domingo, 20 de diciembre de 2009

Atrapado en el Barro


Una Aventura Cicatriz del Caos

HEROICO 1-10

"Atrapado en el Barro" es una aventura corta para cinco personajes de 1º nivel que tiene lugar en la Cicatriz del Caos, cerca del Muro del Rey [King's Wall]. Enfrenta a los PJs contra una tribu de batracos malvados que han establecido su residencia en una torre hace tiempo en ruinas. La torre, una vez la morada de un hechicero goliat, poseía un poderoso objeto mágico, la vara de poder terrestre. La vara ha sido dañada y esta sangrando magia. Este pérdida ha rasgado un pequeño portal al Caos Elemental. Un marea de barro ha estado constantemente fluyendo a través del portal y hacia los sótanos bajo las ruinas, creando una lodazal fangoso ideal para los batracos.
Para detalles sobre Cicatriz del Caos, lee la introducción a Cicatriz del Caos y consulta el mapa para todo el valle.

TRASFONDO
Hace siglos, un poderoso hechicero goliat llamado Voran Melenaterrestre, construyó una torre en el medio de un maloliente pantano donde podría llevar a cabo su investigación arcana en paz. Voran llevo a cabo muchos experimentos en el laboratorio bajo la torre, mayoritariamente centrados en la creación de objetos mágicos que aprovechaba el poder del Caos Elemental. Uno de sus logros es una vara que extraía poder de la tierra, que llamó la vara de poder terrestre.
Cuando el gran meteorito cayó de los cielos y abrió la Cicatriz del Caos, destruyó la torre de Voran, junto con muchos otros rasgos del terreno. El pantano se secó, dejando solo una desolada, seca ruina trás de sí. Solo la planta baja de la torre y el laboratorio bajo ella escaparon a la destrucción, pero incluso estos pobres restos fueron enterrados tras la caída del meteorito. Voran mismo escapó a la destrucción de su hogar, pero con el trabajo de su vida en pedazos, recuperó aquellas posesiones que puedo encontrar y se marchó de la zona hacia tierras desconocidas, y su nombre y legado se desvanecieron en la historia. Hace unas pocas semanas, una tribu de batracos llamados los Rascalodos, atraidos por el malvado canto de sirena del meteorito, descubrieron las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre y se mudaron allí. La venenosa y corrupta influencia de los batracos ha acelerado el deterioro de la torre en ruinas y dañado la vara de poder terrestre de Voran. La vara dañada ha abierto un pequeño portal al Caos Elemental, permitiendo a una constante marea de lodo llenar las ruinas.
En las últimas pocas semanas, el lodo ha llenado gran parte del laboratorio bajo las ruinas con una gruesa capa de sedimentos fangosos; creando un lodazal fangoso ideal para los batracos habitantes de pantanos. Felices con su nuevo hogar, los batracos han empezado a mirar hacia las tierras más allá del valle. Una rica recompensa de saqueo y asesinato yace justo más allá del Muro del Rey, y los ávidos batracos seguramente no podrán resistirse durante mucho tiempo a tal tentación.

INVOLUCRANDO A LOS JUGADORES
"Atrapado en Barro" tiene lugar en Cicatriz del Caos. Puede usar uno de los ganchos siguientes para meter a los PJs en el valle y en las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre. Estos ganchos también tienen una pequeña misión secundaria, que si es completada, puede entregar a los PJs alguna experiencia adicional.

GANCHO 1: LEGADO DEL ANCESTRO
Oneus Melenaterrestre, un hechicero goliat local y descendiente de Voran,cree que ha descubierto la localización de la antigua morada de su ancestro. Contrata a los PJs para que encuentren la torre en ruinas, y si es posible, traer de vuelta la mayor creación de Voran, la vara de poder terrestre. Oneus sabe poco sobre el valle, pero puede proporciona a los PJs información sobre Voran, su torre y la vara del poder terrestre (consulta Trasfondo, más arriba).
PX de la Misión: 500 PX por traer de vuelta la vara a Oneus.

GANCHO 2: RITUAL DE BRUJO
Un brujo tiflin local, Nyron Conjuroscuro, necesita una muestra del ciento batraco para un ritual. Cree que gracias a ser rodeado por el barro donde se revuelcan, los batracos conceden ciertas propiedades al barro que se endurece en su piel -propiedades que cree que le ayudaran en su busqueda ritual. Sabe que una tribu de humanoides vive en la Cicatriz del Caos, no lejos del Muro del Rey. Contrata a los PJs para que le traigan de vuelta muestras de barro, ofreciendo una recompensa de 30 po por cada cada muestra del barro de un croador,compinche, observador o señor del barro.
PX de la Misión: 100 PX por recolectar el barro de al menos dos de los cuatros tipos de batracos y llevarlos de vuelta al brujo, o 500 PX por recolectar la bilis de los cuatro tipos de batracos.

GANCHO 3: RECOMPENSA BATRACO
Las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre están lo suficientemente cerca del Muro del Rey que los batracos han comenzado a atacar a mercaderes y viajeros. Un alguacial local, Uther Yelmohierro, contrata a los PJs para que encuentren y maten a las tribu de batracos meredoadores, ofreciendo una recompensa de 5 po por cada batraco muerto. Un superviviente de uno de los ataques batracos pueden señalar a los PJs la dirección general por la cual los batracos llegaron.
PX de la Misión: 100 PX por matar al menos la mita de los batracos en la torre o 500 PX por matarlos a todos.

PREPARANDO EL TESORO
"Atrapado en Barro" usar el sistema de lotes de tesoro descrito en la Guía del Dungeon Master. Los PJs debería ganar un total de cuatro lotes de tesoro en esta aventura. Descrito a continuación están los lugares más probables para encontrar los lotes y en que pueden consistir estas lotes. Los objetos mágicos deberían provenir de la lista de deseos de los jugadores; no cuentes la vara de poder terrestre +1 como parte del tesoro de esta aventura.

Lote ------------------------ Objeto
Lote 1: Las Ruinas ---------- Objeto mágico, nivel 2
Lote 2: El Estudio ---------- 100 po en gemas y pergamino, nivel 1
Lote 3: Habitación de la Rana 100 po y dos pociones de curación
Lote 4: Cámara de la Vara --- Objeto mágico, nivel 3

COMENZANDO
Sin importar el gancho que uses para introducir a los PJs en Cicatriz del Caos, lee o resume lo siguiente cuando alcancen las ruinas de la torre de Voran Melenaterrestre.

El estéril tramo del valle ante vosotros de repente se convierte en un revoltijo caótico de mampostería destruida. En el centro de la confusión, sobre una baja colina, se alza la base en ruinas de una torre o torreón. Solo la sección más baja y unos pocos muros aún están en pie; sin embargo, lo suficiente queda intacto para proyectar siniestras sombras que podrían ocultar casi cualquier cosa.

A1: LAS RUINAS
Encuentro de nivel 1 (526 PX
)

PREPARACIÓN

2 batracos croadores (C)
2 batracos compinches (M)
2 batracos observadores (T)

Los PJs entran en la planta baja en ruinas de la antigua torre y deben encontrar su camino hacia los restos del laboratorio inferior. Los PJs pueden entrar en las ruinas a través de uno de los muchos huecos en los muros. Los batracos en esta zona no están haciendo grandes esfuerzos por ocultarse, pero los muros parcialmente intactos, los escombros y lo diversos charcos de barro de las ruinas les proporcionan cierta ocultación contra los intrusos.
Vagos, distraidos y confiados, los batracos puede que no adviertan que los PJs se están acercando si los héroes toman precauciones e intentan acercarse sigilosamente a las ruinas. Sin embargo, si los batracos avistan a los PJs (los PJs puede intentar una prueba de grupo de Sigilo si se acercan juntos, opuestas por la pasiva Percepción 13 de los observadores), intentan emboscar a los héroes. En este último caso, realiza pruebas de Sigilo para cada uno de los batracos y comparala con las pruebas de Percepción pasiva de los PJs.

Cuando los PJs entren en las ruinas, lee:

Una penumbra húmeda inunda las desmoronadas ruinas de esta torre. Los pocos muros intactos proyectan espesas capas de sombras que oscurecen el lío de deshechos mezclados que cubren el esponjoso suelo de madera. Un humedo, hedor a pantano satura el interior de las ruinas, posiblemente de los grandes charcos de barro que burbujean de alguna fuente oculta por debajo, creando charcos de barro pegajoso.

Cuando los PJs vean a los batracos, lee:

Acuclillados en fangosos charco en medio de la torre en ruinas hay media docena de humanoides de aspecto de rana. Algunos de ellos agarran bastas lanzas y javalinas, mientra sque otros están desnudos excepto por una capa de sucio barro. Un coro de profundos, retumbantes graznidos resuenan en los muros de la ruinas cuando las criaturas os ven.

TÁCTICAS
Los batracos no poseen metas en este encuentro más allá de matar a los PJs y saquear sus cuerpos. Además, siento tan caóticos y bastante codiciosos, ni se preocupan de avisar al resto de la tribu en el labortario bajo las ruinas si el combate tiene lugar aqui.
Una vez que el combate comienza, los batracos croadores y compinches carga al cuerpo a cuerpo. Los batracos compinches hace uso de acometida de batraco en asalto de comienzo del combate, y los batracos croadores lanzan graznidos viles siempre que pillen a dos o más PJs en el estallido, incluso si estos significa dañar a uno de los compinches.
Cada uno de los batracos observadores se mueve al centro de un charco de barro y apoya a los croadores y compinches lanzador javalinas. Los observadores no se enfrascan en combate cuerpo a cuerpo con los PJs fuera del charco de barro si es posible, prefiriendo atraer a los héroes al barro donde su capacidad de caminar por el pantanto les proporciona ventaja. Los observadores guardan brinco espasmódico para terminar con un PJ herido; puede alcanzar a un PJ a una distancia de 11 casillas con este ataque.

RASGOS DE LA ZONA
Iluminación
: Expuestas a los elementos, las ruinas son luz brillante en gran parte de zonas. Sin embargo, los muros intactos proyectan sombras que proporcionan zonas de luz tenue.
Muros/Escombros Derribados: Los montones de piedras y escombros son terreno dificil.
Charcos de Barro: El barro aqui llega aproximadamente hasta las rodillas para una criatura Mediana, y los charcos son considerados terreno difícil. La habilidad de los batracos de caminar por el pantanto les permite moverse a través de los charcos de barro sin molestias.
Trampilla: Oculta por los escombros y la basura, esta trampilla se abre hacia una escalera que desciende hacia el laboratorio bajo las ruinas. La trampilla puede ser hallado con una prueba de Percepción CD 12.

2 Batracos croadores (C) Bruto esbirro nivel 3
Humanoide natural Mediano (acuático) 38 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro
CA 14; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12
Resiste veneno 5
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+6 contra CA; 7 de daño.
ataque cercano: Graznido vil (estándar; a voluntad) * Veneno
Cercano estallido 2; +4 contra Fortaleza; 4 de daño por veneno.
Liberación de la naturaleza * Curación
Cualquier atacante que consigue un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +6
Fue 10 (+1) Des 14 (+3) Sab 10 (+1)
Con 14 (+3) Int 06 (-1) Car 05 (-2)

2 Batracos compinches (M) Bruto nivel 1
Humanoide natural Mediano (acuático) 100 PX c/u
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Maltrecho 17
CA 12; Fortaleza 12, Reflejos 12, Voluntad 10
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (estándar; a voluntad) * Arma
+4 contra CA; 1d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Acometida de batraco (estándar; utilizable solo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo cuando carga; recarga 5-6)
+5 contra Fortaleza; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda derribado. Fallo: El batraco compinche sufre 3 de daño y queda derribado.
Matón
Los ataques de un batraco compinche infligen 1d6 de daño adicional contra objetivos tumbados.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consigue un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 16 (+3) Des 14 (+2) Sab 10 (+0)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 08 (-1)
Equipo armadura de cuerpo, lanza

2 Batracos observadores (T) Hostigador nivel 2
Humanoide natural Mediano (acuático) 125 PX c/u
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +3
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Maltrecho 17
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 7 (caminar por el pantano), nadar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +8 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Brinco espasmódico (estándar; encuentro) * Fiable, arma
Las marcas sobre el batraco observador finalizan, y se desplaza 4 casillas antes de atacar; +7 contra CA; 2d6 + 3 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra el observador hasta el final del siguiente turno del observador.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consigue un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alinamiento caótico maligno Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 14 (+3)
Con 10 (+1) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo 5 javalinas

A2: EL ESTUDIO
Encuentro de nivel 1 (550 PX)

PREPARACIÓN

3 batracos compinche (M)
1 batraco observador (T)
1 peligroso cenagal oculto

Los PJs descienden por una escalera de piedra hacia la primera habitación del laboratorio en ruinas bajo las ruinas. Esta habitación sirvió como estudio de Voran Melenaterrestre, aunque el tiempo y la presencia perjudicial de los batracos han dejado poco más que una ruina ahogada en barro. El barro en esta habitación puede ser traicionero, y el profundo agujero en el centro de la habitación parece como una piedra cubierta de barro más, haciendo dificil detectarlo y esquivarlo.
Los batracos en esta habitación no están alerta, y es poco probable que esten preparados para emboscar a los PJs. Si los PJs se mueven con sigilo, puedes ser capaces de sorprender a los batracos y ganar un asalto sorpresa. El combate en esta habitación alerta al señor del barro en la siguiente habitación; sin embargo, el señor del barro no envia a ninguna de las ranas gigantes o croadores que le sirven para ayudar a los batracos en el estudio, prefiriendo en su lugar preparar su propia emboscada para los héroes.

Cuando los PJs entren en esta habitación, lee:

Esta habitación de piedra esta bañada en un grasiento, brillo amarillento proveniente de un par de humeantes braseros en las esquinas noroeste y sureste de la habitación. El suelo esta cubierto de una lodo viscoso que añade un olor a pantano al acre humo que sale de los braseros. Mesas volcadas, estanterías y otros trozos de mobiliario se alzan sobre el barro en algunos lugares como islas en un mar fangoso. Cuatro repugnantes, humanoides de aspecto de rana se encuentran en el lado este de esta habitación, cerca de un par de puertas dobles que están parcialmente abiertas.

Percepción
CD 15: También adviertes que el barro en el centro de la habitación parece más profundo y más pegajoso que el del resto de la habitación.

TÁCTICAS
Los batracos de aqui están al tanto del peligroso cenagal oculto en el centro de la habitación e intento usarlo para su ventaja. El batraco observador comienza el combate lanzando javalinas a los PJs, mientras que los batracos compinches se retiran y lanzan trozos de desperdicios (infonensivos) e insulta a los PJs en primordial. Los batracos esperan atraer a los PJs hacia el peligroso lodazal, para que asi los croadores pueden usar sus largas lanzar que mantienen cerca para pinchar a los héroes que se queden atrapados en el barro.
Cuando uno o más de los PJs se queden inmovilizados en el lodazal, los batracos compinches utilizan acometida de batraco para lanzarse hacia adelante y atacar a una PJ atrapado sin entrar ellos mismos en el lodazal. Los compinches continuan pinchando a los PJs atrapados, centrandose en aquellos derribados por la acometida de batraco. Si son obligados al combate cuerpo a cuerpo, los compinches sueltan sus largas lanzas y atacan a los PJs con sus garras.
El batraco observador continua usando sus javalinas a distancia durante el combate, teniendo como objetivo a los PJs atrapados en el lodazal primero, y luego cambiando a aquellos que huyen o eviten el peligro. Prefiere mantenerse lejos del combate cuerpo a cuerpo siempre que aun queden en pie dos compinches. Cuando solo quede un compinche, el observado usar brinco espasmódico para entrar cuerpo a cuerpo, escogiendo a un PJ herido si es posible.

RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: Un par de braseros quemando un acre hongo proporcionan iluminación a esta habitación. Los braseros proporcionan luz brillante en un radio de 4 casillas, con los espacios más allá de este alcance siendo luz tenue.
Techo: El techo tiene 15 pies de alto.
Estanterías/Mesas: Un personaje puede saltar sobre una mesa con una prueba de Atletismo CD 20 (recuerda el penalizador -2 a las pruebas de Atletismo impuesto por las casillas embarradas). Cualquier tras la mesa posee cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque contra él) y cualquier bajo la mesa posee cobertura superior (penalizador -5 a las tiradas de ataque contra él). Un personaje puede voltaer una mesa o derribar una de las estanterías de pie con una prueba de Fuerza CD 12; ambas pueden ser volcadas para proporcionar cobertura.
Braseros: Si es volcado, cada brasero crea una zona de explosión 1 de humo grasiento que proporciona ocultación total a cualquier que este dentro. La zona dura hasta el final del turno de la criatura que volcó el brasero.
Puerta de la Cámara: La gran puerta de madera en el muro sur lleva hacia la cámara que contiene la vara de poder terrestre en mal funcionamiento. No esta cerrada, pero la puerta es pesada y el lodo que fluye bajo ella hacia dificil abrirla. Una prueba de Fuerza CD 15 es necesaria para emupjar la puerta para abrirla.
Casillas Embarradas: Aunque no lo suficientemente profundo para impedir el movimiento, el barro elemental que cubre estas casillas es traicioneramente resbaladizo. Cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo o Sigilo realiadas en una casilla embarrada sufre un penalizador -2. Los batracos y cualquier criatura con caminar por el pantano no sufre el penalizador a las pruebas de habilidad.

Peligroso cenagal oculto Estorbo nivel 2
Peligro 125 PX
Un profundo hueco repleto de lodo se mezcla con el fangoso suelo de piedra del estudio.
Peligro: La sección 2x4 del suelo fangoso oculta un profundo huco con grueso barro.
Percepción
CD 15: El personaje advierte que el barro es mucho más profundo en esta zona.
Activación: Cuando una criatura entra o comienza su turno en una de las 8 casillas del peligro, el peligro ataca a esa criatura.
Reacción inmediata Cuerpo a cuerpo
Objetivo: La criatura que activa la trampa.
Ataque: +5 contra Reflejos
Impacto: El objetivo queda inmovilizado
Contramedidas
Un personaje que realiza una prueba de Atletismo (CD 11, o CD 21 sin carrerilla inicial) puede saltar sobre el hueco.

3 Batracos compinches (M) Bruto nivel 1
Humanoide natural Mediano (acuático) 100 PX c/u
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Malteecho 17
CA 12; Fortaleza 12, Reflejos 12, Voluntad 10
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (estándar; a voluntad) * Arma
+4 contra CA; 1d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Acometida de batraco (estándar; utilizable solo en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo cuando carga; recarga 5-6)
+5 contra Fortaleza; 2d6 + 4 de daño, y el objeitvo queda derribado. Fallo: El batraco compinche sufre 3 de daño y queda derribado.
Matón
Los ataques de un batraco compinche infligen 1d6 de daño adicional contra objetivos tumbados.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 16 (+3) Des 14 (+2) Sab 10 (+0)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 08 (-1)
Equipo armadura de cuerpo, lanza

Batraco observadore (T) Hostigador nivel 2
Humanoide natural Mediano (acuático) 125 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +3
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 34; Malteecho 17
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13
Velocidad 7 (caminar por el pantano), nadar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Javalina (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +8 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Brinco espasmódico (estándar; encuentro) * Fiable, arma
Las marcas sobre el batraco observador finalizan, y se desplaza 4 casillas antes de atacar; +7 contra CA; 2d6 + 3 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque contra el observador hasta el final del siguiente turno del observador.
Liberación de la naturaleza
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alinamiento caótico maligno Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +8
Fue 14 (+3) Des 18 (+5) Sab 14 (+3)
Con 10 (+1) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Equipo 5 javalinas

A3: HABITACIÓN DE LA RANA
Encuentro de nivel 2 (602 PX)

PREPARACIÓN

1 batraco señor del barro (L)
2 ranas gigantes (F)
4 batracos croadores (C)

Esta zona una vez fue el principal laboratorio alquímico y mágico de Voran Melenaterrestre. Las grandes mesas de piedra con forma de L y los altos estantes para libros fueron magicamente cortados de la piedra circundante, y por eso han resistido el paso de los siglos y la permanencia de los batracos muchos mejor que aquellas en el estudio. Restos y fragmentos de un viejo equipo alquímico puede ser hallados dispersos sobre las mesas y suelos de esta sala.
El sonido del combate en la zona 2 altera al batraco señor del barro y sus ranas gigantes y esbirros croadores en esta habitación. Cuando los PJs entren en la habitación, las ranas gigantes están en el charco de barro, mientras que los croadores y el batraco señor del barro se ocultan bajo las grandes mesas de piedra que dominan el centro de la habitación. Realiza pruebas de Sigilo para los croadores y para el batraco señor del barro y comparalas con las pruebas de Percepción pasiva de los PJs.

Cuando los PJs entren en esta zona, lee:

Esta gran habitación esta ilumianda por más de los pestilentes, humeantes braseros y parece estar incluso más fangosa que la habitación anterior. Un par de grandes mesas con foma de L y una cantidad de altas estanterías, todas hechas de piedra y cubiertas con los restos destrozados de un antiguo equipo alquímico, indican que esta habitación fue una vez algún tipo de labortatorio. El centro de la habitación esta tomado por una profundo hueco relleno de lodo, y dentro de este sucio charco hay dos de las ranas más grandes que nunca habeis visto.

Percepción
CD 10: Hay una pesada puerta de piedra, cerrada y atrancada, en la pared sur. Un continuo río de lodo fluye bajo la puerta.

TÁCTICAS
Las ranas gigantes atacan tan pronto como los PJs entren en la habitación. Cada rana usa lengua aferrante para atrapar al PJ más cercano y atraerlos hacia sus fauces. Una vez que una rana gigante se ha tragado a un PJ, usa salto prodigioso para escapar de cualquier combate posterior; sin embargo, si es acorralada, sigue atacando.
El batraco señor del barro y los croadores esperan hasta que los PJs están enfrascados con las ranas gigantes antes de desencadenar sus propios ataques. Dirigidos por el señor del barro, los croadores se aproximan y desencadenan sus graznidos viles en masa, intento pillar tantos PJs como sea posible en los estallidos. El batraco señor del barro aumenta este ataque con su graznido ardiente, intento pillar al menos a uno de los croadores o ranas gigantes en la explosión para obtener el beneficio de sacrificios necesarios.
Los batracos croadores continuan usando graznido vil hasta que son atrapados en combate cuerpo a cuerpo por un PJ. El señor del barro se mueve por toda la habitación, usando el charco de barro para impedir que los PJs se le acerquen, y usando graznido ardiente cada asalto. Guarda reflujo eléctiro para cuando uno o más de PJs le pillan en cuerpo a cuerpo.

RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: Un trio de braseros quemando un acre hongo proporcionan iluminación a esta habitación. Los braseros proporcionan luz brillante en un radio de 4 casillas, con los espacios más allá de este alcance siendo luz tenue.
Techo: El techo tiene 15 pies de alto.
Librerías/Estanterías: Las grandes librerías y estanterías en esta habitación tienen 10 pies de alto y han sido magicamente directamente moldeadas de la piedra de los muros circundantes. No pueden ser derribadas, pero puedes ser escaladas con una prueba de Atletimso CD 15.
Braseros: Si es volcado, cada brasero crea una zona de explosión 1 de humo grasiento que proporciona ocultación total a cualquier que este dentro. La zona dura hasta el final del turno de la criatura que volcó el brasero.
Puerta de la Cámara: La gran puerta de madera en el muro sur lleva hacia la cámara que contiene la vara de poder terrestre en mal funcionamiento. No esta cerrada, pero la puerta es pesada y el lodo que fluye bajo ella hacia dificil abrirla. Una prueba de Fuerza CD 15 es necesaria para emupjar la puerta para abrirla.
Charco de Barro: El barro aqui llega aproximadamente hasta las rodillas para una criatura Mediana, y los charcos son considerados terreno difícil. La habilidad de los batracos de caminar por el pantanto les permite moverse a través de los charcos de barro sin molestias.
Casillas Embarradas: Aunque no lo suficientemente profundo para impedir el movimiento, el barro elemental que cubre estas casillas es traicioneramente resbaladizo. Cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo o Sigilo realiadas en una casilla embarrada sufre un penalizador -2. Los batracos y cualquier criatura con caminar por el pantano no sufre el penalizador a las pruebas de habilidad.
Mesas: . Las mesas son de piedra sólida y están fijas al suelo: no pueden ser volcadas.

4 Batracos croadores (C) Bruto esbirro nivel 3
Humanoide natural Mediano (acuático) 38 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +0
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 1; un ataque fallido nunca cauda daño a un esbirro
CA 14; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12
Resiste veneno 5
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 4
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+6 contra CA; 7 de daño.
ataque cercano: Graznido vil (estándar; a voluntad) * Veneno
Cercano estallido 2; +4 contra Fortaleza; 4 de daño por veneno.
Liberación de la naturaleza * Curación
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Habilidades Atletismo +6
Fue 10 (+1) Des 14 (+3) Sab 10 (+1)
Con 14 (+3) Int 06 (-1) Car 05 (-2)

2 Ranas giganes (F) Controlador nivel 3
Bestia natural Mediana (acuática) 150 PX c/u
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +6
PG 44; Maltrecho 22
CA 18; Fortaleza 15, Reflejos 16, Voluntad 13
Velocidad 4 (caminar por el pantano), nadar 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+8 contra CA; 1d6 + 3 de daño, y un objetivo Mediano o más pequeños es tragado. Una criatura tragada esta aturdida, sufre daño continuo 5 y no puedes ser objetivo de ningún efecto (salvación termina todos los efectos). Una rana gigante solo puede tener un objetivo tragado a la vez y no puede realizar ataques de mordisco mientras el objetivo tragado este vivo.
ataque a distancia: Lengua aferrante
A distancia 3; +7 contra Reflejos; el objetivo es tirado 2 casillas.
Salto prodigioso (movimiento; a voluntad)
La rana gigante se desplaza 4 casillas. Puedes desplazarse a través de las casillas de un enemigo siempre que finalice su movimiento en una casilla libre.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades Atletismo +8, Sigilo +9
Fue 14 (+3) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Con 12 (+2) Int 02 (-3) Car 06 (-1)

Batraco señor del barro (L) Artillero nivel 3
Humanoide natural Mediano (acuática) 150 PX
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +9
Aire rancio (veneno) aura 2; cada enemigo que gaste un esfuerzo curativo dentro del aura queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
PG 39; Maltrecho 19
CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 16, Voluntad 16
Velocidad 6 (caminar por el pantano), nadar 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón (estándar; a voluntad) * Arma
+8 contra CA; 1d8 + 1 de daño.
ataque cercano: Reflujo eléctrico (estándar; recarga 6) * Frío, relámpago
Cercano estallido 3; +6 (+8 con sacrificio necesarios) contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño por frío y relámpago, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del batraco señor del barro. Fallo: Mitad de daño.
ataque de área: Graznido ardiente (estándar; a voluntad) * Fuego, trueno
Área explosión 1 en un radio de 20 casillas; +6 (+8 con sacrificios necesarios) contra Reflejos; 1d10 + 4 de daño por fuego y trueno.
Sacrificios necesarios
Si un batraco señor del barro incluye al menos a un aliado en la zona o zonas o ataques cercano, cada una de sus tiradas de ese ataque ganan un bonificador de poder +2.
Liberación de la naturaleza * Curación
Cualquier atacante que consige un impacto crítico contra un batraco croador recupera 3 puntos de golpe.
Alineamiento caótico malvado Idiomas primordial
Fue 12 (+2) Des 14 (+2) Sab 16 (+4)
Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1)
Equipo bastón

A4: CÁMARA DE LA VARA
Encuentro de nivel 3 (750 PX)

PREPARACIÓN
Vara de poder terrestre desafío de habilidad
(S)
4 hombres de barro

Esta gran habitación fue una vez un almacen donde Voran guardaba sus creaciones, incluyendo la vara de poder terrestre. Mientras hurgaba aqui, uno de los batracos quebró la vara, abriendo una brecha al Caos Elemental. La vara ha estado vomitando barro desde el Caos Elemental durante semanas desde entonces, y la zona alrededor de la vara es una arremolinación enlodada de barro revuelto. Los batracos evitan esta habitación porque recientemente se ha convertido en la guarida de cuatro hombres de barro, elementales menores cuyos maleables cuerpos les permitió escurrirse por el entre el diminuto portal al Caos Elemental abierto por la vara de poder terrestre. Los hombres de barro se encuentran en el lodo alrededor de la vara, y son, para todos los intentos y propósitos, invisibles a los PJs hasta que atacan.
Con el fin de recuperar la vara de poder terrestre, los PJs necesitan derrotar a los hombres de barro y completar un desafío de habilidad para cerrar el portal al Caos Elemental.

Cuando los PJs entren en esta habitación, lee:

Esta cámara de piedra esta recubierta con estantería conteniendo extraños dispositivos. Algunos de ellos incluso parecen estar intactos y pueden ser valiosos. Sin embargo, vuestra preocupación más acuciante yace en la esquina sur de la habitación, en una pequeña alcoba, donde una gruesa, vara de hierro surge de un remolino de barro y escupe hacia delante un constante diluvio de estiercol elemental.

Cuando los hombres de barro ataquen, lee:

De repente, el agitado barro se alza en formas vagamente antropomórficas que os atacan y golpean con hostigantes apéndices fangosos.

TÁCTICAS
Los hombres de barro no atacan hasta que un PJ se mueva al lodo alrededor de la vara, momento en el cual se levantan y atcan al intruso más cercano. Cuando el combate comienza, dos hombres de barro atacan a cualquier PJ en el lodo alrededor de la vara con ataques de golpetazo, mientras que los otros dos utilizan bola de barro para mantener a los otros PJs a raya. Tras el primer asalto de combate, los hombres de barro centran sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia sobre cualquier criatura que esta ralentizada o inmovilizada para tomar ventaja de asalto despiadado.
Los hombres de barro no usan ninguna táctica sofisticada más allá de las descritas más arriba y luchan hasta su destrucción para proteger su nuevo hogar.

Detener la Marea de Barro Nivel 2
Desafío de Habilidad 250 PX
Tu habilidad y conocimiento son necesarios para cerrar el portal al Caos Elemental.
Los PJs deben usar su conocimiento de las artes arcanas y del mundo natural para cerrar el portal al Caos Elemental que ha sido abierto por la vara de poder terreste en mal funcionamiento.
Complejidad
2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos).
Habilidades principales
Arcanos, Naturaleza
Arcanos (CD 15, acción estándar, 1 éxito, sin máximo)
Con movimientos experstos y murmuradas frases arcanas, buscas extender tu voluntad sobre el objeto mágico en mal funcionamiento y cerrar el portal al Caos Elemental.
Naturaleza (CD 15, estándar, 1 éxito, sin máximo)
Tu conocimiento y control sobre el mundo natural se extiende hacia el reino primordial del Caos Elemental. Extiendes de tu voluntad sobre la vara de poder terrestre en un intento por sellar el portal que ha abierto.
Habilidades secundarias
Acrobacias, Atletismo
Acrobacias (CD 10, acción de movimiento, o ninguna acción si es realizado como parte de un movimiento, sin éxito)
Tu agilidad natural te permite mantenerte en pie en el lodo, haciendo que la tarea sea más fácil de conseguir. Obtienes un bonificador +2 a tu siguiente prueba de Arcanos o Naturaleza realizada como parte de este desafío de habilidad.
Atletismo (CD 10; acción de movimiento, o ninguna acción si es realizado como parte de un movimiento, sin éxito)
Puede que no estes versado en el conocimiento esotérico, pero puedes usar la fuerza de tu cuerpo para apuntalar a tu compañero contra la rápida marea de barro elemental. Concedes un bonificador +2 a la siguiente prueba de Arcanos o Naturaleza de un aliado realziada como parte de este desafío de habilidad.
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Éxito
Los PJs cierran el portal al Caos Elemental reparando la vara de poder terrestre, la cual entonces puede ser recuperada.
Fracaso
La corriente de barro desde el Caos Elemental continua. No puedes recuperar la vara hasta que este cerrado. Además, si la corriente continua sin cesar puede sumergir las ruinas en barro elemental y permitir a más hombres de barro que pase a través de ella, asi como criaturas mayores y más peligrosas del Caos Elemental. Puedes intentar el desafío de habilidad otra vez después de una descanso breve.

RASGOS DE LA ZONA
Iluminación: No hay iluminación en esta habitación.
Techo: El techo tiene una altura de 15 pies.
Casillas Embarradas: Aunque no lo suficientemente profundo para impedir el movimiento, el barro elemental que cubre estas casillas es traicioneramente resbaladizo. Cualquier prueba de Acrobacias, Atletismo o Sigilo realiadas en una casilla embarrada sufre un penalizador -2. Los batracos y cualquier criatura con caminar por el pantano no sufre el penalizador a las pruebas de habilidad.
Estanterías: Los trozos de estanteria grande en esta habitación miden 10 pies de alto, han sido magimanete creadas directamente de la circundante piedra de las paredes, y no pueden ser volcadas. Sin embargo, pueden ser escalads con una prueba de Atletismo CD 15.
Lodo: Las casillas alrededor de la vara están cubiertas de lodo y son terreno desafiante. No se necesita una prueba de habilidad para moverse a una casilla en el lodo; sin embargo, es necesario una prueba de Atletismo CD 10 para moverse fuera de una casilla de lodo; una prueba fallida significa que el PJ queda inmovilizado (salvación termina).
Tesoro: Si es reparado y recuperado, la vara es una vara de poder terrestre +1.

4 Hombres de Barro Bruto nivel 2
Bestia mágica elemental Pequeña 125 PX c/u
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +7
PG 43; Maltrecho 21
CA 14; Fortaleza 15, Reflejos 13, Voluntad 13
Inmune veneno, enfermedad
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+5 contra CA; 1d10 + 3 de daño.
ataque a distancia: Bola de barro (estándar; a voluntad)
A distancia 10; +3 contra Reflejos; el objetivo queda ralentizado (salvación termina). Si el objetivo ya esta ralentizado, en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
Cuerpo amorfo (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro)
El hombre de barro se desplaza 3 casillas.
Asalto despiadado
El hombre de barro gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra criaturas ralentizadas o inmovilizadas.
Alineamiento no alienado Idiomas primordial
Habilidades Sigilo +7
Fue 16 (+4) Des 13 (+2) Sab 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 06 (-1) Car 08 (+0)

APÉNDICE: NUEVO OBJETO MÁGICO

Vara de Poder Terrestre Nivel 3+
Esta vara canaliza el poder de la tierra y añade fuerza a tus piernas y peso a tus golpes.
Niv. 3 680 po
Niv. 8 3400 po
Niv. 13 17000 po
Niv. 18 85000 po
Niv. 23 425000 po
Niv. 28 2125000 po
Utensilio (vara)
Mejora
: Tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora y el objetivo queda derribado.
Propiedad: Cuando estes spbre una superficie de piedra o tierra, ganas un bonificador de objeto +2 a las pruebas de Atletimos y a las pruebas de característica de Fuerza (pero no a los ataques basado en la Fuerza).
Poder (diario): Acción gratuita. Usa este poder cuando un ataque con este utensilio impacta. El objetivo siente como si su peso se triplicará, y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.


Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 171 (Stick in the Mud)

lunes, 16 de noviembre de 2009

Al Borde del Caos: La Tangente de Gregor

Aventura de Al Borde del Caos

PARANGÓN 11-20

El Hermano Gregor de Oghma es un prisionero no del todo reacio en una torre, accesible solo por magia especializada. En esta torre, Gregor lleva a cabo experimentos alquímicos, buscando una cura para los estragos del fuego azul de la Plaga de Conjuros. Sin embargo, Bandos en competición codician su conocimiento y secretos, o o bien le desean muerto para que así nadie más pueda poseerlos.
"La Tangente de Gregor" es una encuentro de D&D para cinco PJs de nivel 12. Es una continuación de los acontecimiento de la novela de Reinos Olvidados, Al Borde del Caos [The Edge of Chaos]. Puedes dirigir esto como un solo encuentro corto o introducirlo en tu campaña como para de una aventura más larga.

TRASFONDO DE LA AVENTURA
En la ciudad de Ormpetarr, encaramada peligrosamente sobre el borde de la Tierra Forjada por la Plaga, se encuentra el cuartel general de la Orden del Fuego Azul. La declarada misión pública de la orden es ayudar a aquellos que han sido afectados por la Plaga de Conjuros o animar a aquellos que desean tocar su fuego azul en un intento por obtener poder. Sin embargo, en secreto, el liderazgo de la orden busca expandir el alcance de la Plaga de Conjuros para cubrir todo el mundo.
También en Ormpetarr se encuentra el Complejo del Templo, una unión de sacerdotes y sanadores dedicados a cuidar de los peregrinos de la cicatriz heridos o muertos -o incluso dejado peor- por la exposición al fuego azul. Uno de estos sanadores era el Hermano Gregor, un discípulo de Oghma y una altamente experto y motivado alquimista. Através de años de estudio e inspiración divina, a creado una formula que piensa que puede proteger a la gente de los efectos del fuego azul.
El Hermano Gregor asumió que su avance alquímico serviría a la Orden del Fuego Azul protegiendo a la gente de las consecuencias negativas de la exposición. A pesar de las advertencias de los aliados, ha permitido a la Orden a usar su invención. Aunque en lugar de usarla para proteger a los inocentes, la Orden incluyó su formula en un ritual pensado para expandir los límites del fuego azul para que asi pueda bañar toda la ciudad de Ormpetarr.
Afortunadamente, otros averiguaron los terribles planes y desbarataron a la Orden antes de que puediera destruir a miles inocentes. Una criatura poderosa, el dragón de cobre Tyrangal, decidió que el conocimiento del Hermano Gregor era demasiado peligros para dejar sin control -especialmente dada su susceptibilidad a la manipulación. Confinó a Gregor en una torre sin salidas. Aunque es tratado bien e incluso se le permite continuar con sus experimentos, Gregor es un prisionero.
Los Amos del Acorde Absoluto han llevado a cabo numerosos intentos de localizar y liberar al Hermano Gregor, ya que su trabajo aún presenta grandes oportunidades para ellos. Hasta ahora sin éxito, han recurrido a una fuerza mercenaria especializada en encontrar cosas ocultas: los Sabuesos Sangrientos de Barstow. Esta fuerza ha averiguado el paradero de Gregor y esta en proceso de asaltar su torre prisión. A los mercenarios se les ha ordenado que le traigan de vuelto a la Orden del Fuego Azul -o matarlo para que asi su conocimiento no amenace por más tiempo las metas de la Orden.

RESUMEN DEL ENCUENTRO
Los PJs están tras el rastro de un grupo de mercenarios llamados los Sabuesos Sangrientos de Barstow, guiados por una de las víctimas pasadas de los mercenarios. El rastro finalmente lleva al grupo a la Joya, una sala de fiestas en Ormpetarr. Allí los PJs pueden encontrar un círculo de teleportación que los mercenarios usaron para entrar en la torre prisión del Hermano Gregor.
Al llegar a la torre, los PJs se encuentran con los Sabuesos Sangrientos de Berstow y dos acordantes del Fuego Azul en el medio de la entrega de un ultimatum al Hermano Gregor: Irse con ellos, o morir. Los PJs deben derrotar a los enemigos antes de que puedan matar o raptar a Gregor.
El portal fuera de la torre se cierra antes de que los PJs pueden marcharse. Esto les deja atrapado con Gregor, muerto o vivo. Entonces el dragón de cobre Tyrangal llega para ver que ha perturbado a su prisionero. Entonces los PJs deben convencer a Tyrangal que son dignos de liberación.

DIRIGIENDO EL ENCUENTRO
La introducción a este encuentro proporciona un gancho en el cual una víctima pasada de los Sabuesos Sangrientos de Barstow contrata a los aventureros. Si deseas que los Sabuesos Sangrientos de Barstow sean villanos recurrentes, puedes crear tu propio gancho incorporándolos a tu campaña.
Este encuentro presenta dos otras fuerzas que pueden jugar un papel mayor en una campaña. La Orden del Fuego Azul bsusca la destrucción total de Faerûn através de la extensión de la Plaga de Conjuros. Este encuentro puede ser un trampolín para otras aventuras oponiendo a los PJs contra las maquinaciones de la Orden. El dragón de cobre Tyrangal es un bien conocido busca tesoros que a menudo contrata aventureros para recuperar reliquias y objetos de poder para su colección. También puede oponerse a las mismas confabulaciones malignas que los PJs buscan evitar. El dragón es un mecenas ideal para aventureros -o un posible enemigos si sus metas y las de los PJs siguen sin entenderse.
Puedes diseñar el mapa para este encuentro usando dos juegos de Baldosas de dungeon DD del juego DU4 Arcane Tower.
Para mayor información sobre los PNJs que aparecen aqui, consulta la novela Al Borde del Caos de Jak Koke (más abajo hay un breve entrada).

GANCHO: UNA CONGOJA FAMILIAR
Este gancho introduce rápidamente a los PJs en este encuentro, y es fácilmente alterado para que encaje en una campaña en marcha. La introducción tiene lugar en la ciudad de Aguasprofundas.

Vuestros socios os han informado de que un rico mercader en Aguasprofundas esta buscando aventureros. Aunque no saben exactamente que necesita el mercader, vuestros socios han oido que tiene que ver con cierto asunto de venganza.

Los personajes averiguan que el mercader en cuestión es Livingston Mather, un miembro de alto rango de la Compañía de Carreteros & Cocheros. Se reunen con Mather en su muy bien equipado hogar en el Barrio Norte. Es un hombre a finales de la mediana edad, bien vestido y refinado en sus formas. Sin embargo, su acento desvela que su posición en la vida no fue heredada. Desvela la siguiente información.
* Mathee esta contratando aventureros para dispensar justicia sobre un pequeño grupo de mercenarios que se hacen llamar los Sabuesos Sangrientos de Barstow. Dice que son poco más que asesinos de alquiler que asesinaro de forma brutal a su hijo Kline ahogandolo en las sucias aguas de Orilla en la Niebla.
* El asesinato de su hijo fue una venganza por los supuestos crímenes que Mather cometió para llegar al poder en su gremio. Mather admite que fue despiadado en su ascenso, pero niega de verdad haber violado alguna ley o cometido nignún acto maligno.
* Mather se esta encargando de la gente que contrató alos Sabuesos Sangrientos de Barstow por separado. Desea que alguien mate a los mercenarios, o al menos traerlos de vuelta a Aguasprofunda para reclamar justicia. (Aunque los preferiría muertos).
* Usando rituales de adivinación, Mather ha averiguado que los Sabuesos Sangrientos de Bartow están con un nuevo encargo. Actualmente están en la ciudad de Ormpetarr en la Espesura de Vilhon, hospedados en una sala de fiestas llamada la Joya.
* No solo esta dispuesto a pagar a los PJs por encontrar y encargarse de los Sabuesos Sangrientos de Bartow, sino que también esta dispuesto a cubrir los gastos del transporte mágico del grupo a Ormpetarr.
Livingston Mather ofrece un total de 500 po a los PJs por aceptar la misión, y les promete 1500 po más si regresan con pruebas de que se han encargado de los Sabuesos Sangriento de Barstow.

PRELUDIO AL ENCUENTRO: LA JOYA
Una vez que los PJs esten listos, un mago al servicio de Mather realiza un ritual para teleportarlos a Ormpetarr, un pequeña ciudad de unos 4000 habitantes. Una gran ciudad de tiendas ha surgido a las afueras, donde la gente que estan realizando un peregrinaje a la cicatriz han situado alojamiento temporal.
Los PJs pueden hacer una preguntas por los alrededores (Recursos CD 12) o recorrer la ciudad durante unos pocos minutos para encontrar un edificio que muestra una señal en la que se puede leer, "La Joya". Un semiorco llamado Pritchov atiende la barra. Cuando los PJs entran, la habitación comunal esta vacía de clientes. Pritvoch mantiene con ellos una pequeña charla, ofreciendo bebidas a los PJS.
Cuando el asutno de Brastow surge, Pritchov parece ligeramente agitado (Perspicacia CD 10) y dice que tal persona no esta o nunca estuvo aqui. Los PJs pueden hacer hablar a Pritchov con una prueba de Diplomacia o Intimidar CD 16. Revela que un enano que se hace llamar Barstow ha coaccionado a Moirah, una de las trabajadoras más populares de la Joya a acompañarla a la última habitación del pasillo junto con dos humanas gemelas. Hace una hora y media, dos humanos marcados por los conjuros se les unió. Han avisado a Pritchov que si alguien les molesta, Moriah estará en peligro mortal. Algún extraño cántico ha llegado de la habitación, pero ha estado tranquila desde entonces.
La puerta a la habitación esta cerrada, pero los PJs puede forzar la cerradura (Hurto CD 10) o derribar la puerta (Fuerza CD 16). Dentro, encuentran a Moriah atadapero de otro modo sin daño. El suelo de madera esta marcado con un circulo azul brillante.
Moirah dice a los PJs que un grupo realizó algún tipo de ritual, se metieron en el círculo, y desaparecieron. Cree que era una rehén para asegurarse de que su plan no era interrumpido.
Si los PJs se meten en el círculo, son teleportados instantáneamente a la Torre de Gregor, y el encuentro de combate empieza.

ENCUENTRO DE COMBATE: LA TORRE DE GREGOR
Nivel de encuentro 14 (5200 PX)


PREPARACIÓN

Barstow (B)
Elia y Kelji (E, K)
Lohm, Comandante acordante (L)
Rapt, Maestro del saber acordante (R)
Gregor (G)

Los PJs entran en la torre através de la transulucia pantalla de energía azul en la parte superior del mapa. El combate comienza tan pronto como salen de ella.
Cuando los PJs entren, Lohm esta agarrando del cuello a Gregor, amenazando con matar al alquimista si rechaza irse con ellos.

Salis del campo de energía azul dentro de una habitación de la torre que parece mitad aposentos mitad laboratorio. Un enano y dos humanas gemelas miran como dos humanos marcados por los conjuros amenaza a otro humano con túnica.




CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: La zona esta brillantemente iluminada por magia que imita a la luz del sol.
Techo: 20 pies de alto.
Estanterías: Estas estanterías están atornilladas pero pueden ser derribadas con una prueba de Atletismo CD 21. Una estantería se estrella en una zona de 2 casillas directamente hacia adelante adyacente a su lado más largo y realiza un ataque contra cada criatura en la zona; +13 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño, y el objetivo queda deribado. Después, la zona es terreno difícil hasta que es limpiada.
Protección del Frío: Los puntos rojos en el mapa indican zonas donde Gregor ha creado una zona de protección contra el frío. Las criaturas en estas casillas gana resistir frío 10.
Protección del Fuego: Los puntos azules en el mapa indican zonas donde Gregor ha creado una zona de protección contra el fuego. Las criaturas en estas casillas gana resistir fuego 10.
Runa, Calentamiento: La zona cubierta por la runa roja es usada por Gregor para calentar sus experimento. Cuando cualquier criatura entre o comience su turno en la zona, sufre 1d10 de daño fuego. Una criatura que pase tres asaltos consecutivos en la zona también sufre daño continuo fuego 10 (salvación termina).
Runa, Enfriamieno: La zona cubierta por la runa azul es usada por Gregor para enfríar sus experimento. Cuando cualquier criatura entre o comience su turno en la zona, sufre 1d10 de daño frío. Una criatura que pase tres asaltos consecutivos en la zona queda también ralentizada y debilitada (salvación termina ambas).
Derrame: El charco verde es donde Gregor derramó un elixir sobre el que estaba trabajando cuando Barstow entró en su torre. El elixir proteger contra los poderes esgrimidos por criaturas que usan fuego azul. Como acción estándar, una criatura pueden recoger algo de esta sustancia y lanzarla sobre sí mismo. Tras hacerlo, la criatura es inmune a los siguientes dos ataques antes del final del encuentro de los poderes con la palabra clave fuerza, polimorfismo o psíquico.
Un personaje puede descubrir la propiedad de la sustancia gastando una acción menor para realziar una prueba de Arcanos CD 21 (o Gregor puede avisar a sus rescatadores para que haga uso de ella).
Mesas/Cama: Las mesas y la cama son terreno con obstáculos. Como parte del movimiento, un personaje puede saltar sobre ellos con una prueba de Atletismo CD 12 o rodar por debajo con una prueba de Acrobacias CD 16.

TÁCTICAS
Inicialmente, los mercenarios y sectarios centran sus ataques en los PJs e ignoran a Gregor, quien se oculta bajo una mesa o tras una estantería. Auqnue después de que el primer tipo malo caiga, Lohm y Rapt deciden matar a gregor par aque así impidan que sus formulas caigan en las manos de otros. El alquimista posee una defensa de 18 y 50 puntos de golpe; cae inconsciente a 0 puntos de culpe y queda moribundo.
Lohm y Rapt atacan a Gregor solo si tienen un camino claro hasta él y no están marcados por los PJs o corren el riesgo de provocar ataques de oportunidad.

DESARROLLO
El portal es temporal, cerrándose 5 asalto después de que los PJs entren. No hay ninguna forma de huir de la torre usando teleportación, fase o cualquier otro tipo de magia. (La Orden del Fuego Azul creó un ritual único para obtener el acceso). Las ventanas en la torre son falsas.
Si Gregor sigue vivo, dice a los PJs que es un prisionero, aunque la prisión es tanto para protegerle como para impedir que escape. Una criatura que se hace llamar Tyrangal le mantiene aqui pero le permite continuar con sus experimento en busca de una cura para el fuego azul de la Plaga de Conjuros.
si Gregor muere, los PJs pueden rebuscar entre sus pertenencias y encontrar notas y un diario que revelan la misma información de antes.
Si sobrevive o no Gregor, Tyrangal llega para ver quien ha asaltado la torre (ver "Conclusión del Encuentro").

Barstow (B) Artillero de élite nivel 14
Humanoide natural Mediano, enano 2000 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +9; visión en la penumbra
PG 216; Maltrecho 108
CA 27; Fortaleza 26, Reflejos 28, Voluntad 27
Tiradas de salvación +2 (+7 contra efectos de veneno)
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque del sagador (estándar; a voluntad) * Frío, necrótico
+17 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño necrótico, y el objetivo queda debilitado hasta el final del siguinete turno de Barstow.
ataque a distancia: Rayo necrótico (estándar; a voluntad) * Necrótico
Distancia 10; objetivos uno o dos enemigos; +19 contra Fortaleza; 1d10 + 6 de daño necrótico, y daño continuo necrótico 5 (salvación termina). Si Barstow solo ataca a un objetivo, el daño continuo aumenta a 15.
ataque cercano: Barrera fantasmal (estándar; encuentro) * Ilusión, psíquico
Cercano estallido 5; +18 contra Voluntad; 2d8 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Primera salvación fallida: el objetivo queda neutralizado y debilitado (salvación termina).
ataque de zona: Llamas oscuras (estándar; encuentro) * Fuego, necrótico
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; objetivos enemigos; +18 contra Reflejos; 3d10 + 6 de daño necrótico y fuego.
Sanguijuela arcana
Siempre que Barstow es impactado por un ataque arcano, su siguiente ataque antes del final del encuentro inflihe 1d10 de daño adicional.
Moldear conjuro
Cuando Barstow usa un poder de ataque cercano o de área, puede escoger hasta dos aliados en el área de efecto del poder. Estos aliados no son objetivos del poder.
Poder interminable (menor; recarga 6)
Bestow recupera el uso de un poder de encuentro gastado.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a Barstow a moverse (mediante un deslizamiento, empujón o un tirón) se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Caundo un ataque derribaría a Bastow, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento no alineado Idiomas común, enano
Fue 10 (+07) Des 09 (+06) Sab 14 (+09)
Con 18 (+11) Int 23 (+13) Car 20 (+12)
Equipo túnica, varita, bolsa con polvo necrótico

Lohm, Comandante acordante (L) Hostigador nivel 11 (líder)
Humanoide natural Mediano, humano, marcado por los conjuros 600 PX
Iniciativa +11 Sentidos Percepción +15
PG 113; Maltrecho 56
CA 25; Fortaleza 22, Reflejos 23, Voluntad 24
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque de plaga de los conjuros (estándar; a voluntad) * Fuerza
+14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño fuerza, y el objetivo sufre daño continuo fuerza 5 (salvación termina).
ataque básico a distancia: Orbe de plaga de los conjuros (estándar; a voluntad) * Fuerza
A distancia 20; +14 contra Reflejos; 1d4 + 6 de daño fuerza, y daño continiuo fuerza 5 (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Espíritu de la plaga de conjuros (estándar, recarga 5-6) * Fuerza, polimorfismo
Lohm se convierte en un espíritu de fuego azul. Se vuelve insustancial y en fase, para luego volar 8 casillas. Si entra en el espacio de otra criatura, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Puede entrar en el espacio de una criatura dada solo una vez por asalto. Recupera su forma normal al final de este movimiento.
ataque cercano: Auxilio de fuego azul (menor; encuentro) * Curación
Cercano explosión 5; un aliado en la zona recupera 11 puntos de golpe (más el modificador de Constitución si es una criatura marcada o cambiada por los conjuros). Además, el aliado gana 1d6 de puntos de golpe temporales en la forma de una reluciente aura azulada.
Desplazamiento cambiante (movimiento; a voluntad) * Polimorfismo
Lohm gana volar (flotar), lo cual puede usar solo para desplazarse 2 casillas. Durante este desplazmiento, es insustancial y obtiene fase.
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +11, Sanar +15, Sigilo +14
Fue 11 (+05) Des 18 (+09) Sab 21 (+10)
Con 17 (+08) Int 12 (+06) Car 12 (+06)
Equipo armadura de pieles

Rapt, Maestro del saber (R) concordante Artillero nivel 11
Humanoide natural Mediano, humano, marcado por los conjuros 600 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +9
PG 90; Maltrecho 45
CA 23; Fortaleza 22, Reflejos 24, Voluntad 23
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Vara de fuerza (estándar; a voluntad) * Fuerza, arma
+15 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de fuerza daño.
ataque básico a distancia: Rayo cambiante (estándar; a voluntad) * Fuerza, polimorfismo
A distancia 10; +16 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño fuerza, y el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno de Rapt.
ataque cercano: Ola cambiante (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Polimorfimso
Cercano estallido 5; +15 contra Fortaleza; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda ralentizado y debilitado hasta el final del siguiente turno de Rapt.
ataque a distancia: Visión concordante (estándar; encuentro) * Psíquico
A distancia 20; +15 contra Voluntad; 1d2 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +15, Dungeons +14, Historia +15, Perspicacia +14
Fue 10 (+05) Des 11 (+05) Sab 19 (+09)
Con 17 (+08) Int 21 (+10) Car 12 (+06)
Equipo túnica, vara

Elia y Kelji (E, K) Bruto nivel 14
Humanoide natural Mediano, humano 1000 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +8
PG 168; Maltrecho 84
CA 26; Fortaleza 28, Reflejos 25, Voluntad 24
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; 2d12 + 6 de daño (crít. 1d12 + 30) y el objetivo queda raletizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Movimiento ejecutor (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; objetivos una criatura ralentizada; 3d12 + 6 de daño (crít. 1d12 + 42)
ataque cercano: Arco sangriento (estándar; encuentro) * Arma
Cercano explosión 1; +16 contra CA; 2d12 + 6 de daño, y daño continuo 5 (salvación termina). Si el objetivo esta maltrecho, el daño continuo aumenta a 10.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Intimidar +11, Sigilo +15
Fue 22 (+13) Des 17 (+10) Sab 12 (+8)
Con 18 (+11) Int 10 (+07) Car 08 (+6)
Equipo armadura de pieles, gran hacha

CONCLUSIÓN DEL ENCUENTRO
Una vez que los PJs descubren que no ha forma de salir de la torre y se dan cuenta de la gravedad de la situación, Tyranal llega en su forma humanoide.

De repente y silenciosamente, una mujer aparece en lo alto de una estantería. Parece ser un elfo pero extrañamente alto, al menos una cabeza más alta que el humano corriente. Su piel cobriza y su pelo castaño metálico hasta las rodillas practiamente brilla.

DESAFÍO DE CONVENCER A TYRANGAL
Los PJs deben demostrar a Tyrangal que ellos no han asaltado la torre para asesinar, raptar o liberar a Gregor. Incluso si Gregor habla en beneficio de los PJs, el dragón esta receloso, ya que Gregor pueden estar mintiendo para obtener su libertad. Si Gregor esta muerto, los PJs comienzan este desafío de habilidad con un fallo.
Nivel: 14 (1000 PX)
Complejidad: 1 (requiere 4 éxitos antes de obtener 3 fallos).
Habilidades principales: Arcanos, Engañar, Diplomacia, Historia, Perspicacia, Intimidar.
Arcanos (CD 16): El personaje demuestra conocimiento sobre la Plaga de Conjuros y sobre asuntos alquímicos. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Engañar (CD 21): Tyrangal no puede ser engañado. Sin embargo, queda impresionada con la labia del personaje y admite que tan buen mentiroso puede ser útil para ella. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Diplomacia (CD 10): El personaje señala a los enemigos muertos que yacen dispersos por la torre y convecer a Tyrangal que el grupo no es malvado y no supone una amenaza. Esta habilidad puede ser usada para obtener 2 éxitos en este desafío.
Historia (CD 16): Esta habilidad esta disponible solo para personajes que reconocen a Tyrangal (consulta la segunda prueba de Arcanos, más abajo). Indicar esto impresiona a Tyrangal y reaviva su vergüenza por la destrucción que trajó su locura. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Perspicacia (CD 16): Esta habilidad esta disponible solo para personajes que realicen una prueba de Percepción con éxito (ver más abajo). El personaje convence a Tyrangal que el grupo también se oponen a la Llama Azul y a sus maquinaciones. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Intimidar (CD 16): Tyrangal se rie de los intentos de intimidarla, pero queda impresionada por un personaje que lo suficientemnte atrevido y duro como para intentarlo, reconociendo que le puede ser útil. Esta habilidad puede ser usada para obtener 1 éxito en este desafío.
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción, especial.
Arcanos (CD 16): Un éxito con esta prueba desvela que Tyrangal en realidad es un dragón de cobre que enloqución durante la Furia de los Dragones. Este personaje ahora puede realziar una prueba de Historia principal durante este encuentro.
Percepción (CD 19): El personaje advierte como Tyrangal mira a los cuerpos de los humanos marcados por los conjuros y reconoce su odio por la Orden de la Llama Azul. Este personaje ahora puede realizar una prueba de Perspicacia primaria durante este encuentro.
Especial: Un personaje con la dote Alquimia gana un bonificador +5 a la prueba de Arcanos primaria.
Éxito: Los PJs convencen a Tyrangal de que no son una amenaza, y la impresionan lo suficiente para que les considere un valor potencial. Acuerda liberarlos y recompensarlos por vencer a los intrusos (un lote de tesoro). También puede ofrecerles trabajo en el futuro.
Fracaso: Los PJs fracasa en impresionar a Tyrangal. Les mantiene prisioneros hasta que les necesite paras que realicen una misión peligrosa a cambio de su libertad, sin ninguna otra compensación.

PERSONALIZANDO EL ENCUENTRO
Si deseas adaptar este encuentro a tu propia campaña, considera las siguientes opciones:
* En el Capítulo 3 del libro de reglas del Dungeon Master's Guide 2 presenta consejos detallados para dirigir desafíos de habilidad, si deseas varias o expandir el desafío de habilidad aqui descrito.
* Si planeas introducir la clase de asesino (que puedes encontrar aqui: Grado Heróico, Grado de Parangón, Grado Épico) a tu juego, puedes alterar el encuentro de los PNJs para hacer uso de los poderes de asesino.
* Si los personajes son lo bastante estúpidos para comenzar una lucha con Tyrangal, puedes hallar las estadísticas para un dragón de cobre en el Monster Manual 2 (página 77). El suplemento Draconomicón: Metallic Dragons proporciona mayor información sobre sus guadridas y conocimiento, si Tyrangal permanece en su campaña.

AL BORDE DEL CAOS [THE EDGE OF CHAOS]
La Espesura
Jak Koke


La Tierra Forjada por la Plaga

El toque de la Plaga de los Conjuros persiste en los valles de la Espesura de Vilhon. Azotada por el fuego azul y otras aberraciones, la Tierra Forjada por la Plaga a las afueras de la ciudad de Ormpetarr atrae peregrinos esperando por una cicatriz de conjuro, y sus poderes acompañantes, a sus muertes.

Pero un elixir elaborado por un listo alquimista puede contener los secretos para sobrevivir a la prueba de fuego -o puede desencadenar la Plaga de Conjuros una vez más. Un elixir por el cual de hecho la Orden de la Llama Azul esta muy interesada.

Es el momento para que Ormpetarr escoja bando.

Hay caos en el aire.

Fuente: Wizard of the Coast - Dungeon Digital 172 (The Edge of Chaos: Gregor's Tangent

miércoles, 4 de noviembre de 2009

La Cicatriz del Caos

Aventuras en un Valle En Ruinas

Hace tiempo, un poder oscuro viajó a través del espacio entre los mundos, intenando encontrar un mundo sobre el que causar el caos. Tras sembrar incontables guerras en muchos mundos, encontró un nuevo mundo al que arruinar. Allí se estrelló al aterrizar, incrustrandose profundamente en la tierra y creadno un surco del tamaño de una valle tras de sí. Paciente más allá de la comprensión mortal, comenzóa plantar las semillas del mal y llegar a aquellos de una inclinación perversa y corruptible.

La Cicatriz del Caos es un largo, ancho valle creado hace tiempo por la caida de un inmenso meteorito. A medida que la roca gigante pasaba por arriba, la leche se agriaba, el ganado caía muerto y la mala suerte cayó sobre todos. El meteorito se estrelló en la tierra con una fuerza ensordecedora, y una radiación roja iluminó el cielo durante una semana. Entonces desapareció.

El meteorito había creado su corte inmenos en una oscuro y salvaje lugar entre puntos de civilización. Donde una vez se alzaba una bosque salvaje y un pantanto entre una línea de pequeñas colinas estaba este nuevo valle -la Cicatriz del Caos.

Más de una milla de largo y varios cientos pies de profundidad, la Cicatriz de Caos es una testamento del vasto poder del impacto del meteorito. A medida que creaba su camino a lo largo de la tierra, trozos y fragmentos del meteorito se desprendían hasta que solo quedo su corazón, incrustrado en un escarpado en el extremo lejano de su nuevo hogar. Allí, envió su llamada. A lo largo de los siglos, criaturas de espíritu malvado han sido atraidos a este faro. La conciencia oscura del meteortio estimuló la competición entre ellos asi que lucharon unos contra otros. Los débiles fueron masacrados o empujados a los bordes de la influencia del meteorito, mientras que los fuerte y crueles ascendieron a la cumbre del escalafón.

Tras años de conflicto, un grupo surgió para gobernar el valle. Se llamaban a sí mismos la Hermandad de la Cicatriz. Algunas ciudades y naciones estado cercanas creen que eran adoradores de Perdición. Otros pensaron que eran servidores de Zehir, o posiblemnte un príncipe demoniaco. La orden parecía haber alcanzado algún tipo de acuerdo con el meteorito, porque mientras que los conflictos entre los monstruos de la Cicatriza del Caos continuaron, la Hermandad fue dajada a su libre albedrío. La Hermandad construyó una fortaleza alrededor del meteroito, y los otros habitantes de la Cicatriz han creado sus propios dominios dentro de las muchas cuevas del valle. Los más débiles se asientan cerca de la boca del valle y la llanura de más allá, mientras que los más fuertes anidadn más cerca del término del valle y en el bosque que ahora rodea el muro superior del valle.

Algunas ciudades han intentando cercar la amenaza en Cicatriz del Caos, con poco a ningún éxito. Un hace tiempo gobernante que se creía un rey levantó una muralla a lo largo de la boca del valle hace tiempo. Aún se alza, en parte en ruinas, sus puestas abiertas y sin vigilancia. Las torres que una vez vigilaban el valle también han caido en ruinas. Algunas están habitadas por mosntruos; otras sencillamente están vacías.

La Cicatriz del Caos es muerte para gran parte que lo recorren. Esta repleto de mal y surcada por cuevas tanto naturales como excavadas por generaciones de habitantes monstruosos. Cuanto más profunod un viaja por el valle, más mortales son los enemigos que acechan en sus cuevas y agujeros. Extraños rasgos han surgido o sencillamente han aparecido, dentro de la Cicatriz -círculo de piedras levantadas, extrañas torres, cabañas grotescas y otros rasgos más de otro mundo. Superando el valle se encuentra la fortaleza de Hallowgaunt, hogar de la misteriosa Hermandad de la Cicatriz, coronada por una perpetura tormenta de negras nubes y crepitantes relámpagos.

Muchos aventureros han entrado en la Cicatriz del Caos. Pocos han regresado. Aquellos que lo han hecho urden historias oscuras de monstruos trabajando en concierto como nunca antes había ocurrido. Otros hablan sobre criaturas monstruosas trabajando unos contra otro. Bienvenido a Cicatriz del Caos.

Dirigiendo una Campaña Cicatriz del Caos

Si estas interesado en dirigir una campaña con un giro único, una campaña de Cicatriz del Caos es justo tu lugar. Cada aventura Cicatriz del Caos esta pensada para ser dirigida con preparación mínima.

Cada mes, actualizaremos el mapa del valle de Cicatriz del Caos con localizaciones de nuevas cuevas que se darán a conocer. A medida que empujemos más profundo en el valle, las cuevas se volveran más complicadas y presentaran amenazas que correspondan a un mayor nivel.

Algunos meses, exploraremos lugares de aventuras exteriores o localizaciones única en el valle que no son totalmente aventuras.

El valle de la Cicatriz del Caos esta pensando para ser situado en cualquier escenario de campaña. Esta lejos, pero nada dice donde tiene que estar.

No hay una meta general de campaña aparte de alcanzar el final del valle y destruir al meteorito.

No hay razón para ocultar la meta de la campaña a los jugadores, a no ser que asi lo desees. Si deseas cambiar la meta, villano o agenda general final, es bastante fácil hacerlo.

Finalmente, sientete libre de permitir que tus PJs tracen su propio cuerso. Una de las metas de esta campaña es reducir la carga de trabajo de los DMs que la dirijan. Una vez que el valle ha sido poblado con una pocas cuevas, los PJs debenrían tener libertad para escoger que dungeon abordan la próxima vez.

De momento, existen las siguientes Aventuras de la Cicatriz del Caos (que poco a poco iremos poniendo en este blog, y actualizando).

* Atrapado en el Barro [Stick in the Mud] Nivel 1
* Madriguera de los Captura Esclavos [Den of the Slave-Takers] Nivel 1
* Los Hermanos Gris [The Brothers Gray] Nivel 1

* Muerte en los Tenazas [Death in the Pincers] Nivel 1
* La Espiral Corrompida [The Tainted Spiral] Nivel 1
* La Biblioteca Perdida [The Lost Library] Nivel 2
* Un Encuentro Casual [A Chance Encountre] Nivel 1
* La Llamada de la Astilla [Sliver's Call] Nivel 2
* La Capilla del Bosque de Agujas de Cristal [The Shrine of Glass-Spire Forest] Nivel 2
* El Cruce de Caminos [The Crossroads] Nivel 2
* Muerte al Amanecer [Dead by Dawn] Nivel 2
* El Alcazar en la Cicatriz del Caos [The Keep on the Chaos Scar] - un escenario sin nivel
* Ojos en el Bosque [Eyes in the Forest] Nivel 1
* Cavernas Piedrabrillante [Glowstone Caverns] Nivel 4
* Elfos del Valle [Elves of the Valley] Nivel 1
* Templo del Reptante [The Crawling Fane] Nivel 4
* El Manantial Astillado [The Splintered Spring] Nivel 3
* El Martillo Cae [The Hammer Falls] Nivel 2
* Abajo por el Agujero Goblin [Down the Goblin Hole] Nivel 2
* La Columna de los Ojos [The Pillar of Eyes] Nivel 4
* La Piedra del Esclavista [The Slayer's Stone] Nivel 5
* La Torre Vanguardia [The Vanguard Tower] Nivel 4




Fuente: Wizards of the Coast (Article - The Chaos Scar)

martes, 3 de noviembre de 2009

Cuaderno de Campaña - Héroe de Batalla: Drizzt


PARANGÓN 11-20

Drizzt Do'Urden
El nombre inspira miedo en los corazones de los villanos por todos los Reinos, y admiración en aquellos de ideales más nobles. ¿Pero que pasaría si los héroes de tu campaña de REINOS OLVIDADOS cruzarán espadas con una de las figuras más legendarias de Faerûn?. ¿Que podría surgir de tal conflicto?. Lo que es más importante, ¿cómo les iría a los héroes?.


Drizzt siempre es mostrado como un heraldo de la justicia y de la paz, así que combatirlos en una escenario realista nunca habia sido una opción antes. Pero dada la motivación adecuada, el elfo oscuro podría encontrar a tus aventureros una amenaza seria, y buscar terminar esa amenaza. El siguiente escenario esta pensado para tal opción. Puede ser modificado de diferentes formas, y el artículo proporciona varias opciones para realizar justo eso.

Suelta a Drizzt sobre tus jugadores, observa como se desarrollan los acontecimientos, y disfruta.

QUE SABEN LOS PJs
Los héroes están aquí para encontrar un mapa hacia Gauntlgrym, la legendaria ciudad perdida de los enanos que se dice que alberga algunos de los mayores tesoros de la raza. Pero piensa que realmente están trabajando para alguna poderosa fuerza del bien, un agente de Mirabar y sacerdotisa de Moradin quien buscó aventureros en Luna Plateada para recuperar el mapa. El nombre de agente es Ulsa Ironshield. Lo que los PJs no sabes es que Ulsa es realmente una raavasta, una espia cambiaformas que fue convocada y ligada a la esclavitud por el Príncipe Rivalen Tanthul. Para este encuentro, Drizzt conoce el nombre de Ulsa Ironshield y sabe que este individuo es un agente de Netheril, no de los enanos de Mirabar.
Por supuesto, puedes decidir que los PJs realmente están actuando en beneficio de un poder drow. Esto hace el escenario más interesante, de muchas formas. ¿Son los PJs las herramientas inconscientes de un poderoso agente drow?. ¿O estan siguiendo de forma consciente esta misión porque un mayor bien puede ser conseguido aliandose temporalmente con un poder oscuro?. De igual forma, este encuentro asume que los PJs son sencillamente maljuzgados por Drizzt, y entonces intentan convencerle de su inocencia (ver el desafío de habilidad Convencer a Drizzt).

QUE SABE DRIZZT
Drizzt piensa que un grupo de drow, especialmente la Casa Mizzrym, busca un mapa al legendario Gauntlgrym. Odia la idea de que alguien pueda saquear la ciudad enana por fines innobles, y esta doblemente furioso de que interesados miembros de su propia raza puedan estar destrás del intento. El nombre "Livilia" surje cuando Drizzt investigó este rumor de ladrones de tumbas, buscando el mapa perdido y conoce a este drow como miembro de la Casa Mizzrym. La Casa tiene una historia de realizar negocios con objetos y artefactos mágicos robados, y ha decidido que los drow nunca poseeran un mapa a Gauntlgrym. Tiene la confirmación segura de que los PJs son agentes actuando en beneficio de la Casa Mizzrym, sin embargo, la información realmente es erronea, y es dificil disuadirlo de su punto de vista.

PREPARACIÓN

Drizzt (D)
Guenwhyvar (G)


Los PJs han llegado en busca de un mapa a Gauntlgrym, en base a la información que han recibido de una supuestemante fuente fiable. Han viajado largo y lejos para alcancer un lugar cerca del Espinazo del Mundo, donde se dice que el mapa se había perdido. Pero mientras se acercan, no todo es lo que parece.

Cuando el encuentro comience, lee:

Durante las últimas varias millas la niebla ha doblado a los árboles. El duro sendero esta obstruido con montones que requieren esfuerzo constante para apartarlos. Al norte, el Espinazo del Mundo asoma, la cadena montañosa llenando cualquier hueco visual en los árboles de delante. surgiendo entre la línea de ábroles, os adentrais en las primeras verdaderas estribaciones que habeis visto en vuestra misión por el mapa de Gauntlgrym. Un antigua torre de piedra, construida en parte en la colina, cuelga sobre un saliente más adelante, su muros derruidos y su tejado hace tiempo desaparecido. Parte de su pared sur ha caido y una páliza luz azul brilla desde el suelo. Una calma mortal flota sobre el paisaje sumido en la nieve, como si el mundo estuviera conteniendo el aliento.

Pide a los PJs sus puntuaciones de Percepción pasiva, y comparalas con la prueba de Sigilo de Drizzt.

Si los PJs son sorprendidos, lee:

Sin aviso, un figura envuelta en una capa ribeteada en piel y portando una flexible cota de mallas salta desde detras de un grupo de rocas cubiertas de nieve en la repisa superior, lanzándose silenciosamente hacia vosotros. Su piel oscura y su pelo blanco le delatan como un drow, pero sus cimitarras gemelas le desvelan como el drow más famoso en todo Faerûn: Drizzt Do'Urden. Su propósito es claro mientras comienza su ataque.
"No encontrareis lo que buscais aqui, y tampoco lo hara vuestro amo. ¿A quién de vosotros le gustaría vivir y llevar mi mensaje de vuela a Livilia y a la Casa Mizzrym?."
Justo en el momento en el que el elfo oscuro aterriza sobre la nieve, una enorme forma negra se precipita desde el otro lado -la compañera legendaria de Drizzt, la pantera Guenhwyvar. Moviendose a una velocidad solo superada por su amo, el gato salta hacia vosotros con sus colmillos desenfundados.

Si los PJs avistan a Drizzt, en su lugar lee:

Avistais una sombra en las roca de delante -una figura, envuelta en una capa oscura, mezlcado casi completamente con el fondo. Una cara de piel oscura, casi completamente oculta por una capucha, os vigila antentamente mientras os acercais. Pero entonces, descubriendo vuestra atención, la figura salta hacia adelante. Su piel oscura y su pelo blanco le delatan como un drow, pero sus cimitarras gemelas le desvelan como el drow más famoso en todo Faerûn: Drizzt Do'Urden. Su propósito es claro mientras comienza su ataque.
"No encontrareis lo que buscais aqui, y tampoco lo hara vuestro amo. ¿A quién de vosotros le gustaría vivir y llevar mi mensaje de vuela a Livilia y a la Casa Mizzrym?."
Justo en el momento en el que el elfo oscuro aterriza sobre la nieve, una enorme forma negra se precipita desde el otro lado -la compañera legendaria de Drizzt, la pantera Guenhwyvar. Moviendose a una velocidad solo superada por su amo, el gato salta hacia vosotros con sus colmillos desenfundados.


TÁCTICAS
Guenhwyvar comienza el combate con 200 puntos de golpe, con 150 proporcionados por Drizzt via el poder propietario fortificado. Desciende los puntos de golpe totales de Drizzt en esta cantidad.
Drizzt comienza el combate designando al enemigo más cercano como su presa de cazador, para luego seguir con asalto de cuatro colimillos, moviendose entre la primera línea de PJs mientras Guenhwyvar ataca preferiblemente desde una posición de flanqueo. Drizzt intenta situarse para usar avanlancha del Espinazo del Mundo en el seguro turno (y siempre que lo recargue después), intentando tener como objetivo a los enemigos menos mejor defendidos con tantos ataques como pueda. Cambia su presa del cazador a tal enemigo si puede. Drizzt mantiene en reserva su nube de oscuridad en caso de que este en problemas, y utiliza la zona de terreno difícil contra los héroes lo máximo posible usando su zancada inalterada. El drow retrocede periodicamente al círculo para calibrar si los PJs son dignos. Si un enemgo desciende a 0 puntos de golpe, Drizzt esocge dejar inconsciente al PJ para asi poder interrogarle después.
Guenhwyvar comienza con salto de carga, saltando sobre cualquier objetivo que Drizzt inicialmente haya designado como su presa. Intenta mantener la ventaja en combate durante toda la lucha para aprovecharse al máximo de dicha habilidad.

Drizzt Do'Urden Hostigador solitario nivel 21
Humanoide feérico Mediano, drow 16000 PX
Iniciativa +19 Sentidos Percepción +18; visión en la oscuridad, ver también luchar a ciegas
PG 764; Maltrecho 382
CA 35; Fortaleza 34, Reflejos 35, Voluntad 32
Tiradas de salvación +5
Velocidad 7; ver también zancada inalterada
Puntos de acción 2
ataque básico cuerpo a cuerpo: Centella (estándar; a voluntad) * Radiante, arma
+26 contra CA; 2d8 + 13 de daño (crít. 22 + 3d8 +5d10 radiante); Fallo: 7 de daño. Drizzt puede cambiar el tipo de daño de Centella a radiante como acción gratuita.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Muerte Helada (estándar; a voluntad) * Frío, arma
+26 contra CA; 2d8 + 13 de daño (crít. 22 + 3d8 + 5d6 frío). Fallo: 7 de daño. Drizzt puede cambiar el tipo de daño de Muerte Helada a frío como acción gratuita.
ataque básico a distancia: Taulmaril (estándar; a voluntad) * Fuerza, arma
Distancia 20/40; objetivo dos enemigos; +24 contra Reflejos; 2d10 + 9 de daño fuerza (crít. 29 + 5d6 de daño fuerza, y el objetivo queda derribado).
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto de cuatro colmillos (estándar; requiere un arma en cada mano; a voluntad) * Arma
Drizzt realiza tres ataques básicos cuerpo a cuerpo (no más de dos pueden ser realizados con el mismo arma), y se desplaza 1 casilla antes del primer ataque y después de cada ataque. Después de que los ataques son realizados, Guenhwyar se desplaza 1 casilla, y entonces realiza un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada neutralizadora (interrupción inmediata, cuando un enemigo impacta a Drizzt con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad) * Arma
Drizzt realiza un ataque cuerpo a cuerpo que inflige mitad de daño con un impacto, pero con un impacto, el objetivo también queda debilitado y concede ventaja de combate hasta el comienzo de su siguiente turno.
ataque cuerpo a cuerpo: Avalancha de la Espinazo del Mundo (estándar; requiere un arma en cada mano; recarga 4-5-6) * Arma
Drizzt realiza hasta cinco ataques básicos cuerpo a cuerpo, no más de dos ataques sobre el mismo objetivo. Con cada impacto, el objetivo es empujado 3 casillas y queda derribado, y entonces Drizzt se desplaza 3 casillas.
ataque a distancia: Fuego oscuro (menor; encuentro)
A distancia 10; +24 contra Reflejos; hasta el final del siguiente turno de Drizzt, el objetivo concede ventaja en combate a todos los atacantes, y no puede beneficiarse de invisibilidad ni de ocultación.
ataque de zona: Nube de oscuridad (menor; encuentro) * Zona
Cercano explisión 1; este poder crea una nube de oscuridad que permanece estática hasta el final del siguiente turno de Drizzt. La zona bloquea la línea de visión de todas las criaturas salvo él. Cualquier criatura que esté totalmente dentro d ela zona, excepto Drizzt y Guenhwyvar, queda cegada.
Presa del cazador (menor; a voluntad)
Drizzt designa a su enemigo más cercano como su presa hasta el final del encuentro o hasta que designa a otra presa. Una vez por asalto, con un impacto, Drizzt inflige daño adicional +3d8 a su presa.
Luchar a ciegas
Los enemigos adyacentes a Drizzt no se benefician de la ocultación, ocultación total o invisibilidad.
Zancada inalterada
Cuando Drizzt se desplaza, pueden desplazarse 3 casillas en lugar de 1 casilla e ignora el terreno difícil.
Alineamiento bueno Idiomas común, enano, élfico, goblin
Habilidades Acrobacias +22, Dungeons +18, Naturaleza +18, Sigilo +28
Fue 22 (+16) Des 24 (+17) Sab 17 (+13)
Con 15 (+12) Int 15 (+12) Car 13 (+11)
Equipo cota de mallas de mithral +5, Centella (cimitarra), Muerte Helada (cimitarra), Taulmaril (arco largo), capa élfica +4, Guenhwyvar, tobilleras de velocidad, máscara de disfraz, carcaj de Anariel (carcah ilimitado) símbolo sagrado (Mielikki)

Guenhwyvar Hostigador nivel 21
Animado natural Mediano --PX
Iniciativa justo después de Drizzt Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
PG 50; Maltrecho 25; ver también propietario fortalecido
CA 35; Fortaleza 33, Reflejos 35, Voluntad 33
Velocidad 8; trepar 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+26 contra CA; 2d8 + 9 de daño, y Guenhwyvar se desplaza 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
Objetivos una criatura derribada (incluye ventaja en combate); +28 contra CA; 2d10 + 10 de daño, y el objetivo queda agarrado.
ataque cuerpo a cuerpo: Salto de carga (estándar; a voluntad)
Cuando Guenhwycar carga e impacta con su garra, inflige 2d8 de daño adicional y el objetivo queda derribado.
Ventaja en combate
Cuando Guenhwyvar tiene ventaja en combate, un objetivo impactado por un garra queda derribado.
Propietario fortalecido
Cuando activa Guenhwyvar, Drizzt puede aumentar su puntos de golpe sufriendo la misma cantidad de daño.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico (no puede hablar)
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +20, Sigilo +22
Fue 20 (+15) Des 24 (+17) Sab 20 (+15)
Con 15 (+12) Int 06 (+12) Car 10 (+10)

USANDO A GUENHWYVAR
Guenhwyvar es una poderosa figurita de onix -como una figurtia de poder maravilloso- que permite a Drizzt conjurar la forma viva de la pantera mágica. Si tienes alguna razón para usar a Drizzt sin haber ya activado a Guenhwyvar, es necesario una acción menor para convocarla. Entonces la figurita adopta su forma vida, y aparece a 3 casillas de Drizzt en una espacio que no necesita ser visto por su parte. Cuando Drizzt conjura a Guenhwyvar, puede sufrir hasta 150 puntos de daño para proporcionarle la misma cantidad de puntos de golpe. Cuando es reducida a 0 puntos de golpe o menos, Guenhwyvar adopta su forma como pantera de ónice y no puede ser conjurada de nuevo por Drizzt hasta que realiza una descanso prolongado. Por supuesto, cualquier poder que permitea a Drizzt influenciar o manipular a Guenhwyvar en el campo de batalla requiere que ya haya sido conjurada.


CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Salientes escalonados: La tierra aquí esta naturalmente esculpida en una serie de terrazas. Escalar los verticales muros de 10 pies entre ellas es posible, pero retador gracias a la gruesa capa de hielo que se aferra a la desmoronada roca (Atletismo CD 22 para trepar).
Nieve profunda: La terraza superiro, en la cual se alza la torre, tiene la nieve más profunda. Estas casillas son todas terreno difícil, y todas los saltos con carrerilla con tratados como saltos verticales. Un personaje puede abrirse paso o altar sobre la nieve, ignorando el terreno difícil con una prueba con éxito de Acrobacias o Atletismo CD 22 realiza antes de moverse. Fallar por 5 o más significa que el personaje queda neutralizado hasta el comienzo de su siguiente turno -se hunde en el profundo polvo.
Rampas de piedra: Toscas, rampas de piedra formadas naturalemnte interrumpen los salientes de roca desmoronada en ciertos lugares. Las rampas son terreno difícil, el cual esta indicado en el mapa.
Círculo de luz: Dentro de la torre, una extraño círculo, grabado con runas enanas, brilla con un luz tranquilizadora. Una criatura que se encuentra en el círculo gana un bonificador +1 a todas sus defensas hasta el comienzo de su siguiente turno, mientras que no signifique daño a los enanos. Drizzt esta al tanto de este efecto, y toma ventaja de ellos tan a menudo como pueda.
PC's Approach: Por donde se aproximan los personajes.

Convencer a Drizzt Nivel 21
Desafío de habilidad 8400 PX
Mientras el legendario elfo oscuro ataca, os veis obligados a preguntaros que ha provocado tal asalto furioso. Seguramente Drizzt puede ser persuadido para que se detenga y cese su ataque.
Los PJs deben conseguir dos metas: persuadir a Drizzt de que no están trabajando para la Casa Mizzrym, y convencerle de que tampoco están trabajando para Netheril.
Complejidad: 2 (requiere 6 éxitos antes de obtener 3 fallos): pero el desafío consta de dos partes, y conseguir tres éxitos permite al grupo pasar de la parte 1 a la parte 2. Sin embargo, en cualquier momento que el grupo alcance 3 fallos, el desafío de habilidad termina en fracaso.
Especial: Un PJ que pase un asalto encima del círculo de luz dentro de la línea de visión de Drizzt recibe un bonificador +2 a las pruebas de Diplomacia realizadas como parte de esta desafío de habilidad para lo que queda del encuentro.

Parte 1: No Estamos con los Drow
Drizzt claramnete cree que trabajais para la Casa Mizzrym, quienes buscan Gauntlgrym. A pesar de que llego a esta conclusión, pesuardiles de lo contrario es vital.
Los PJs intentan persuadir a Drizzt de que no trabajan para los drow en esta parte del desafío de habilidad.
Especial: Si los PJs mencionan a Ulsa Ironshield como su patrón durante esta parte del desafío de habilidad, la parte 1 finaliza y los jugadores pasan a la parte 2. En respuesta a esta revelación, Drizzt suelta, "¿Un agente de Netheril?. ¿Esperais que eso es mejor que trabajar para los drow?."
Aumentar el éxito: Si el grupo consigue 3 éxitos antes de 3 fallos, antes de mencionar a Ulsa Ironshield, Drizzt cree que no están trabajando para la Casa Mizzrym. Pregunta a los PJs quien les envia realmente. Los PJs que desvelen su afiliación con Ulsa reciben la misma respuesta de Drizzt descrita antes bajo Especial.
* Si los se niegan a desvelar a su patrón, Drizzt nombra a Ulsa Ironshield, diciendo, "Si no sois lacayos de la Casa Mizzrym, ¿sois incautos de Netheril y de su agente, Ulsa Ironshield?". Si los PJs confirman esta sospecha, procede con la parte 2. Si aún ocultan la identidad de su patrón, Drizzt dice, "Vuestro silencio os delata, y vuestros amos Shadovar nunca contemplaran los tesoros de Gauntlgrym."
* Si los PJs persisten en su protección de Ulsa, no llegan a ir a la parte 2. Fracasan en el desafío de habilidad.
Habilidades principales: Diplomacia, Dungeons, Perspicacia.
Habilidades secundarias: Percepción, Recursos.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, no máximo, acción estadar).
Apelas a Drizzt sencilla y honestamente y mostrando que no estais trabajando en beneficio de los drow.
Dungeons (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Ahora recuedas a la Casa Mizzrym -una casa drow con muchos contactos que se especializa en robar y vender objetos mágicos de todo tipo. Desvelais este conocimiento a Drizzt con odio convencido, afirmando que nunca trabajarías para tal poder.
Perspicacia (CD 28, 1 éxito , máximo 1, acción estándar)
Puedes hacer ver que tu grupo no es lo que el elfo oscuro esperaba, y apelas a este fundamento para convencer a Drizzt de que no trabajais para la Casa Mizzrym.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).
Recursos (CD 28, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Recuerdas oir un rumor en el último pueblo en el que estuviste, sobre el interes de cierta casa drow en descubrir la localización de Gauntlgrym, pero entonces, investigando un poco, averiguastes que alguien que deseaba unir a los drow con esta misión estaba extendiendo este rumor falso.

Parte 2: Tampoco estamos con Netheril
Drizzt parece convencido de que no trabajais para los drow, pero ahora parece que piensa que trabajais en beneficio de Netheril, y redobla sus ataques.
Los PJs intentan mitigas los miedos de Drizzt sobre que trabajen para Netheril (lo cual, si usan el escenario por defecto, es técnicamente cierto). Los PJs tiene que convencer a Drizzt de que pensaban que trabajan para Mirabar, y que no ayudarían conscientemente a los Netherinos a saquear Gauntlgrym.
*Los siguientes 3 éxitos son gastados intentando convencer a los héroes de que ni conocían de las alianzas de Ulsa, ni la defiende duramente mucho tiempo cuando se den cuenta de que no poseen pistas de quien realmente les contrató.
Habilidades principales: Diplomacia, Historia, Perspicacia
Habilidades secundarias: Arcanos, Percepción.
Diplomacia (CD 28, 1 éxito, sin máximo, acción estándar)
Elocuentemente defiendes tu inocencia sobre Ulsa, afirmado que parecía sincera y su conocimiento de Gauntlgrym era tan completo que parecía totalmente auténtico.
Historia (CD 28, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Recuerdas la mención de otro clan enano llamado Ironshield, conocido en los anales enandos por un legado de traición. Un grupo de enanos Ironshield, hace solo una generación, lideró a asesino Netherino al bastión del clan en un exitosa apuesta de poder bajo el control constante de Netheril.
Perspicacia (CD 23, 1 éxito, máximo 1, acción estándar)
Puedes ver que Drizzt esta encolerizado con la idea de que Netheril obtenga acceso a Gauntlgrym -casi más que el pensamiento de drow buscando sus riquezas. Puedes usar esto para mejor la defensa de tu posición.
Arcanos (CD 23, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Por lo que entiendes de magia enana, hay una razón para creer que Drizzt esta en lo correcto, y que Netheril podría estar de hecho interesado en el tipo de magia que los antiguos enanos usaban de forma regular. Dar credito a las sospechas de Drizzt da a tu protesta mayor peso.
Percepción (CD 15, 0 éxitos, máximo 1, acción gratuita)
El grupo gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Diplomacia en esta desafío de habilidad.
Puedes ver que Drizzt esta golpeado de forma oblicua, impactando con los bordes de sus filos y evitando impacto potencialmente letales (ver Tácticas).

Conclusión
Éxito (6 éxitos antes de 3 fallos): Drizzt se retira de la lucha, y usa un Puntos de acción para obtener cierta distancia si le queda alguno. Envaina sus cimitarras y levanta una mano, pidiendo a los PJs que se queden. La lucha ha terminado, a no ser que los PJs la continuen.
Fracaso (3 fallos antes de 6 éxitos): Drizzt puede creer que los PJs son peones en un plan mucho más grande, pero también son demasiado poderosos y peligrosos como para permitirles continuar, y continua luchando. Los PJs puede intentar el desafío de nuevo, comenzando de nuevo en la parte en la cual fracasaron.

DESARROLLO
La meta de esta aventura no es eliminar a tu grupo con Drizzt, o que tus héroes masacren a uno de los defensores más dedicados de los Reinos. En su lugar, es proporcionar a tus aventureros la oportunidad de ver como acoplan contra una de las figuras más legendarias de Faerûn. Si tus PJs atacan a Drizzt para matarlo, hace que se retire después de un tiempo, con la promesa de regresar y asegurarse de que no tendrán éxito en su saqueo de Gauntlgrym. Drizzt debería regresar con poderosos aliados en un momento posteior, o más inconventiente para una segunda confrontación. Pero si tu grupo es corriente, es improbable que esta luche termine en un derramamiento de sangre.
Con todo esto dicho, tienes un fantástico punto de comienzo para una aventura épica contra las fuerzas más poderosas que Netheril puede aportar. Los Raavastas son enemigos peligrosos, y el Príncipe Rivalen Tanthul debería ser una amenaza épica que podría ser el villano básico en una aventura que situe a los PJs contra Netheril. Drizzt puede ayudarlos de alguna forma, como con una campaña de distracción contra sus enemigos comunes.

OTROS GANCHOS
El gancho del mapa de Gauntlgrym es solo uno de los muchos que pueden llevar a los PJs a entrar en conflicto con Drizzt Do'Urden. Considera uno de estos ganchos y el escenario por defecto no es adecuado para tu campaña:
* Alguna fuerza del mal ha usado magia poderosa para subyugar el alma de Drizzt con el alma de una oscuro, villano de grado épico. Los PJs han rastreado al rebelde Drizzt hasta una lejana torre a los bordes del Espinazo del Mundo y deben recuperarla, intacta, antes de lanzarse a buscar a aquellos que realizaron esta hazaña. El desafío de habilidad puede ser modificado para devolver la verdadera consciencia de Drizzt a primer plano. Si esto elimina la enfermedad o sencillamente permite a los PJs capturarle sin derrotarle en combate, depende de tí.
* Un informador y villano que los PJs han estado durante bastante tiempo buscando ha sido rastreado de vuelta a su torre, donde encuentran que ya ha sido capturado -¡por Drizzt Do'Urden!. Pero Drizzt tiene planes propios para el villano, y rechaza entregarlo a los PJs por ninguna razón, o incluso para interrogarlo. Drizzt tiene sus propias razones, pero ha sido alterado por una historia falsa tejida por el villano que ha capturado, y cree que los PJs desean al personaje para algún proposito nefasto. Ahora los PJs deben luchar contra el hostil elfo oscuro antes de que entregue su premio. El desafío de habilidad se convierte en un método para convencer a Drizzt de una meta común o de las buenas intenciones de los PJS.
* Por orden de Lolth, una poderosa cábala de drow ha creado una clon oscuro de Drizzt, quien ha estado vagando sin control por todo el norte, aterrorizando comunidades y masacrando a cualquiera que se le opone. Esta creación de magia malvada es idéntica en cada rasgo al héroe legendario, y la reputación del verdadero Drizzt ha sido gravemente erosinada. Además, nadie ha visto o ha sabido de Drizzt durante meses, llevando incluso a sus amigos a creer que el héroe se ha vuelto loco. La verdad es que el mismo grupo drow le capturó hace unos meses, y permanece prisionero y es la fuente material para el ritual que creo al clon malvado. Debe permancer vivo para que el clon siga funcionando. Los PJs han rastreado al clon Drizzt maligno hasta un recudcto oculto en las montañas, y deben derrotarlo antes de que puedan descubrir a quien lo creo y donde puede estar el verdadero Drizzt. El desafío de habilidad se convierte en una petición a la semilla de bondad dentro de la conciencia del clon. Si pueden ser convencido para cambiar sus formas o liberar su mente, puede ayudar a localizar al verdadero Drizzt.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital#171 (Campaing Workbook Hero Battle: Drizzt)