jueves, 1 de abril de 2010
Explorar Buenpuerto III: Villanos y Vagabundos
"Deja que la Reina y sus sabuesos reales fijen sus miras en el trono vacante de Galifar. Dejales inquietarse por el futuro. Mientras no estén mirando hacia aqui abajo donde el verdader trabajo se realiza, todos nos llevaremos a las mil maravillas. Aqui abajo, estos son los que gobiernan las calles... y aquellos que piensan que lo hacen."
Buenpuerto es una ciudad de magia e intrigas reales, sus brillantes agujas un simbolo de las mismas culmenes del poder de aundair. Bajo la capa resplandeciente, señores criminales se aprovechan de los débiles, y antiguas fuerzas del mal conspiran con paciencia eterna. Y entonces estan aquellos sin una agenda elaborada, quienes sencillamente son demasiado autocomplacientes o independientes para alinearse con intrigas externas a las suyas. Estos son los supervivientes de Buenpuerto, bribones y pícaros intenerantes -almas traviesas, quizás no tan diferentes a los aventureros. Consulta Explorar Buenpuerto I y Explorar Buenpuerto II para más información sobre la ciudad.
DHARVEK, ESTRAPERLISTA DE LA GUERRA
Una llegada reciente al comercio de contrabando de la ciudad y un rival advenedizo del jefe de banda Kreelo, el elfo llamado Sharvel aun es buscado por los de la Casa Deneith por años de especulación de guerra. Mantiene un almacen oculto de armas ilegales en lo profunod del Barrio de las Tejas Blancas, bien guardado por trampas mortales y constructos animados. Los rumores en los bajos fondos de Buenpuerto sostiene que el sótano de Dharvek incluye un alijo de armas experimentales desaparecidas misteriosamente de la ciudad de Eston antes del Día del Luto.
Demasiado vanidoso para una comparación como mente maestra infáme, Dharvek es un críminal de escrúpulos desconocidos y planes retorcidos. Acumula riqueza pero la gasta rápidamente, reforzando sus recursos y evitando la decadeancia. El pálido oscuro de su piel sugiere la presencia de sangre drow en su linaje, pero este rumor solo hace que todas sus hazañas, orígenes y motivos sean más misteriosos. Sin embargo, puede haber algo de verdad en las historias: Hace cincuenta años, Dharvek comenzí su carrera criminal en los arroyos de Puerto Tormentoso, el puesto avanzado de la civilización de Xen'drik, y abandono la peligrosa ciudad detras cuando más de un Señor Tormentos puso precio a su cabeza.
DHARVEL EN COMBATE
Como un carroñero de la Última Guerra, Dharvel es igualmente peligroso en altercados de calleón como en campos de batalla más tradicionales. Es un superviviente, empleando un surtido de técnicas marciales y mágicas para golpear desde lejos y mantener a raya a sus enemigos. Si las cosas van mal, emplea supervivencia del carroñero para escabullirse -a través de muros, si es necesario.
Dharvek Artillero de élite nivel 10
Humanoide féerico Mediano, elfo 1000 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +9, visión en la penumbra
Percepción de grupo aura 5; los aliados no elfos en el aura obtienen un bonificador +1 racial a las pruebas de Percepción.
PG 164; Maltrecho 85
CA 23; Fortaleza 21, Reflejos 24, Voluntad 23
Tiradas de salvación +2
Velocidad 7; ver también supervivencia del carroñero
Puntos de acción 1
Ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+17 contra CA; 1d6 + 5 de daño.
Ataque básico cuerpo a cuerpo. Arco corto (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 15/30; +17 contra CA; 2d6 + 4 de daño.
ataque a distancia: Flecha ardiente (estándar; a voluntad) * Arma, fuego
A distancia 15/30; +17 contra CA; 2d8 + 4 de daño, y daño continuado fuego 10 (salvación termina).
ataque a distancia: Flechas gemelas (estándar; a voluntad) * Arma
Dharvek realiza dos ataques de arco corto.
ataque de áre: Disuasión terrible (estándar; recarga 4-5-6) * Relámpago
Cercano explosión 2; +15 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño relámpago, y el objetivo es empujado 2 casillas.
Precisión élfica (gratuito; encuentro)
Dharvek puede volver a tirar una tirada de ataque. Debe utilizar el segundo resultado, incluso aunque sea más bajo.
Supervivencia del carroñero (movimiento; encuentro)
Dharvek se desplaza 3 casillas y gana insustancial durante el movimiento.
Alineamiento maligno Idiomas común, élfico, gigante
Habilidades Engañar+16, Hurto +15, Perspicacia +14, Sigilo +15
Fue 13 (+7) Des 15 (+7) Sab 18 (+9)
Con 16 (+8) Int 18 (+9) Car 14 (+7)
Equipo armadura de cuero, espada corta, arco corto, 2 dagas
PEONES DE DHARVEK
Para evitar ser atrapado, Dharvek solo mantiene un pequeño grupo de mercenarios leales.
Encuentro de nivel 8 (1802 PX)
* Dharvel (artillero de élite nivel 10)
* 1 semielfo estafador (controlador nivel 7; Manual de Monstruos 2, pág 200)
* 1 semielfo capitán bandido (hostigador nivel 6; Manual de Monstruos 2, pág 199)
* 4 semielfos contrabandistas (esbierro nivel 10, ver Dungeon 155 )
GANCHO: INTRODUCIENDO A DHARVEK
Dharvek prefiere un negocio fluido. Como un proveedor de armamento mágico ilegal, sabe que los aventureros son la mejor fuente para descargar contrabando o adquirir más. A veces financia expediciones a las Tierras Enlutadas en busca de más "mercancía" y esta dispuesto a contratar a aventureros para tal fin. Pero los PJs es probable que crucen espadas con Dharvek mientras trabajan para él, especialmente si la élite de Buen Puerto o los Reales Ojos desean investigarle. Los Alguaciales Centinelas y los caza recompensas Tharashl aún le buscan; pueden estar dispuestos a conseguir más ayuda. A menudo Dharvek cierra sus tratos en el Bajomuelle.
FHERINA, CRONISTA PERSISTENTE
Una cronista ingeniosa y una investigador independiente para el Crónica de Korranberg, Fherina Arvindi escribe y vende historias sensacionalistas para los vivos. Como gran parte de gnomos de Zilargo, ansia información y los secretos de los que la rodean. Ha escogido Buen Puerto por su intriga política, su obsesión por lo arcano y educación superior, y su comercio centralizado entre las Cinco Naciones. Tomando el seudónimo Fherina Valecorazones, Crónista Investigadora, a menudo es hallada hurgando alrededor tanto de la Universidad de Wynarn y el Cáliz, buscando inspiración para la historia perfecta.
FHERINA EN COMBATE
Fherina aborrece el combate y lo evitará a cualquier oportunidad, a veces abandonando a sus aliados en la estacada. Si esta claro que la batalla se esta decatando en su favor, permanecerá para observar. ("¡Cada buena historia tiene que tener conflictos!."), ofreciendo su chiste para acelerar las cosas y remover el pasado para borrar la fanfarronada de un enemigo.
Fherina Hostigador nivel 5
Humanoide féerico Pequeño, gnomo 200 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +9, visión en la penumbra
PG 63; Maltrecho 31
CA 18; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 19
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+8 contra CA; 1d4 + 2 de daño.
ataque básico a distancia: Chiste arcano (estándar; a voluntad) * Psíquico
A distancia 5; +9 contra Voluntad; 1d10 + 5 de daño psíquico, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque (salvación termina).
ataque de área: Réplica mordaz (reacción inmediata, cuando Fherina es impactada o fallada por un ataque; a voluntad) * Psíquico
Cercano explosión 5; objetivos el atacante que activa el poder; el atacante gana vulnerable 10 psíquico hasta el final del siguiente turno de Fherina.
Desaparecer (reacción inmediata, cuando Fherina sufra daño; encuentro) * Ilusión
Fherina se vuelve invisible hasta que ataque o hasta el final de su siguiente turno.
Remover el pasado (gratuit, cuando Fherina daña a un enemigo; encuentro)
El objetivo sufre un penalizador -2 a la defensa de Voluntad (salvación termina)
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Habilidades Engañar +12, Hurto +8, Perspicacia +9, Recursos +10
Fue 10 (+2) Des 13 (+3) Sab 14 (+4)
Con 15 (+4) Int 15 (+4) Car 16 (+5)
Equipo armadua de cuero, espada corta, libro en blanco, 5 plumas
PROTECCIÓN DE FHERINA
El mejor reportaje se realiza solo, pero fisgonear por los alrededores cuando uno no es bienvenido a menudo requiere guardaespaldas. Si no es encontrada sola, Fherina se rodea de músculo de alquiler.
Encuentro de nivel 4 (875 PX)
* Fherina (hostigador nivel 5)
* 2 Gruñe marcahojas (soldado nivel 3; Guia de Campaña de Eberron, pág 213)
* 3 Rufianes humanos (hostigador nivel 2; ver Dungeon 155 )
GANCHO: CAPTANTO LA ATENCIÓN DE FHERINA
Si los PJs se ven atrapados en algún enredo político, criminal o de otro tipo dentro de Buen Puerto (¡el más jugoso, el mejor!), Fherina se hace eco de ello. Se interpone habilmente en su camino, ofreciendo sus servicios para ellos como investigadora, guia o cerrajero mágico artesano -todo lo que pueda suplir su necesidad y ganarse su confianza. En verdad, Fherina solo desea observarlos, descubrir sus secretos y sus pasado, escribir una historia sobre ellos, y venderla. Incluso puede publicar una novela por entrrgas sobre los PJs como una edición especial del Crónica de Korranberg o un periodico nacional como el Pergamino Aundairiano. Tal acción puede convertir al de otra forma grupo privado de aventureros en celebridades locales -los guste o no. Dependiendo de las necesidades de los PJs, esto puede funcionar en su favor o un poco en su contra.
RALSOR: VÁSTAGO, PILOTO, GRANUJA
La Casa Lyrandar, portadora de la Marca de la Tormenta, es bien conocida por producir una hueste de navegantes celebres y vástagos respetables. Ralsor d'Lyrandar, piloto de aeronave y heredero de la marca del dragón, no es uno de ellos. Su relación con la casa esta en un estado de cambio constante, marcado por frecuentes bochornosas y continuas, aunque vacias, amenazas de expulsión. Sin embargo su familia es tenida en gran estima y esta bien establecida, sus cofres llenos de oro. Incluso Ralsor posee la nave que pilota, adoptando el papel tanto de timonel y capitán aunque su tripulación normalmente es bastante rara. En verdad, es un timonel magistral quien simplemente desempeña el papel de un piloto irresponsable y horrible para evitar ser enredado en las obligaciones comerciales de la casa. Su pertencia al Gremio de Ventoleros fue por fin revocado cuando dañó otra más plataforma de una torre de amarre con el casco de su nave. Todos los Caballeros Estelares de Buenpuerto, quienes cabalgan los vientos sobre la ciudad sobre sus dracohalcones, conocen a Ralsor y le menosprecia por sus bufonadas.
Ralsor se considera un vagabundo aéreo, no atado a nada excepto a su nave -Cabezatronante, la cual seguramente ha conocido días mejores- y los amigos que toma. Su aproximación más cercana al hogar es Buenpuerto, y amarra frecuentemente en la Tercera Torre para visitar a su amigo desde hace mucho tiempo, Phorif Mirador del Consejo del Sótano. Evita a sus parientes en el Cáliz.
RALSOR EN COMBATE
Ralsor es un combatiente fanfarrón, empleando maniobra de golpear y huir. Un espadachín de corazón, emplea estocada directa para impresionar a sus aliados y sorprender a sus enemigos. Ralsor convoca tanto al viento como al trueno con el poder de su marca de dragón arrojar cautela a la tormenta cuando sus enemigos se acrcan demasiado.
Ralsor d'Lyrandar Hostigador de élite nivel 7
Humanoide natural Mediano, semielfo 600 PX
Iniciativa +9 Sentidos Percepción +5, visión en la penumbra
PG 152; Maltrecho 75
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 20, Voluntad 19
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Estoque embravecido (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 1d8 + 6 de daño y Ralsor se desplaza 1 casilla.
ataque básico a distancia: Ballesta de mano (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 6/12; +12 contra CA; 2d6 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Hoja de respuesta (reacción inmediata, cuando Ralsor sufre daño; a voluntad) * Arma
+10 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Estocada directa (estándar; recarga 4-5-6) * Arma
Ralsor realiza un ataque de estoque y un ataque de ballesta de mano contra el mismo objetivo sin provocar ataques de oportunidad. Puedes desplazarse 1 casilla antes, después o entre los ataques.
ataque de área: Arorjar cautela a la tormenta (estándar; encuentro) * Trueno
Cercano explosión 1; +10 contra Fortaleza; 4d10 + 4 de daño trueno, y el objetivo es empujado 1 casilla. Si Ralsor falla a todos los objetivos con este ataque, conocede ventaja de combate hasta el final de su siguiente turno.
Retirada ventosa (gratuito, cuando Ralsor es impactado con un ataque cuerpo a cuerpo; a voluntad)
Si Ralsor esta aturdido o inmovilizado, esa condición finaliza. Además, Ralsor se desplaza 1 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Fue 14 (+5) Des 18 (+7) Sab 12 (+4)
Con 12 (+4) Int 15 (+5) Car 16 (+6)
Equipo armadura de tela, ballesta de mano, estoque, cartucho con 20 virotes
TRIPULACIÓN VARIADAS DE RALSOR
A Ralsor le gusta una buena pelea para mantener la vida interesante, pero confia en el trabajo pesado de su trillada tripulación cuando es obligado a una lucha real.
Encuentro de nivel 6 (1375 PX)
* Ralsor (hostigador de élite nivel 7)
* 2 guardias humanos (soldado nivel 3; Manual de Monstruos, pag. 171)
* 3 lacayos humanos (esbirro nivel 7; Manual de Monstruos, pág 171)
* 1 forjado para la guerra resonador (artillero nivel 6; Manual de Monstruos 2, pág 206)
GANCHO: VIAJANDO CON RALSOR
Ralsor y el Cabezatronante son los métodos perfectos para llevar y sacar a los personajes de Buenpuerto, especialmente si los personajes no posee una reputación estelar. Ralsor volará desde la ciudad a casi cualquier lado y no hará demasiadas preguntas a no ser que sus pasajeros se convierten en amigos o sospeche que aborda hay real maldad. Alternativamente, puede ser encontrado en casi cualquier lugar del todo; aunque a menudo va a bordo, Ralsor inevitablemente regresa a la ciduad para frecuentes reparaciones de la nave... y travesuras. El Cabezatronante ha visto más de una misión para proteger la reliquia oculta bajo la Tercera Torre, y Ralsor espera ver más. Inlcuso puede contar con la ayuda de los PJs, a cambio de viaje gratuito en la aeronave.
FIRME, FORJADO MERCENARIO
No todos los criminales de Buenpuerto emplean el robo, el chantaje o el fraude. Algunos simplemente cogen lo que quiera por la fuerza bruta -o con la ayuda de una flamante ballesta. Firme, un artífice forjado para la guerra lisiado y antiguo artillero del Ejército Aundairiano, es uno de esos individuo. Amargado por sus heridas y menos agradecido por lo que condiera "ompensación inadecuada", ahora se alquila a cualquiera con un pique con la corona de Aundair. Firme normalmente sirve como brazo armado para sus clientes o a veces como jefe de operaciones para cualquiesquiera granujas o matones que tenga. Recientemente, ha estado en contacto con la celda de la Garra de Esmeralda que se oculta dentro de la hacienda familiar de los ir'Uvanto.
La parte inferior de la pierna derecha de Firme fue destruida por algun aparato arcano de diseño Cyrano durante la Última Guerra. Ningún artífice, mago o mágico artesano ha sido capaz de repararla o reemplazarla, asi que se ha construido unos arreos alrededor de muñón con una rueda encantada unida. Esta reutilización ha proporcionado a Firme un lento, distintivo paso -y una sorprendentemente ventaja en combate. Pero debido a esta visión inolvidable, se complace con la destrucción de Cyre y se mofa abiertamente de sus supervivientes; alaba el rechazo de la Reina Aurala ante los refugiados de Cyr. La nihilista visión del mundo de Fimre le ha hecho resistente a la intimidación y no tener miedo a la muerte.
FIRME EN COMBATE
A Firme no se asusta ante ninguna lucha. Fue forjado para guerra y espera completamente encontrar el olvido en una. Emplea su personalizada ballesta de brazo para lanzar virotes igneos o marchitar a sus enemigos con rociada incendiaria. Aunque se mueve lentamente, su pie rueda le permite gira rápidamente y mantener a raya a sus enemigos. Firme emplea rueda de molino para derrribar a sus enemigos.
Firme Controlador de élite nivel 12
Humanoide natural Mediano (constructo viviente), forjado 1400 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +10
PG 264; Maltrecho 123
CA 26; Fortaleza 26, Reflejos 23, Voluntad 25
Tirada de salvación +2
Velocidad 4
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Martillo de guerra glacial (estándar; a voluntad) * Frío, arma
+17 contra CA; 1d10 + 5 de daño más 1d6 de daño frío, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Firme.
ataque básico a distancia: Ballesta ígnea de brazo (estándar; a voluntad) * Fuego, arma
A distancia 10; +17 contra CA; 1d8 + 4 de daño más 1d6 de daño fuego.
ataque de área: Rociada incendiaria (estándar; recarga 4-5-6) * Fuego, zona
Cercano estallido 3; +16 contra Reflejos; 2d8 + 5 de daño fuego, y daño continuado fuego 5 (salvación termina). El estallido se convierte en una zona incendiaria que dura hasta el final del siguiente turno de Firme. Las criaturas que finalizan sus turnos dentro de la zona sufre 10 de daño fuego.
ataque cercano: Estallido alquímico (estándar; encuentro) * Ácido, trueno
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +16 contra Reflejos; 2d8 + 8 de daño ácido y trueno, y el objetivo queda atontado (salvación termina). Fallo: Mitad de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Rueda de molino (movimiento; a voluntad)
Firme se desplaza 4 casillas, haciendo el siguiente ataque contra cada criatura con la que se mueve adyacentemente durante el desplazamiento. Firme solo puede tener como objetivo a una única criatura durante cada empleo de rueda de molino; +16 contra Fortaleza; el objetivo queda derribado.
Giro raro
Firme gana un bonificador +2 a la CA, Fortaleza y Reflejos hasta que se mueva.
Determinación del forjador para la guerra (menor, utilizable solo estando maltrecho; encuentro)
Firme gana 14 puntos de golpe temporales.
Alineamiento maligno Idiomas común
Fue 14 (+00) Des 12 (+07) Sab 19 (+11)
Con 19 (+11) Int 19 (+11) Car 12 (+07)
Equipo cota de mallas, martillo de guerra
ALIADOS DE FIRME
Cuando no esta rodeado por los matones de sus clientes, Firme comparta la compañía de forjados para la guerra con ideas afines insatisfechos con la autoridad soberana. Muchos incluso han desertado del servicio organizado del Señor de los Filos.
Encuentro de nivel 10 (2975 PX)
* Firme (controlador de élite nivel 12)
* 5 lacayos humanos (esbirro nivel 7; Manual de Monstruos, pág 171)
* 2 esclavistas humanos (brutjo nivel 8; Manual de Monstruos 2, pág 149)
* 2 capitanes forjado para la guerra (Manual de Monstruos, pág 126)
GANCHO: TRATANDO CON FIRME
Los grupos dispuestos a tratar con criminales pueden ser capaces de contratar a Firme, aunque su precio es exorbitante. Emplear a este beligerante forjado para la guerra es una prueba en si misma. No le gusta obedecer ordenes ocasionales de nadie, especialmente de los respiradores. Como constructo y nihilista, solo respeta el poder, la magia y la riqueza material; el espiritualismo o los altos ideales no significan nada para él. Gran parte de personajes encontrarán a Firme al servicio de sus enemigos o controlando el trabajo dura para alguna operación mortífera, y probablemente intercambiará flechas incendiarias antes que palabras. Pero... siempre puede ser contratado.
ESCONDITES Y GUARIDAS
Buenpuerto es conocido por sus universidades y bibliotecas, sus templos y sus bellas torres blancas. ¿Pero que hay sobre algunos de sus sitios menos conocidos, el tipo de lugares donde un recien llegado solo encuentra mala reputación o simple casualidad?.
8. LA TERCERA TORRE
Cuando un gran fuego destruyó la posada de lujo conocida como el Orgullo de Peryton hace solo unos pocos años, el propietario, un soldado retirado llamado Phorif Mirador, alquiló el solar de la hacienda a la Casa Lyrandar por una sorprendentemente baja suma. Su única condición: construir alrededor de las bases intactas de la posada, las cuales una vez habían sido una inmensa bodega. Poco después, el tercer y más pequeño muelle de atraque de Buenpuerto fue levantado en el lugar. Situado en la esquina suroeste de la ciudad en el residencial Distrito Laurelbough, la Tercera Torre, como llego a ser conocida, es la más nueva y menos comercial torre de atraque de la Casa Lyrandar en Buenpuerto y ve un uso más privado que comercial. Un puerta justo en el suelo del piso esta marcada como "Consejo de la Bodega" y lleva a lo que solía ser el sótano del establecimiento anterior.
El Consejo de la Bodega: Más una agujero húmedo que una taberna adecuada, este bar de sotano se ha convertido en una guarida para anarquistas, desafectos y abiertos críticos a la corona. Lo peor de sus afirmaciones rebeldes -normalmente solo insultos creados por el licor- son subrepticiamente dirigidas lejos de las charlas de revolución por Phorif mismo, propietario y tabernero. El veterano emplea el Consejo de la Bodega y la presencia de la actividad superior de la Casa Lyrandar para desviar la atención de lo que ha jurado proteger: un poderosa reliquia que él y otros soldados de su unidad descubrieron en una ruina Dhakaani justo dentro de la frontera Cyrano varios años antes del Día del Luto. El objeto místico, ahora oculto en una cámara bajo el sotano, ha vinculado a Phorif a su destino. Solo otro conoce su secreto: su amigo Ralsor d'Lyrandor, un piloto de aeronaves que frecuentemente amarra su nave en la Tercera Torre.
9. ANTIGÜEDADES FAMILIARES IR'UVANTO
Al borde del Barrio Soberano, y con miras a los templos más grandes de la ciudad, se encuentra una mansión señorial perteneciente a la familia noble ir'Uvanto. Esta antigua familia aundairiana perdió gran parte de su fortuna, posesiones y sus hijos duante la Última Guerra, y ha luchado desde entonces para mantener tanto reputación y un alto tren de vida. Los nobles ahora mantienen sus vidas vendiendo una inmensa colección de gemas, joyas y objetos de arte, muchos de los cuales han sido saqueados de los propios mausoleos de la familia. La galería misma, conocida como Antigüedades Familiares ir'Uvanto, ocupa el piso bajo de la mansión y esta abiera al público.
Garras en la Oscuridad: La desesperación y la pena han llevado al patriarca de la familia, Arvos ir'Uvanto a traicionar a su país aceptando una oferta que no pudo rechazar: su mansión ahora se ha convertido en una casa segura para la Orden de la Garra Esmeralda. Con un sótano oculto operando a la misma sombra de Buenbastión, los agentes de la Orden trabaja para introducirse en las instituciones más preciadas de la ciudad y hacer contactos con sus criminales. No todos los miembros de la familia ir'Uvanto aprueba la presencia de la Orden, pero los más reacios han sido silenciados con amenazas terribles. Aún, si algunos de estos enviase un sirviente para encontrar ayuda, podría estar dispuestoa a hablar si se le pudiera garantizar protección.
10. PASEO DE VORENN
En el 967 AR, un miembro predilecto de la aristocracia de Buenpuerto -un hechicero de no poco poder- conjuro para traicionar a la ciudad a Trhane veniendo secretos reales. Aunque la corona no era la mas sabia en aquel momento, la noticia de su acto llegó a oidos de los elementos criminales de Buenpuerto. En la noche que el noble pretendía hui de la ciudad, camino tranquilamente desde su mansión a donde una nave le esperaba para llevarle lejos de forma segura. Pero mientras pasaba a través de una esquina de callejón en el Barrio de las Tejas Blancas, más de veinte proscritos Aundairianos le asaltaron con dagas. No escapó -ni tampoco lo hicieron sus asesinos. Hoy, se cree que el callejón que lleva su nombre esta encantado por su fantasma y el de aquellos veinte criminales. Aunque son contadas muchas historias sobre este acontecimiento, gran parte afirman que tanto la traición y la hechicería maldijó el lugar de su muerte.
Sentencia Callejera: La superstición local sostiene que cualquier que entre en el callejón y lleve malas intenciones contra la ciudad se enfrentará a los espíritus de la traición. Cierto o no, incluso el criminal más intrepido de Buenpuerto escoge dar el largo rodeo alrededor de esta parte del barrio. A personajes con conocimiento sobre los muertos vivientes se les puede pedir que investiguen el embrujo, especialmente si los espíritus de la leyenda han sido vistos en el Paseo de Vorren. ¿Pero donde encuentrar un cebo adecuado?.
11. EL BAJOMUELLE
Aunque gran parte del comercio legítimo del río tiene lugar en los almacenes del muelle en el Barrio de las Tejas Blancas, una selecta parte de la élite de los bajos fondos de Buenpuerto poseen un recurso propio. A ras del borde noreste del muelle hay un embarcadero de piedra agrietada aparentemente empleado para barcos dañados. Un modesto almacen del muelle se encuentra situado en una de las esquina y es accesible solo por una única puerta con runas invisibles de protección. Dentro se encuentra el Bajomuelle, un sorprendentemente grande espacio extradimensional que sirve como taberna, cantina y aduana para los poderosos y los ilegales. Aquellos que intentan informar sobre el Bajomuelle descubren que las autoridades han sido sobornada, y ahora sus días están contados.
Discreción Mortífera: Los personajes que descubran el santo y seña para entrar en el Bajomuelle se encuentran codeandose con lo peor de los elementos criminales de Buenpuerto. Aqui el señor de banda Kreelo (en una de sus muchas caras) puede encontrarse con oficiales corruptos, visitantes de dudosa reputación, o mercaderes codiciosos deseosos de ahuyentar a sus rivales. El estraperlista de guerra conocido como Dharvek a menudo viene por negocios o para intercambiar insultos con los pícaros Daga Negra. Aquellos que vienen buscando problemas -o por un contrabandista sin miedo a romper algun hueso- lo encontrarán en el Bajomuelle.
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 175 (Explore Fairhaven: Villains and Vagabonds)
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