termina).
Runa, Enfriamieno: La zona cubierta por la runa azul es usada por Gregor para enfríar sus experimento. Cuando cualquier criatura entre o comience su turno en la zona, sufre 1d10 de daño frío. Una criatura que pase tres asaltos consecutivos en la zona queda también ralentizada y debilitada (salvación termina ambas).
Derrame: El charco verde es donde Gregor derramó un elixir sobre el que estaba trabajando cuando Barstow entró en su torre. El elixir proteger contra los poderes esgrimidos por criaturas que usan fuego azul. Como acción estándar, una criatura pueden recoger algo de esta sustancia y lanzarla sobre sí mismo. Tras hacerlo, la criatura es inmune a los siguientes dos ataques antes del final del encuentro de los poderes con la palabra clave fuerza, polimorfismo o psíquico.
Un personaje puede descubrir la propiedad de la sustancia gastando una acción menor para realziar una prueba de Arcanos CD 21 (o Gregor puede avisar a sus rescatadores para que haga uso de ella).
Mesas/Cama: Las mesas y la cama son terreno con obstáculos. Como parte del movimiento, un personaje puede saltar sobre ellos con una prueba de Atletismo CD 12 o rodar por debajo con una prueba de Acrobacias CD 16.

TÁCTICAS
Inicialmente, los mercenarios y sectarios centran sus ataques en los PJs e ignoran a Gregor, quien se oculta bajo una mesa o tras una estantería. Auqnue después de que el primer tipo malo caiga, Lohm y Rapt deciden matar a gregor par aque así impidan que sus formulas caigan en las manos de otros. El alquimista posee una defensa de 18 y 50 puntos de golpe; cae inconsciente a 0 puntos de culpe y queda moribundo.
Lohm y Rapt atacan a Gregor solo si tienen un camino claro hasta él y no están marcados por los PJs o corren el riesgo de provocar ataques de oportunidad.

DESARROLLO
El portal es temporal, cerrándose 5 asalto después de que los PJs entren. No hay ninguna forma de huir de la torre usando teleportación, fase o cualquier otro tipo de magia. (La Orden del Fuego Azul creó un ritual único para obtener el acceso). Las ventanas en la torre son falsas.
Si Gregor sigue vivo, dice a los PJs que es un prisionero, aunque la prisión es tanto para protegerle como para impedir que escape. Una criatura que se hace llamar Tyrangal le mantiene aqui pero le permite continuar con sus experimento en busca de una cura para el fuego azul de la Plaga de Conjuros.
si Gregor muere, los PJs pueden rebuscar entre sus pertenencias y encontrar notas y un diario que revelan la misma información de antes.
Si sobrevive o no Gregor, Tyrangal llega para ver quien ha asaltado la torre (ver "Conclusión del Encuentro").

Barstow (B) Artillero de élite nivel 14
Humanoide natural Mediano, enano 2000 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +9; visión en la penumbra
PG 216; Maltrecho 108
CA 27; Fortaleza 26, Reflejos 28, Voluntad 27
Tiradas de salvación +2 (+7 contra efectos de veneno)
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque del sagador (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
+17 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño necrótico, y el objetivo queda debilitado hasta el final del siguinete turno de Barstow.
ataque a distancia: Rayo necrótico (estándar; a voluntad) * Necrótico
Distancia 10; objetivos uno o dos enemigos; +19 contra Fortaleza; 1d10 + 6 de daño necrótico, y daño continuo necrótico 5 (salvación termina). Si Barstow solo ataca a un objetivo, el daño continuo aumenta a 15.
ataque cercano: Barrera fantasmal (estándar; encuentro) * Ilusión, psíquico
Cercano estallido 5; +18 contra Voluntad; 2d8 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Primera salvación fallida: el objetivo queda neutralizado y debilitado (salvación termina).
ataque de zona: Llamas oscuras (estándar; encuentro) * Fuego, necrótico
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; objetivos enemigos; +18 contra Reflejos; 3d10 + 6 de daño necrótico y fuego.
Sanguijuela arcana
Siempre que Barstow es impactado por un ataque arcano, su siguiente ataque antes del final del encuentro inflihe 1d10 de daño adicional.
Moldear conjuro
Cuando Barstow usa un poder de ataque cercano o de área, puede escoger hasta dos aliados en el área de efecto del poder. Estos aliados no son objetivos del poder.
Poder interminable (menor; recarga 6)
Bestow recupera el uso de un poder de encuentro gastado.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a Barstow a moverse (mediante un deslizamiento, empujón o un tirón) se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Caundo un ataque derribaría a Bastow, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento no alineado Idiomas común, enano
Fue 10 (+07) Des 09 (+06) Sab 14 (+09)
Con 18 (+11) Int 23 (+13) Car 20 (+12)
Equipo túnica, varita, bolsa con polvo necrótico

Lohm, Comandante acordante (L) Hostigador nivel 11 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano, marcado por los conjuros 600 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +15
PG 113; Maltrecho 56
CA 25; Fortaleza 22, Reflejos 23, Voluntad 24
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de plaga de los conjuros (estándar; a voluntad) * Fuerza
+14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño fuerza, y el objetivo sufre daño continuo fuerza 5 (salvación termina).
ataque básico a distancia: Orbe de plaga de los conjuros (estándar; a voluntad) * Fuerza
A distancia 20; +14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño fuerza, y daño continiuo fuerza 5 (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Espíritu de la plaga de conjuros (estándar, recarga 5-6) * Fuerza, polimorfismo
Lohm se convierte en un espíritu de fuego azul. Se vuelve insustancial y en fase, para luego volar 8 casillas. Si entra en el espacio de otra criatura, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Puede entrar en el espacio de una criatura dada solo una vez por asalto. Recupera su forma normal al final de este movimiento.
ataque cercano: Auxilio de fuego azul (menor; encuentro) * Curación
Cercano explosión 5; un aliado en la zona recupera 11 puntos de golpe (más el modificador de Constitución si es una criatura marcada o cambiada por los conjuros). Además, el aliado gana 1d6 de puntos de golpe temporales en la forma de una reluciente aura azulada.
Desplazamiento cambiante (movimiento; a voluntad) * Polimorfismo
Lohm gana volar (flotar), lo cual puede usar solo para desplazarse 2 casillas. Durante este desplazmiento, es insustancial y obtiene fase.
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +11, Sanar +15, Sigilo +14
Fue 11 (+05) Des 18 (+09) Sab 21 (+10)
Con 17 (+08) Int 12 (+06) Car 12 (+06)
Equipo armadura de pieles

Rapt, Maestro del saber (R) concordante Artillero nivel 11
Humanoide natural Mediano, humano, marcado por los conjuros 600 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +9
PG 90; Maltrecho 45
CA 23; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 23
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vara de fuerza (estándar; a voluntad) * Fuerza, arma
+15 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de fuerza daño.
ataque básico a distancia: Rayo cambiante (estándar; a voluntad) * Fuerza, polimorfismo
A distancia 10; +16 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño fuerza, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de Rapt.
ataque cercano: Ola cambiante (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Polimorfimso
Cercano estallido 5; +15 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda ralentizado y debilitado hasta el final del siguiente turno de Rapt.
ataque a distancia: Visión concordante (estándar; encuentro) * Psíquico
A distancia 20; +15 contra Voluntad; 1d2 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +15, Dungeons +14, Historia +15, Perspicacia +14
Fue 10 (+05) Des 11 (+05) Sab 19 (+09)
Con 17 (+08) Int 21 (+10) Car 12 (+06)
Equipo túnica, vara

Elia y Kelji (E, K) Bruto nivel 14
Humanoide natural Mediano, humano 1000 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +8
PG 168; Maltrecho 84
CA 26; Fortaleza 28, Reflejos 25, Voluntad 24
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; 2d12 + 6 de daño (crít. 1d12 + 30) y el objetivo queda raletizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento ejecutor (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; objetivos una criatura ralentizada; 3d12 + 6 de daño (crít. 1d12 + 42)
ataque cercano: Arco sangriento (estándar; encuentro) * Arma
Cercano explosión 1; +16 contra CA; 2d12 + 6 de daño, y daño continuo 5 (salvación termina). Si el objetivo esta maltrecho, el daño continuo aumenta a 10.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Intimidar +11, Sigilo +15
Fue 22 (+13) Des 17 (+10) Sab 12 (+8)
Con 18 (+11) Int 10 (+07) Car 08 (+6)
Equipo armadura de pieles, gran hacha

CONCLUSIÓN DEL ENCUENTRO
Una vez que los PJs descubren que no ha forma de salir de la torre y se dan cuenta de la gravedad de la situación, Tyranal llega en su forma humanoide.

De repente y silenciosamente, una mujer aparece en lo alto de una estantería. Parece ser un elfo pero extrañamente alto, al menos una cabeza más alta que el humano corriente. Su piel cobriza y su pelo castaño metálico hasta las rodillas practiamente brilla.

DESAFÍO DE CONVENCER A TYRANGAL
Los PJs deben demostrar a Tyrangal que ellos no han asaltado la torre para asesinar, raptar o liberar a Gregor. Incluso si Gregor habla en beneficio de los PJs, el dragón esta receloso, ya que Gregor pueden estar mintiendo para obtener su libertad. Si Gregor esta muerto, los PJs comienzan este desafío de habilidad con un fallo.
Nivel: 14 (1000 PX)
Complejidad: 1 (requiere 4 éxitos antes de obtener 3 fallos).
Habilidades principales: Arcanos, Engañar, Diplomacia, Historia, Perspicacia, Intimidar.
Arcanos (CD 16): El personaje demuestra conocimiento sobre la Plaga de Conjuros y sobre asuntos alquímicos. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Engañar (CD 21): Tyrangal no puede ser engañado. Sin embargo, queda impresionada con la labia del personaje y admite que tan buen mentiroso puede ser útil para ella. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Diplomacia (CD 10): El personaje señala a los enemigos muertos que yacen dispersos por la torre y convecer a Tyrangal que el grupo no es malvado y no supone una amenaza. Esta habilidad puede ser usada para obtener 2 éxitos en este desafío.
Historia (CD 16): Esta habilidad esta disponible solo para personajes que reconocen a Tyrangal (consulta la segunda prueba de Arcanos, más abajo). Indicar esto impresiona a Tyrangal y reaviva su vergüenza por la destrucción que trajó su locura. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Perspicacia (CD 16): Esta habilidad esta disponible solo para personajes que realicen una prueba de Percepción con éxito (ver más abajo). El personaje convence a Tyrangal que el grupo también se oponen a la Llama Azul y a sus maquinaciones. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Intimidar (CD 16): Tyrangal se rie de los intentos de intimidarla, pero queda impresionada por un personaje que lo suficientemnte atrevido y duro como para intentarlo, reconociendo que le puede ser útil. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción, especial.
Arcanos (CD 16): Un éxito con esta prueba desvela que Tyrangal en realidad es un dragón de cobre que enloqución durante la Furia de los Dragones. Este personaje ahora puede realziar una prueba de Historia principal durante este encuentro.
Percepción (CD 19): El personaje advierte como Tyrangal mira a los cuerpos de los humanos marcados por los conjuros y reconoce su odio por la Orden de la Llama Azul. Este personaje ahora puede realizar una prueba de Perspicacia primaria durante este encuentro.
Especial: Un personaje con la dote Alquimia gana un bonificador +5 a la prueba de Arcanos primaria.
Éxito: Los PJs convencen a Tyrangal de que no son una amenaza, y la impresionan lo suficiente para que les considere un valor potencial. Acuerda liberarlos y recompensarlos por vencer a los intrusos (un lote de tesoro). También puede ofrecerles trabajo en el futuro.
Fracaso: Los PJs fracasa en impresionar a Tyrangal. Les mantiene prisioneros hasta que les necesite paras que realicen una misión peligrosa a cambio de su libertad, sin ninguna otra compensación.

PERSONALIZANDO EL ENCUENTRO
Si deseas adaptar este encuentro a tu propia campaña, considera las siguientes opciones:
* En el Capítulo 3 del libro de reglas del Dungeon Master's Guide 2 presenta consejos detallados para dirigir desafíos de habilidad, si deseas varias o expandir el desafío de habilidad aqui descrito.
* Si planeas introducir la clase de asesino (que puedes encontrar aqui: Grado Heróico, Grado de Parangón, Grado Épico) a tu juego, puedes alterar el encuentro de los PNJs para hacer uso de los poderes de asesino.
* Si los personajes son lo bastante estúpidos para comenzar una lucha con Tyrangal, puedes hallar las estadísticas para un dragón de cobre en el Monster Manual 2 (página 77). El suplemento Draconomicón: Metallic Dragons proporciona mayor información sobre sus guadridas y conocimiento, si Tyrangal permanece en su campaña.

AL BORDE DEL CAOS [THE EDGE OF CHAOS]
La Espesura
Jak Koke


La Tierra Forjada por la Plaga

El toque de la Plaga de los Conjuros persiste en los valles de la Espesura de Vilhon. Azotada por el fuego azul y otras aberraciones, la Tierra Forjada por la Plaga a las afueras de la ciudad de Ormpetarr atrae peregrinos esperando por una cicatriz de conjuro, y sus poderes acompañantes, a sus muertes.

Pero un elixir elaborado por un listo alquimista puede contener los secretos para sobrevivir a la prueba de fuego -o puede desencadenar la Plaga de Conjuros una vez más. Un elixir por el cual de hecho la Orden de la Llama Azul esta muy interesada.

Es el momento para que Ormpetarr escoja bando.

Hay caos en el aire.

Fuente: Wizard of the Coast - Dungeon Digital 172 (The Edge of Chaos: Gregor's Tangent

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