lunes, 22 de febrero de 2010

Explorar Buenpuerto II: Agentes y Enemigos

"¿Joya de la corona de Galifar?. ¿Sede de la corona de Aundair?. Si, conozco esas mentiras. Galifar esta muerto, amigo, y gobierno estas calles. Si deseabas agujas blancas y aguas cristalinas, tenías que haberte quedado en un barrio mejor o dejar que el río te llevará. Ahora vamos al grano, o puedes tragarte los adoquines."

Buenpuesto es famoso por su belleza, como gran parte del resto de Aundair. Pero, como con cualquier gran masa de gente, el mal oculto se ha arrastrado a lo largo de las raices de la comunidad y ha tejido sus telarañas en los lugares más alto de Buenpuerto. La mala suerte o las acciones decisivas pueden atreaer ojos malvados hacia los atrevidos. Para tales dignos, incluso el amable y bello Buenpuerto es un lugar para la aventurea. Consulta Explorar Buenpuerto I para más información sobre la ciudad.

KREELO; LÍDER DE BANDA
La Banda de la Daga Oscura -con solo evocar el nombre es suficiente para hacer que las caras palidezcan en ciertos círculo de Buenpuerto. Otros -separados del lado sórdido de la cudad por la riqueza, el privilegio o ambos- consideran la banda una leyenda, siniestra y quizás un poco glamurosa. Poco saben esta gente que puede que se haya codeado con el infame líder de la banda, el filibustero y asesino replicante Kreelo.
Kreelo adora su vida de crimne, y ha afilado sus habilidades cambiaformas para apoyar su pasión. Uno podría pensar que la riqueza y la libertad son obvios encantos, pero Kreelo adora el engaño y la pelea más que el dinero. Disfruta sintiénose más listo y fuerte que aquellos de los cuales él y su banda abusan y matan. Saborea caminar entre aquellos que lo harían encadenar o matar nada más verle si solamente supieran la verdad sobre quien esta enfrente de ellos.
Como su amo, los miembros de la banda son atrevidos en su trabajo criminal. Ninguna hazaña deshonesta esta más allá de ellos, y desafían a las autoridades a través del soborno, las amenazas y el asesinato ocasional. Sin embargo, la Daga Oscura tiene cuidado en sus objetivos y en sus viajes. La capa superior tiene poco que temer de la banda, y ningun miembro revela de buena gana que la base de la banda esta en la abandonada catedral de la Llama de Plata.

Kreelo Hostigador de élite nivel 10
Humanoide natural Mediano (cambiaformas), replicante 1000 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +10; visión en la penumbra
PG 200; Maltrecho 100
CA 24; Fortaleza 21, Reflejos 23, Voluntad 22
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+15 contra CA; 2d4 + 7 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 6/12; +15 contra CA; 2d4 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo/distancia: Rafaga del cambiaformas (estándar; a voluntad) * Arma
Kreelo realiza dos ataque básicos cuerpo a cuerpo. Se puede desplazas 1 casillas como una acción gratuita tras cada impacto.
ataque cercano: Embotar mentes (menor; recarga 4-5-6) * Psíquico
Cercano explosión 5; +12 contra Voluntad; el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque contra Kreelo, o -4 si el ataque tiene lugar cuando no es el turno del objetivo (salvación termina). Si Kreelo impacta a una criatura que le marca con este ataque, la marca finaliza y el objetivo no puede marcar a Kreelo hasta que el objetivo salve.
ataque cercano: Estela de acero (estándar; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Arma
Cercano estallido 5; +15 contra CA; 2d4 + 7 de daño y desliza 1 casilla. Tras que todos los ataque finalicen, Kreelo se desplaza a cualquier casilla en el estallido.
Escaramuza
Si Kreelo finaliza su movimiento al menos a 4 casillas de la casilla donde comenzó el movimiento, sus ataques infligen 1d8 de daño adicional hasta el comienzo de su siguiente turno.
Cambiar forma (menor; a voluntad) * Polimorfismo
Kreelo puede alterar su forma física para adoptar la apariencia de cualquier humanoide Mediano, incluyendo un individuo único.
Alineamiento maligno Idiomas Común, enano, élfico
Habilidades Engañar +16, Perspicacia +14, Sigilo +15, Hurto +15
Fue 17 (+8) Des 21 (+10) Sab 11 (+5)
Con 12 (+6) Int 11 (+05) Car 18 (+9)
Equipo armadura de cuero, 4 dagas

KREELO EN COMBATE
Kreelo siempre evalua a la oposición antes de cualquier conflicto, y normalmente se entrega a algun tipo de broma divertida (al menos para él) antes de lanzarse al combate. No le importa estar en el fragor de una pelea, pero le gusta mantenerse en movimiento por el moitvo de escaramuza. Confiando demasiado en su abilidad de embotar mentes para ese fin, guarda estela de acero para cuando este en un embrollo sin la ayuda de su poder psiónico. De otro modo, tiene que retorceder para huir de amenazas más duras.

BANDA PERSONAL DE KREELO
Kreelo raramente viaja sin un séquito, y nunca viaja de una forma reconocible (a no ser que asuma el envoltorio del Acechador Nocturno). Incluso en su guarida, tiene amigos cerca.

Encuentro de nivel 10 (2800 PX)
* Kreelo
* 2 guerrero de cuchillos humanos (hostigadores de élite nivel 7; MM2, pág 151)
* 1 estafador semielfo (controlador nivel 7; MM2, pág 138)
* 1 jefe de cicatrices semiorco (bruto nivel 7; MM2, pág 140)

LEYENDA DEL ACECHADOR NOCTURNO
Solo unos pocos de confianza saben que Kreelo ha adoptado la identidad del infame asesino de raza y sexo desconocido conocido como el Acechador Nocturno. Este asesino legendario, quien normalmente mata a objetivos en público mientras estan con los guardias, ha aterrorizado a Aundair y las regiones cercanas durante másdécadas de las que Kreelo tiene de vida. Kreelo tomó el papel del antiguo líder de la Daga Oscura después de aprender el arte del asesino. Ese antiguo líder, una replicante llamada Mara, vive con lujos en su mansión dentro de Buenpuerto. Kreelo aún la visita, lo cual puede demostrar ser una debilidad para él y Mara.
Kreelo puede portar un objetgo mágico -el puñal del Acechador Nocturno. (Si Kreelo no posee esta u otra daga mágica, asegurate de que tiene suficientes dagas para lanzar una pocas en combate y permanecer armado en cuerpo a cuerpo). En sus primeros días, la banda adopto su nombre de la apariencia de esta hoja. Desde entonces, el cuchillo ha pasado a cada líder de la Daga Oscura. Si unos extranjeros se apoderan de ék, los miembros supervivientes de la banda, una potencial nuevo líder entre ellos, probablemente intentarán recuperar la hoja.

Puñal del Acechador Nocturno +3 Nivel 14
Forjada en metal oscuro, su pomo envuelto en cuero negro, esta hoja gracil de un cuchillo parece perfecta para una trabajo nocturno.
Arma: Daga 21000 po
Mejora: tirada de ataque y de daño
Crítico: +3d6 de daño, o +3d12 si el ataque fue realizado con ventaja en combate.
Poder (diario * teleportación): Acción movimiento. Te teleportas tu velocidad a una casilla adyacente a un enemigo, y ganas ventaja en combate contra ese enemigo con tu siguiente ataque con este arma realizado antes del final de tu siguiente turno.

TORVEN, EL ETERNO
El Culto de la Vida es bien conocido entre los ciudadanos de Buenpuerto. En la superficie, es un grupo -con ramas por todo Khoravire- que venera la cida y el sueño de una inmortalidad mundana. Celebra lo divino eterno en el corazón de todos los seres, y promueve la confianza en si mismo y la autoexploración. La sangre es considerara un símbolo de la vida, el corazón como la sede del alma.
En su propio corazón -gran parte de sus miembros se sorprendería del descubrimiento- el culto es una secta de la Sangre de Vol. Algunos sacerdotes e iniciados con enseñanzas oscuras hallan su camino hacia los círculos internos del culto. En el centro del grupo, dentro de las profunidades oscuras del Barrio Soberano, un inmortal vigial al grupo de Buenpuerto e influencia sus metas en todo el continente. Inmortal en una de las únicas formas en el que el culto ofrece la inmortalidad, este líder es un vampiro.
Torven una vez fue un miembro influyente de la Casa Medani. Fingió su muerte para apoderarse de la inmortalidad. Ahora mantiene conexiones secretas con su antigua familia, asi como una red de contactos mucho más amplia por todo Khorvaire.

Torven "el Eterno" d'Medani Hostigador de élite nivel 18
Humanoide natural Mediano (muerto viviente), vampiro semielfo 4000 PX
Iniciativa +17 Sentidos Percepción +16, visión en la oscuridad, Ver Vástago Medani
Robar vida aura 5; Torven puede detectar criaturas vivas en el aura como si tuviera vista ciega. Los enemigos en el aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de salvación contra muerte.
PG 344; Maltrecho 172
Regeneración 10 (si Torven queda expuseto a la luz de sol o sufre daño radiante, la regeneración no funciona hasta el final de su siguiente turno)
CA 32; Fortaleza 30, Reflejos 31, Voluntad 32; ver también prodigios remunerados
Inmune ceguera, enfermedad, miedo, veneno; Resiste necrótico 10
Tiradas de salvación +2
Velocidad 8, trepar 6 (escalada de araña)
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta bebevidas (estándar; a voluntad) * Arma
+23 contra CA; 2d6 + 6 de daño, daño continuo 5 por necrótico (salvación termina) y Torven gana 5 puntos de golpe temporales.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Arma
Torven realiza dos ataque básicos cuerpo a cuerpo. Puede desplazarse 2 casillas antes, durante o después de los ataqus.
ataque cuerpo a cuerpo: Drenar sangre (estándar; requiere ventaja en combate; recarga cuadno una criatura adyacente queda maltrecha) * Curación
+21 contra Fortaleza; 3d12 + 5 de daño, el objetivo queda debilitado (salvación termina) y Torven recupera 10 puntos de golpe.
ataque cercano: Mirada dominadora (menor; recarga 6) * Hechizo, mirada
C ercano explosión 3; +20 contra Voluntad; el objetivo queda atontado (salvación termina)
Prodigios remunerados (menor; recarga cuando Torven utiliza un punto de acción)
Torven gana un +2 a las defensas y a la ventaja en combate contra todos los enemigos hasta el final de su siguiente turno. Si Torven esta marcado, la marca finaliza.
Forma del fantasma de niebla (estándar; mantenimiento menor; encuentro) * Polimorfismo
Torven se vuelve insustancial y gana fase hasta el final de su siguiente turno. Torven no puede atacar mientras esta en esta forma. Puede realizar pruebas de Sigilo en esta forma sin ninguna cobertura u ocultación. Puede finalizar este efecto como acción menor, y permanecer en este estado durante 1 hora.
Ventaja en combate
Torven inflige 2d6 de daño adicional con sus ataques contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Vástago Medani
Torven trata cualquier dado de una prueba de Percepción que de menos de 10 como 10. Ignora cobertura u ocultación, pero no cobertura superior u ocultación superior.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico, élfico
Habilidades Atletismo +14, Engañar +21, Perspicacia +18, Sigilo +20, Hurto +20
Fue 11 (+09) Des 22 (+15) Sab 15 (+11)
Con 20 (+14) Int 14 (+11) Car 25 (+16)
Equipo armadura de cuero, 2 espadas cortas

TORVEN EN COMBATE
Torven disfruta atacando desde un lugar alto, entonces jugando con sus enemigos, burlándose de ellos fisica y verbalmente. Se enorgullece de sus habilidades precognitivas y de su clarividencia, asi que sus bromas y burlas se centran en información obtenida de la Percepción, la Perspicacia y prodigios remunerados. Torven disfruta moviéndose velozmente entre sus enemigos con carrera segadora, para luego huir a una lugar que es dificil de alcanzar -a menudo trepanado. Prefiere objetivos que personalmente ha dominado con la mirada para obtener ventaja en combate, pero no es tan vanidoso como para abstenerse de objetivos ventajosos. Prefiriendo no quedar atrapado por sus habitos alimenticios, a Torven le gusta dejar sus acciones ultimas para drenar sangre.

CÍRCULO INTERNO DE TORVEN
Dentro de su santuario, poderosos muertos vivientes y criaturas de otro mundo vigilan a Torven. Sus cámaras personales contienen criaturas disfrazadas como estatuas o que acechan sin ser vistas en nichos oscuros. Torven también posee sirvientes personales a los cuales les ha proporcionado la vida eterna -engendros vampíricos roba vidas- pero estos pueden soportar mucho menos castigos que su amo.

Engendro vampírico roba vida Bruto esbirro nivel 16
Humanoide natural Mediano (muerto viviente) 350 PX
Iniciativa +14 Sentidos Percepción +11 (+16 contra seres vivos), visión en la oscuridad
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 29; Fortaleza 28, Reflejos 29, Voluntad 27
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico
Velocidad 7, trepar 4 (escalada de araña)
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
+19 contra CA; 10 de daño, y daño continuo 3 por necrótico (salvación termina). Una criatura que ya sufre daño continuo por necrótico en su lugar aumenta su daño continuo en 2.
ataque cuerpo a cuerpo: Robar vida (interrupción inmediata, cuando es redudio a 0 pg; encuentro)
+17 contra Fortaleza; 10 de daño por necrótico, y el engendro vampírico roba vida recupera 1 pg.
Destruido por la luz del sol
Si el engendro vampírico roba vida termina su turno a luz directa del sol, arde hasta convertirse en cenizas y queda destruido.
Alineamiento maligno Idiomas común
Fue 18 (+12) Des 20 (+13) Sab 14 (+10)
Con 15 (+10) Int 11 (+08) Car 17 (+11)

Encuentro de nivel 19 (12550 PX)
* Torven, el Eterno
* 5 engendros vampíricos roba vidas
* 2 wraith espíritus (solado nivel 17; Tumba Abierta,pág 151)
* 1 guardián de la batalla (controlador nivel 17; MM, pág 156)
* 1 gárgola nabassu (acechador nivel 18; MM, pág 128)

CONDESA TESYN IR'LANTAR
La encantadora condesa de la familia ir'Lantar tiene una forma de hacer que todos aquellos que estén a su alrededor se sientan a gusto, a no ser que se enfade. Su reputación como una arcanista de talento purto ha servido para mantener a salvo a su familia. Asi es como debe ser y como siempre ha sido.
La historia manifiesta que los ir'Lantar son sangre vieja en Buenopuerto, pero pocos relatos de como la familia ascendió al condado entre la nobleza son contados. Descienden de un caballero noble, Kael Lantar, quien ascendió tras la muerte del señor al que servía. Este señor es en gran medida olvidado, la infamia de sus hazaás haciendole indigno de recuerdo. Sin embargo, desde entonces, los ir'Lantar han ido ascendiendo gracias a hazañas "nobles" hasta que se sentaron justo en el camino hacia el trono real.
Todo lo que la familia ha ganado, desde el oscuro origen de Kael Lantar, es debido a sus lazos con los Señores del Polvo. La espesa apariencia de noble y servicio civil oculta un corazón podrido. Todos y cada uno se sus miembros, sirivientes incluidos, es cruel y calculador en el fondo, pero de hecho cuidadoso.
La condesa Tesyn no es diferente. Para los desconocidos, su vida esta más alla de reproche. La única pega que algunos nobles poseen es que es viuda y nunca se ha vuelto a casar. Aquellos que descubren sus conexiones con cualquier crimen de hecho son habiles, más si son inclusos capaces de atravesar las capas externas de ofuscación que ha creado para hacer frente. Pocos sobreviven tanto, y nadie ha sobrevivido a la ira desatada de Tesyn.

Condesa Tesyn ir'Lantar Artillero de élite nivel 15
Humanoide natural Mediano, semielfo 2400 PX
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +12
Velo entrópico aura 5; los enemigos en el aura reducen sus valores de resistencia en 10.
PG 232; Maltrecho 116; ver también poder de la sangre
CA 26; Fortaleza 27, Reflejos 26, Voluntad 28
Resiste 10 variable (2/encuentro)
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga garrademoniaca (estándar; a voluntad) * Veneno, arma
+18 contra CA; 2d4 + 5 de daño, y el objetivo sufre 15 de daño por veneno si finaliza su turno a menos de 5 casillas de la Condesa (salvación termina).
ataque básico de área: Lanzar podredumbre (estándar; a voluntad) * Necrótico
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +19 contra Reflejos; 2d8 + 6 de daño por necrótico, y el objetivo queda derribado.
ataque de área: Fauces tormentosas (estándar; encuentro) * Trueno, relámpago
Área explosión 2 en un radio de 10 casillas; +19 contra Reflejos; 1d8 + 6 de daño por relámpago más 1d8 + 6 de daño por trueno, y el objetivo se desliza 1 casilla hacia la casilla de origen de la explosión. Fallo: Mitad de daño.
ataque de área: Grilletes demoniacos (estándar; encuentro) * Frío, Fuego, Zona
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +19 contra Fortaleza; 2d6 + de daño por fuego. Efecto: Una zona de calor frío surge en el área. Si una criatura abandona la zona o esta dentro del aura de la condesa antes del final del siguiente turno de la condesa, esa criatura sufre 10 de daño por frío.
Poder de la sangre (reacción inmediata, cuando un enemigo maltrecho a menor de 5 casillas sufre daño; recarga cuando quede maltrecho por primera vez)
La condesa recupera el uso de grilletes demoniacos o fauces tormentosas.
Velo engañoso (menor; a voluntad) * Ilusión
La condesa se puede difrazar para parecer cualquier humanoide Mediano. Una prueba de Perspicacia (CD 28) con éxito atraviesa este engaño.
Semilla demoniaca (reacción inmediata, cuando la condesa descienta a un enemigo a 0 pg; a voluntad)
Dos esbirros demonios de la matanza salvaje aparecen en una casilla no ocupada adyacente a la condesa. El enemigo que activa el poder sufre un penalizador -4 a las tiradas de salvación contra muerte mientras estos esbirros viven.
Alineamiento maligno Idiomas abisal, común, primordial,
Habilidades Arcanos +16, Engañar +18, Perspicacia +14
Fue 09 (+06) Des 11 (+07) Sab 11 (+07)
Con 20 (+12) Int 18 (+11) Car 22 (+13)
Equipo túnica, daga

CONDESA IR'LANTAR EN COMBATE
Tesyn es atrevida en combate, dispuesta a traer el caos arremolinado a su alrededor para esgrimirlo contra sus enemigos. Equilibrando su deseo con su necesidad de lanzar ataques de área a voluntad, utilizas sus poderes de encuentro tan rapidamente como sean relevantes. Entonces cuenta con la energía espiritual desencadenada de los enemigos heridos para recargas sus poderes. Su pacto oscuro le permite sentir cuando sus adversarios están cerca de la muerte, y sus aliados le permiten terminar con los casi muertos y traer más demonios al mundo.

SÉQUITO DE LA CONDESA IR'LANTAR
La condesa mantiene su personal grupo de guardaespaldas cerca de ella y de la madre de su último marido, Ilsya. Los rumores de la ciudad cuenta que los soldados son expertos en combate mano a mano, capaces de desgarrar la carne con la manos desnudas. Ilsya misma es una figura enigmática, se dice que es una vidente o una hechicera de cierto poder que aconseja a la condesa y dirige algunos encargos personales de Tesyn. La verdad es demasiado horrible para cualquier que se lo haya llegado a imaginar.

Demonio de la matanza salvaje Bruto esbirro nivel 15
Bestia mágica elemental Mediana (demonio) - PX
Iniciativa +12 Sentidos Percepción +4
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro; ver también sed de sangre
CA 27; Fortaleza 29, Reflejos 26, Voluntad 26
Resiste variable 10 (2/encuentro)
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+18 contra CA; 12 de daño.
Sed de sangre (cuando un demonio de la matanza salvaje desciende 0 puntos adyacnete a un enemigo maltrecho)
El demonio de la matanza realiza un ataque de garra contra un enemigo maltrecho adyacente.
Matanza
E l demonio de la matanza salvaje gana un bonificador +1 a las tiradas de ataques cuerpo a cuepro si tiene un aliado o más adyacente a tu objetivo, o +3 si uno de estos aliados es otro demonio de la matanza.
Alineamiento caótico maligno Idiomas abisal
Fue 24 (+14) Des 18 (+11) Sab 18 (+11)
Con 23 (+13) Int 07 (+05) Car 09 (+06)

Encuentro de nivel 16 (7000 PX)
* Condesa Tesyn ir'Lantar
* Ilsya (saga nocturna, acechador nivel 14; MM, pág 241)
* 2 rakshasa combatientes (soldado nivel 15; MM, pág 231)
* 1 rakshada arquero (artillero nivel 15; MM, pág 231)

IMRE LEVALLE, ADMINISTRADOR PIONERO
Imre es un administrador de la Fundación de Pioneros, y Conservador de Adquisicones de la fundación. Un firme defensor de la exploración y la investigación, trabaja para obteeer objetos y conocimiento para la fundación. Entonces cataloga y almance objetos, y pone en circulación lo que descubre.
Desafortunadamente, Imre también es un doble agente del infame Aurum como parte de su Armonico de Oro. Trabaja dentro de la fundación para aprovecharse de ella en beneficio del Aurum y para asegurarse de que posee influencia, preferiblemente influencia definitiva, para cuando Lord Boromar ir'Dayne muera. Esta también es una eventualidad en la que Imre esta trabajando duro para que tenga lugar, y tiene una cantidad de otros administradores en su bando.
Imre malversa, roba reliquias y las reemplaza con copias, y encubiertamente entorpecer la comptetición del Aurum. Utiliza los patrocinios de su oficina para organizar expediciones que beneficien al Aurum y para organizar la pertenencia a la fundación para sus miembros, pero es muy cuidadoso en actuar a través de intermediarios en esa estafa.

PERSONALIZANDO A IMRE
Imre posee un montón de influencia y un montón de llaves a ricas cámaras de almacenamiento. Puede convertirse en el objetivo para otros individuos sin escrúpulos o incluso de PJs sin escrúpulos. En lugar de ser maligno, podría ser un peón inconsciente no alineado del Aurum o alguna otra organización. Incluso como es presentado, ofrece un montón de oportunidades interpretativas. Un Imre maligno podría intentar embaucar a los PJs para que piensen que han identificado al tipo erroneo, e incluso podría intentar esta tactica engañosa durante la pelea.
El encuentro siguiente es solo una posibilidad. Dentro de los cuarteles de la fundación, cualquier cantidad de criaturas o personas pueden ayudar a Imre. Los PJs puede que tengan que realizar una conversación rápida mientras una batalla tiene lugar. Fuera de los cuarteles, Imre posee numerosos aliados humanoides. Puedes utilizar cualquier que tenga sentido para tí, desde agentes enanos del Aurum hasta mercenarios hobgoblin.

Imre Levalle Soldado de élite nivel 9
Humanoide natural Mediano, enano 800 PX
Iniciativa +10 Sentidos Percepción +11, visión en la penumbra
PG 190; Maltrecho 95
CA 25; Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 20
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5; ver también persecución enana
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla (estándar; a voluntad) * Veneno, arma
+16 contra CA; 1d10 + 6 de daño, y el objetivo queda marcado y ralentizado (salvación termina ambos); Primera Tirada de Salvación Fallida: Daño continuo 5 por veneno, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina ambos).
ataque básico cuerpo a cuerpo/básico a distancia: Martillo arrojadizo (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +16 contra CA; 2d6 +3 de daño, y el objetivo queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Tumultuoso juego de piernas enano (estándar; a voluntad) * Arma
Imre realiza un ataque cuerpo a cuerpo con su hacha y otro con su martillo arrojadizo. Tras los ataques, cualquier enemigo impactado al menos una vez se deslizas 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Parada contragolpe (acción de oportunidad, cuando un enemigo marcado por Imre abandona una casilla adyacente a él o realiza un ataque que no le incluye a él; a voluntad) * Arma
Imre realiza un ataque de hacha de batalla contra el enemigo que activa el poder.
Persecución enana
Imre puede desplazarse 2 casillas, pero debe finalizar este movimiento adyacenet a un enemigo.
Mantener la posición
Caundo un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un tempujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifica el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, enano, élfico, goblin
Habilidades Engañar +9, Dungeons +11, Historia +10, Perspicacia +10, Hurto +13
Fue 17 (+7) Des 18 (+8) Sab 14 (+6)
Con 15 (+6) Int 12 (+5) Car (+4)
Equipo armadura de cuero, hacha de batalla, 3 martillos arrojadizos, ochos anillos de oro (10 po cada uno), llavera con una docena de llaves, herramientas de ladrón

IMRE EN COMBATE
Si es obligado a luchar, Imre se lanza hacia sus enemigos, permaneciendo entre ellos y llevando la muerte con sus armas. Aunque parece de armadura ligera, es un experto deteniendo ataques entrantes. También es apto en obligar a sus enemigos a pobres posiciones tácticas mientras maniobra para conseguir las mejores, para lo cual utiliza tumultuoso juego de piernas enano y persecución enana.
MEJORANDO A IMRE CON TESORO
Considera proporcionar a Imre un martillo arrojadizo +1 y otros objetos, como una poción de curación, si tu distribución de objetos lo permite. Tener un martillo arrojadizo permite lanzarlo a enemigo lejando sin perder la ventaja en cuerpo a cuerpo, ya que el martillo mágico regresa a él. Contar el martillo solo en su valor como residdum (72 po) en tu parcela de tesoro es probablmente mejor incluso si los PJs terminan guardandolo. Y si Imre utiliza su poción, puede tener otra en un almacen o un alijo oculto de oro para que los PJs lo encuentren después de la pelea para compensar la diferencia.

OFICINA DE IMRE
En el lugar de trabajo de Imre , donde numerosas reliquias esperan ser estudiadas y catalogadas, hay criaturas que parecen objetos hasta que despiertan para proteger a su amo. También mantiene una exótica mascota halcón, Tuor, aquí con él.

Encuentro de nivel 8 (1950 PX)
* Imre Levalle
* Tuor, halcón de hielo (hostigador nivel 7; MM2, pág 142)
* 2 cobras de hierro (hostigador nivel 6; MM, pág 166)
* 1 calavera en llamas (artillero nivel 8; MM, pág 46)

CONTRABANDISTAS DEL RÍO
Aunque los elfos de río son una parte colorida de la vida de Buenpuerto, y gran parte son tan cumplidores de la ley como la mayoría de ciudadanos, la vida en el rio tiene un lado oscuro. Los elfos de río son guías fantásticos y expertos navegantes, pero ambos rasgos hacen de ellos contrabandistas ideales. Las mercancías ilegales llegan a Buenpuerto a través de los muelles de río, y el grueso de ese comercio fluye a través de manos semielfas. Encontrar un anillo de contrabando y devolverlo puede ser parte de casi cualquier aventure heroica.
Para gran parte de contrabandistas, el dinero y las emociones son la meta. A tales individuos les gusta pensar que han engañado a las autoridades, y vive para el rero de huir de una captura casi segura una y otra vez. Pero otros elfos de río son criminales más duro sin escrúpulos que traen cualquier cosa a Buenpuerto si el precio o el incentivo es el adecuado. Aún otros tienen motivaciones políticas. Estas razones pueden provenir de casas marcas del dragón como la Casa Lyrandar, gobiernos como el de Thrane o incluso de organizaciones como los Cenicietos o los leales a Eldeen.

Semielfo contrabandista Hostigador esbirro nivel 6
Humanoide natural Mediano 63 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +4, visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro
CA 20; Fortaleza 17, Reflejos 19, Voluntad 18
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad)
+11 contra CA; 5 de daño.
Escaramuza
Si un semielfo contrabandista finaliza su movimiento al menos a 4 casillas de la casilla donde empezó su movimiento, el ataque del contrabandista inflige 3 de daño adicional hasta el comienzo de su siguiente turno.
Corredor de muelles
Un semielfo contrabandista ignora el terreno dificil cuando se desplaza.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Fue 12 (+4) Des 17 (+6) Sab 12 (+4)
Con 13 (+4) Int 10 (+3) Car 14 (+5)

Encuentro de nivel 6 (1365 PX)
* 1 semielfo capitán bandido (hostigador [líder] nivel 6; MM2, pág 138)
* 1 gnomo caminante de la bruma (hostigador nivel 5; MM2, pág 128)
* 1 cambiante cazador diente largo (soldado nivel 6; MM, pág 47)
* 1 semielfo estafador (controlador nivel 7; MM2, pág 138)
* 5 semielfos contrabandistas (ver más arriba)

Este encuentro puede representar al típico círculo interno de una operación de contrabando o el de un anillo simpatizante de Eldeen. Un grupo de contrabando actuando para Thrane debería tener un caballero humano (soldado nivel 7[líder]; MM2, pág 144) en lugar del estafador, o quizás un par de soldados forjados para la guerra (soldado nivel 4; MM, pág 126) en lugar del cambiante cazador diente largo. Esto aumenta el valor de PX en 100.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 173 (Explore Fairhaven - Agents and Enemies)

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