Una Aventura Cicatriz del Caos
HEROICO 1-10
"Atrapado en el Barro" es una aventura corta para cinco personajes de 1º nivel que tiene lugar en la Cicatriz del Caos, cerca del Muro del Rey [King's Wall]. Enfrenta a los PJs contra una tribu de batracos malvados que han establecido su residencia en una torre hace tiempo en ruinas. La torre, una vez la morada de un hechicero goliat, poseía un poderoso objeto mágico, la vara de poder terrestre. La vara ha sido dañada y esta sangrando magia. Este pérdida ha rasgado un pequeño portal al Caos Elemental. Un marea de barro ha estado constantemente fluyendo a través del portal y hacia los sótanos bajo las ruinas, creando una lodazal fangoso ideal para los batracos.
Para detalles sobre Cicatriz del Caos, lee la introducción a Cicatriz del Caos y consulta el mapa para todo el valle.
TRASFONDO
Hace siglos, un poderoso hechicero goliat llamado Voran Melenaterrestre, construyó una torre en el medio de un maloliente pantano donde podría llevar a cabo su investigación arcana en paz. Voran llevo a cabo muchos experimentos en el laboratorio bajo la torre, mayoritariamente centrados en la creación de objetos mágicos que aprovechaba el poder del Caos Elemental. Uno de sus logros es una vara que extraía poder de la tierra, que llamó la vara de poder terrestre.
Cuando el gran meteorito cayó de los cielos y abrió la Cicatriz del Caos, destruyó la torre de Voran, junto con muchos otros rasgos del terreno. El pantano se secó, dejando solo una desolada, seca ruina trás de sí. Solo la planta baja de la torre y el laboratorio bajo ella escaparon a la destrucción, pero incluso estos pobres restos fueron enterrados tras la caída del meteorito. Voran mismo escapó a la destrucción de su hogar, pero con el trabajo de su vida en pedazos, recuperó aquellas posesiones que puedo encontrar y se marchó de la zona hacia tierras desconocidas, y su nombre y legado se desvanecieron en la historia. Hace unas pocas semanas, una tribu de batracos llamados los Rascalodos, atraidos por el malvado canto de sirena del meteorito, descubrieron las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre y se mudaron allí. La venenosa y corrupta influencia de los batracos ha acelerado el deterioro de la torre en ruinas y dañado la vara de poder terrestre de Voran. La vara dañada ha abierto un pequeño portal al Caos Elemental, permitiendo a una constante marea de lodo llenar las ruinas.
En las últimas pocas semanas, el lodo ha llenado gran parte del laboratorio bajo las ruinas con una gruesa capa de sedimentos fangosos; creando un lodazal fangoso ideal para los batracos habitantes de pantanos. Felices con su nuevo hogar, los batracos han empezado a mirar hacia las tierras más allá del valle. Una rica recompensa de saqueo y asesinato yace justo más allá del Muro del Rey, y los ávidos batracos seguramente no podrán resistirse durante mucho tiempo a tal tentación.
INVOLUCRANDO A LOS JUGADORES
"Atrapado en Barro" tiene lugar en Cicatriz del Caos. Puede usar uno de los ganchos siguientes para meter a los PJs en el valle y en las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre. Estos ganchos también tienen una pequeña misión secundaria, que si es completada, puede entregar a los PJs alguna experiencia adicional.
GANCHO 1: LEGADO DEL ANCESTRO
Oneus Melenaterrestre, un hechicero goliat local y descendiente de Voran,cree que ha descubierto la localización de la antigua morada de su ancestro. Contrata a los PJs para que encuentren la torre en ruinas, y si es posible, traer de vuelta la mayor creación de Voran, la vara de poder terrestre. Oneus sabe poco sobre el valle, pero puede proporciona a los PJs información sobre Voran, su torre y la vara del poder terrestre (consulta Trasfondo, más arriba).
PX de la Misión: 500 PX por traer de vuelta la vara a Oneus.
GANCHO 2: RITUAL DE BRUJO
Un brujo tiflin local, Nyron Conjuroscuro, necesita una muestra del ciento batraco para un ritual. Cree que gracias a ser rodeado por el barro donde se revuelcan, los batracos conceden ciertas propiedades al barro que se endurece en su piel -propiedades que cree que le ayudaran en su busqueda ritual. Sabe que una tribu de humanoides vive en la Cicatriz del Caos, no lejos del Muro del Rey. Contrata a los PJs para que le traigan de vuelta muestras de barro, ofreciendo una recompensa de 30 po por cada cada muestra del barro de un croador,compinche, observador o señor del barro.
PX de la Misión: 100 PX por recolectar el barro de al menos dos de los cuatros tipos de batracos y llevarlos de vuelta al brujo, o 500 PX por recolectar la bilis de los cuatro tipos de batracos.
GANCHO 3: RECOMPENSA BATRACO
Las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre están lo suficientemente cerca del Muro del Rey que los batracos han comenzado a atacar a mercaderes y viajeros. Un alguacial local, Uther Yelmohierro, contrata a los PJs para que encuentren y maten a las tribu de batracos meredoadores, ofreciendo una recompensa de 5 po por cada batraco muerto. Un superviviente de uno de los ataques batracos pueden señalar a los PJs la dirección general por la cual los batracos llegaron.
PX de la Misión: 100 PX por matar al menos la mita de los batracos en la torre o 500 PX por matarlos a todos.
PREPARANDO EL TESORO
"Atrapado en Barro" usar el sistema de lotes de tesoro descrito en la Guía del Dungeon Master. Los PJs debería ganar un total de cuatro lotes de tesoro en esta aventura. Descrito a continuación están los lugares más probables para encontrar los lotes y en que pueden consistir estas lotes. Los objetos mágicos deberían provenir de la lista de deseos de los jugadores; no cuentes la vara de poder terrestre +1 como parte del tesoro de esta aventura.
Lote ------------------------ Objeto
Lote 1: Las Ruinas ---------- Objeto mágico, nivel 2
Lote 2: El Estudio ---------- 100 po en gemas y pergamino, nivel 1
Lote 3: Habitación de la Rana 100 po y dos pociones de curación
Lote 4: Cámara de la Vara --- Objeto mágico, nivel 3
COMENZANDO
Sin importar el gancho que uses para introducir a los PJs en Cicatriz del Caos, lee o resume lo siguiente cuando alcancen las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre.
El estéril tramo del valle ante vosotros de repente se convierte en un revoltijo caótico de mampostería destruida. En el centro de la confusión, sobre una baja colina, se alza la base en ruinas de una torre o torreón. Solo la sección más baja y unos pocos muros aún están en pie; sin embargo, lo suficiente queda intacto para proyectar siniestras sombras que podrían ocultar casi cualquier cosa.
A1: LAS RUINAS
Encuentro de nivel 1 (526 PX)
PREPARACIÓN
2 batracos croadores (C)
2 batracos compinches (M)
2 batracos observadores (T)
Los PJs entran en la planta baja en ruinas de la antigua torre y deben encontrar su camino hacia los restos del laboratorio inferior. Los PJs pueden entrar en las ruinas a través de uno de los muchos huecos en los muros. Los batracos en esta zona no están haciendo grandes esfuerzos por ocultarse, pero los muros parcialmente intactos, los escombros y lo diversos charcos de barro de las ruinas les proporcionan cierta ocultación contra los intrusos.
Vagos, distraidos y confiados, los batracos puede que no adviertan que los PJs se están acercando si los héroes toman precauciones e intentan acercarse sigilosamente a las ruinas. Sin embargo, si los batracos avistan a los PJs (los PJs puede intentar una prueba de grupo de Sigilo si se acercan juntos, opuestas por la pasiva Percepción 13 de los observadores), intentan emboscar a los héroes. En este último caso, realiza pruebas de Sigilo para cada uno de los batracos y comparala con las pruebas de Percepción pasiva de los PJs.
Cuando los PJs entren en las ruinas, lee:
Una penumbra húmeda inunda las desmoronadas ruinas de esta torre. Los pocos muros intactos proyectan espesas capas de sombras que oscurecen el lío de deshechos mezclados que cubren el esponjoso suelo de madera. Un humedo, hedor a pantano satura el interior de las ruinas, posiblemente de los grandes charcos de barro que burbujean de alguna fuente oculta por debajo, creando charcos de barro pegajoso.
Cuando los PJs vean a los batracos, lee:
Acuclillados en fangosos charco en medio de la torre en ruinas hay media docena de humanoides de aspecto de rana. Algunos de ellos agarran bastas lanzas y javalinas, mientra sque otros están desnudos excepto por una capa de sucio barro. Un coro de profundos, retumbantes graznidos resuenan en los muros de la ruinas cuando las criaturas os ven.
TÁCTICAS
Los batracos no poseen metas en este encuentro más allá de matar a los PJs y saquear sus cuerpos. Además, siento tan caóticos y bastante codiciosos, ni se preocupan de avisar al resto de la tribu en el labortario bajo las ruinas si el combate tiene lugar aqui.
Una vez que el combate comienza, los batracos croadores y compinches carga al cuerpo a cuerpo. Los batracos compinches hace uso de acometida de batraco en asalto de comienzo del combate, y los batracos croadores lanzan graznidos viles siempre que pillen a dos o más PJs en el estallido, incluso si estos significa dañar a uno de los compinches.
Cada uno de los batracos observadores se mueve al centro de un charco de barro y apoya a los croadores y compinches lanzador javalinas. Los observadores no se enfrascan en combate cuerpo a cuerpo con los PJs fuera del charco de barro si es posible, prefiriendo atraer a los héroes al barro donde su capacidad de caminar por el pantanto les proporciona ventaja. Los observadores guardan brinco espasmódico para terminar con un PJ herido; puede alcanzar a un PJ a una distancia de 11 casillas con este ataque.
RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: Expuestas a los elementos, las ruinas son luz brillante en gran parte de zonas. Sin embargo, los muros intactos proyectan sombras que proporcionan zonas de luz tenue.
Muros/Escombros Derribados: Los montones de piedras y escombros son terreno dificil.
Charcos de Barro: El barro aqui llega aproximadamente hasta las rodillas para una criatura Mediana, y los charcos son considerados terreno difícil. La habilidad de los batracos de caminar por el pantanto les permite moverse a través de los charcos de barro sin molestias.
Trampilla: Oculta por los escombros y la basura, esta trampilla se abre hacia una escalera que desciende hacia el laboratorio bajo las ruinas. La trampilla puede ser hallado con una prueba de Percepción CD 12.
2 Batracos croadores (C) Bruto esbirro nivel 3
Humanoide natural Mediano (acuático) 38 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro
CA 14; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12
Resiste veneno 5
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+6 contra CA; 7 de daño.
ataque cercano: Graznido vil (estándar; a voluntad) * Veneno
Cercano estallido 2; +4 contra Fortaleza; 4 de daño por veneno.
Liberación de la naturaleza * Curación
Cualquier atacante que consigue un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +6
Fue 10 (+1) Des 14 (+3) Sab 10 (+1)
Con 14 (+3) Int 06 (-1) Car 05 (-2)
2 Batracos compinches (M) Bruto nivel 1
Humanoide natural Mediano (acuático) 100 PX c/u
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Maltrecho 17
CA 12; Fortaleza 12, Reflejos 12, Voluntad 10
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (estándar; a voluntad) * Arma
+4 contra CA; 1d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Acometida de batraco (estándar; utilizable solo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo cuando carga; recarga 5-6)
+5 contra Fortaleza; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda derribado. Fallo: El batraco compinche sufre 3 de daño y queda derribado.
Matón
Los ataques de un batraco compinche infligen 1d6 de daño adicional contra objetivos tumbados.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consigue un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 16 (+3) Des 14 (+2) Sab 10 (+0)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 08 (-1)
Equipo armadura de cuerpo, lanza
2 Batracos observadores (T) Hostigador nivel 2
Humanoide natural Mediano (acuático) 125 PX c/u
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +3
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Maltrecho 17
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 7 (caminar por el pantano), nadar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +8 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Brinco espasmódico (estándar; encuentro) * Fiable, arma
Las marcas sobre el batraco observador finalizan, y se desplaza 4 casillas antes de atacar; +7 contra CA; 2d6 + 3 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra el observador hasta el final del siguiente turno del observador.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consigue un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alinamiento caótico maligno Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 14 (+3)
Con 10 (+1) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo 5 javalinas
A2: EL ESTUDIO
Encuentro de nivel 1 (550 PX)
PREPARACIÓN
3 batracos compinche (M)
1 batraco observador (T)
1 peligroso cenagal oculto
Los PJs descienden por una escalera de piedra hacia la primera habitación del laboratorio en ruinas bajo las ruinas. Esta habitación sirvió como estudio de Voran Melenaterrestre, aunque el tiempo y la presencia perjudicial de los batracos han dejado poco más que una ruina ahogada en barro. El barro en esta habitación puede ser traicionero, y el profundo agujero en el centro de la habitación parece como una piedra cubierta de barro más, haciendo dificil detectarlo y esquivarlo.
Los batracos en esta habitación no están alerta, y es poco probable que esten preparados para emboscar a los PJs. Si los PJs se mueven con sigilo, puedes ser capaces de sorprender a los batracos y ganar un asalto sorpresa. El combate en esta habitación alerta al señor del barro en la siguiente habitación; sin embargo, el señor del barro no envia a ninguna de las ranas gigantes o croadores que le sirven para ayudar a los batracos en el estudio, prefiriendo en su lugar preparar su propia emboscada para los héroes.
Cuando los PJs entren en esta habitación, lee:
Esta habitación de piedra esta bañada en un grasiento, brillo amarillento proveniente de un par de humeantes braseros en las esquinas noroeste y sureste de la habitación. El suelo esta cubierto de una lodo viscoso que añade un olor a pantano al acre humo que sale de los braseros. Mesas volcadas, estanterías y otros trozos de mobiliario se alzan sobre el barro en algunos lugares como islas en un mar fangoso. Cuatro repugnantes, humanoides de aspecto de rana se encuentran en el lado este de esta habitación, cerca de un par de puertas dobles que están parcialmente abiertas.
Percepción
CD 15: También adviertes que el barro en el centro de la habitación parece más profundo y más pegajoso que el del resto de la habitación.
TÁCTICAS
Los batracos de aqui están al tanto del peligroso cenagal oculto en el centro de la habitación e intento usarlo para su ventaja. El batraco observador comienza el combate lanzando javalinas a los PJs, mientras que los batracos compinches se retiran y lanzan trozos de desperdicios (infonensivos) e insulta a los PJs en primordial. Los batracos esperan atraer a los PJs hacia el peligroso lodazal, para que asi los croadores pueden usar sus largas lanzar que mantienen cerca para pinchar a los héroes que se queden atrapados en el barro.
Cuando uno o más de los PJs se queden inmovilizados en el lodazal, los batracos compinches utilizan acometida de batraco para lanzarse hacia adelante y atacar a una PJ atrapado sin entrar ellos mismos en el lodazal. Los compinches continuan pinchando a los PJs atrapados, centrandose en aquellos derribados por la acometida de batraco. Si son obligados al combate cuerpo a cuerpo, los compinches sueltan sus largas lanzas y atacan a los PJs con sus garras.
El batraco observador continua usando sus javalinas a distancia durante el combate, teniendo como objetivo a los PJs atrapados en el lodazal primero, y luego cambiando a aquellos que huyen o eviten el peligro. Prefiere mantenerse lejos del combate cuerpo a cuerpo siempre que aun queden en pie dos compinches. Cuando solo quede un compinche, el observado usar brinco espasmódico para entrar cuerpo a cuerpo, escogiendo a un PJ herido si es posible.
RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: Un par de braseros quemando un acre hongo proporcionan iluminación a esta habitación. Los braseros proporcionan luz brillante en un radio de 4 casillas, con los espacios más allá de este alcance siendo luz tenue.
Techo: El techo tiene 15 pies de alto.
Estanterías/Mesas: Un personaje puede saltar sobre una mesa con una prueba de Atletismo CD 20 (recuerda el penalizador -2 a las pruebas de Atletismo impuesto por las casillas embarradas). Cualquier tras la mesa posee cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque contra él) y cualquier bajo la mesa posee cobertura superior (penalizador -5 a las tiradas de ataque contra él). Un personaje puede voltaer una mesa o derribar una de las estanterías de pie con una prueba de Fuerza CD 12; ambas pueden ser volcadas para proporcionar cobertura.
Braseros: Si es volcado, cada brasero crea una zona de explosión 1 de humo grasiento que proporciona ocultación total a cualquier que este dentro. La zona dura hasta el final del turno de la criatura que volcó el brasero.
Puerta de la Cámara: La gran puerta de madera en el muro sur lleva hacia la cámara que contiene la vara de poder terrestre en mal funcionamiento. No esta cerrada, pero la puerta es pesada y el lodo que fluye bajo ella hacia dificil abrirla. Una prueba de Fuerza CD 15 es necesaria para emupjar la puerta para abrirla.
Casillas Embarradas: Aunque no lo suficientemente profundo para impedir el movimiento, el barro elemental que cubre estas casillas es traicioneramente resbaladizo. Cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo o Sigilo realiadas en una casilla embarrada sufre un penalizador -2. Los batracos y cualquier criatura con caminar por el pantano no sufre el penalizador a las pruebas de habilidad.
Peligroso cenagal oculto Estorbo nivel 2
Peligro 125 PX
Un profundo hueco repleto de lodo se mezcla con el fangoso suelo de piedra del estudio.
Peligro: La sección 2x4 del suelo fangoso oculta un profundo huco con grueso barro.
Percepción
CD 15: El personaje advierte que el barro es mucho más profundo en esta zona.
Activación: Cuando una criatura entra o comienza su turno en una de las 8 casillas del peligro, el peligro ataca a esa criatura.
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
Objetivo: La criatura que activa la trampa.
Ataque: +5 contra Reflejos
Impacto: El objetivo queda inmovilizado
Contramedidas
Un personaje que realiza una prueba de Atletismo (CD 11, o CD 21 sin carrerilla inicial) puede saltar sobre el hueco.
3 Batracos compinches (M) Bruto nivel 1
Humanoide natural Mediano (acuático) 100 PX c/u
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Malteecho 17
CA 12; Fortaleza 12, Reflejos 12, Voluntad 10
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (estándar; a voluntad) * Arma
+4 contra CA; 1d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Acometida de batraco (estándar; utilizable solo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo cuando carga; recarga 5-6)
+5 contra Fortaleza; 2d6 + 4 de daño, y el objeitvo queda derribado. Fallo: El batraco compinche sufre 3 de daño y queda derribado.
Matón
Los ataques de un batraco compinche infligen 1d6 de daño adicional contra objetivos tumbados.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 16 (+3) Des 14 (+2) Sab 10 (+0)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 08 (-1)
Equipo armadura de cuerpo, lanza
Batraco observadore (T) Hostigador nivel 2
Humanoide natural Mediano (acuático) 125 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +3
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Malteecho 17
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 7 (caminar por el pantano), nadar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +8 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Brinco espasmódico (estándar; encuentro) * Fiable, arma
Las marcas sobre el batraco observador finalizan, y se desplaza 4 casillas antes de atacar; +7 contra CA; 2d6 + 3 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra el observador hasta el final del siguiente turno del observador.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alinamiento caótico maligno Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 14 (+3)
Con 10 (+1) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo 5 javalinas
A3: HABITACIÓN DE LA RANA
Encuentro de nivel 2 (602 PX)
PREPARACIÓN
1 batraco señor del barro (L)
2 ranas gigantes (F)
4 batracos croadores (C)
Esta zona una vez fue el principal laboratorio alquímico y mágico de Voran Melenaterrestre. Las grandes mesas de piedra con forma de L y los altos estantes para libros fueron magicamente cortados de la piedra circundante, y por eso han resistido el paso de los siglos y la permanencia de los batracos muchos mejor que aquellas en el estudio. Restos y fragmentos de un viejo equipo alquímico puede ser hallados dispersos sobre las mesas y suelos de esta sala.
El sonido del combate en la zona 2 altera al batraco señor del barro y sus ranas gigantes y esbirros croadores en esta habitación. Cuando los PJs entren en la habitación, las ranas gigantes están en el charco de barro, mientras que los croadores y el batraco señor del barro se ocultan bajo las grandes mesas de piedra que dominan el centro de la habitación. Realiza pruebas de Sigilo para los croadores y para el batraco señor del barro y comparalas con las pruebas de Percepción pasiva de los PJs.
Cuando los PJs entren en esta zona, lee:
Esta gran habitación esta ilumianda por más de los pestilentes, humeantes braseros y parece estar incluso más fangosa que la habitación anterior. Un par de grandes mesas con foma de L y una cantidad de altas estanterías, todas hechas de piedra y cubiertas con los restos destrozados de un antiguo equipo alquímico, indican que esta habitación fue una vez algún tipo de labortatorio. El centro de la habitación esta tomado por una profundo hueco relleno de lodo, y dentro de este sucio charco hay dos de las ranas más grandes que nunca habeis visto.
Percepción
CD 10: Hay una pesada puerta de piedra, cerrada y atrancada, en la pared sur. Un continuo río de lodo fluye bajo la puerta.
TÁCTICAS
Las ranas gigantes atacan tan pronto como los PJs entren en la habitación. Cada rana usa lengua aferrante para atrapar al PJ más cercano y atraerlos hacia sus fauces. Una vez que una rana gigante se ha tragado a un PJ, usa salto prodigioso para escapar de cualquier combate posterior; sin embargo, si es acorralada, sigue atacando.
El batraco señor del barro y los croadores esperan hasta que los PJs están enfrascados con las ranas gigantes antes de desencadenar sus propios ataques. Dirigidos por el señor del barro, los croadores se aproximan y desencadenan sus graznidos viles en masa, intento pillar tantos PJs como sea posible en los estallidos. El batraco señor del barro aumenta este ataque con su graznido ardiente, intento pillar al menos a uno de los croadores o ranas gigantes en la explosión para obtener el beneficio de sacrificios necesarios.
Los batracos croadores continuan usando graznido vil hasta que son atrapados en combate cuerpo a cuerpo por un PJ. El señor del barro se mueve por toda la habitación, usando el charco de barro para impedir que los PJs se le acerquen, y usando graznido ardiente cada asalto. Guarda reflujo eléctiro para cuando uno o más de PJs le pillan en cuerpo a cuerpo.
RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: Un trio de braseros quemando un acre hongo proporcionan iluminación a esta habitación. Los braseros proporcionan luz brillante en un radio de 4 casillas, con los espacios más allá de este alcance siendo luz tenue.
Techo: El techo tiene 15 pies de alto.
Librerías/Estanterías: Las grandes librerías y estanterías en esta habitación tienen 10 pies de alto y han sido magicamente directamente moldeadas de la piedra de los muros circundantes. No pueden ser derribadas, pero puedes ser escaladas con una prueba de Atletimso CD 15.
Braseros: Si es volcado, cada brasero crea una zona de explosión 1 de humo grasiento que proporciona ocultación total a cualquier que este dentro. La zona dura hasta el final del turno de la criatura que volcó el brasero.
Puerta de la Cámara: La gran puerta de madera en el muro sur lleva hacia la cámara que contiene la vara de poder terrestre en mal funcionamiento. No esta cerrada, pero la puerta es pesada y el lodo que fluye bajo ella hacia dificil abrirla. Una prueba de Fuerza CD 15 es necesaria para emupjar la puerta para abrirla.
Charco de Barro: El barro aqui llega aproximadamente hasta las rodillas para una criatura Mediana, y los charcos son considerados terreno difícil. La habilidad de los batracos de caminar por el pantanto les permite moverse a través de los charcos de barro sin molestias.
Casillas Embarradas: Aunque no lo suficientemente profundo para impedir el movimiento, el barro elemental que cubre estas casillas es traicioneramente resbaladizo. Cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo o Sigilo realiadas en una casilla embarrada sufre un penalizador -2. Los batracos y cualquier criatura con caminar por el pantano no sufre el penalizador a las pruebas de habilidad.
Mesas: . Las mesas son de piedra sólida y están fijas al suelo: no pueden ser volcadas.
4 Batracos croadores (C) Bruto esbirro nivel 3
Humanoide natural Mediano (acuático) 38 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 1; un ataque fallido nunca cauda daño a un esbirro
CA 14; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12
Resiste veneno 5
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+6 contra CA; 7 de daño.
ataque cercano: Graznido vil (estándar; a voluntad) * Veneno
Cercano estallido 2; +4 contra Fortaleza; 4 de daño por veneno.
Liberación de la naturaleza * Curación
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +6
Fue 10 (+1) Des 14 (+3) Sab 10 (+1)
Con 14 (+3) Int 06 (-1) Car 05 (-2)
2 Ranas giganes (F) Controlador nivel 3
Bestia natural Mediana (acuática) 150 PX c/u
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +6
PG 44; Maltrecho 22
CA 18; Fortaleza 15, Reflejos 16, Voluntad 13
Velocidad 4 (caminar por el pantano), nadar 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+8 contra CA; 1d6 + 3 de daño, y un objetivo Mediano o más pequeños es tragado. Una criatura tragada esta aturdida, sufre daño continuo 5 y no puedes ser objetivo de ningún efecto (salvación termina todos los efectos). Una rana gigante solo puede tener un objetivo tragado a la vez y no puede realizar ataques de mordisco mientras el objetivo tragado este vivo.
ataque a distancia: Lengua aferrante
A distancia 3; +7 contra Reflejos; el objetivo es tirado 2 casillas.
Salto prodigioso (movimiento; a voluntad)
La rana gigante se desplaza 4 casillas. Puedes desplazarse a través de las casillas de un enemigo siempre que finalice su movimiento en una casilla libre.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades Atletismo +8, Sigilo +9
Fue 14 (+3) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Con 12 (+2) Int 02 (-3) Car 06 (-1)
Batraco señor del barro (L) Artillero nivel 3
Humanoide natural Mediano (acuática) 150 PX
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +9
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 39; Maltrecho 19
CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 16, Voluntad 16
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón (estándar; a voluntad) * Arma
+8 contra CA; 1d8 + 1 de daño.
ataque cercano: Reflujo eléctrico (estándar; recarga 6) * Frío, relámpago
Cercano estallido 3; +6 (+8 con sacrificio necesarios) contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño por frío y relámpago, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del batraco señor del barro. Fallo: Mitad de daño.
ataque de área: Graznido ardiente (estándar; a voluntad) * Fuego, trueno
Área explosión 1 en un radio de 20 casillas; +6 (+8 con sacrificios necesarios) contra Reflejos; 1d10 + 4 de daño por fuego y trueno.
Sacrificios necesarios
Si un batraco señor del barro incluye al menos a un aliado en la zona o zonas o ataques cercano, cada una de sus tiradas de ese ataque ganan un bonificador de poder +2.
Liberación de la naturaleza * Curación
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Fue 12 (+2) Des 14 (+2) Sab 16 (+4)
Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipo bastón
A4: CÁMARA DE LA VARA
Encuentro de nivel 3 (750 PX)
PREPARACIÓN
Vara de poder terrestre desafío de habilidad (S)
4 hombres de barro
Esta gran habitación fue una vez un almacen donde Voran guardaba sus creaciones, incluyendo la vara de poder terrestre. Mientras hurgaba aqui, uno de los batracos quebró la vara, abriendo una brecha al Caos Elemental. La vara ha estado vomitando barro desde el Caos Elemental durante semanas desde entonces, y la zona alrededor de la vara es una arremolinación enlodada de barro revuelto. Los batracos evitan esta habitación porque recientemente se ha convertido en la guarida de cuatro hombres de barro, elementales menores cuyos maleables cuerpos les permitió escurrirse por el entre el diminuto portal al Caos Elemental abierto por la vara de poder terrestre. Los hombres de barro se encuentran en el lodo alrededor de la vara, y son, para todos los intentos y propósitos, invisibles a los PJs hasta que atacan.
Con el fin de recuperar la vara de poder terrestre, los PJs necesitan derrotar a los hombres de barro y completar un desafío de habilidad para cerrar el portal al Caos Elemental.
Cuando los PJs entren en esta habitación, lee:
Esta cámara de piedra esta recubierta con estantería conteniendo extraños dispositivos. Algunos de ellos incluso parecen estar intactos y pueden ser valiosos. Sin embargo, vuestra preocupación más acuciante yace en la esquina sur de la habitación, en una pequeña alcoba, donde una gruesa, vara de hierro surge de un remolino de barro y escupe hacia delante un constante diluvio de estiercol elemental.
Cuando los hombres de barro ataquen, lee:
De repente, el agitado barro se alza en formas vagamente antropomórficas que os atacan y golpean con hostigantes apéndices fangosos.
TÁCTICAS
Los hombres de barro no atacan hasta que un PJ se mueva al lodo alrededor de la vara, momento en el cual se levantan y atcan al intruso más cercano. Cuando el combate comienza, dos hombres de barro atacan a cualquier PJ en el lodo alrededor de la vara con ataques de golpetazo, mientras que los otros dos utilizan bola de barro para mantener a los otros PJs a raya. Tras el primer asalto de combate, los hombres de barro centran sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia sobre cualquier criatura que esta ralentizada o inmovilizada para tomar ventaja de asalto despiadado.
Los hombres de barro no usan ninguna táctica sofisticada más allá de las descritas más arriba y luchan hasta su destrucción para proteger su nuevo hogar.
Detener la Marea de Barro Nivel 2
Desafío de Habilidad 250 PX
Tu habilidad y conocimiento son necesarios para cerrar el portal al Caos Elemental.
Los PJs deben usar su conocimiento de las artes arcanas y del mundo natural para cerrar el portal al Caos Elemental que ha sido abierto por la vara de poder terreste en mal funcionamiento.
Complejidad
2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos).
Habilidades principales
Arcanos, Naturaleza
Arcanos (CD 15, acción estándar, 1 éxito, sin máximo)
Con movimientos experstos y murmuradas frases arcanas, buscas extender tu voluntad sobre el objeto mágico en mal funcionamiento y cerrar el portal al Caos Elemental.
Naturaleza (CD 15, estándar, 1 éxito, sin máximo)
Tu conocimiento y control sobre el mundo natural se extiende hacia el reino primordial del Caos Elemental. Extiendes de tu voluntad sobre la vara de poder terrestre en un intento por sellar el portal que ha abierto.
Habilidades secundarias
Acrobacias, Atletismo
Acrobacias (CD 10, acción de movimiento, o ninguna acción si es realizado como parte de un movimiento, sin éxito)
Tu agilidad natural te permite mantenerte en pie en el lodo, haciendo que la tarea sea más fácil de conseguir. Obtienes un bonificador +2 a tu siguiente prueba de Arcanos o Naturaleza realizada como parte de este desafío de habilidad.
Atletismo (CD 10; acción de movimiento, o ninguna acción si es realizado como parte de un movimiento, sin éxito)
Puede que no estes versado en el conocimiento esotérico, pero puedes usar la fuerza de tu cuerpo para apuntalar a tu compañero contra la rápida marea de barro elemental. Concedes un bonificador +2 a la siguiente prueba de Arcanos o Naturaleza de un aliado realziada como parte de este desafío de habilidad.
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Éxito
Los PJs cierran el portal al Caos Elemental reparando la vara de poder terrestre, la cual entonces puede ser recuperada.
Fracaso
La corriente de barro desde el Caos Elemental continua. No puedes recuperar la vara hasta que este cerrado. Además, si la corriente continua sin cesar puede sumergir las ruinas en barro elemental y permitir a más hombres de barro que pase a través de ella, asi como criaturas mayores y más peligrosas del Caos Elemental. Puedes intentar el desafío de habilidad otra vez después de una descanso breve.
RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: No hay iluminación en esta habitación.
Techo: El techo tiene una altura de 15 pies.
Casillas Embarradas: Aunque no lo suficientemente profundo para impedir el movimiento, el barro elemental que cubre estas casillas es traicioneramente resbaladizo. Cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo o Sigilo realiadas en una casilla embarrada sufre un penalizador -2. Los batracos y cualquier criatura con caminar por el pantano no sufre el penalizador a las pruebas de habilidad.
Estanterías: Los trozos de estanteria grande en esta habitación miden 10 pies de alto, han sido magimanete creadas directamente de la circundante piedra de las paredes, y no pueden ser volcadas. Sin embargo, pueden ser escalads con una prueba de Atletismo CD 15.
Lodo: Las casillas alrededor de la vara están cubiertas de lodo y son terreno desafiante. No se necesita una prueba de habilidad para moverse a una casilla en el lodo; sin embargo, es necesario una prueba de Atletismo CD 10 para moverse fuera de una casilla de lodo; una prueba fallida significa que el PJ queda inmovilizado (salvación termina).
Tesoro: Si es reparado y recuperado, la vara es una vara de poder terrestre +1.
4 Hombres de Barro Bruto nivel 2
Bestia mágica elemental Pequeña 125 PX c/u
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +7
PG 43; Maltrecho 21
CA 14; Fortaleza 15, Reflejos 13, Voluntad 13
Inmune veneno, enfermedad
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+5 contra CA; 1d10 + 3 de daño.
ataque a distancia: Bola de barro (estándar; a voluntad)
A distancia 10; +3 contra Reflejos; el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si el objetivo ya esta ralentizado, en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
Cuerpo amorfo (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro)
El hombre de barro se desplaza 3 casillas.
Asalto despiadado
El hombre de barro gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas ralentizadas o inmovilizadas.
Alineamiento no alienado Idiomas primordial
Habilidades Sigilo +7
Fue 16 (+4) Des 13 (+2) Sab 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 06 (-1) Car 08 (+0)
APÉNDICE: NUEVO OBJETO MÁGICO
Vara de Poder Terrestre Nivel 3+
Esta vara canaliza el poder de la tierra y añade fuerza a tus piernas y peso a tus golpes.
Niv. 3 680 po
Niv. 8 3400 po
Niv. 13 17000 po
Niv. 18 85000 po
Niv. 23 425000 po
Niv. 28 2125000 po
Utensilio (vara)
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora y el objetivo queda derribado.
Propiedad: Cuando estes spbre una superficie de piedra o tierra, ganas un bonificador de objeto +2 a las pruebas de Atletimos y a las pruebas de característica de Fuerza (pero no a los ataques basado en la Fuerza).
Poder (diario): Acción gratuita. Usa este poder cuando un ataque con este utensilio impacta. El objetivo siente como si su peso se triplicará, y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 171 (Stick in the Mud)
HEROICO 1-10
"Atrapado en el Barro" es una aventura corta para cinco personajes de 1º nivel que tiene lugar en la Cicatriz del Caos, cerca del Muro del Rey [King's Wall]. Enfrenta a los PJs contra una tribu de batracos malvados que han establecido su residencia en una torre hace tiempo en ruinas. La torre, una vez la morada de un hechicero goliat, poseía un poderoso objeto mágico, la vara de poder terrestre. La vara ha sido dañada y esta sangrando magia. Este pérdida ha rasgado un pequeño portal al Caos Elemental. Un marea de barro ha estado constantemente fluyendo a través del portal y hacia los sótanos bajo las ruinas, creando una lodazal fangoso ideal para los batracos.
Para detalles sobre Cicatriz del Caos, lee la introducción a Cicatriz del Caos y consulta el mapa para todo el valle.
TRASFONDO
Hace siglos, un poderoso hechicero goliat llamado Voran Melenaterrestre, construyó una torre en el medio de un maloliente pantano donde podría llevar a cabo su investigación arcana en paz. Voran llevo a cabo muchos experimentos en el laboratorio bajo la torre, mayoritariamente centrados en la creación de objetos mágicos que aprovechaba el poder del Caos Elemental. Uno de sus logros es una vara que extraía poder de la tierra, que llamó la vara de poder terrestre.
Cuando el gran meteorito cayó de los cielos y abrió la Cicatriz del Caos, destruyó la torre de Voran, junto con muchos otros rasgos del terreno. El pantano se secó, dejando solo una desolada, seca ruina trás de sí. Solo la planta baja de la torre y el laboratorio bajo ella escaparon a la destrucción, pero incluso estos pobres restos fueron enterrados tras la caída del meteorito. Voran mismo escapó a la destrucción de su hogar, pero con el trabajo de su vida en pedazos, recuperó aquellas posesiones que puedo encontrar y se marchó de la zona hacia tierras desconocidas, y su nombre y legado se desvanecieron en la historia. Hace unas pocas semanas, una tribu de batracos llamados los Rascalodos, atraidos por el malvado canto de sirena del meteorito, descubrieron las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre y se mudaron allí. La venenosa y corrupta influencia de los batracos ha acelerado el deterioro de la torre en ruinas y dañado la vara de poder terrestre de Voran. La vara dañada ha abierto un pequeño portal al Caos Elemental, permitiendo a una constante marea de lodo llenar las ruinas.
En las últimas pocas semanas, el lodo ha llenado gran parte del laboratorio bajo las ruinas con una gruesa capa de sedimentos fangosos; creando un lodazal fangoso ideal para los batracos habitantes de pantanos. Felices con su nuevo hogar, los batracos han empezado a mirar hacia las tierras más allá del valle. Una rica recompensa de saqueo y asesinato yace justo más allá del Muro del Rey, y los ávidos batracos seguramente no podrán resistirse durante mucho tiempo a tal tentación.
INVOLUCRANDO A LOS JUGADORES
"Atrapado en Barro" tiene lugar en Cicatriz del Caos. Puede usar uno de los ganchos siguientes para meter a los PJs en el valle y en las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre. Estos ganchos también tienen una pequeña misión secundaria, que si es completada, puede entregar a los PJs alguna experiencia adicional.
GANCHO 1: LEGADO DEL ANCESTRO
Oneus Melenaterrestre, un hechicero goliat local y descendiente de Voran,cree que ha descubierto la localización de la antigua morada de su ancestro. Contrata a los PJs para que encuentren la torre en ruinas, y si es posible, traer de vuelta la mayor creación de Voran, la vara de poder terrestre. Oneus sabe poco sobre el valle, pero puede proporciona a los PJs información sobre Voran, su torre y la vara del poder terrestre (consulta Trasfondo, más arriba).
PX de la Misión: 500 PX por traer de vuelta la vara a Oneus.
GANCHO 2: RITUAL DE BRUJO
Un brujo tiflin local, Nyron Conjuroscuro, necesita una muestra del ciento batraco para un ritual. Cree que gracias a ser rodeado por el barro donde se revuelcan, los batracos conceden ciertas propiedades al barro que se endurece en su piel -propiedades que cree que le ayudaran en su busqueda ritual. Sabe que una tribu de humanoides vive en la Cicatriz del Caos, no lejos del Muro del Rey. Contrata a los PJs para que le traigan de vuelta muestras de barro, ofreciendo una recompensa de 30 po por cada cada muestra del barro de un croador,compinche, observador o señor del barro.
PX de la Misión: 100 PX por recolectar el barro de al menos dos de los cuatros tipos de batracos y llevarlos de vuelta al brujo, o 500 PX por recolectar la bilis de los cuatro tipos de batracos.
GANCHO 3: RECOMPENSA BATRACO
Las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre están lo suficientemente cerca del Muro del Rey que los batracos han comenzado a atacar a mercaderes y viajeros. Un alguacial local, Uther Yelmohierro, contrata a los PJs para que encuentren y maten a las tribu de batracos meredoadores, ofreciendo una recompensa de 5 po por cada batraco muerto. Un superviviente de uno de los ataques batracos pueden señalar a los PJs la dirección general por la cual los batracos llegaron.
PX de la Misión: 100 PX por matar al menos la mita de los batracos en la torre o 500 PX por matarlos a todos.
PREPARANDO EL TESORO
"Atrapado en Barro" usar el sistema de lotes de tesoro descrito en la Guía del Dungeon Master. Los PJs debería ganar un total de cuatro lotes de tesoro en esta aventura. Descrito a continuación están los lugares más probables para encontrar los lotes y en que pueden consistir estas lotes. Los objetos mágicos deberían provenir de la lista de deseos de los jugadores; no cuentes la vara de poder terrestre +1 como parte del tesoro de esta aventura.
Lote ------------------------ Objeto
Lote 1: Las Ruinas ---------- Objeto mágico, nivel 2
Lote 2: El Estudio ---------- 100 po en gemas y pergamino, nivel 1
Lote 3: Habitación de la Rana 100 po y dos pociones de curación
Lote 4: Cámara de la Vara --- Objeto mágico, nivel 3
COMENZANDO
Sin importar el gancho que uses para introducir a los PJs en Cicatriz del Caos, lee o resume lo siguiente cuando alcancen las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre.
El estéril tramo del valle ante vosotros de repente se convierte en un revoltijo caótico de mampostería destruida. En el centro de la confusión, sobre una baja colina, se alza la base en ruinas de una torre o torreón. Solo la sección más baja y unos pocos muros aún están en pie; sin embargo, lo suficiente queda intacto para proyectar siniestras sombras que podrían ocultar casi cualquier cosa.
A1: LAS RUINAS
Encuentro de nivel 1 (526 PX)
PREPARACIÓN
2 batracos croadores (C)
2 batracos compinches (M)
2 batracos observadores (T)
Los PJs entran en la planta baja en ruinas de la antigua torre y deben encontrar su camino hacia los restos del laboratorio inferior. Los PJs pueden entrar en las ruinas a través de uno de los muchos huecos en los muros. Los batracos en esta zona no están haciendo grandes esfuerzos por ocultarse, pero los muros parcialmente intactos, los escombros y lo diversos charcos de barro de las ruinas les proporcionan cierta ocultación contra los intrusos.
Vagos, distraidos y confiados, los batracos puede que no adviertan que los PJs se están acercando si los héroes toman precauciones e intentan acercarse sigilosamente a las ruinas. Sin embargo, si los batracos avistan a los PJs (los PJs puede intentar una prueba de grupo de Sigilo si se acercan juntos, opuestas por la pasiva Percepción 13 de los observadores), intentan emboscar a los héroes. En este último caso, realiza pruebas de Sigilo para cada uno de los batracos y comparala con las pruebas de Percepción pasiva de los PJs.
Cuando los PJs entren en las ruinas, lee:
Una penumbra húmeda inunda las desmoronadas ruinas de esta torre. Los pocos muros intactos proyectan espesas capas de sombras que oscurecen el lío de deshechos mezclados que cubren el esponjoso suelo de madera. Un humedo, hedor a pantano satura el interior de las ruinas, posiblemente de los grandes charcos de barro que burbujean de alguna fuente oculta por debajo, creando charcos de barro pegajoso.
Cuando los PJs vean a los batracos, lee:
Acuclillados en fangosos charco en medio de la torre en ruinas hay media docena de humanoides de aspecto de rana. Algunos de ellos agarran bastas lanzas y javalinas, mientra sque otros están desnudos excepto por una capa de sucio barro. Un coro de profundos, retumbantes graznidos resuenan en los muros de la ruinas cuando las criaturas os ven.
TÁCTICAS
Los batracos no poseen metas en este encuentro más allá de matar a los PJs y saquear sus cuerpos. Además, siento tan caóticos y bastante codiciosos, ni se preocupan de avisar al resto de la tribu en el labortario bajo las ruinas si el combate tiene lugar aqui.
Una vez que el combate comienza, los batracos croadores y compinches carga al cuerpo a cuerpo. Los batracos compinches hace uso de acometida de batraco en asalto de comienzo del combate, y los batracos croadores lanzan graznidos viles siempre que pillen a dos o más PJs en el estallido, incluso si estos significa dañar a uno de los compinches.
Cada uno de los batracos observadores se mueve al centro de un charco de barro y apoya a los croadores y compinches lanzador javalinas. Los observadores no se enfrascan en combate cuerpo a cuerpo con los PJs fuera del charco de barro si es posible, prefiriendo atraer a los héroes al barro donde su capacidad de caminar por el pantanto les proporciona ventaja. Los observadores guardan brinco espasmódico para terminar con un PJ herido; puede alcanzar a un PJ a una distancia de 11 casillas con este ataque.
RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: Expuestas a los elementos, las ruinas son luz brillante en gran parte de zonas. Sin embargo, los muros intactos proyectan sombras que proporcionan zonas de luz tenue.
Muros/Escombros Derribados: Los montones de piedras y escombros son terreno dificil.
Charcos de Barro: El barro aqui llega aproximadamente hasta las rodillas para una criatura Mediana, y los charcos son considerados terreno difícil. La habilidad de los batracos de caminar por el pantanto les permite moverse a través de los charcos de barro sin molestias.
Trampilla: Oculta por los escombros y la basura, esta trampilla se abre hacia una escalera que desciende hacia el laboratorio bajo las ruinas. La trampilla puede ser hallado con una prueba de Percepción CD 12.
2 Batracos croadores (C) Bruto esbirro nivel 3
Humanoide natural Mediano (acuático) 38 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro
CA 14; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12
Resiste veneno 5
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+6 contra CA; 7 de daño.
ataque cercano: Graznido vil (estándar; a voluntad) * Veneno
Cercano estallido 2; +4 contra Fortaleza; 4 de daño por veneno.
Liberación de la naturaleza * Curación
Cualquier atacante que consigue un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +6
Fue 10 (+1) Des 14 (+3) Sab 10 (+1)
Con 14 (+3) Int 06 (-1) Car 05 (-2)
2 Batracos compinches (M) Bruto nivel 1
Humanoide natural Mediano (acuático) 100 PX c/u
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Maltrecho 17
CA 12; Fortaleza 12, Reflejos 12, Voluntad 10
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (estándar; a voluntad) * Arma
+4 contra CA; 1d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Acometida de batraco (estándar; utilizable solo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo cuando carga; recarga 5-6)
+5 contra Fortaleza; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda derribado. Fallo: El batraco compinche sufre 3 de daño y queda derribado.
Matón
Los ataques de un batraco compinche infligen 1d6 de daño adicional contra objetivos tumbados.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consigue un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 16 (+3) Des 14 (+2) Sab 10 (+0)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 08 (-1)
Equipo armadura de cuerpo, lanza
2 Batracos observadores (T) Hostigador nivel 2
Humanoide natural Mediano (acuático) 125 PX c/u
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +3
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Maltrecho 17
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 7 (caminar por el pantano), nadar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +8 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Brinco espasmódico (estándar; encuentro) * Fiable, arma
Las marcas sobre el batraco observador finalizan, y se desplaza 4 casillas antes de atacar; +7 contra CA; 2d6 + 3 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra el observador hasta el final del siguiente turno del observador.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consigue un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alinamiento caótico maligno Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 14 (+3)
Con 10 (+1) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo 5 javalinas
A2: EL ESTUDIO
Encuentro de nivel 1 (550 PX)
PREPARACIÓN
3 batracos compinche (M)
1 batraco observador (T)
1 peligroso cenagal oculto
Los PJs descienden por una escalera de piedra hacia la primera habitación del laboratorio en ruinas bajo las ruinas. Esta habitación sirvió como estudio de Voran Melenaterrestre, aunque el tiempo y la presencia perjudicial de los batracos han dejado poco más que una ruina ahogada en barro. El barro en esta habitación puede ser traicionero, y el profundo agujero en el centro de la habitación parece como una piedra cubierta de barro más, haciendo dificil detectarlo y esquivarlo.
Los batracos en esta habitación no están alerta, y es poco probable que esten preparados para emboscar a los PJs. Si los PJs se mueven con sigilo, puedes ser capaces de sorprender a los batracos y ganar un asalto sorpresa. El combate en esta habitación alerta al señor del barro en la siguiente habitación; sin embargo, el señor del barro no envia a ninguna de las ranas gigantes o croadores que le sirven para ayudar a los batracos en el estudio, prefiriendo en su lugar preparar su propia emboscada para los héroes.
Cuando los PJs entren en esta habitación, lee:
Esta habitación de piedra esta bañada en un grasiento, brillo amarillento proveniente de un par de humeantes braseros en las esquinas noroeste y sureste de la habitación. El suelo esta cubierto de una lodo viscoso que añade un olor a pantano al acre humo que sale de los braseros. Mesas volcadas, estanterías y otros trozos de mobiliario se alzan sobre el barro en algunos lugares como islas en un mar fangoso. Cuatro repugnantes, humanoides de aspecto de rana se encuentran en el lado este de esta habitación, cerca de un par de puertas dobles que están parcialmente abiertas.
Percepción
CD 15: También adviertes que el barro en el centro de la habitación parece más profundo y más pegajoso que el del resto de la habitación.
TÁCTICAS
Los batracos de aqui están al tanto del peligroso cenagal oculto en el centro de la habitación e intento usarlo para su ventaja. El batraco observador comienza el combate lanzando javalinas a los PJs, mientras que los batracos compinches se retiran y lanzan trozos de desperdicios (infonensivos) e insulta a los PJs en primordial. Los batracos esperan atraer a los PJs hacia el peligroso lodazal, para que asi los croadores pueden usar sus largas lanzar que mantienen cerca para pinchar a los héroes que se queden atrapados en el barro.
Cuando uno o más de los PJs se queden inmovilizados en el lodazal, los batracos compinches utilizan acometida de batraco para lanzarse hacia adelante y atacar a una PJ atrapado sin entrar ellos mismos en el lodazal. Los compinches continuan pinchando a los PJs atrapados, centrandose en aquellos derribados por la acometida de batraco. Si son obligados al combate cuerpo a cuerpo, los compinches sueltan sus largas lanzas y atacan a los PJs con sus garras.
El batraco observador continua usando sus javalinas a distancia durante el combate, teniendo como objetivo a los PJs atrapados en el lodazal primero, y luego cambiando a aquellos que huyen o eviten el peligro. Prefiere mantenerse lejos del combate cuerpo a cuerpo siempre que aun queden en pie dos compinches. Cuando solo quede un compinche, el observado usar brinco espasmódico para entrar cuerpo a cuerpo, escogiendo a un PJ herido si es posible.
RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: Un par de braseros quemando un acre hongo proporcionan iluminación a esta habitación. Los braseros proporcionan luz brillante en un radio de 4 casillas, con los espacios más allá de este alcance siendo luz tenue.
Techo: El techo tiene 15 pies de alto.
Estanterías/Mesas: Un personaje puede saltar sobre una mesa con una prueba de Atletismo CD 20 (recuerda el penalizador -2 a las pruebas de Atletismo impuesto por las casillas embarradas). Cualquier tras la mesa posee cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque contra él) y cualquier bajo la mesa posee cobertura superior (penalizador -5 a las tiradas de ataque contra él). Un personaje puede voltaer una mesa o derribar una de las estanterías de pie con una prueba de Fuerza CD 12; ambas pueden ser volcadas para proporcionar cobertura.
Braseros: Si es volcado, cada brasero crea una zona de explosión 1 de humo grasiento que proporciona ocultación total a cualquier que este dentro. La zona dura hasta el final del turno de la criatura que volcó el brasero.
Puerta de la Cámara: La gran puerta de madera en el muro sur lleva hacia la cámara que contiene la vara de poder terrestre en mal funcionamiento. No esta cerrada, pero la puerta es pesada y el lodo que fluye bajo ella hacia dificil abrirla. Una prueba de Fuerza CD 15 es necesaria para emupjar la puerta para abrirla.
Casillas Embarradas: Aunque no lo suficientemente profundo para impedir el movimiento, el barro elemental que cubre estas casillas es traicioneramente resbaladizo. Cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo o Sigilo realiadas en una casilla embarrada sufre un penalizador -2. Los batracos y cualquier criatura con caminar por el pantano no sufre el penalizador a las pruebas de habilidad.
Peligroso cenagal oculto Estorbo nivel 2
Peligro 125 PX
Un profundo hueco repleto de lodo se mezcla con el fangoso suelo de piedra del estudio.
Peligro: La sección 2x4 del suelo fangoso oculta un profundo huco con grueso barro.
Percepción
CD 15: El personaje advierte que el barro es mucho más profundo en esta zona.
Activación: Cuando una criatura entra o comienza su turno en una de las 8 casillas del peligro, el peligro ataca a esa criatura.
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
Objetivo: La criatura que activa la trampa.
Ataque: +5 contra Reflejos
Impacto: El objetivo queda inmovilizado
Contramedidas
Un personaje que realiza una prueba de Atletismo (CD 11, o CD 21 sin carrerilla inicial) puede saltar sobre el hueco.
3 Batracos compinches (M) Bruto nivel 1
Humanoide natural Mediano (acuático) 100 PX c/u
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Malteecho 17
CA 12; Fortaleza 12, Reflejos 12, Voluntad 10
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (estándar; a voluntad) * Arma
+4 contra CA; 1d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Acometida de batraco (estándar; utilizable solo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo cuando carga; recarga 5-6)
+5 contra Fortaleza; 2d6 + 4 de daño, y el objeitvo queda derribado. Fallo: El batraco compinche sufre 3 de daño y queda derribado.
Matón
Los ataques de un batraco compinche infligen 1d6 de daño adicional contra objetivos tumbados.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 16 (+3) Des 14 (+2) Sab 10 (+0)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 08 (-1)
Equipo armadura de cuerpo, lanza
Batraco observadore (T) Hostigador nivel 2
Humanoide natural Mediano (acuático) 125 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +3
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Malteecho 17
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 7 (caminar por el pantano), nadar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +8 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Brinco espasmódico (estándar; encuentro) * Fiable, arma
Las marcas sobre el batraco observador finalizan, y se desplaza 4 casillas antes de atacar; +7 contra CA; 2d6 + 3 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra el observador hasta el final del siguiente turno del observador.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alinamiento caótico maligno Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 14 (+3)
Con 10 (+1) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo 5 javalinas
A3: HABITACIÓN DE LA RANA
Encuentro de nivel 2 (602 PX)
PREPARACIÓN
1 batraco señor del barro (L)
2 ranas gigantes (F)
4 batracos croadores (C)
Esta zona una vez fue el principal laboratorio alquímico y mágico de Voran Melenaterrestre. Las grandes mesas de piedra con forma de L y los altos estantes para libros fueron magicamente cortados de la piedra circundante, y por eso han resistido el paso de los siglos y la permanencia de los batracos muchos mejor que aquellas en el estudio. Restos y fragmentos de un viejo equipo alquímico puede ser hallados dispersos sobre las mesas y suelos de esta sala.
El sonido del combate en la zona 2 altera al batraco señor del barro y sus ranas gigantes y esbirros croadores en esta habitación. Cuando los PJs entren en la habitación, las ranas gigantes están en el charco de barro, mientras que los croadores y el batraco señor del barro se ocultan bajo las grandes mesas de piedra que dominan el centro de la habitación. Realiza pruebas de Sigilo para los croadores y para el batraco señor del barro y comparalas con las pruebas de Percepción pasiva de los PJs.
Cuando los PJs entren en esta zona, lee:
Esta gran habitación esta ilumianda por más de los pestilentes, humeantes braseros y parece estar incluso más fangosa que la habitación anterior. Un par de grandes mesas con foma de L y una cantidad de altas estanterías, todas hechas de piedra y cubiertas con los restos destrozados de un antiguo equipo alquímico, indican que esta habitación fue una vez algún tipo de labortatorio. El centro de la habitación esta tomado por una profundo hueco relleno de lodo, y dentro de este sucio charco hay dos de las ranas más grandes que nunca habeis visto.
Percepción
CD 10: Hay una pesada puerta de piedra, cerrada y atrancada, en la pared sur. Un continuo río de lodo fluye bajo la puerta.
TÁCTICAS
Las ranas gigantes atacan tan pronto como los PJs entren en la habitación. Cada rana usa lengua aferrante para atrapar al PJ más cercano y atraerlos hacia sus fauces. Una vez que una rana gigante se ha tragado a un PJ, usa salto prodigioso para escapar de cualquier combate posterior; sin embargo, si es acorralada, sigue atacando.
El batraco señor del barro y los croadores esperan hasta que los PJs están enfrascados con las ranas gigantes antes de desencadenar sus propios ataques. Dirigidos por el señor del barro, los croadores se aproximan y desencadenan sus graznidos viles en masa, intento pillar tantos PJs como sea posible en los estallidos. El batraco señor del barro aumenta este ataque con su graznido ardiente, intento pillar al menos a uno de los croadores o ranas gigantes en la explosión para obtener el beneficio de sacrificios necesarios.
Los batracos croadores continuan usando graznido vil hasta que son atrapados en combate cuerpo a cuerpo por un PJ. El señor del barro se mueve por toda la habitación, usando el charco de barro para impedir que los PJs se le acerquen, y usando graznido ardiente cada asalto. Guarda reflujo eléctiro para cuando uno o más de PJs le pillan en cuerpo a cuerpo.
RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: Un trio de braseros quemando un acre hongo proporcionan iluminación a esta habitación. Los braseros proporcionan luz brillante en un radio de 4 casillas, con los espacios más allá de este alcance siendo luz tenue.
Techo: El techo tiene 15 pies de alto.
Librerías/Estanterías: Las grandes librerías y estanterías en esta habitación tienen 10 pies de alto y han sido magicamente directamente moldeadas de la piedra de los muros circundantes. No pueden ser derribadas, pero puedes ser escaladas con una prueba de Atletimso CD 15.
Braseros: Si es volcado, cada brasero crea una zona de explosión 1 de humo grasiento que proporciona ocultación total a cualquier que este dentro. La zona dura hasta el final del turno de la criatura que volcó el brasero.
Puerta de la Cámara: La gran puerta de madera en el muro sur lleva hacia la cámara que contiene la vara de poder terrestre en mal funcionamiento. No esta cerrada, pero la puerta es pesada y el lodo que fluye bajo ella hacia dificil abrirla. Una prueba de Fuerza CD 15 es necesaria para emupjar la puerta para abrirla.
Charco de Barro: El barro aqui llega aproximadamente hasta las rodillas para una criatura Mediana, y los charcos son considerados terreno difícil. La habilidad de los batracos de caminar por el pantanto les permite moverse a través de los charcos de barro sin molestias.
Casillas Embarradas: Aunque no lo suficientemente profundo para impedir el movimiento, el barro elemental que cubre estas casillas es traicioneramente resbaladizo. Cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo o Sigilo realiadas en una casilla embarrada sufre un penalizador -2. Los batracos y cualquier criatura con caminar por el pantano no sufre el penalizador a las pruebas de habilidad.
Mesas: . Las mesas son de piedra sólida y están fijas al suelo: no pueden ser volcadas.
4 Batracos croadores (C) Bruto esbirro nivel 3
Humanoide natural Mediano (acuático) 38 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 1; un ataque fallido nunca cauda daño a un esbirro
CA 14; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12
Resiste veneno 5
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+6 contra CA; 7 de daño.
ataque cercano: Graznido vil (estándar; a voluntad) * Veneno
Cercano estallido 2; +4 contra Fortaleza; 4 de daño por veneno.
Liberación de la naturaleza * Curación
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +6
Fue 10 (+1) Des 14 (+3) Sab 10 (+1)
Con 14 (+3) Int 06 (-1) Car 05 (-2)
2 Ranas giganes (F) Controlador nivel 3
Bestia natural Mediana (acuática) 150 PX c/u
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +6
PG 44; Maltrecho 22
CA 18; Fortaleza 15, Reflejos 16, Voluntad 13
Velocidad 4 (caminar por el pantano), nadar 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+8 contra CA; 1d6 + 3 de daño, y un objetivo Mediano o más pequeños es tragado. Una criatura tragada esta aturdida, sufre daño continuo 5 y no puedes ser objetivo de ningún efecto (salvación termina todos los efectos). Una rana gigante solo puede tener un objetivo tragado a la vez y no puede realizar ataques de mordisco mientras el objetivo tragado este vivo.
ataque a distancia: Lengua aferrante
A distancia 3; +7 contra Reflejos; el objetivo es tirado 2 casillas.
Salto prodigioso (movimiento; a voluntad)
La rana gigante se desplaza 4 casillas. Puedes desplazarse a través de las casillas de un enemigo siempre que finalice su movimiento en una casilla libre.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades Atletismo +8, Sigilo +9
Fue 14 (+3) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Con 12 (+2) Int 02 (-3) Car 06 (-1)
Batraco señor del barro (L) Artillero nivel 3
Humanoide natural Mediano (acuática) 150 PX
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +9
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 39; Maltrecho 19
CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 16, Voluntad 16
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón (estándar; a voluntad) * Arma
+8 contra CA; 1d8 + 1 de daño.
ataque cercano: Reflujo eléctrico (estándar; recarga 6) * Frío, relámpago
Cercano estallido 3; +6 (+8 con sacrificio necesarios) contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño por frío y relámpago, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del batraco señor del barro. Fallo: Mitad de daño.
ataque de área: Graznido ardiente (estándar; a voluntad) * Fuego, trueno
Área explosión 1 en un radio de 20 casillas; +6 (+8 con sacrificios necesarios) contra Reflejos; 1d10 + 4 de daño por fuego y trueno.
Sacrificios necesarios
Si un batraco señor del barro incluye al menos a un aliado en la zona o zonas o ataques cercano, cada una de sus tiradas de ese ataque ganan un bonificador de poder +2.
Liberación de la naturaleza * Curación
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Fue 12 (+2) Des 14 (+2) Sab 16 (+4)
Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipo bastón
A4: CÁMARA DE LA VARA
Encuentro de nivel 3 (750 PX)
PREPARACIÓN
Vara de poder terrestre desafío de habilidad (S)
4 hombres de barro
Esta gran habitación fue una vez un almacen donde Voran guardaba sus creaciones, incluyendo la vara de poder terrestre. Mientras hurgaba aqui, uno de los batracos quebró la vara, abriendo una brecha al Caos Elemental. La vara ha estado vomitando barro desde el Caos Elemental durante semanas desde entonces, y la zona alrededor de la vara es una arremolinación enlodada de barro revuelto. Los batracos evitan esta habitación porque recientemente se ha convertido en la guarida de cuatro hombres de barro, elementales menores cuyos maleables cuerpos les permitió escurrirse por el entre el diminuto portal al Caos Elemental abierto por la vara de poder terrestre. Los hombres de barro se encuentran en el lodo alrededor de la vara, y son, para todos los intentos y propósitos, invisibles a los PJs hasta que atacan.
Con el fin de recuperar la vara de poder terrestre, los PJs necesitan derrotar a los hombres de barro y completar un desafío de habilidad para cerrar el portal al Caos Elemental.
Cuando los PJs entren en esta habitación, lee:
Esta cámara de piedra esta recubierta con estantería conteniendo extraños dispositivos. Algunos de ellos incluso parecen estar intactos y pueden ser valiosos. Sin embargo, vuestra preocupación más acuciante yace en la esquina sur de la habitación, en una pequeña alcoba, donde una gruesa, vara de hierro surge de un remolino de barro y escupe hacia delante un constante diluvio de estiercol elemental.
Cuando los hombres de barro ataquen, lee:
De repente, el agitado barro se alza en formas vagamente antropomórficas que os atacan y golpean con hostigantes apéndices fangosos.
TÁCTICAS
Los hombres de barro no atacan hasta que un PJ se mueva al lodo alrededor de la vara, momento en el cual se levantan y atcan al intruso más cercano. Cuando el combate comienza, dos hombres de barro atacan a cualquier PJ en el lodo alrededor de la vara con ataques de golpetazo, mientras que los otros dos utilizan bola de barro para mantener a los otros PJs a raya. Tras el primer asalto de combate, los hombres de barro centran sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia sobre cualquier criatura que esta ralentizada o inmovilizada para tomar ventaja de asalto despiadado.
Los hombres de barro no usan ninguna táctica sofisticada más allá de las descritas más arriba y luchan hasta su destrucción para proteger su nuevo hogar.
Detener la Marea de Barro Nivel 2
Desafío de Habilidad 250 PX
Tu habilidad y conocimiento son necesarios para cerrar el portal al Caos Elemental.
Los PJs deben usar su conocimiento de las artes arcanas y del mundo natural para cerrar el portal al Caos Elemental que ha sido abierto por la vara de poder terreste en mal funcionamiento.
Complejidad
2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos).
Habilidades principales
Arcanos, Naturaleza
Arcanos (CD 15, acción estándar, 1 éxito, sin máximo)
Con movimientos experstos y murmuradas frases arcanas, buscas extender tu voluntad sobre el objeto mágico en mal funcionamiento y cerrar el portal al Caos Elemental.
Naturaleza (CD 15, estándar, 1 éxito, sin máximo)
Tu conocimiento y control sobre el mundo natural se extiende hacia el reino primordial del Caos Elemental. Extiendes de tu voluntad sobre la vara de poder terrestre en un intento por sellar el portal que ha abierto.
Habilidades secundarias
Acrobacias, Atletismo
Acrobacias (CD 10, acción de movimiento, o ninguna acción si es realizado como parte de un movimiento, sin éxito)
Tu agilidad natural te permite mantenerte en pie en el lodo, haciendo que la tarea sea más fácil de conseguir. Obtienes un bonificador +2 a tu siguiente prueba de Arcanos o Naturaleza realizada como parte de este desafío de habilidad.
Atletismo (CD 10; acción de movimiento, o ninguna acción si es realizado como parte de un movimiento, sin éxito)
Puede que no estes versado en el conocimiento esotérico, pero puedes usar la fuerza de tu cuerpo para apuntalar a tu compañero contra la rápida marea de barro elemental. Concedes un bonificador +2 a la siguiente prueba de Arcanos o Naturaleza de un aliado realziada como parte de este desafío de habilidad.
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Éxito
Los PJs cierran el portal al Caos Elemental reparando la vara de poder terrestre, la cual entonces puede ser recuperada.
Fracaso
La corriente de barro desde el Caos Elemental continua. No puedes recuperar la vara hasta que este cerrado. Además, si la corriente continua sin cesar puede sumergir las ruinas en barro elemental y permitir a más hombres de barro que pase a través de ella, asi como criaturas mayores y más peligrosas del Caos Elemental. Puedes intentar el desafío de habilidad otra vez después de una descanso breve.
RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: No hay iluminación en esta habitación.
Techo: El techo tiene una altura de 15 pies.
Casillas Embarradas: Aunque no lo suficientemente profundo para impedir el movimiento, el barro elemental que cubre estas casillas es traicioneramente resbaladizo. Cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo o Sigilo realiadas en una casilla embarrada sufre un penalizador -2. Los batracos y cualquier criatura con caminar por el pantano no sufre el penalizador a las pruebas de habilidad.
Estanterías: Los trozos de estanteria grande en esta habitación miden 10 pies de alto, han sido magimanete creadas directamente de la circundante piedra de las paredes, y no pueden ser volcadas. Sin embargo, pueden ser escalads con una prueba de Atletismo CD 15.
Lodo: Las casillas alrededor de la vara están cubiertas de lodo y son terreno desafiante. No se necesita una prueba de habilidad para moverse a una casilla en el lodo; sin embargo, es necesario una prueba de Atletismo CD 10 para moverse fuera de una casilla de lodo; una prueba fallida significa que el PJ queda inmovilizado (salvación termina).
Tesoro: Si es reparado y recuperado, la vara es una vara de poder terrestre +1.
4 Hombres de Barro Bruto nivel 2
Bestia mágica elemental Pequeña 125 PX c/u
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +7
PG 43; Maltrecho 21
CA 14; Fortaleza 15, Reflejos 13, Voluntad 13
Inmune veneno, enfermedad
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+5 contra CA; 1d10 + 3 de daño.
ataque a distancia: Bola de barro (estándar; a voluntad)
A distancia 10; +3 contra Reflejos; el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si el objetivo ya esta ralentizado, en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
Cuerpo amorfo (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro)
El hombre de barro se desplaza 3 casillas.
Asalto despiadado
El hombre de barro gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas ralentizadas o inmovilizadas.
Alineamiento no alienado Idiomas primordial
Habilidades Sigilo +7
Fue 16 (+4) Des 13 (+2) Sab 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 06 (-1) Car 08 (+0)
APÉNDICE: NUEVO OBJETO MÁGICO
Vara de Poder Terrestre Nivel 3+
Esta vara canaliza el poder de la tierra y añade fuerza a tus piernas y peso a tus golpes.
Niv. 3 680 po
Niv. 8 3400 po
Niv. 13 17000 po
Niv. 18 85000 po
Niv. 23 425000 po
Niv. 28 2125000 po
Utensilio (vara)
Mejora: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora y el objetivo queda derribado.
Propiedad: Cuando estes spbre una superficie de piedra o tierra, ganas un bonificador de objeto +2 a las pruebas de Atletimos y a las pruebas de característica de Fuerza (pero no a los ataques basado en la Fuerza).
Poder (diario): Acción gratuita. Usa este poder cuando un ataque con este utensilio impacta. El objetivo siente como si su peso se triplicará, y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 171 (Stick in the Mud)
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