Los kóbold son mezquinos, pequeños tramposos enanos que adoran utilizar trampas para librarse de los aventureros. Este artículo presenta nuevos ocho kóbold para oponerse a tus personajes, junto con unos pocos consejos, trucos y avisos para sacar mayor partido de los kóbold en tus aventuras.
¡PEQUEÑOS DESGRACIADOS ASTUTOS!
La astuta capacidad de los kóbold puede no parecer muy útil al principio, pero tras dirigir unas pocas partidas deberias empezas a notar su utilidad. Desplazarse dos veces en un asalto es una poderosa herramienta, especialmente en espacios pequeños. Además, ten en cuenta que desplazarse como acción menor es esencialmente un bonificador +1 a la velocidad. Un kóbold se puede mover hasta toda su velocidad y entonces desplazarse hacia una posición de ataque.
Los kóbold deberian casi siempre utilizar uno o dos desplazamiento para moverse hacia una posición de flanqueo. Permanecen en el sitio solo si absolutamente deben mantener su posición, como para proteger a un lanzador de conjuros del daño.
Los magos y los paladines odian pelear con kobold. Un kóbold bajo el efecto de un desafío divino del paladín puede atacar al paladín, desplazarse y entonces huir, obligando al paladín a perseguir al kóbold o permitir que su desafío finalice.
Los magos lo pasan mal cuando apuntan a los kobold con conjuros de área, ya que pueden desplazarse alrededor de guerrero y escurrirse en medio del grupo. Los esbirros kóbold, en particular, deberían utilizar inquieto para apartarse, solo juntarse cuando puedan asegurar que cualquier ataque de área también incluye al personaje.
TRAMPAS Y TERRENO
Los kóbold construyen sus guaridas para ayudarles a repeler a los atacantes. Adoran los pequeños, estrechos espacios que obligan a sus enemigos a dividirse o arrastrarse directamente hacia las trampas que han preparado. A continuación estan las diez tácticas kóbold comunes:
1. Túneles Estrechos, Habitaciones Amplias: A los kóbold les encantan los pasillos de 5 pies de ancho porque obligan a los intrusos a juntarse y les dificultan esquivar trampas. Por otro lado, las habitaciones amplias permiten que una mayor cantidad de kóbold rodeen a los personajes.
2. Apunta Alto: Los kóbold prefieren contruir trampas que pueden ignorar, como hojas segadoras que silban inofensivas sobre la cabeza de una criatura Pequeña, pero empalan a enemigos Medianos o mayores. Los kóbold no construyen todas sus trampas de esta forma, ya que son inútiles contra gnomos y medianos, pero las prefieren en zonas o lugares estrechos donde los kóbold esperan resistir y luchar.
3. Puertas Secretas: Los kóbold adoran las puertas secretas, especialmente las que se encuentran en lugares extraños. No les importa reptar a través de pasillos ocultos, y les gusta construir entradas y salidas en un techo o en la base o lo alto de una pared.
4. Puertas Pequeñas: Un puerta pensada para criaturas Pequeñas ralentiza a enemigos más grandes, como lo hacen las puertas con barrotes lo suficientemente separados para que criaturas Pequeñas se muevan entre ellos, pero demasiado estrechos para unos más grandes. Trata estas puertas como terreno difícil para enemigos Medianos o mayores, y las puertas requieren acciones (para doblar barrotes o abrir puertas) u obligar a criaturas Medianas a escurrirse a través de ellas. La mejor parte de tales zonas es que los kóbold pueden usar inquieto para deslizarse entre ellas, mientras los enemigos malgastan sus preciadas acciones.
5. Trampas Retardas: Muchos kóbold fabricantes de trampas construyen trampas con interruptores seguros. Hasta que el interruptor no es empujado, la trampa permanece desactivada. A los kóbold les gusta utilizar agujeros espías para observar moverse a un grupo por un habitación, para entonces activar las trampas tras ellos. Cuando los personajes se mueven a través de la zona "segura", las trampas se activan.
6. Troneras: Los kóbold disfrutan lo más con una pelea a una cara. Siembran sus guaridas con agujeros por los cuales pueden disparar flechas o virotes de ballestas desde la seguridad de estar al otro lado de una pared.
7. Rutas de Huida: Los kóbold viven con la máxima de que una retirada vergonzosa es mejor que una muerte noble. Plagan sus guaridas con tuneles secretos para huidas rápidas, y es raro el jefe kóbold que no posee un buen elaborado plan de huida a mano.
8. La Discreción es un Escudo: En entornos de dungeons, donde los kóbold deben competir con monstruos más grandes, prefieren mantener la localización exacta de su guarida en secreto. Los kóbold prefieren proteger habitaciones importantes en sus complejos con puertas secretas, trampillas y otros tuneles ocultos. Cuando se enfrentan a un enemigo duro, se esconden en vez de luchar.
9. Emboscada: Los kóbold atacan con sorpresa cuando es posible. Les gusta dejar distracciones que atraen a los incautos a trampas y emboscadas, como pequeños montones de monedas, rocas y gemas brillantes, o estatuas extrañas y otros artículos.
10. Tácticas de Guerrilla: Lucha, corre, y lucha un poco más son los principios básicos para las tácticas kóbold. Inquieto les permite atacar, desplazarse, y correr, una combianción que los kóbold adoran utilizar para atraer enemigos a trampas y emboscadas. Los kóbold odia las largas peleas decisivas. En su lugar, acosan al enemigo y luchan hasta la muerte solo cuando son acorralados.
LA TABLA DE VICTORIA KÓBOLD
Los kóbold son propensos a arranques victoriosos cuando finalmente vencen a un enmigo. Cuando un kóbold desciende a un personaje a cero o menos putos de golpe, tira en la siguiente tabala si deseas inyectar cierta locura aleatoria en tu partida.
1-10. Sin efecto.
El kóbold carece de imaginación para hacer cualquier cosa interesante. Puede reirse o murmurar, pero realmente no sabe que hacer cuando derrota algo.
¡PEQUEÑOS DESGRACIADOS ASTUTOS!
La astuta capacidad de los kóbold puede no parecer muy útil al principio, pero tras dirigir unas pocas partidas deberias empezas a notar su utilidad. Desplazarse dos veces en un asalto es una poderosa herramienta, especialmente en espacios pequeños. Además, ten en cuenta que desplazarse como acción menor es esencialmente un bonificador +1 a la velocidad. Un kóbold se puede mover hasta toda su velocidad y entonces desplazarse hacia una posición de ataque.
Los kóbold deberian casi siempre utilizar uno o dos desplazamiento para moverse hacia una posición de flanqueo. Permanecen en el sitio solo si absolutamente deben mantener su posición, como para proteger a un lanzador de conjuros del daño.
Los magos y los paladines odian pelear con kobold. Un kóbold bajo el efecto de un desafío divino del paladín puede atacar al paladín, desplazarse y entonces huir, obligando al paladín a perseguir al kóbold o permitir que su desafío finalice.
Los magos lo pasan mal cuando apuntan a los kobold con conjuros de área, ya que pueden desplazarse alrededor de guerrero y escurrirse en medio del grupo. Los esbirros kóbold, en particular, deberían utilizar inquieto para apartarse, solo juntarse cuando puedan asegurar que cualquier ataque de área también incluye al personaje.
TRAMPAS Y TERRENO
Los kóbold construyen sus guaridas para ayudarles a repeler a los atacantes. Adoran los pequeños, estrechos espacios que obligan a sus enemigos a dividirse o arrastrarse directamente hacia las trampas que han preparado. A continuación estan las diez tácticas kóbold comunes:
1. Túneles Estrechos, Habitaciones Amplias: A los kóbold les encantan los pasillos de 5 pies de ancho porque obligan a los intrusos a juntarse y les dificultan esquivar trampas. Por otro lado, las habitaciones amplias permiten que una mayor cantidad de kóbold rodeen a los personajes.
2. Apunta Alto: Los kóbold prefieren contruir trampas que pueden ignorar, como hojas segadoras que silban inofensivas sobre la cabeza de una criatura Pequeña, pero empalan a enemigos Medianos o mayores. Los kóbold no construyen todas sus trampas de esta forma, ya que son inútiles contra gnomos y medianos, pero las prefieren en zonas o lugares estrechos donde los kóbold esperan resistir y luchar.
3. Puertas Secretas: Los kóbold adoran las puertas secretas, especialmente las que se encuentran en lugares extraños. No les importa reptar a través de pasillos ocultos, y les gusta construir entradas y salidas en un techo o en la base o lo alto de una pared.
4. Puertas Pequeñas: Un puerta pensada para criaturas Pequeñas ralentiza a enemigos más grandes, como lo hacen las puertas con barrotes lo suficientemente separados para que criaturas Pequeñas se muevan entre ellos, pero demasiado estrechos para unos más grandes. Trata estas puertas como terreno difícil para enemigos Medianos o mayores, y las puertas requieren acciones (para doblar barrotes o abrir puertas) u obligar a criaturas Medianas a escurrirse a través de ellas. La mejor parte de tales zonas es que los kóbold pueden usar inquieto para deslizarse entre ellas, mientras los enemigos malgastan sus preciadas acciones.
5. Trampas Retardas: Muchos kóbold fabricantes de trampas construyen trampas con interruptores seguros. Hasta que el interruptor no es empujado, la trampa permanece desactivada. A los kóbold les gusta utilizar agujeros espías para observar moverse a un grupo por un habitación, para entonces activar las trampas tras ellos. Cuando los personajes se mueven a través de la zona "segura", las trampas se activan.
6. Troneras: Los kóbold disfrutan lo más con una pelea a una cara. Siembran sus guaridas con agujeros por los cuales pueden disparar flechas o virotes de ballestas desde la seguridad de estar al otro lado de una pared.
7. Rutas de Huida: Los kóbold viven con la máxima de que una retirada vergonzosa es mejor que una muerte noble. Plagan sus guaridas con tuneles secretos para huidas rápidas, y es raro el jefe kóbold que no posee un buen elaborado plan de huida a mano.
8. La Discreción es un Escudo: En entornos de dungeons, donde los kóbold deben competir con monstruos más grandes, prefieren mantener la localización exacta de su guarida en secreto. Los kóbold prefieren proteger habitaciones importantes en sus complejos con puertas secretas, trampillas y otros tuneles ocultos. Cuando se enfrentan a un enemigo duro, se esconden en vez de luchar.
9. Emboscada: Los kóbold atacan con sorpresa cuando es posible. Les gusta dejar distracciones que atraen a los incautos a trampas y emboscadas, como pequeños montones de monedas, rocas y gemas brillantes, o estatuas extrañas y otros artículos.
10. Tácticas de Guerrilla: Lucha, corre, y lucha un poco más son los principios básicos para las tácticas kóbold. Inquieto les permite atacar, desplazarse, y correr, una combianción que los kóbold adoran utilizar para atraer enemigos a trampas y emboscadas. Los kóbold odia las largas peleas decisivas. En su lugar, acosan al enemigo y luchan hasta la muerte solo cuando son acorralados.
LA TABLA DE VICTORIA KÓBOLD
Los kóbold son propensos a arranques victoriosos cuando finalmente vencen a un enmigo. Cuando un kóbold desciende a un personaje a cero o menos putos de golpe, tira en la siguiente tabala si deseas inyectar cierta locura aleatoria en tu partida.
1-10. Sin efecto.
El kóbold carece de imaginación para hacer cualquier cosa interesante. Puede reirse o murmurar, pero realmente no sabe que hacer cuando derrota algo.
11. ¡Matar sujetos, tomar sus cosas!.
El kóbold se apodera de un objeto del aventurero caido como trofeo. En el siguiente turno gasta una acción menor bailando para celebrarlos antes de huir para esconder su tesoro.
El kóbold se apodera de un objeto del aventurero caido como trofeo. En el siguiente turno gasta una acción menor bailando para celebrarlos antes de huir para esconder su tesoro.
12. ¡No preguntes lo que puedes hacer por la tribu!.
El kóbold pasa un asalto sobre el cuerpo del aventurero caido, pronunciando palabras de victoria. Todos los kóbold a 5 pies curan 5 puntos de golpe.
El kóbold pasa un asalto sobre el cuerpo del aventurero caido, pronunciando palabras de victoria. Todos los kóbold a 5 pies curan 5 puntos de golpe.
13. ¡Atribuyo mi éxito unicamente a la suerte!.
Inmediatamente el kóbold se esconde en la mochila de su víctima o bajo su forma inconsciente/muerta.
Inmediatamente el kóbold se esconde en la mochila de su víctima o bajo su forma inconsciente/muerta.
14. ¡Guao!. ¡Nunca ha pasado antes!.
El kóbold queda aturdido hasta el final de si siguiente turno, sorprendido por su propio éxito.
15. ¡Ven a por lo tuyo!.
El kóbold gasta un asalto burlándose del PJ más cercano.
El kóbold queda aturdido hasta el final de si siguiente turno, sorprendido por su propio éxito.
15. ¡Ven a por lo tuyo!.
El kóbold gasta un asalto burlándose del PJ más cercano.
16. ¡Victoria!.
El kóbold deja escapar un grito inspirador que proporciona a todos los kóbold a 5 casillas +1 a los ataques para el resto del combate.
El kóbold deja escapar un grito inspirador que proporciona a todos los kóbold a 5 casillas +1 a los ataques para el resto del combate.
17. ¡Eres el siguiente!.
El kóbold gana un punto de acción.
El kóbold gana un punto de acción.
18. ¡Esto solo les enfurecerá!.
El kóbold tira su arma y huye por miedo a la venganza. Vuelve a al combate en 1d4 asaltos.
El kóbold tira su arma y huye por miedo a la venganza. Vuelve a al combate en 1d4 asaltos.
19. ¡Solo estos empezando!.
El kóbold cura puntos de golpe igual a su cantidad de maltrecho si esta maltrecho, o hasta su total si no esta maltrecho.
El kóbold cura puntos de golpe igual a su cantidad de maltrecho si esta maltrecho, o hasta su total si no esta maltrecho.
20. ¡TEMERME!.
El kóbold gana un +2 a los ataques y daños y +1 a las defensas hasta el final del encuentro.
KÓBOLD JEFE
Ocasionalmente, nace un kóbold que crece hasta una altuta sorprendente para su gente. Estos especimente invariablemente se convierten en jefes, combinando la vil asuticia del kóbold con la fuerza y la dureza de un enano.
Kobold jefe Soldado nivel 5 (líder)
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8, visión en la oscuridad
PG 65; Maltrecho 32
CA 21; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 17; ver también Sentidos de las trampas
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 1d8 + 5 y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del jefe.
ataque cercano: ¡Luchar, babosas! (menor; recarga 6)
Cercano explosión 2; cada kóbold aliado en la zona gana un bonificador +4 a su siguiente ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Tajo en la rodilla (estándar; encuentro) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe bajo (menor; recarga 6)
+10 contra Fortaleza; 1d8 de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +10, Intimidar +10, Percepción +8
Fue 18 (+6) Des 13 (+3) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 12 (+3) Car 17 (+5)
Equipo armadura completa, hacha de batalla, honda
TÁCTICAS DEL KÓBOLD JEFE
En combate, un jefe pelea sucio. Realizas golpes bajos y hace lo que sea para ganar. Los jefes lideres desde el frente, pero nunca temen usar inquieto combinado con un movimiento doble para huir de una situación difícil.
KÓBOLD MAGO SALVAJE
Los kóbold magos salvajes practican una peligrosa, rudimentaria forma de magia arcana que se les fue enseñada en eras pasados por sus amos dragones. Los kóbold recibieron entrenamiento incompleto, y sus peligrosas, técnicas arcanas aún sobreviven hoy en día. Aunque los kóbold pueden y de hecho entrenan como magos, brujos y otros tipos de lanzadores, algunos kóbold ven el uso de la magia salvaje como un simbolo de orgullo. El riefsog que corren, y el poder que esgrimen, despiertan el respeto de la tribu.
Kóbold mago salvaje Controlador nivel 5
Humanoide natural Pequeño 200 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4, visión en la oscuridad
PG 62; Maltrecho 31
CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 18; ver también Sentidos de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d4 + 2 de daño.
ataque básico a distancia: Explosión salvaje (estándar; a voluntad) * Utensilio
A distanica 10; +9 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño y desliza 2 casillas.
ataque a distancia: Magia salvaje (estándar; a voluntad) * Utensilio y fuego, frío, relámpago o veneno
A distancia 10; +9 contra Reflejos; Con un impacto tira 1d4 para determinar el efecto:
1- Rayo ígneo, 1d8 + 4 de daño por fuego y daño continuo 5 por fuego (salvación termina).
2- Rayo de escarcha, 1d6 + 4 de daño por hielo e inmovilizado (salvación termina).
3- Arco relampagueante, 1d8 + 6 de daño por relámpago y aturdido (salvación termina)
4- Rayo venenoso, 1d6 + 4 de daño por veneno, y daño continuo 5 por veneno y ralentizado (salvación termina ambos).
Teleportación salvaje (inmedita cuando es dañado; encuentro) * Teleportación
El kóbold mago salvaje se teleporta 1d6 casillas.
ataque cercano. Estallido salvaje (cuando es reducido a 0 puntos de golpe)
Cuando un kóbold mago salvaje muere, explota; cercano explosión 2; +10 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño por fuego, frío y relámpago.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Arcanos +10, Sigilo +11
Fue 11 (+2) Des 15 (+4) Sab 15 (+4)
Con 14 (+4) Int 16 (+5) Car 16 (+5)
Equipo daga, túnica
TÁCTICAS DEL KÓBOLD MAGO SALVAJE
En combate, los kóbold magos salvajes utilizan una estrategia sencilla. Se mantienen detrás de sus aliados y disparan desde lejos con su ataque magia salvaje, vertiendo energía en sus enemigos en un esfuerzo por aplastarlos con poder puro. Los magos salvajes prestan especial atención a los magos enemigos y otros lanzadores.
En batalla, los magos salvajes hierven de poder arcano. Retumba justo bajo su piel, y a veces se manifiesta como erupciones de fuego desde sus bocas, relámpagos diminutos surgiendo de sus ojos, o como una patina de hielo bajo su logro. Son nerviosos, facilmente asustadizos y propensos a la taratmudez, convulsiones leves y aleatorios espasmos musculares.
KÓBOLD PIQUERO
Los piqueros son los kóbold más grandes y más tontos, los dipuestos a defender la primera línea contra una fuerza invasora. Aunque los piqueros son torpes para su raza, aun poseen la sucia astucia típica de todos los kóbold.
Kóbold piquero Bruto nivel 2
Humanoide natural pequeño 125 PX
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +7; visión en la oscuridad
PG 42; Maltrecho 21
CA 15; Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pica kóbold (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d10 + 3 de daño.
Tácticas de piquero
Si un piquero preparar una acción para realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo que entra en una casilla adyacente a él, gana un +4 al daño con este ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe protector (estándar; recarga 5-6) * Arma
+5 contra Fortaleza, con un bonificador +1 por aliado adyacente al objetivo; 1d10 + 3 de daño y empuja 1 casilla.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Atletismo +8, Percepción +7, Sigilo +9
Fue 15 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 07 (-1) Car 10 (+1)
Equipo armadura de pieles, pica kóbold
TÁCTICAS DEL KÓBOLD PIQUERO
Los piqueros forman un robusta fila para bloquear el avance de sus oponentes. Prefieren preparar un ataque para ensartar a un enemigo que se acerca demasiado, usando su fuerza y el impulso del enemigo para pincharlos con ataque mortal. Una vez que un piquero esta trabado con un enemigo, utiliza inquiero para retroceder 2 casillas y entonces preparar una acción para realizar un ataque contra un enemigo que se acerque. Mientras que los kóbold lentamente ceden terreno antes los enemigos que avanzan, la habilidad de tácticas kóbold les permite debilitar de forma constante la fuerza de sus enemigos.
Un piquero guarda su golpe protector como último recurso. Cuando el piquero cae, finalmente debe permancer en pie. Golpe protector le permite emupjar a sus enemigos lejos, o bien creando un hueco en la formación enemiga para que pueda moverse a través de él o comprar un momento para huir.
Los piqueros hacen uso mortifero del las trampas atacando y cayendo, atreyendo a enemigos directamente a pisar una placa de activación, cables trampa y otros mecanismos. Golpe protector también les permite entonces lanzar aun enemigo hacia una trampa.
KÓBOLD PUNZANTE
Los kóbold punzantes son expertos tramperos y caldereros. Ayudan a construir los lazos, pozos y otras trampas que rodean una guarida kóbold, y en combate utilizan puas de pie -pequeñas trampas improvisadas para obligar a sus enemigos hacia sus trampas o para bloquear el avance de un enemigo.
Kóbol punzante Controlador nivel 3
Humanoide natural pequeño 150 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +3, visión en la oscuridad
PG 44; Maltrecho 22
CA 17; Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 14; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque cercano: Abrojos (menor; encuentro) * Trampa
Como acicón menor, un kóbold puede soltar abrojos en una casilla adyacente. Cualquier criatura Mediana o más grande que entre en una casilla con abrojos sufre un ataque +10 contra Reflejos que inflige 2d4 + 4 de daño y ralentiza al objetivo (salvación termina). Una vez que los abrojos impactan con un ataque, son aplastados y destruidos. Un porta suficiente abrojos para llenar 1 casilla.
ataque a distancia: Disparo a la rodilla (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño y empuja 1 casilla. Si una criatura es atacada por una trampa debido a este movimiento forzado, la trampa gana ventaja en combate contra el objetivo.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Dungeons +8, Sigilo +11, Huerto +11
Fue 11 (+1) Des 16 (+4) Sab 14 (+3)
Con 12 (+2) Int 11 (+1) Car 11 (+1)
Equipo armadura de cuerto, honda, espada corta, puas de pie
TÁCTICAS DEL KÓBOLD PUNZANTE
Los punzantes son famosos por las puas de pie que portan, abrojos de madera o piedra que esparcen cuando una criatura las pisa. Los punzantes las dispersan sobre el suelo ante un enemigo que avanza antes de esquivarlos para regresar tras una linea de piqueros en espera. Las puas de pie obligan a un enemigo a realizar una elección difícil, ya sea arriegarse a cojear por culpa de las puas o apostar a pasar por ese camino que esta plagado de trampas.
Tras que los punzantes lancen sus puas de pie, utilizan disparos cuidadosamente apuntados con sus hondas para derribar a enemigos hacia sus trampas. Gracias a un tiempo calculado, una buena punteria y un casi sentido intuitivo de como funcionan las trampas, un punzante deja a un oponete vulnerable al siguiente ataque de una trampa.
KÓBOLD ENTRENADOR DE SABANDIJAS
Un kóbold entrenador de sabandijas atiende a las mascotas insectos y animales de rebaño de las tribus. Algunas tribus kóbold crian escarabajos, arañas y escorpiones como comida. El entrenador de sabandijas proporciona a estas sabandijas comida, se cuida de sus nidos y los recolecta para alimentar a la tribu.
Los entrenadores de sabandijas se pasan casi todo su tiempo con sus encargos. Mientras otras criaturas se enfrentaría a una multitud de mordiscos venenoso de estas criaturas, los entrenadores de sabandijas pueden tratar con ellos con tranquilidad.
Kóbold entrenador de sabandijas Artillero nivel 3
Humanoide natural pequeño 150 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2, visión en la oscuridad
PG 38; Maltrecho 19
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de mano (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +10 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque a distancia: Jaula de sabandijas (estándar; encuentro) * Veneno, arma
A distancia 5; +8 contra Reflejos; 1d8 + 2 de daño, y daño constante 5 por veneno y queda atontado (salvación termina ambos). Fallo: El ataque inflige la mitad de daño, y daño continuo 2 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Acrobacias +9, Sigilo +11, Huero +11
Fue 11 (+1) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 10 (+1)
Equipo armadura de cuero, hacha de mano, honda, jaula de sabandijas
TÁCTICAS DEL KÓBOLD ENTRENADOR DE SABANDIJAS
Cuando la tribu se enfrenta a una amenaza, los entrenadores de sabandijas reunen sus encargos más venenosos, los cargan en desvencijadas, jaulas de madera y corren a las primeras líneas de batalla. En combate, los entrenadores de sabandijas lanzan estas jaulas a sus enemigos. La jaula se astilla al chocar, cubriendo al objetivo con un pequeño enjambre de furiosos insectos hambrientos.
Tras lanzar sus jaulas, los entrenadores retroceden y disparan sus hondas. Tienen una excelente puntería ya que practian disparando a insectos voladores, permitiédoles lograr tiros mortales.
KÓBOLD SEÑOR DE LAS RATAS
El señor de las ratas es uno de los kóbold más respetado y más poderoso dentro de un clan. Muchas tribus mantienen ratas terribles como una combinación de bestias de guerra, animales de carga y fuente de comida. Las ratas más fuerte luchan junto al clan, mientras que las más débiles y enfermizas son destinada para al cadalso del carnicero.
Los señores de las ratas están continuamente rodeados por un enjambre de pequeñas, feroces ratas. Estas sabandijas corretean por todo el señor de las ratas y atacan a los enemigos del señor. Son un mar de dientes roedores alrededor del señor, devorando a sus enemigos a su orden.
Kóbold señor de las ratas Soldado de élite nivel 4
Humanoide natural pequeño 350 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad
Horda de ratas aura 1; los enemigos que comiencen su turno en el aura sufren 5 de daño. Los enemigos tratan las casillas en el aura como terreno dificil. Ver también Horda devoradora
PG 114; Maltrecho 57
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 18, Voluntad 17; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Látigo (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 2; +11 contra CA; 1d4 + 2 de daño y tira 1 casilla.
ataque cercano: Ratas roedoras (estándar; a voluntad)
Cercano explosión 2; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 2 de daño y daño continuado 5 (salvación termina). Ver también horda devoradora
ataque a distancia: Horda devoradora (estándar; encuentro)
A distancia 5; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 3 de daño y queda aturdido (salvación temrina); hasta que el objetivo salve, el señor de las rata pierde sus ataques aura horda de ratas y ratas roedoras.
ataque cercano: Frenesí rata (estándar; encuentro)
Cercano explosión 1; +9 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Naturaleza +8
Fue 14 (+4) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 12 (+3) Car 13 (+3)
Equipo armadura de pieles, látigo
TÁCTICAS DEL KÓBOLD SEÑOR DE LAS RATAS
Los señores de las ratas confían en el daño inflingido por sus auras para derrotar a sus enemigos. En particular, usan inquieto para escurrirse entre sus enemigos. Una vez que un señor de las ratas engancha al enemigo, se inquieta dos veces por turno utilizando dos acciones menores.
KÓBOLD MUCHEDUMBRE
Un kóbold muchedumbre es una apretada multitud de kóbold envueltos en una furia y liberados contra el enemigo. A veces, los obreros comunes de la tribu se unen en un desesperado, aterrorizado intento de superar al enemigo. Otras veces, un señor de la guerra hobgoblin mantiene kóbold prisioneros juntos, muertos de hambre, y entonces libera una multitud desesperada sobre el enemigo.
Kóbold muchedumbre Hostigador nivel 6
Humanoide natural Pequeño (enjambre) 250 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridad
PG 67; Maltrecho 33
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 18, Voluntad 16; ver también Sentido de las trampas
Resiste mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; Vulnerable 10 contra ataques cercanos o de área.
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Horda de cuchillos (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 1d8 + 5 de daño.
ataque cercano: Oleada arrolladora (estándar; recarga 5-6) * Arma
Cercano explosión 1; +9 contra Fortaleza; 1d8 + 5 de daño y queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Acosar a los caidos (menor; recarga 5-6) * Arma
Solo enemigos derribados; +13 contra CA; 1d10 + 6 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Sigilo +9
Fue 13 (+4) Des 13 (+4) Sab 09 (+2)
Con 11 (+3) Int 07 (+1) Car 08 (+2)
Equipo dagas
TÁCTICAS DEL KÓBOLD MUCHEDUMBRE
Los kóbold muchedumbres luchan con tácticas sencillas. Utilizan el peso de su número para tirar el enemigo al suelo y desgarrarlo hasta la muerte con sus cuchillos y garras. Su capacidad de inquieto les hace especialmente mortíferos, ya que pueden escurrirse entre las lineas defensivas y rodear y matar a guerreros solitarios.
KÓBOLD SACERDOTE DE GUERRA
Los sacerdotes de guerra lideran a los fieles a la batalla. Aconsejan a los jefes kóbold, a veces alzándose a esa posición.
Kóbold sacertote de guerra Controlador nivel 5
Humanoide natural Pequeño 200 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PG 65; Maltrecho 32
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 19; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Aguijón venenoso (estándar; a voluntad) * Utensilio, veneno
A distancia 5; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 2 de daño por veneno, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
ataque cercano: Oleada de terror (estándar; recarga 5-6) * Miedo, utensilio
Cercano explosión 2; +9 contra Voluntad; 1d6 + 2 de daño psíquico, empuja 3 y deja atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Piedra devoradora (estándar; encuentro) * Utensilio
A distancia 10; +9 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Cada vez que el objetivo falle su salvación contra este efecto, sufre 1d6 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Intimidar +10, Religión +10
Fue 14 (+5) Des 13 (+3) Sab 17 (+5)
Con 17 (+6) Int 14 (+4) Car 16 (+5)
Equipo armadura de escamas, maza, símbolo sagrado
TÁCTICAS DEL KÓBOLD SACERDOTE DE GUERRA
En batalla, acechan justo destrás de las filas de los kóbold guerreros, utilizando sus conjuros de oleada de terror y piedra devoradora para aislar al enemigo y permitir a la tribu que rodee y mate a los aventureros de uno en uno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 364 (Creature Incarntations: Kobolds)
El kóbold gana un +2 a los ataques y daños y +1 a las defensas hasta el final del encuentro.
KÓBOLD JEFE
Ocasionalmente, nace un kóbold que crece hasta una altuta sorprendente para su gente. Estos especimente invariablemente se convierten en jefes, combinando la vil asuticia del kóbold con la fuerza y la dureza de un enano.
Kobold jefe Soldado nivel 5 (líder)
Humanoide natural Mediano 200 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8, visión en la oscuridad
PG 65; Maltrecho 32
CA 21; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 17; ver también Sentidos de las trampas
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de batalla (estándar; a voluntad) * Arma
+12 contra CA; 1d8 + 5 y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno del jefe.
ataque cercano: ¡Luchar, babosas! (menor; recarga 6)
Cercano explosión 2; cada kóbold aliado en la zona gana un bonificador +4 a su siguiente ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Tajo en la rodilla (estándar; encuentro) * Arma
+12 contra CA; 2d8 + 5 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe bajo (menor; recarga 6)
+10 contra Fortaleza; 1d8 de daño, y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Diplomacia +10, Intimidar +10, Percepción +8
Fue 18 (+6) Des 13 (+3) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 12 (+3) Car 17 (+5)
Equipo armadura completa, hacha de batalla, honda
TÁCTICAS DEL KÓBOLD JEFE
En combate, un jefe pelea sucio. Realizas golpes bajos y hace lo que sea para ganar. Los jefes lideres desde el frente, pero nunca temen usar inquieto combinado con un movimiento doble para huir de una situación difícil.
KÓBOLD MAGO SALVAJE
Los kóbold magos salvajes practican una peligrosa, rudimentaria forma de magia arcana que se les fue enseñada en eras pasados por sus amos dragones. Los kóbold recibieron entrenamiento incompleto, y sus peligrosas, técnicas arcanas aún sobreviven hoy en día. Aunque los kóbold pueden y de hecho entrenan como magos, brujos y otros tipos de lanzadores, algunos kóbold ven el uso de la magia salvaje como un simbolo de orgullo. El riefsog que corren, y el poder que esgrimen, despiertan el respeto de la tribu.
Kóbold mago salvaje Controlador nivel 5
Humanoide natural Pequeño 200 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +4, visión en la oscuridad
PG 62; Maltrecho 31
CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 18; ver también Sentidos de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d4 + 2 de daño.
ataque básico a distancia: Explosión salvaje (estándar; a voluntad) * Utensilio
A distanica 10; +9 contra Reflejos; 1d6 + 4 de daño y desliza 2 casillas.
ataque a distancia: Magia salvaje (estándar; a voluntad) * Utensilio y fuego, frío, relámpago o veneno
A distancia 10; +9 contra Reflejos; Con un impacto tira 1d4 para determinar el efecto:
1- Rayo ígneo, 1d8 + 4 de daño por fuego y daño continuo 5 por fuego (salvación termina).
2- Rayo de escarcha, 1d6 + 4 de daño por hielo e inmovilizado (salvación termina).
3- Arco relampagueante, 1d8 + 6 de daño por relámpago y aturdido (salvación termina)
4- Rayo venenoso, 1d6 + 4 de daño por veneno, y daño continuo 5 por veneno y ralentizado (salvación termina ambos).
Teleportación salvaje (inmedita cuando es dañado; encuentro) * Teleportación
El kóbold mago salvaje se teleporta 1d6 casillas.
ataque cercano. Estallido salvaje (cuando es reducido a 0 puntos de golpe)
Cuando un kóbold mago salvaje muere, explota; cercano explosión 2; +10 contra Reflejos; 2d6 + 4 de daño por fuego, frío y relámpago.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Arcanos +10, Sigilo +11
Fue 11 (+2) Des 15 (+4) Sab 15 (+4)
Con 14 (+4) Int 16 (+5) Car 16 (+5)
Equipo daga, túnica
TÁCTICAS DEL KÓBOLD MAGO SALVAJE
En combate, los kóbold magos salvajes utilizan una estrategia sencilla. Se mantienen detrás de sus aliados y disparan desde lejos con su ataque magia salvaje, vertiendo energía en sus enemigos en un esfuerzo por aplastarlos con poder puro. Los magos salvajes prestan especial atención a los magos enemigos y otros lanzadores.
En batalla, los magos salvajes hierven de poder arcano. Retumba justo bajo su piel, y a veces se manifiesta como erupciones de fuego desde sus bocas, relámpagos diminutos surgiendo de sus ojos, o como una patina de hielo bajo su logro. Son nerviosos, facilmente asustadizos y propensos a la taratmudez, convulsiones leves y aleatorios espasmos musculares.
KÓBOLD PIQUERO
Los piqueros son los kóbold más grandes y más tontos, los dipuestos a defender la primera línea contra una fuerza invasora. Aunque los piqueros son torpes para su raza, aun poseen la sucia astucia típica de todos los kóbold.
Kóbold piquero Bruto nivel 2
Humanoide natural pequeño 125 PX
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +7; visión en la oscuridad
PG 42; Maltrecho 21
CA 15; Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pica kóbold (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d10 + 3 de daño.
Tácticas de piquero
Si un piquero preparar una acción para realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra un enemigo que entra en una casilla adyacente a él, gana un +4 al daño con este ataque.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe protector (estándar; recarga 5-6) * Arma
+5 contra Fortaleza, con un bonificador +1 por aliado adyacente al objetivo; 1d10 + 3 de daño y empuja 1 casilla.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Atletismo +8, Percepción +7, Sigilo +9
Fue 15 (+3) Des 13 (+2) Sab 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 07 (-1) Car 10 (+1)
Equipo armadura de pieles, pica kóbold
TÁCTICAS DEL KÓBOLD PIQUERO
Los piqueros forman un robusta fila para bloquear el avance de sus oponentes. Prefieren preparar un ataque para ensartar a un enemigo que se acerca demasiado, usando su fuerza y el impulso del enemigo para pincharlos con ataque mortal. Una vez que un piquero esta trabado con un enemigo, utiliza inquiero para retroceder 2 casillas y entonces preparar una acción para realizar un ataque contra un enemigo que se acerque. Mientras que los kóbold lentamente ceden terreno antes los enemigos que avanzan, la habilidad de tácticas kóbold les permite debilitar de forma constante la fuerza de sus enemigos.
Un piquero guarda su golpe protector como último recurso. Cuando el piquero cae, finalmente debe permancer en pie. Golpe protector le permite emupjar a sus enemigos lejos, o bien creando un hueco en la formación enemiga para que pueda moverse a través de él o comprar un momento para huir.
Los piqueros hacen uso mortifero del las trampas atacando y cayendo, atreyendo a enemigos directamente a pisar una placa de activación, cables trampa y otros mecanismos. Golpe protector también les permite entonces lanzar aun enemigo hacia una trampa.
KÓBOLD PUNZANTE
Los kóbold punzantes son expertos tramperos y caldereros. Ayudan a construir los lazos, pozos y otras trampas que rodean una guarida kóbold, y en combate utilizan puas de pie -pequeñas trampas improvisadas para obligar a sus enemigos hacia sus trampas o para bloquear el avance de un enemigo.
Kóbol punzante Controlador nivel 3
Humanoide natural pequeño 150 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +3, visión en la oscuridad
PG 44; Maltrecho 22
CA 17; Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 14; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque cercano: Abrojos (menor; encuentro) * Trampa
Como acicón menor, un kóbold puede soltar abrojos en una casilla adyacente. Cualquier criatura Mediana o más grande que entre en una casilla con abrojos sufre un ataque +10 contra Reflejos que inflige 2d4 + 4 de daño y ralentiza al objetivo (salvación termina). Una vez que los abrojos impactan con un ataque, son aplastados y destruidos. Un porta suficiente abrojos para llenar 1 casilla.
ataque a distancia: Disparo a la rodilla (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño y empuja 1 casilla. Si una criatura es atacada por una trampa debido a este movimiento forzado, la trampa gana ventaja en combate contra el objetivo.
Inquieto (menor; a voluntad)
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Dungeons +8, Sigilo +11, Huerto +11
Fue 11 (+1) Des 16 (+4) Sab 14 (+3)
Con 12 (+2) Int 11 (+1) Car 11 (+1)
Equipo armadura de cuerto, honda, espada corta, puas de pie
TÁCTICAS DEL KÓBOLD PUNZANTE
Los punzantes son famosos por las puas de pie que portan, abrojos de madera o piedra que esparcen cuando una criatura las pisa. Los punzantes las dispersan sobre el suelo ante un enemigo que avanza antes de esquivarlos para regresar tras una linea de piqueros en espera. Las puas de pie obligan a un enemigo a realizar una elección difícil, ya sea arriegarse a cojear por culpa de las puas o apostar a pasar por ese camino que esta plagado de trampas.
Tras que los punzantes lancen sus puas de pie, utilizan disparos cuidadosamente apuntados con sus hondas para derribar a enemigos hacia sus trampas. Gracias a un tiempo calculado, una buena punteria y un casi sentido intuitivo de como funcionan las trampas, un punzante deja a un oponete vulnerable al siguiente ataque de una trampa.
KÓBOLD ENTRENADOR DE SABANDIJAS
Un kóbold entrenador de sabandijas atiende a las mascotas insectos y animales de rebaño de las tribus. Algunas tribus kóbold crian escarabajos, arañas y escorpiones como comida. El entrenador de sabandijas proporciona a estas sabandijas comida, se cuida de sus nidos y los recolecta para alimentar a la tribu.
Los entrenadores de sabandijas se pasan casi todo su tiempo con sus encargos. Mientras otras criaturas se enfrentaría a una multitud de mordiscos venenoso de estas criaturas, los entrenadores de sabandijas pueden tratar con ellos con tranquilidad.
Kóbold entrenador de sabandijas Artillero nivel 3
Humanoide natural pequeño 150 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2, visión en la oscuridad
PG 38; Maltrecho 19
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha de mano (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque básico a distancia: Honda (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +10 contra CA; 2d6 + 3 de daño.
ataque a distancia: Jaula de sabandijas (estándar; encuentro) * Veneno, arma
A distancia 5; +8 contra Reflejos; 1d8 + 2 de daño, y daño constante 5 por veneno y queda atontado (salvación termina ambos). Fallo: El ataque inflige la mitad de daño, y daño continuo 2 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Acrobacias +9, Sigilo +11, Huero +11
Fue 11 (+1) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 10 (+1)
Equipo armadura de cuero, hacha de mano, honda, jaula de sabandijas
TÁCTICAS DEL KÓBOLD ENTRENADOR DE SABANDIJAS
Cuando la tribu se enfrenta a una amenaza, los entrenadores de sabandijas reunen sus encargos más venenosos, los cargan en desvencijadas, jaulas de madera y corren a las primeras líneas de batalla. En combate, los entrenadores de sabandijas lanzan estas jaulas a sus enemigos. La jaula se astilla al chocar, cubriendo al objetivo con un pequeño enjambre de furiosos insectos hambrientos.
Tras lanzar sus jaulas, los entrenadores retroceden y disparan sus hondas. Tienen una excelente puntería ya que practian disparando a insectos voladores, permitiédoles lograr tiros mortales.
KÓBOLD SEÑOR DE LAS RATAS
El señor de las ratas es uno de los kóbold más respetado y más poderoso dentro de un clan. Muchas tribus mantienen ratas terribles como una combinación de bestias de guerra, animales de carga y fuente de comida. Las ratas más fuerte luchan junto al clan, mientras que las más débiles y enfermizas son destinada para al cadalso del carnicero.
Los señores de las ratas están continuamente rodeados por un enjambre de pequeñas, feroces ratas. Estas sabandijas corretean por todo el señor de las ratas y atacan a los enemigos del señor. Son un mar de dientes roedores alrededor del señor, devorando a sus enemigos a su orden.
Kóbold señor de las ratas Soldado de élite nivel 4
Humanoide natural pequeño 350 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +3; visión en la oscuridad
Horda de ratas aura 1; los enemigos que comiencen su turno en el aura sufren 5 de daño. Los enemigos tratan las casillas en el aura como terreno dificil. Ver también Horda devoradora
PG 114; Maltrecho 57
CA 21; Fortaleza 19, Reflejos 18, Voluntad 17; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Látigo (estándar; a voluntad) * Arma
Alcance 2; +11 contra CA; 1d4 + 2 de daño y tira 1 casilla.
ataque cercano: Ratas roedoras (estándar; a voluntad)
Cercano explosión 2; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 2 de daño y daño continuado 5 (salvación termina). Ver también horda devoradora
ataque a distancia: Horda devoradora (estándar; encuentro)
A distancia 5; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 3 de daño y queda aturdido (salvación temrina); hasta que el objetivo salve, el señor de las rata pierde sus ataques aura horda de ratas y ratas roedoras.
ataque cercano: Frenesí rata (estándar; encuentro)
Cercano explosión 1; +9 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentidos de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Naturaleza +8
Fue 14 (+4) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 12 (+3) Car 13 (+3)
Equipo armadura de pieles, látigo
TÁCTICAS DEL KÓBOLD SEÑOR DE LAS RATAS
Los señores de las ratas confían en el daño inflingido por sus auras para derrotar a sus enemigos. En particular, usan inquieto para escurrirse entre sus enemigos. Una vez que un señor de las ratas engancha al enemigo, se inquieta dos veces por turno utilizando dos acciones menores.
KÓBOLD MUCHEDUMBRE
Un kóbold muchedumbre es una apretada multitud de kóbold envueltos en una furia y liberados contra el enemigo. A veces, los obreros comunes de la tribu se unen en un desesperado, aterrorizado intento de superar al enemigo. Otras veces, un señor de la guerra hobgoblin mantiene kóbold prisioneros juntos, muertos de hambre, y entonces libera una multitud desesperada sobre el enemigo.
Kóbold muchedumbre Hostigador nivel 6
Humanoide natural Pequeño (enjambre) 250 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +2; visión en la oscuridad
PG 67; Maltrecho 33
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 18, Voluntad 16; ver también Sentido de las trampas
Resiste mitad de daño de los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia; Vulnerable 10 contra ataques cercanos o de área.
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Horda de cuchillos (estándar; a voluntad) * Arma
+11 contra CA; 1d8 + 5 de daño.
ataque cercano: Oleada arrolladora (estándar; recarga 5-6) * Arma
Cercano explosión 1; +9 contra Fortaleza; 1d8 + 5 de daño y queda derribado.
ataque cuerpo a cuerpo: Acosar a los caidos (menor; recarga 5-6) * Arma
Solo enemigos derribados; +13 contra CA; 1d10 + 6 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas dracónico
Habilidades Sigilo +9
Fue 13 (+4) Des 13 (+4) Sab 09 (+2)
Con 11 (+3) Int 07 (+1) Car 08 (+2)
Equipo dagas
TÁCTICAS DEL KÓBOLD MUCHEDUMBRE
Los kóbold muchedumbres luchan con tácticas sencillas. Utilizan el peso de su número para tirar el enemigo al suelo y desgarrarlo hasta la muerte con sus cuchillos y garras. Su capacidad de inquieto les hace especialmente mortíferos, ya que pueden escurrirse entre las lineas defensivas y rodear y matar a guerreros solitarios.
KÓBOLD SACERDOTE DE GUERRA
Los sacerdotes de guerra lideran a los fieles a la batalla. Aconsejan a los jefes kóbold, a veces alzándose a esa posición.
Kóbold sacertote de guerra Controlador nivel 5
Humanoide natural Pequeño 200 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PG 65; Maltrecho 32
CA 19; Fortaleza 18, Reflejos 16, Voluntad 19; ver también Sentido de las trampas
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Aguijón venenoso (estándar; a voluntad) * Utensilio, veneno
A distancia 5; +9 contra Fortaleza; 1d6 + 2 de daño por veneno, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
ataque cercano: Oleada de terror (estándar; recarga 5-6) * Miedo, utensilio
Cercano explosión 2; +9 contra Voluntad; 1d6 + 2 de daño psíquico, empuja 3 y deja atontado (salvación termina).
ataque a distancia: Piedra devoradora (estándar; encuentro) * Utensilio
A distancia 10; +9 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina). Cada vez que el objetivo falle su salvación contra este efecto, sufre 1d6 de daño.
Inquieto
Se deplaza 1 casilla como acción menor.
Sentido de las trampas
Un kóbold gana un bonificador +2 a todas las defensas contra trampas.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Intimidar +10, Religión +10
Fue 14 (+5) Des 13 (+3) Sab 17 (+5)
Con 17 (+6) Int 14 (+4) Car 16 (+5)
Equipo armadura de escamas, maza, símbolo sagrado
TÁCTICAS DEL KÓBOLD SACERDOTE DE GUERRA
En batalla, acechan justo destrás de las filas de los kóbold guerreros, utilizando sus conjuros de oleada de terror y piedra devoradora para aislar al enemigo y permitir a la tribu que rodee y mate a los aventureros de uno en uno.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 364 (Creature Incarntations: Kobolds)
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