viernes, 19 de marzo de 2010

La Tumba de Haruuc: Una Aventura de Novela (Planteamientos)

Palabra de Traidores
Por Craig A. Campbell

"La Tumba de Haruuc" es un encuentro D&D para cinco personajes de 7º-8º nivel. Es una adaptación de los acontecimientos de la novela Word of Traitors [Palabra de Traidores] de Eberron. Puedes dirigir esto como un encuentro individual o entretejerlo en tu campaña como parte de una aventura más larga.

La novela de Don Bassingthwaite, Palabra de Traidores, cuenta la historia de un grupo de aventureros en una misión para investigar la muerte de Lhesh Haruuc, el rey goblin de Darguun -supuestamente asesinado por un guerrero que juró protegerle. Sin embargo, algo más oscuro parece estar en marcha, ya que los antiguos enemigos de Dharguun avivan las llamada de una nueva guerra tras la desaparición de Haruuc. Con esta aventura, tus héroes pueden obtener un poco del sabor de la historia de Don.

La Tumba de Haruuc: Del Libro a la Partida

Cuando Bart Carroll me abordó para trasldar un encuentro de Palabra de Traidores de Don Bassingwaither a una aventura de investigación, lo enfoqué como una oportunidad para examinar -en mayor profundidad- el proceso que utilizo para "coger pretado" de otros medios.
Soy uno de aquellos DM que no dirigge aventuras publicadas muy a menudo. Prefiero crear todo por mi cuenta. Dicho esto, mentiría si dijerá que creo todo en mi juego desde cero.
A menudo "cojo prestado" de otras fuentes, como estoy seguro que otros DMs hacen. Películas de TV, libros y comics a menudo me influencia y me inspiran y adoro encontrar formas para incorporar personajes, monstruos y situaciones importantes de otras fuentes a mis partidas. A veces estas importaciones son bastantes literales. Otras veces, sirven como inspiraciones que retuerzo y ajusto de tal forma que el observador casual estaría en apuros para identificar la fuente original.

Adaptación de Palabra de Traidores

La novela de Don presenta varios importantes NPJs únicos asi como un atractivo escenario en el cual los héroes asaltan las tumba de un rey goblin muerto, lidiando con estos NPJs mientras lo realizan.
Mientras que muchos elementos pudieron ser trasladados directamente, otros requerían algún ajuste. Después de todo, algo que encaja bien en una novela puede no fucionar realmente bien en una partida sin alguna modificación.

Un Apunte sobre Spoilers
Como con "La Tumba de Haruuc: Una Aventura de Novela", este artículo menciona ciertos detalles de Palabra de Traidores. Se ha tenido cuidado para evitar mencionar cosas importantes del argumento. Sin embargo, ciertos aspectos de la novela que pueden considerarse spoilers menores son discutidos a continuación. Si estas leyendo (o planeas leer) Palabra de Traidores y deseas evitar estos spoilers menores, ¡no sigas leyendo!.

Examinando el Material Fuente

Mientras leia Palabra de Traidores, me centré en encontrar aquellos elementos que hacían de la novela única y atractiva, aspectos que fueran más allá y superarán a los típicos de la historia de fantasía medieval. Deseaba asegurarme de que solo los elementos más interesantes de la historia se abrieran paso hacia mi aventura para que asi los jugadores pudieran realmente agarrarse al material que les estaba presentando.
Identifique los siguientes aspectos de la historia como lo que deseaba incorporar:

El Escenario
En Palabra de Traidores, los héroes al final participan en la apertura de la tumba de un rey goblin muerto, buscando un objeto determinado que se encuentra en su interior. Este es un acontecimiento muy importante en la novela y uno en el que me podría centrar para la aventua. Después de todo, ¿que partida de D&D finalmente no tiene que ver con adentrarse en una tumba como método para impulsar a avanzar la historia?.

Los Monstruos
Palaba de Traidores presenta varios bien escritos, totalmente personificados NPJs goblinoides intrinsecos a la historia. Decidí que si mi aventura tenía que funcionar, necesitaba definiri a estos monstruos en términos muy completos. Necesitaban estar completamente integrados en el transcurso de la historia, pero también necesitaba tenerlos definidos en términos de juego.

Los Mapas
Las afueras alrededor de la tumba de Haruuc en Palabra de Traidores están descritos en gran detalle. Además, El diseño de la tumba es importante en la novela. Decidí que los mapas para mi aventura necesitaban ser abordados en detalle, a fin de asegurar que la geografía de los acontecimientos en la historia jugarían un papel importante.

El Desafío de Habilidad
En Palabra de Tradiores, los heroes partcipan en una desafío muy específicos en la ruptura de la tumba del rey goblin (uno de los héroes posee un juego de habildiades que es específico para el escenario y es absolutamente necesario para que el grupo abra la tumba). Para mi aventura, imaginé un desafio de habilidad complicado (no especifico para el escenario) que obligaría a los personajes a exminar las puertas de la tumba y a participar en un desafío tipo puzzle que, finalmente, les permitiría entrar en la tumba.

Analizando el Escenario

En Palabra de Traidores, los héroes llegan a la tumba del rey goblin solo para descubrir que sus adversarios ya están intentando abrir la tumba por ellos mismos. Finalmente, los héroes toman un curso de acción que tiene que ver con algunos de ellos distrayendo a los monstruos en la puerta de la tumba, mientras otros miembros del grupo intentan abrir la tumba misma. Esto da como resultado una escena que funciona bien en la novela, pero que realmente no encaja bien en una partida D&D. Didivir un grupo D&D a menudo es una receta para el desastre.
Teniendo esto en cuenta, decidí dividir el escenario descrito en el libro en tres encuentros separados.

Encuentro 1: Llamando a la Puerta
Los PJs encuentra que el gran trasgo Daav y algunos de sus aliados están intentando asaltar la tumba. El combate tiene lugar (probablemente).

Encuentro 2: Abriento la Puerta
Suponiendo que haya vencido a Daavan, los PJs participan en una desafío de habilidad para abrir las puertas de la tumba y obtener la entrada a la tumba.

Encuentro 3: Más Allá de la Puerta
Dentro de la tumba, los PJs son atacados por los restantes aliados de Daavn, dando como resultado la culminación de la investigación.

Este analisis proporciona dos encuentros de combate y un desafío de habilidad que abarca toda la amplitud del escenario de Palabra de Traidores que estaba imitando, pero también hace todo funcionar como una serie de encuentros D&D.

Desarrollando los Monstruos

Mientras estaba leyendo la novela, rapidamente decidí que los NPJs trasgoides serían la esencia para mis encuentros de combate. Don crea algunos NPJs extremadamente detallados en personalidad, trasfondo y poder marcial, y trasladarlos a términos de partida fue mi gran reto.

Daavan y sus Guardias Cordón Rojo

Primero esta Daavn. En la novela, Daavn es un ayudante de un hobgoblin más poderoso, pero le hice el adversario principal ya que estaba bien definido y claramente al cargo en ausencia de su amo.
En la novela, Daavn aparece como un guerrero diestros que disfrutando tanto pateando a sus enemigos como cortándoles con su espada. Con este fin, le hice soldado. Su estado de élite es resultado de ser el líder de los monstruos; después de todo, le queria merodeando un poco en combate.
Le di un ataque básico de espada larga que marca a su objetivo, pero también le proporcione un ataque de patada que empuja a sus enemigos. Acoso implacable salió de un ejemplo determinado en la novela donde Daavn ataca a uno de los héroes, empujándoles y derribándolos, y luego sigue con otro ataque. Hice esto un poder recargable para que asi pudiera utilizar unas pocas veces. Finalmente, cree evasión cegadora, para que asi tuviera una (algo cobarde) forma de huir de la batalla y reunir refuerzos para el encuentro final.
Empereje a Daavn con algunos guardias cordón rojo. En la novela, estos bugbear son sencillamente guardianes de tumba que se describen como que visten un brazalete cordón rojo ceremonial. Me enamoré de la idea de estos tipos utilizando sus picos en una mano y desenrrollando sus brazaltes para utilizarlos en sus manos torpes como armas que hacen tropezas; con este fin, hice traspies cordón rojo un ataque de acción menor que derriba al objetivo pero no hace daño. Ya que puede tirar al suelo a sus enemigos de forma regular, cree golpear a los caidos para tomar ventaja de ello. Les di hostigamiento para asegurarme de que podrían desplazarse fácilmente para que asi pudieran encajar con el papel de hostigador, compensando sus habilidades con el enfoque de soldado de Daavan.

Pradoor y Maaka

Para el combaye dentro de la tumba, emparejé a Pradoor y Maaka. Esto no fue intencionado, ya que Pradoor (la sacerdotisa goblin ciega) y Maaka (el corpulento compañero bugbear) casi siempre son vistos juntos en la novela.

Maaka

Maaka esta bien defindio en Palabra de Traidores. Es un enorme tipo de bugbear que aporrea a sus enemigos con su enorme espada larga, importándole poco la sutileza. En otras palabras, un soldado de élite con varios ataques muy contundentes.
Ya que es un monstruo de élite, Maaka necesitaba una forma de atacar dos veces en un asalto. En lugar de sencillamente proporcionarle un ataque doble, hice que su ataque básico de espada larga se convirtierá en uno que le permitiré atacar una segunda vez si el primer ataque tiene éxito, haciendo de él una amenaza importante para cualquier enemigo que aisle. Además, le di golpe tambaleante para inflingir más daño con un único impacto, y espada barredora para cuando estuviera rodeado.
Desafío de la furia surgió de un ejemplo específico en la novela donde Maaka "llama" a uno de los héroes, haciendo que el héroe siente una presión divina para atacar a Maaka, y empujar al héroe si no lo hace -parecido al desafío divino del paladín. Lo redondee con ojo de depredador como un método para infligir un poco de daño adicional y sentido de la invulnerabilidad para reflejar la personalidad de Maaka.

Pradoor

Finalmente esta Pradoor. En la novela, Pradoor es una sacerdotisa bastante poderosa de los Seis Oscuro, asi que la hice controlador de élite. La di un par de ataques básicos a distancia los cuales puede mezclar y armonizar con ataque doble. Carcajada parecía apropiado para una malvada sacerdotisa goblin, un poder "vocal" que inflige daño trueno. Su castigo de los seis oscuros es un resultado de su adoración de las seis fuerzas, inflingiendo daño necrótico.
Plaga de langostas tiene su origen en la novela, ya que Pradoor convoca a un enjambre de langosta que pican para acosas a los héroes en un momento dado. Lo cree como una zona estándar que inflige daño y molesta a aquellos que esten en su interior, reduciendo su línea de visión. Me asegure de que pudiera mantenerlo como acción menor. Después de todo, ¿que util es un enjambre de langostas si no los puedes enviar a perseguir a tus enemigos?.
Desarrolle prisión de hojas para proporcionar a la egoista Pradoor una forma de hacer que los enemigos sufran si se atreve a aproximarse a ella. Esto es un ejemplo del poder de un monstruo más inspirado por una rasgo de personalidad y menos por acciones determinadas descritos en el material fuente.
En Palabra de Traidores, Pradoor es descrita como ciega, pero investida con un done divino que le proporciona "visión" limitada para suplir su dolencia. Para simular esto, le di vista ciega 10. Esto la deja expuesta a ataques a distancia que se originen más allá de su alcance de vista ciega. Sin embargo, quizás la golosina más interesante narrativamente en relación de Pradoor en la novela, es como a menudo mosnta sobre los hombros de Maaka y lo utiliza como sus ojos. Cree montar Maaka en respuesta a este sabor, proporcionado el efecto secundario creando una nueva forma para Pradoor de combinar castigo de los seis oscuros con el desafío de la furia de Maaka cuando estan emparejados.

Dibujando los Mapas

En Palabra de Traidores, la disposición alrededor de la tumba es algo importante en los planes de los héroes para cuando llegan. Ya que estaba dividiendo los acontecimientos de la novela en varios encuentros, me esforcé en diferenciar dos zonas de combate y proporcionar cierta variaciones en los retos para cada una.
Para el primer combate, trace un mapa que proporcionaba ciertos rasgos de terreno interesantes, pero que de otra forma era sencillo. Di a los personajes un punto de comienzo decente y salipique el exterior de la tumba con árboles, arbustos y otros obstáculos. Algo de follaje me proporcionaba una forma de ocultar a los goblin arqueros, suponiendo que los jugadores se centraría en Daavn y en los guaridas cordon rojo en la puerta de la tumba.
Para el combate final, me tome ciertas libertades respeto al entorno de la tumba descrito en la novela. En Palabra de Traidores, la tumba de Haruuc esta descrita como parte de una serie de cavernas subterráneas con túneles hacia la tumba principal que habían sido bloqueados por mineros goblin. Sin embargo, hice mi mapa de la tumba una cámara autonoma por dos razones.
Primero, deseaba reforzar la importancia del desafío de habilida de la puerta de la tumba. Cuando los personajes finalmente entren en la tumba, se daran cuenta de que no nay otra forma de entrar, haciendo su victoria en las puertas de la tumba un poco más dulce ya que es el único punto de entrada.
Segundo, desea situar a los personajes en un "estrechamiento" para el combate final, ya que estaba pensado para ser la culminación de una serie de acontecimientos que les lleva a la tumba. Una vez que Pradoor, Maaka y sus aliados lleguen, los personajes están atrapados realmente dentro de la tumba y deben luchar para abrirse paso. (Por supuesto, los jugadores astutos tendrán un ojo sobra la entrada de la tumba y avistan a los monstruos llegando. Esto proporciona a los jugadores un poco de bonificador en la partida directamente relacionado con la disposición del mapa. Puedes prepararse para la llegada de sus enemigos a la tumba o incluso luchar con ellos fuera).
Para la disposición de la tumba, añadí un par de cosas para diferenciarla de la zona bastante sencilla afuera de la tumba. Los montones de tesoros son terreno dificil. La tosca plataforma de madera sobre el pozo de puede convertir en un gran problema si la plataforma se rompe. La runa mágica alrededor del trono de Haruuc también inflige cierto daño y puede añadir complicaciones ya que las criaturas pueden ser empujadas hacia la intestable plataforma de madera cercana.

Interpretando el Desafío de Habilidad

El desafío de habilidad que gira en torno a las puertas de la tumba presenta una desafío único. Si estuviera dirigiendo una partida situada en Eberron, con personajes específicos de Eberron, sencillamente podría haber trasladado directamente la secuencia de la puerta de la tumba de Palabra de Traidores, utilizando los detalles de la novela para desarrollar mi desafío de habilidad.
Sin embargo, estaba encargado en desarrollar esta investigación como una aventura no específica a ningun mundo (y evitar spoilers) y tuvo que dejar las trampas específicas de Eberron detras. En mi esfuerzo por hacer esto, me encontre examinado el encuentro de la puerta de la tumba en Palabra de Traidores en términos genéricos y trasladando los aspectos de la historia a mi propia aproximación de este desafío.
Aqui esta como lo compuse.
En Palabra de Traidores, los héroes emprenden una serie de acciones determinadas (esencialmente, pruebas de habilidad) la cuales hay que realizar en orden, resultando en la apertura de las puertas de la tumba.
Para mi desafío de habilidad, decidí construir una serie de acciones parecidas a acertijos en las que los personajes tienen que tener éxito con el fin de abrir la tumba. Pero, ¿que debería ser este acertijo?. En la novela, Haruuc, el rey goblin, es famoso por unir a las tribus goblin que finalmente lleva a una nación goblin unificada.
Para simular esto, imagine una serie de logros que mi visión personal de Harucc realizó para unir a las tribus goblin. Entonces separe estos logros en un poema narrativo. Cada uno de los logros de Harucc se convirtió en una única línea en este poema, el cual describí sobre las puertas de la tumba.
Entonces fui capaz de asociar cada logro de Haruuc (y una línea del poema) con una prueba de habilidad. Cada acción sería realizada en orden, de acuerdo con las líneas del poema. Además, cada linea del poema describiría que acción que es necesaría en términos que los jugadores puedan descifrar con un poco de pensamiento y algo de investigación de las tallas sobre las puertas de la tumba.
Mientras que esto era una especie de desviación del típico desafío de habilidad (donde las acciones a menudo puede ser realizas en cualquier orden), senti que el poema proporcionaría suficiente información para ayudar a los jugadores para realizas las acciones adecuadas en el orden correcto.

Recapitulando

Asi que aqui lo tienes, una descripción completa de como traslade los aspectos de la historia de Palabra de Traidores a una aventura de investigación de varios encuentros. Espero que lo hayas disfrutado.
Y, recuerda...
La próxima vez que descubras algo asombroso en una película, libro, programa de TV o comic, tomamte cierto tiempo para examinarlo. Puede que encuentres algo que puedas incorporar a tu siguiente sesión de Dungeons & Dragons.

Nota: La aventura será publicada el día 21/03/2010 en este mismo blog.
Fuente: Wizards of the Coast - Haruuc's Tomb: A Novel Adventure

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