viernes, 9 de abril de 2010

La Biblioteca Perdida


Por Peter Lee
Ilustraciones por Chad King, Zoltan Boras & Gabor Szikszai
Cartografiado por Jason A. Engle
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)


Una Aventura Cicatriz del Caos

Para detalles sobre la Cicatriz del Caos y sus alrededores, consulta la introducción y echa un vistazo al mapa aqui.

HEROICO 1-10

"La Biblioteca Perdida" es una aventura corta para cinco personajes de 2º nivel que tiene lugar en una cueva apartada cerca de la entrada a la Cicatriz del Caos. A través de la aventura, los PJs se encuentran con una tribu de kóbold que recientemente han desenterrado una biblioteca arcana antigua que precede al valle. Los PJs tienen la oportunidad de explorar la biblioteca, descubriendo un portal al abandonado santuario interno del hechicero.

Si no estas jugando una campaña en la Cicatriz del Valle, puedes seguir empleando esta aventura integrándola en cualquier campaña existente cerca de una zona salvaje que presente los restos de una antigua, perdida biblioteca.

TRASFONDO
Antes del violento nacimiento de la Cicatriz del Caos, el hechicero goliat Voran Melenaterrestre dominó magia elemental en su alcazar aislado. (Más información sobre Voran Melenaterrestre puede ser encontrada en la aventura, "Atrapado en el Barro"). Para sus experimentos más peligrosos, construyó una cámara subterránea aislada a la que se podía acceder solo a través de métodos mágicos. Fue capaz de experimenta en paz durante varias años, pero cuando el meteorito golpeó, perdió todo acceso a su trabajo. Tras recuperar lo que puedo, Voran se marchó, y el conocimiento de su trabajo se desvaneció.
Hesskin Frenteígnea, una caza tesoros dracónido atraido por el poder que yace en el valle, llegó a Cicatriz del Caos hace un par de semanas. Él y su socio conocieron a un pequeño grupo de kóbold que habían sido abandonados por su tribu, el Clan Garra de Fuego. En tal estado debilitado, estos kóbold se vieron obligados a jurar su alianza al dracónido. Como parte del trato para salvar sus vidas, el líder kóbold Nibbik afirmó que conocía una poderoso ritual que podía detectar montones de oro. Aunque esto era una mentira, de hehco sabía que un dragón recientemente se había mudado a la zona, y la esparanza de Nibbik era que liderando a Hesskin a la cueva del dragón, podría derrotar a dos enemigos potenciales a la vez.
Desafortunadamente para los kóbold, el dragón Kethendtir y el dracónido Hesskin forjaron una alianza. Nibbik fue obligado a seguir con su engaño de encontrar tesoros, y él y su tribu fueron obligados a excavar más adentro en la cueva de Kethendtir. Para gran sorpresa del sacerdote del dragón, sus mineros desenterraron una de las cámaras perdidas de Voran. En las pocas horas antes de la llegada de los PJs, Hesskin había descubierto el secreto de una linterna flotante y abrió un portal arcano que llevaba hacia el santuario interno de Voran.

SINOPSIS
Los aventureros se abren camino hacia la guarida de la cría de dragón marrón Kethendtir. Allí, deben enfrentarse al dragón casi tan pronto como lleguen, junto a una cantidad de mineros kóbold que sirven al dragón. Más tarde los personajes se abren paso hacia las profundidades del complejo, encontrando finalmente el lugar de excavación de los kóbold. Deben enfrentarse a Gravash y a Hesskin, los dos dracónidos que incialmente obligaron a los expulsados kóbold a servirles, junto con algunas defensas hostiles que Voran dejó para custodiar su biblioteca. Los personajes tienen la oportunidad de negociar con los kóbold a través de Nibbik, el sacerdote del dragón, y formar una alianza con los kóbold que les proporcionen información en exploraciones futuras de la Cicatriz del Caos.

GANCHOS
A continuación hay unos pocos ganchos para atraer a los PJs a explorar la cueva de Kethenditr y la recientemente desenterrada biblioteca.

GANCHO 1: EQUIPO PERDIDO
Thorgrim Martillopúa es un enano al cargo de una pequeña mina cerca de la Cicatriz del Caos. Recientemente ha sufrido el robo de su equipo minero y ha rastreado a los ladrones hasta el Muro del Rey. No deseando arriesgar su propia vida entrando en el valle, ofrece pagar a los PJs 75 po por seguir a los kóbold a la cueva y recuperar doce picos robados. Thorgrim pagará hasta 125 po para evitar comprar equipo de repuesto, pero se debe realizar una prueba de Diplomacia contra CD 15 para convencer al enano avaro para que se desprenda de su dinero.
PX de la Misión: 500 PX por traer de vuelta el equipo robado de Thorgrim.


GANCHO 2: INCURSOS CRÍA DE DRAGÓN
Los granjeros locales han estado perdiendo ganado en las incursiones realizadas por una cría de dragón marrón (Kethendtir). Los granjeros saben que este problema solo empeorará en el futuro, asi que se han juntado para solucionar el problema. Una granjera mediana llamado Karrie Buttonquail se acerca a los personajes con todo el dinero que los granjeros han podido juntar: 2618 pc. Si los PJs intentan negociar, de mala gana hará uso de su oveja ganadora valorada en 100 po.
PX de la Misión: 500 PX por traer de vuelta una prueba de la muerte de Kethendtir.


GANCHO 3: LA MUERTE DEL SABIO
La otra noche, Hesskin irrumpió en el estudio de un sabio y robo varios tomos que tenían que ver con la historia del valle antes del choque del meteorito. El sabio eladrín Emeranith fue asesinado durante el robo. Los testigos vieron a emerantih teleportarse a la calle para escapar, pero fue golpeado en la espalda por un virote emplumado rojo disparado desde la ballesta de Hesskin antes de que el eladrín pudiera huir. El alcalde del pueblo, Quinn Nanith, ofrece una recompensa de 200 po por cazar a Hesskin y llevarlo ante la justicia por el asesinato y recuperar los bienes robados para la viuda de Emeranith, Mirianna.
PX de la Misión: 100 PX por capturar o matar a Hesskin, 100 PX por recuperar los tomos, o 500 PX por ambas.


PREPARACIÓN DEL TESORO
"La Biblioteca Perdida" emplea el sistema de lotes de tesoro descrito en la Guía del Dungeon Master. Los personajes deberían gnar un total de tres lotes de tesoro en esta aventura. A continuación están los lugares más probables para encontrar los lotes y en que consisten dichos lotes de tesoro. Los objetos mágicos deberían provenir de la lista de deseos de los jugadores.

Lote ----------------------------------- Objeto
Lote 1: La Cueva de la cría de dragón -- Un objeto mágico de nivel 5
Lote 2: La Biblioteca Perdida ---------- Dos viales de ácido del alquimista (nivel 1, 20 po c/u) y 50 po de Reactivos Alquímicos
Lote 3: El Santuario Interior ---------- 220 po y 440 pp


NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Esta aventura presenta dos nuevos objetos mágicos, lo cuales son descritos a continuación. Ambos son variantes sencillas de objetos exisitentes en La Bóveda de los Aventureros.

Tiza eterna de Voran Nivel 1
Vándalos, eruditos y exploradores por igual aprecian la longevidad mágica de este tipo de trozo de tiza.
Objeto maravilloso 360 po
Propiedad: Un trozo de tiza eterna nunca se rompe o desgasta con el uso. Cualquier escrito o dibujo realizado con este tiza no puede ser borrado durnate una semana excepto por el artista o autor original.

La tiza eterna de Voran es roja.
Especial: Si la tiza eterna es empleado para dibujar cualquier cosa dentro del círculo mágico del santuario interior, se abre un porta al Estudio de Voran en su alcazar en ruinas. Este portal durante hasta que el propietario realice un descanso prolongado.

Linterna flotante de Voran Nivel 3
Esta linterna de plata flota en medio del aire a tus órdenes.
Objeto maravilloso 680 po
Propiedad: Este linterna nunca necesita que la enciendan o rellenen su depósito. Cuando la sueltes seguirá flotando en el aire, alí donde la dejes. Si se aplica más de 1 lb. de peso sobre ella, caerá al suelo.
Poder (a voluntad): Acción menor. Mientras sostena la linterna flotante o estés adyacente a ella, podrás ajustar su luz a brillante (radio de 10 casillas), teue (radio de 5 casillas) o apagarla.
Poder (a voluntad): Acción de movimiento. La última criatura en sostener la linterna podrá ordenarle mentalmente que se mueva hasta 10 casillas en cualquier dirección, pero sin que se aleje más de 10 casillas de dicha criatura.
Especial: Si la linterna flotante de Voran ilumina el círculo mágico en la biblioteca o en el santuario interior, aparece un portal que permite viajar entre las dos habitaciones. El portal dura hasta que la linterna deje de iluminar ninguno de los dos portales. La linterna puede viajar a través del portal sin efectos adversos.

COMENZANDO
Una vez que los personajes llegan a la cueva, lee o resume la siguiente descripción de la entrada de la cueva de la cría de dragón.

Pequeñas huellas reptilianas alteran la fina arena que se derraman desde la retirada cueva que hay ante vosotros. Una cercana pila de afiladas, asperas rocas ha sido amontonadas sin concierto a las afueras de la cueva.

Cuando los personajes entren en la cueva, lee:

La hierba va escaseando a medida que os aproximais a la cueva, desvelando un suelo de piedra cubierto por arena. Un sendero bastante utilizado lleva hacia la oscuridad. El sonido del metal sobre la piedra resuena por toda la caverna.

Los personajes que examinen las huellas afuera de la cueva puede realizar una prueba de Percepción:
Percepción CD 15: Los personajes encuentran múltiples huellas kóbold, un par de pisadas más grandes reptilianas tan anchas como para pies dracónidos, y pequeñas huellas que parecen pertenecer o bien a un draco o a un dragón.

CONCLUYENDO LA AVENTURA
Si los personajes deciden perdonar a Nibik, tienes la opción de introducir kóbold como personajes compañeros para el grupo. (Para más información sobre personajes compañeros, consulta la página 27 de la Guía del Dungeon Master 2[actualmente en inglés sólo]). Tres kóbold potenciales pueden unirse al grupo, dependiendo de las necesidades del grupo.
* Nibbik, kóbold sacerdote del dragón (controlador)
* Minnock, kóbold hondero (pegador)
* Krunk Una-Oreja, kóbold escudo del dragón (defensor)

Todos los kóbold son miembros de la tribu Garra de Fuego.
Nibbik es un oportunista -solo ver potencial en los personajes. No es leal en absoluto, y los PJs llegan a enfrentarse a un oponente que parece capaz de vencerlos, Nibbik se cambiará de bando para salvar su pellejo. También busca el poder que un fragmento del meteorito le podría proporcionar -si encontrará uno, intentaría apropiarselo sin pensarselo dos veces.
Los PJs puede escoger emplear el santuario de Voran como una base de operaciones en el valle. No se proporciona mapa para el espacio bajo la Cámara del Portal, pero el espacio debería tener las necesidades básicas para descansar. Si los personajes comienzan a emplear esta zona como base de operaciones, pueden estar interesados en equipar la base con objetos maravillosos de guarida como se describe en la página 79 de La Bóveda de los Aventureros 2[inédito en español).

L1: LA CUEVA DE LA CRÍA DE DRAGÓN
Encuentro de nivel 2 (725 PX)

Este encuentro establece la tribu kóbold, el hogar de Kethendtir y la entrada a la cueva.

PREPARACIÓN
2 kóbold escudos del dragón
(D)
5 kóbold mineros (M)
1 kóbol hondero (S)
Kethendtir, cría de dragón marrón (K)
Montón de roca derrumbado (T)

Kethendtir no entre en la batalla hasta el comienzo del tercer asalto de combate.
Dos kóbold escudos del dragón montán guardia a la entrada de la primera cámara. cualquier personaje que se mueve a la caverna debe tener éxito en una prueba de Sigilo contra CD 12 (para superar la Percepción pasiva de los kóbold) o alertan a los kóbold. Si los personajes que entran en la caverna tienen éxito, sorprenden a los kóbold.
Si un héroe tiene un éxito en una prueba de Percepción contra CD 21 a 3 casillas de donde la cría de dragón marrón se ha enterrado en la arena, lee lo siguiente:

La tierra en la boca de la cueva esta removida, como si recinetemente algo haya sido enterrado bajo la arena.

Cuando Kethendtir entre en combate, tira iniciativa, y situalo en la entrada de la caverna donde se indica en el mapa, y lee o resume lo siguiente:

La arena se esparce mientras un dragón marrón del tamaño de un perro pequeño se lanza fuera de la tierra. Bramando, el dragón dice, "Un muerte rápida llega a aquellos que interfieren con la creación de mi hogar."

Montón de rocas derrumbado Terreno de un sólo uso
Un precario montón de rocas apiladas cae con un solo empujón fuerte.
Acción estándar
Requisitos
: Debes estar adyacente al montón de rocas.
Prueba: Prueba de Atletismo (CD 15) para tirrar el montón de rocas.
Éxito: El montón de rocas cae, aplastando a las criaturas cercanas.
Objetivo: Cada criatura en un cercano estallido 3 al lado del montón de rocas.
Ataque: +5 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 1 de daño, y el objetivo queda derribado.
Efecto: La zona donde caen las rocas se convierte en terreno difícil.

TÁCTICAS
Los kóbold escudos del dragón se mantienen firmes mientras el kóbold hondero dispara a los PJs desde lejos. Cualquier PJ con una Perspicacia pasiva de 12 o mayor puede decir que los escudos del dragón son sorprendentemente valientes -saben que la cría de dragón pronto vendra en su rescate.
Los minetos evitan el combate, pero si un objetivo se mueve cerca de la trampa del montón de rocas, el minero intenta empujar el montón de rocas sobre los PJs. Con una prueba de Atletismo -1, es probable que el minero falle el intento -describe lo que el kóbold esta haciendo para proporcionar a los personajes la oportunidad de hacer lo mismo en respuesta.
Si la batalla empeora, algunos de los kóbold mineros huyen ya sea adentrándose más profundamente en la caverna, o saltando hacia el agujero en el suelo. Si un personaje se acerca a un minero huyendo, el minero se inquieta como acción menor en su turno y huye. Si cualquier kóbold huye a travñes del tunel (lo que es probable), los PJs no pueden ganar sorpresa en culquier encuentra para el resto de la aventura a no ser que realicen un descanso prolongado.
Kethendtir posee la arrogancia de la juventud, y al comienzo del combate cree que está seguro de la victoria. Cuando salta desde el suelo, la cría de dragón engulle al gurpo con su arma de aliento y siguie con un ataque de nube de arena. Si ninguna de los personajes queda cegado, intenta emplear a sus aliados kóbold y socios de flanqueo mientras recurre a ataques cuerpo a cuerpo. Una vez que sus puntos de golpe han sido reducidos a 15 o menos, excava a través de la arena y huye hacia la cueva, intentando conseguir ayuda de sus aliados dracónidos.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: Hesskin ha ordenado a los kóbold iluminar toda la caverna ya que carece de la aptitud natural de ver en la oscuridad. Varias antorchas están burdamente atornilladas a las paredes por toda la habitación, proporcionando luz brillante.
Montones de roca: Las actuaciones de los kóbold mineros han tenido como resultado muchos montones de rocas por toda la caverna. Estos montones de rocas con terreno difícil. Una montón de rocas esta peligrosamente apilado y puede caer con cierto esfuerzo. La ubicación de este terreno de un solo uso esta marcado en el mapa (T).
Agujero en el suelo: En el medio de la habitación hay un agujero en el suelo que lleva a una red de túneles bajo el suelo. Las criaturas pequeñas se pueden apretar a través de los túneles, y las criaturas que son Menudas o más pequeñas no poseen penalizadores al movimiento. Una multitud de túneles proporciona a los kóbold que huyen muchas oportunidades para ocultarse, pero un gnomo o mediano valiente puede intentar seguir a los kóbold por abajo. Por cada kóbold que ha huido abajo por el agujero que un aventurero persiga, haz que el personaje intente una prueba de Dungeons contra CD 10 para determinar si captura al minero. El éxito indica que el personaje encuentra el kóbold y el combate tiene lugar; si el personaje falla, también consigue encontrar al kóbold pero pierde un esfuerzo curativo durante la caza. Cada intento tarda 10 minutos.
2 kóbold escudos del dragón (D) Soldado nivel 2
Humanoide natural Pequeño (reptil) 125 PX c/u
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2, visión en la oscuridad
PG 36; Maltrecho 18
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 13; ver también sentdido de las trampas
Resiste 5 fuego
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguinet eturno del kóbold escudo del dragón.
Tácticas del escudo del dragón (reacción inmediata, cuando un enemigo adyacente se desplaza o un enemigo llega auna posición adyacente; a voluntad)
El kóbold escudo del dragón se desplaza 1 casilla.
Ataque de turba
El kóbold escudo del dragón obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque por cada kóbold aliado adyacente al objetivo.
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Acrobacias +5, Hurto +7, Sigilo +7
Fue 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 10 (+1)
Equipo armadura de escamas, escudo pesado, espada corta

5 kóbold minero (M) Hostigador esbirro nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 25 PX c/u
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridad
PG 1; un ataque fallado nunca daña a un esbirro
CA 15; Fortaleza 11, Reflejos 13, Voluntad 11; ver también sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pico (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 4 de daño (crit. 6)
ataque básico a distancia: Roca pequeña (estándar; a voluntad)
A distancia 5; +6 contra CA; 3 de daño.
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 08 (-1) Des 14 (+2) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Equipo armadura de cuero, pico de guera, mochila

Kóbold hondero (S) Artillero nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridad
PG 24; Maltrecho 12
CA 13; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12; ver sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d4 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +6 contra CA; 1d6 + 3 de daño; ver también disparo especial
Disparo especial
Puede disparar munición especial con su honda. Normalmente tiene 3 asaltos de disparo especial, a elegir entre los tipos indicados a continuación. Un ataque de disparo especial que acierte, inflige el daño normal y tiene un efecto adicional seguín su tipo:
Pote hediondo: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Pote de fuego: El objetivo sufre 2 de daño continuado por fuego (salvación termina).
Pote adhesivo: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 09 (-1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Equipo armadura de cuero, daga, honda

Kethendtir, cría de dragón marrón (K) Acechador de élite nivel 2
Bestia mágica natural Mediana (dragón) 250 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +3, visión en la oscuridad, sentido de la vibración 10
PG 64; Maltrecho 32
CA 19; Fortaleza 19, Reflejos 16, Voluntad
Resiste 5 fuego
Tiradas de salvación +2
Velocidad 7, excavar 6, volar 4 (flotar)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+7 contra CA; 1d8 + 4 de daño.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+7 contra CA; 1d6 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble
El dragón realiza dos ataque de garra.
ataque a distancia: Rociada de arena (reacción inmediata, cuando un enemigo tiene como objetivo al dragón con un ataque a distancia; a voluntad)
La cría de dragón ataca al enemigo que activa el poder; a distancia 10; +6 contra Reflejos; 1d6 + 1 de daño, y el objetivo queda cegado hasta el final del siguiente turno del dragón.
ataque de área: Arma de aliento (estándar; recarga cuando quede maltrecho por primera vez; encuentro)
Cercano estallido 4; +6 contra Fortaleza; 2d8 + 2 de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
Nube de arena
La cría de dragón se transforma en una nube de arena y se desplaza una cantidad de casillas hasta su velocidad. Puede moverse a través de casillas ocupadas pero debe terminar en un espacio legar. Cualquier criatura cuyo espacio sea invadido por el dragón sufre 1d6 + 4 de daño y queda cegado (salvación termina). La cría de dragón regresa a su forma tras este movimiento.
Ventaja en combate
La cría de dragó inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Aguate +8, Sigilo +7
Fue 19 (+5) Des 12 (+2) Sab 14 (+3)
Con 14 (+3) Int 12 (+2) Car 10 (+1)

L2: LA BIBLIOTECA PERDIDA
Encuentro de nivel 2 (725 PX)

PREPARACIÓN
Cravahs, dracónido hoja rápida
(G)
1 kóbold escudo del dragón (D)
2 kóbold mineros (M)
2 kóbold honderos (S)
Trampa custodia de escritorio

Los PJs continuan hacia abajo hacia una túnel recientemente excavado y descubren una habitación bien elaborada esculpida en la roca misma. Hay montones de rocas en la entrada de la caverna donde los kóbold irrumpieron en la habitación.

Cuando los PJs entren en la habitación, lee:

Cuando girais la esquina, las paredes naturales del túnel abruptamente dan paso a mampostería bien elaborada. Una pared de roca que cerraba el tunel ha sido tirada abajo y ahora yace dispersa en el suelo, permitiendo acceso a uan cámara iluminada por un sueva brillo azul.
Dos estantería saqueadas se apoyan contra los muros de la habitación. El contenido de las baldas ha sido lanzado hacia un montón que se desmorona en el suelo.
Un escritorio antiguo se encuentra cerca de la mitad de la habitación, rodeado por runas enanas brillantes talladas en el suelo. Tras el silla hay una mesa de madera cubierta de equipo alquímico. En la esquina más lejana de la habitación, un zumbante portal arcano flota a pocas pulgadas sobre un círculo brilllante tallado en el suelo.
Mientras un pequeño grupo de kóbold se vuelven contra vosotros, un dracónico con armadura de cuero desenvaina una espada larga y avanza agilmente, gruñeno.


TÁCTICAS
Gravash tiene exceso de confianza y no ve a los PJs como una amenaza. Hace uso de pobres decisiones tácticas para mostrar su entrenamiento. No se concentra´ra en un único enemigo, sino que saltará sobre un enemigo con golpe extremo final, y entonces seguirá con un ataque de espada larga contra un objetivo diferente.
El kóbold escudo del dragón se une con desgana a Gravash en combate, moviendose hacia una posición de flanqueo siempre que sea posible. Los kóbold honderos atacan a los PJs desde detrás del escritorio custodiado, empleándolo como cobertura contra los personajes. Los mineros huyen hacia el vestibulo, solo para surgir si puede golpear a un oponente sin provocar un ataque de oportunidad. Gravash y los kóbols están al tanto del escritorio con trampa y no lo activaran voluntariamente.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: Las runas brillantes alrededor del escritorio y el círculo mágico ilumina la habitación con luz tenue.
Muro derribado: El muro que los kóbold abrieron yace en trozos en el suelo y ahora cuentan como terreno difícil.
Montones de libros: Los libros están en muy mala condiciones debido a los siglos de deterioro antes los elementos, pero con algun estudio se puede determinar que estos libros tratan de conocimiento arcano esotérico, como la creación de objetos mágicos o la historia del Caos Elemental. Un PJ puede reparar los libros con un ritual de Reparar, pero hacerlo tomará más de 3 horas para reparar los veinte libros. Cada libro reparado tiene un valor de 10 po par aun historiador. (Tras incluir el coste del ritual, los PJs ganas 160 po, aproximadamente un lote de tesoro). Esto es una buena oportunidad para introducir formulas alquímicas o libros de rituales si lo deseas para tu campaña.
Si fueron contratados para recuperar los libros robados de Emerantith, también los encuentran aqui. Estos libros incluyen información sobe la historia de las tierras locales, especialmente el periodo anterior a que el meteorito golpeará.
Escritorio: El escritorio contiene tize eterna de Voran y unos pocos trozos de papel escrito en un dialecto goliat del enano. El papel esta amarilleado por el tiempo, pero alguna escritura puede ser descifrado, incluyendo un fragmento de un diario:

Conviene que la llama de la linterna proporcione acceso a mi biblioteca; solo el conocimiento en estos libros me ha proporcionado el poder para domesticar los elementos. Mi dominio sobre la piedra y la roca continua creciendo. He excavado la Tumba en un tiempo record y el portal se abre perfectamente cuando soplo el silbato.
Desearía no necesitar una tumba, pero he perseguido demasiados ladrones de tumbas en los pasados pocos meses. No me puedo arriesgar a que el cuerpo de Locantra sea robado. He movido bloques enteros de tierra a la vez, pero ahora estan a salvo muy profundamente bajo tierra -los muertos yacerán en paz.
Solo me queda construir una habitación, pero será la más dificil de todas. Casi he terminado con la llave -solo un encantamiento final y el estandarte de batalla estará completo.

Tunel derrumbado: El tunel breve se derrumbó cuando el meteorito golpeo, aislado la bibloteca del exterior. Limpiar el túnel sería tanto como excavar un nuevo túnel. El final del tunel cuenta como terreno difícil.
Mesa de alquímia: Gran parte de ingredientes sobre el banco están secos y no son útiles. Los PJs que busquen en el escritorio encuentran dos viales de ácido del alquimista (La Bóveda de los Aventureros, página 24) y 50 po en reactivos alquímicos.
Portal: El portal en la esquina lleva a la última habitación en esta parte de la biblioteca de Voran, y al encuentro L3.

Gravash, dracónido hoja rápida (G) Hostigador de élite nivel 2
Humanoide natural Mediano 250 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +2
PG 74; Maltrecho 37
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 16, Voluntad 13
Resiste 5 fuego
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA (+8 si esta maltrecho); 1d8 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe extremo final (movimiento; a voluntad)
Gravash realiza un ataque de espada larga y se desplaza hasta 3 casillas hacia una casilla adyacente al objetivo. Gravash puede desplazarse a través de la casilla del objetivo durante este movimiento.
ataque cercano: Alieto de dragón (menor; encuentro) * Fuego
Cercano estallido 3; +5 contra Reflejos (+6 si esta maltrecho); 1d8 + 4 de daño por fuego.
Ir con el golpe (reacción inmediata; a voluntad)
Desencadenante: Gravash es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Efecto: Gravash se desplaza 1 casilla.
Piruetas (movimiento; encuentro)

Gravash se desplaza 6 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 13 (+2) Des 19 (+5) Sab 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 07 (-1) Car 10 (+1)
Equipo armadura de cuero, espada larga

Kóbold escudo del dragón (D) Soldado nivel 2
Humanoide natural Pequeño (reptil) 125 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2, visión en la oscuridad
PG 36; Maltrecho 18
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 13; ver también sentdido de las trampas
Resiste 5 fuego
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguinet eturno del kóbold escudo del dragón.
Tácticas del escudo del dragón (reacción inmediata, cuando un enemigo adyacente se desplaza o un enemigo llega auna posición adyacente; a voluntad)
El kóbold escudo del dragón se desplaza 1 casilla.
Ataque de turba
El kóbold escudo del dragón obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque por cada kóbold aliado adyacente al objetivo.
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Acrobacias +5, Hurto +7, Sigilo +7
Fue 14 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 10 (+1)
Equipo armadura de escamas, escudo pesado, espada corta

2 kóbold minero (M) Hostigador esbirro nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 25 PX c/u
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridad
PG 1; un ataque fallado nunca daña a un esbirro
CA 15; Fortaleza 11, Reflejos 13, Voluntad 11; ver también sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pico (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 4 de daño (crit. 6)
ataque básico a distancia: Roca pequeña (estándar; a voluntad)
A distancia 5; +6 contra CA; 3 de daño.
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 08 (-1) Des 14 (+2) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Equipo armadura de cuero, pico de guera, mochila

2 kóbold honderos (S) Artillero nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridad
PG 24; Maltrecho 12
CA 13; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12; ver sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d4 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +6 contra CA; 1d6 + 3 de daño; ver también disparo especial
Disparo especial
Puede disparar munición especial con su honda. Normalmente tiene 3 asaltos de disparo especial, a elegir entre los tipos indicados a continuación. Un ataque de disparo especial que acierte, inflige el daño normal y tiene un efecto adicional seguín su tipo:
Pote hediondo: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Pote de fuego: El objetivo sufre 2 de daño continuado por fuego (salvación termina).
Pote adhesivo: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 09 (-1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Equipo armadura de cuero, daga, honda

Escritorio custodiado Custodia nivel 1
Trampa 100 PX
Trampa: Una sección 4x4 del suelo esta rodeada por runas.
Percepción
Ninguna prueba es necesaria para ver las runas brillantes.
Habilidades adicionales: Arcanos
* CD 15: El personaje advierte que cualquiera que cruce las runas es atacado por un impulso sónico que temporalmente las puede desactivar.
Desecadenante
La trampa ataca a la criatura que entre en una de las cuatro casillas de la trampa.
Ataque
Reacción inmediata Cercano
explosión 1
Ataque: +4 contra Fortaleza
Impacto: El objetivo sufre 1d6 de daño y queda aturdido hasta el final de tu siguiente turno.
Contramedidas
* Decir la palabra de mano hace que la trampa ignore a un personaje durante 24 horas.
* Un personaje adyacente puede desactivar la trampa durante 5 mintios con una prueba de Hurto contra CD 15.
* Un personaje adyacente descifra las runas y descubre la palabra de mano para la trampa con una pruebas de Arcanos contra CD 20.

L3: EL SANTUARIO INTERIOR
Encuentro de nivel 4 (875 PX)

PREPARACIÓN
Hesskin, dracónido cazador (H)
Nibbik, kóbold sacerdote del dragón (N)
2 kóbold honderos (S)
1 ballestero (A)

Este es el santuario interior de Voran, el corazón de sus laboratorios dispersos enterrados profundamente bajo tierra. Hesskin y Nibbik solo recientemente ha comenzando a explorar esta habitación cuando los PJs les interrumpan.

Cuando los PJs entren en la habitación, lee:

Mientras salis a través del portal, sentir vuestros cuerpo desplazados a través de millas de roca en un momento que parece tanto instantáneo e interminable. Sentis que tomais cuerpo en una habitación rocoas encima de un circulo amarillo brillante. Una linerna flotnado se encuentra a poca distancia, iluminando la habitación. Ante vosotros hay una escalera que lleva arriba hacia el resto de la habitación. En lo alto de la escalera se encuentra un dracónido vestido con escamas cerca de una pequeña ballista que gira, por voluntad propia, ahcia vuestra dirección.

Si cualquier de los kóbold huyó del encuentro L1 y el grupo no ha realizado un descanso prolongado, Hesskin inmediatamente dispara un virote de ballesta al primer personaje que salga del portal, comenzando el combate.

Percepción CD 15: El personaje avista al resto de los kóbold. Si los aventureros no están al tanto de los kóbold, las criaturas tiene ventaja en combate cuando realicen su primer ataque.

Tres kóbold rodean el perímetro de la habitación, ¡listos para atacar!.

TÁCTICAS
Hesskin prefiere comenzar el combate disparando su ballesta desde lo alto de las escaleras, defendiendo al ballestero del ataque. Hesskin es paciente -no se lanzás al cuerpo a cuerpo hasta que los kóbold honderos, el ballestero o Nibbik son superados.
La zona protegida por el ballestero es el círculo mágico de 4 casillas por 4 casillas en medio de la habitación; si cualquier PJ este en esta zona al comienzo del turno del ballestero, el ballestero recarga su poder de disparo doble. El ballestero se mueve solo cuando es necesario.
Los kóbold honderos son astutos -emplean su disparo especial adhesivo contra enemigos en el círculo mágico, proporcionando al ballestero suficientes objetivos para sus ataques.
Nibbik es un cobarde e intenta mantener a Hesskin entre él y los PJs. Nibbik emplea incitar a la fe pronto en el encuentro para proteger a sus honderos. Una vez que Hesskin es derrotado, Nibbik se rinde. Prefiere rendirse a un PJ dracónido si es posible, prometiendo su lealtad y la del resto de kóbold a la voluntad de los héroes.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: La linterna flotante (L en el mapa) proporciona luz brillante a todas las casillas en la plataforma inferior y las escaleras, pero el resto de la habitación esta en luz tenue.
Plataforma inferior: La plataforma de 8 casillas por 8 casillas con el círculo magico esta 2 casillas por debajo del resto de la habitación. Los muros cuentan como superficie basta (prueba de Atletismo contra CD 20 para trepar).
Escaleras: Las escaleras cuentan como terreno difícil.
Círculo del portal: Este círculo esta ligado al resto de cámaras de Voran. Mientras la linterna flotante de Voran ilumine el círculo, el portal a la biblioteca permanece abierto. Si un personaje que examina el círculo tiene éxito en una prueba de Percepción contra CD 15, advierte que el suelo alrededor del círculo esta cubierto de un fino polvo de tiza roja. Una vez que la linterna no ilumine más el círculo, el portal de cierra.
Si otra de las llaves claves de Voran es empleada en el círculo, un portal se abre permitiendo acceso a otra cámara. La linterna flotante de Voran crean un vínculo con la biblioteca. Si tiza eterna de Voran es empleada para dibujar una linea roja en el círculo, un portal se abre al estudio de Voran, zona A2 en la aventura de la Cicatriz del Caos "Atrapado en el Barro". (Si el alcazar no ha sido explorado, describe un lodo espero que lentamente llega a través del portal si es acitvado). El portal permanece abierto hasta que el grupo realiza un descanso prolongado.
Trampilla: La trampilla requiere una prueba de Atletismo contra CD 20 para abrirla. Bajo la trampilla hay un juego de escaleras circulares que lleva a una pequeña zona de estar que proporciona suficiente espacio para que los personajes realicen un descanso prolongado. La trampilla puede ser cerrada desde dentro (prueba de Hurtos contra CD 20 para abrir). La zona de estar esta encantada, proporcionando cámaras de descanso individuales para hasta diez criaturas. El nombre de cada uno de los PJs esta escrito en cada una de estas puertas. Los objetos dejados en la cámara están allí cuando el propietario regrese.

Hesskin, dracónido cazador (H) Bruto de élite nivel 4
Humanoide natural Mediano 350 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +3
PG 138; Maltrecho 69
CA 16; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 15
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5

Puntos de acción 1
ataque básica cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA (+8 si esta maltrecho); 1d8 + 6 de daño.
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 15/30; +7 contra CA (+8 si esta maltrecho); 1d8 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Hendedura (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA (+8 si esta maltrecho); 1d8 + 6 de daño, y otro enemigo adyacente a Hesskin sufre 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Tajo poderoso (estándar; recarga 6) * Arma
+7 contra CA (+8 si esta maltrecho); 2d8 + 6 de daño, y el objetivo es empujado 1 casilla y queda derribado.
ataque cercano: Aliento de dragón (menor; encuentro) * Frío
Cercano estallido +3; +7 contra Reflejos (+8 si esta maltrecho); 1d8 + 3 de daño por frío.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Aguante +11, Intimidar +6
Fue 17 (+5) Des 15 (+4) Sab 13 (+3)
Con 19 (+6) Int 12 (+3) Car 09 (+1)
Equipo armadura de escamas, espada larga, ballesta, 30 virotes de ballesta

Nibbik, kóbold sacerdote del dragón (N) Artillero nivel 3 (líder)
Humanoide natural Pequeño 150 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4, visión en la oscuridad
PG 36; Maltrecho 18
CA 15; Fortaleza 13, Reflejos 15, Voluntad 15; ver también sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d8 de daño.
ataque a distancia: Orbe de energía (estándar; a voluntad) * Fuego
A distancia 10; +6 contra Reflejos; 1d10 + 3 de daño por fuego.
ataque cercano: Incitar a la fe (menor; encuentro)
Cercano explosión 10; los aliados kóbols dentro de la explosión obtienen 5 puntos de golpe temporales y se desplaza una casilla.
ataque cercano: Aliento de dragón (estándar; encuentro) * Fuego
Cercano estallido 3; +6 contra Fortaleza; 1d10 + 3 de daño por fuego. Fallo: Mitad de daño.
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentidos de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Huerto +10, Sigilo +10
Fue 09 (+0) Des 16 (+4) Sab 17 (+4)
Con 12 (+2) Int 09 (+0) Car 12 (+2)
Equipo armadura de cuero, lanza, máscara de hueso

2 kóbold honderos (S) Artillero nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +1, visión en la oscuridad
PG 24; Maltrecho 12
CA 13; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12; ver sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d4 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +6 contra CA; 1d6 + 3 de daño; ver también disparo especial
Disparo especial
Puede disparar munición especial con su honda. Normalmente tiene 3 asaltos de disparo especial, a elegir entre los tipos indicados a continuación. Un ataque de disparo especial que acierte, inflige el daño normal y tiene un efecto adicional seguín su tipo:
Pote hediondo: El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
Pote de fuego: El objetivo sufre 2 de daño continuado por fuego (salvación termina).
Pote adhesivo: El objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Inquieto
El kóbold se desplaza 1 casilla
Sentido de las trampas
El kóbold obtiene un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Fue 09 (-1) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 10 (+0)
Equipo armadura de cuero, daga, honda

1 ballestero (A) Artillero nivel 4
Animado natural Mediano (constructo, homúnculo) 175 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +9; visión en la oscuridad
PG 43; Maltrecho 21
CA 16; Fortaleza 15, Reflejos 17, Voluntad 15
Inmune enfermedad, veneno
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Golpetazo (estándar; a voluntad)
+11 contra CA; 1d6 + 4 daño.
ataque básico a distancia: Virote (estándar; a voluntad)
A distancia 20/40; +11 contra CA; 1d10 + 4 daño
ataque de área: Disparo doble (estándar; recarga 4-5-6)
El ballestero realiza dos ataque de virote contra dos objetivos diferentes a una distancia de 5 casillas entre sí. Si un aliado de la ballesta mutada esta a 5 casillas del primer objetivo, hay un 50% de posibilidades de que escoja como segundo objetivo con su segundo disparo.
Proteger área
Al inicio del turno del ballestero, si hay un enemigo a 2 casillas, el ballestero recarga su disparo disparo doble. Alineamiento no alineado Idiomas -
Fue 15 (+4) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)
Con 13 (+3) Int 05 (-1) Car 08 (+1)



Nota: Si te interesa dar más juego a los kóbold de esta aventura, no olvides consultar este artículo: Criatuas Personificadas: Kóbold

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 173 (The Lost Library)

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