martes, 31 de mayo de 2011

El Hereje de la Muerte, nueva novela para Relatos Pathfinder

Siempre es un buen día cuando se puede anucniar la próxima novela de los Relatos Pathfinder, asi que en novimebre se publicará El Hereje de la Muerte [Death's Heretic] por James Sutter.


El Hereje de la Muerte es la historia de Salim Ghadafar, un guerrero del desierto obligado contra su voluntad a trabajar como un agente de Pharasma. Cuando un poderoso mercader en Thuvia es asesinado en la víspera de recibir el elixir de la orquídea solar, un elixir capa de revertir el envejecimiento, poca gente de sorprende -después de todo, la inmortalidad es un negocio arriesgado. No obstante cuando el alma del mercader desaparece el Cementerio de Pharasma y una nota misteriosa ofrece devolver el espíritu del hombre a su familia a cambio del elixir, es el momento para que la iglesia de la diosa de la muerte se inmiscuya y descubra quien se atreve a robar a la misma Señora de las Tumbas. Con su único juego de habilidades, Salim es perfectamente adecuado para la misión. Sólo existe un problema: La investigación esta siendo financiada por la hija del aristócrata asesinado. Y desea ir con él.
Junto con su pasajera no deseado, Salim debe desentreñar una red de intrigas que los conducirán lejos de las abrasadoras arenas de Thuvia en un gran viaje hacia los Planos Exteriores, donde los diablos y ángeles se codean con los señores feéricos y los hombres mecánicos, y nada es lo que parece...






También os ofrecemos la portada final de Señor de los Diablos y El Hereje de la Muerte, ilustrada por Lucas Graciano y Kekai Kotaki, respectivamente.


Hasta la próxima publicación. ¿Lo veremos alguna vez en español?. ¿Quién sabe?.

lunes, 30 de mayo de 2011

En el Vacío, nuevo SAS para Vampiro: El Réquiem


Todo el mundo habla sobre deshacerse del Príncipe.
Realmente pocos hacen que esto ocurra.


Encima de todo, sentado cómodamente en la cima de la jerarquía nocturna de la ciudad, esta el Príncipe. El Príncipe es un bastardo y un monstruo, pero también es el tapón en una botella. El Príncipe ha estado protegiendo a esta ciudad de sus propios instintos más bajos desde hace décadas.


Y ahora alguien se ha pasado y ha jodido todo el sistema.


De hecho, los propios personajes de los jugadores son los que han derrocado al Príncipe,


En el Vacío [Into the Void] es un historia Storytelling Adventure System (Sistema de Aventuras Narrativas) para Vampiro: El Réquiem (White Wolf) sobre que ocurre cuando la ciudad sufre un gran vacío de poder, y sobre capear los horrores que rápidamente se mueve para llenar ese vacío.


Como siempre, en PDF e inglés por $6.99 (31 páginas, 11.03MB)


Lo puedes adquirir ya en DriveThryRPG.com.

domingo, 29 de mayo de 2011

Oh, ¡Adoro una Buena Intriga!

¡Nuevos Módulos de la Sociedad de Exploradoras ahora disponibles!

Los últimos módulos de la Sociedad de Exploradores ya están aquí, y es el momento para dirigirse a las peores calles de la capital de Taldor, Oppara. Por supuesto, por las peores calles, queremos decir meter la cabeza en la intrincada telaraña de intrigas, familias nobles, y conflictos religiosos que han estado dirigiendo las políticas de Taldar durante años.


En el Escenario de la Sociedad de Exploradores #2-21: El Asunto Dalsine [The Dalsin Affair], la presencia continuada de la Sociedad en Taldor es amenazada. Implicado en ataques contra los aliados de la Sociedad, el primo del Barón Jacquo Dalsine es el principal sospechoso, provocando represalias de las facciones dentro de la Sociedad. Depende de tus personajes suavizar las plumas erizadas, aclarar las cosas, y descubrir que esta pasando realmente en Oppara.


¡La cuarta y final parte de los Ojos de los Diez [Eyes of the Ten] ha llegado!. En Nada se Arriesga, Nada se Gana [Nothign Ventured, Nothing Gained], este escenario para personajes de nivel 12º recurrirá a todo el valor, recursos y habilidades que tus personajes de la Sociedad han ganado a lo largo de sus carreras. Vuestra misión -infiltraros en el corazón de la Gran Logia de Absalom de la Sociedad de Exploradoras, y salvar a un miembro del Diezvirato de la hoja de un asesino. No una misión sencilla, ya que su santuario, Skyreach, es bien conocido por poseer multitud de guardianes y suficientes trampas para hacer que el pelo del mejor ladrón se vuelva blanco.


La segunda temporada de la Sociedad de Exploradores esta a punto de finalizar -no te pierdas los escenarios finales, disponibles aquí, antes el excitante nuevo comienzo de la siguiente temporada.


Como siempre, en PDF, inglés por $3.99 cada uno.

jueves, 26 de mayo de 2011

Horror Inexplicable

Parte dos de una entrevista con Graham McNeill, autor de Guls del Miskatónic


Bienvenido de vuelta a la entrevista del superventas Graham McNeill sobre su próxima novela, Guls del Miskatónic, la cual será publicada en el tercer trimestre de 2011. Esta primera novela en La Trilogía de las Aguas Oscuras esta ambientada en el extraño mundo de Arkham Horror y captura la atmósfera maligna del popular juego de tablero.


El profesor de la Universidad de Miskatónic, Oliver Grayson, esta intentando recuperar la cordura de su antiguo colega. Mientras tanto, la cordura de su estudiante, Amanda, esta amenazada por sueños nocturnos de una figura más allá de la comprensión humana agitándose en las profundidades insondables del océano. Luego la aparición de cuerpos descuartizados por toda la ciudad lleva a un reparto de personajes familiares al Arkham Horror a investigar, justo a tiempo para presenciar una serie de extraños e inexplicables acontecimientos que culminan en una descubrimiento devastador.


¿Interesado en la primera entrega de la entrevista de Graham McNeill?. Lee Investigando el Horror.


En los mitos


FFG: ¿Puedes describir tu acceso al mundo de Arkham Horror?. ¿Porqué decidistes escribir una trilogía?.
GM: Deseaba escribir un libro que estaba, en principio, inmerso en la realidad. Para establecer el mundo bucólico que ha cerrado los ojos (o voluntariamente ignora) los terrores acechantes justo bajo la superficie. Y luego sacudirlo como una globo de nieve. Uno de los grandes logros de Arkham es racionalizar las muchas cosas antinaturales que tienen lugar y aún continuar funcionando. Mantener los mitos como una parte central de la historia, mientras aún permite a los ciudadanos sus ilusiones era la clave para hacer que funcionase la novela.


La historia global que deseaba contar pedía un gran reparto, diversos lugares y algo de los viajes al antiguo estilo, asi que a medida que la historia se extendida en las discusiones con los editores, decidimos que un arco de tres libros era la forma para conseguir todo esto.


FFG: ¿Cómo sientes que tu experiencia escribiendo novelas de ficción como tus novelas que son parte de la serie de la Herejía de Horus ha afectado a tu escritura sobre los Guls del Miskatónic?.
GM: Escribir la Herejía de Horus te obliga subir el nivel, para hacer las historias más amplias y más épicas. Estas contando relatos sacados de las leyendas, asi que los acontecimientos, personajes y tramas tienden a ser más grandes de lo normal. Esta escala fue una gran ayuda cuando tienes que retirar la cortina del inmenso espectáculo y limitar las visiones del horror de Lovercraft, aunque yuxtaponer las cosas corritnes de la vida normal con la pura imposibilidad de los mitos fue muy divertido. De lo que estoy muy satisfecho es escribir sobre personajes que no son sobrehumanos, pero a los que se les pide que realicen desafíos sobrehumanos.


FFG: ¿Cual es tu parte o aspecto favorito de Guls del Miskatónic?.
GM: Me encanto escribir la escena en la taberna clandestina, fue una oportunidad para realmente vender los años 20, el jazz, las bebidas alcohólicas y la emoción de ese período. Aunque también me encantaron las escenas donde uno de los personajes empieza a percibir la verdadera naturaleza del mundo que le rodea, lo que realmente me permitió adentrarme en ambiente de horror Lovercraftiano, donde lo más terrible no son los tentáculos viscosos o los dientes afilados, sino el vacío y la soledad cósmica.


FFG: ¿Cual es tu personaje favorito en Guls del Miskatónic?.
GM: Me encantó escribir sobre Oliver, el protagonista del libro, ya que les vemos ir desde un profesor de universidad de modales educados a un hombre conducido involuntariamente a los mitos. Su transformación siguiente y sus cambios mentales fueron muy divertidos de escribir. Pero por la pura, desinteresada alegría de escribir, probablemente tuvo que ser sobre Finn Edwards. Cómo no te puede gustar escribir sobre un contrabandista de licores irlandés con una afición por las historias de hadas aprendidas en las rodillas de su mamá. Realmente, Rex fue genial... y Minnie...hmmm, ¡afortunadamente todos fueron divertidos de escribir!.


FFG: ¿Recuerdas de que iba la primera obra que escribistes?. ¿Se la enseñastes a alguien?.
GM: La primera pieza de ficción real que recuerdo haber escrito fue en primaria, a la edad de ocho o nueve años. Tuve que levantarme y leer ante toda la clase ese relato que había escrito sobre un bote de pesca que es atacado por un pulpo gigante. No tenia nada más, pero recuero ese momento como si fuera ayer, la clase cautivada por la historia y yo sintiéndome a algo parecido que era algo muy bueno. Quizás ese fue el momento en que el decidí que deseaba ser escritor.


FFG: ¿Cómo dirías que tu estilo de escritura ha cambiado a lo largo de los años?.
GM: Creo que se ha vuelto más claro, mientras que al mismo tiempo he desarrollado una complejidad que podría haber carecido en libros anteriores. Una trama sencilla no es una mala cosa, pero añadir capas a que permiten al lector disfrutarlo a niveles diferentes es muy reconfortante. Ahora se mucho más sobre como se construye una historia, la mejor forma para medir la narración y a desarrollar a los personajes. Ahora existe menos diversión intrincada o "flacided" en los libros, lo que es bueno (aunque ahora son un poco más grandes) debido a que una fuerte asentada robusta que impulsa al lector a seguir la acción es mi santo grial.


FFG: ¿Cómo piensas que los fans se relacionarán con tus personajes?.
GM: Creo que les gustará la combinación de caras familiares y las nuevas. Siempre esta bien ver a los personajes que conoces y adoras de otros escenarios y hacerles cobrar vida y hablar, pero ver a unos nuevos te proporciona una sensación de desconocimiento. ¿Cómo van a interactuar estos elementos nuevos con los ya conocidos?. ¿Quién esta a salvo, y quien esta en peligro?. Una gran cantidad de personajes en las historias de Lovercraft son complicados de narrar, más que sean profesores de lenguas antiguas y demás, así que creo que los lectores disfrutarán del hecho de que en este libro hay gente con la que pueden empatizar y preguntarse como harán frente a las situaciones horribles en que les situo.


¡Gracias, Graham!. Para un vistazo al mundo del horror sobrenatural descarga el primer capítulo (en inglés) desde la página de soporte. ¡Esta atento para más avances a ser convocados en las semanas próximas y pre ordena hoy Guls del Miskatónic!.

miércoles, 25 de mayo de 2011

El Beso de la Cobra

Ofreciendo un avance del próximo The Adventurers: La Pirámide de Horus

Maki Watanabe empuja contra la gran piedra, apuntalándo sus pies contra la antigua pared de la pirámide pero no se mueve.
"Necesitas más músculos" dice David Gore, quien empuja contra la roca. Después de un momento se desplaza y se derrumba. Maki se adelante para admirar el escondite del tesoro que la roca estaba ocultando pero Gore la aparta de un codazo y se lanza para alcanzar un antiguo collar hecho de oro.
"¡Ah!" grita Gore y retira rápidamente su mano. Ha sido mordido por una cobra.
Maki se inclina y agarra el collar, esquivando por lo pelo el segundo ataque de la serpiente. "Necesitas ser más rápido" dice Maki.


En la carrera para escapar con tantas reliquias valiosas como puedas transportar desde una pirámide mortífera, un compañero Aventurero no es tu enemigo mientras te sea útil. ¡The Adventurers: La Pirámide de Horus será publicado en el tercer trimestre de 2011!. Hoy, echaremos un vistazo a la antecámara de la pirámide, el primer peligro con el que se encontrarán los jugadores, asi como uno de los Aventureros que puede ser llevado por los jugadores.


The Adventurers: La Pirámide de Horus es una juego de tablero independiente en el cual 2-6 jugadores se convierten en Aventureros despiadados empeñados en saquear una pirámide antigua y escapar con la mayor cantidad de tesoros. Pero la pirámide esta repleta de secretos... y peligros. El Aventurero que escape vivo con las reliquias arqueológicas más valiosas es el ganador.


El primer paso por la arena



La antigua antecámara que marca la entrada y la salida a la pirámide cargada de tesoros de Horus desde hace tiempo que se ha convertido en ruinas después de que la pirámide se perdiese en el desierto. Aunque los jeroglíficos que decoran sus paredes se han desvanecido y su suelo esta cubierto de rocas y escombros, aún contiene equipo valioso y tesoros de menor valor para que los Aventureros los descubran antes de descender al centro de la pirámide.


El equipo demostrará ser especialmente útil para la excursión posterior de tu Aventurero en la pirámide maldita y que no se encuentra en ningún otro lado. Objetos como los kits Médicos y los Viales de Antídoto son sólo los únicos que sanarán a un Aventurero herido. Otro equipo, como una Mochila o una Palanca, ayudar a un Aventurero con el transporte del tesoro o para acceder a una reliquia encerrada.


Finalmemente, quizás el objeto más útil que un Aventurero puede descubrir es el Udjat. Este medallón sagrado concede al propietario la habilidad de sentir que Bloque de Piedra caerá durante ese turno, y cambiarlo por otro. Por supuesto, el Udjat es delicado y viejo, y sólo posee poder suficiente para permitir a tu Aventurero ver el primer bloque. En caso de que tu Aventurero decida escoger un Bloque nuevo, sea incapaz de saber donde caerá. ¿Demostrará ser peor el segundo bloque que el primero?. Aún, este conocimiento puede ayudar a tu Aventurero si decide utilizar el Udjat antes de que se mueva y mantenga el Bloque de Piedra actual; sólo él sabrá si el Bloque que se derrumba dañará al resto del grupo y puede utilizar ese conocimiento para influenciar su acciones durante ese turno.


Un nido venenoso


Desafortunadamente para los Aventureros, la antecámara es hogar para cobras venenosas que viven entre las rocas, y no les gusta que su sueño sea interrumpido. Tu Aventurero se arriesga a enfrentarse a su beso de colmillos cuando busca entre los escombros.


Si tu Aventurero cae víctima del mordisco de una cobra, esta herido. Sólo puede curarse si posee o encuentra un Vial de Antídoto. Sin curación, el nivel de Heridas y de Carga (NC) de tu Aventurero se verán afectados. El NC no puede exceder de 12, y cuantas más heridas posea un Aventurero, menos tesoro podrá transportar fuera de la pirámide. ¡Ten cuidado en tu búsqueda!.


El viajero indomable


Maki Watanabe ha viajado por todo el mundo con un objetivo: la promesa de riquezas ocultas bajo las calientes arenas egipcias. Aunque esta mujer japonesa es joven y sin experimentos en el negocio de las aventuras, no tiene miedo. Entrenada en artes marciales, posee unas habilidades y velocidad asombrosas.


Cada Aventurero posee una habilidad especial que le proporcionará una ventaja durante su expedición y puede ser utilizada una vez durante la partida. La habilidad especial de Maki Watanabe son los Reflejos.


La habilidad de Maki se traduce en su velocidad; en caso de que una cobra intente hundir sus dientes en su mano intrusa, puede esquivarla. Por tanto, si esta jugando con Maki Watanabe, cuando recibas una carta de Herida por un encuentro con una cobra, puedes descartarla inmediatamente. Esto es especialmente ventajoso en el Nido de la Cobra ya que es el único lugar en la pirámide donde los Aventureros pueden obtener equipo. Con Reflejos, eres capaz de buscar equipo que te ayudará más adelante en la partida, y en caso de que te encuentres con una cobra, descartar la herida que disminuiría la cantidad de equipo y tesoro que puedes transportar.


¡Busca más avances en las próximas semanas, y preparate para una huida atrevida cuando The Adventurers: La Pirámide de Horus sea publicada en el tercer trimestre de 2011!.

domingo, 22 de mayo de 2011

Zombis, Zombis y más Zombis

Quién no diga que están de moda los zombis, es por que no esta al tanto de la vida. A continuación os dejamos unas breves reseñas sobre futuros juegos y publicaciones relacionadas con Zombis.


The Walking Dead Board Game (Z-Man Games) (Tablero)


Este juego de tablero convierte las series del cómic de Robert Kirkman en un juego de tablero, proporcionando a los "fans" la oportunidad de interpretar a Rick, Shane, Andrea y otros personajes favoritos de The Walking Dead mientras se las ven con los zombis, recopilan suministros y recogen los trozos de sus vidas, según una publicación de presa que anuncia el juego. Los escenarios recrean escenas y evento de las series del cómic.


Diseñador: Keith Tralins
Editorial: Z-Man Games
Jugadores: 1-6
Tiempo: ?


The Walking Dead Board Game (Cryptozoic Entertainment) (Tablero)


En el Juego de Tablero The Walking Dead, basado en la serie televisa AMC del mismo nombre, puedes interpretar a los supervivientes o zombis. Crear aliadas inesperada para regresar vivo al campamento, destrozando a zombis con escopetas o ballestas -o acecha a tus antiguos amigos como un cadaver alzado.


Este juego fácil de aprender incluye dos escenarios: Modo Supervivencia y Juego en Equipo. Los recursos cada vez menores haran que cada decisión sea a "vida o muerte" y mientras los suministros se agotan, la tensión asciende vertiginosamente.


Diseñador: Matt Hyra
Editorial: Cryptozoic Entertainment
Jugadores: 1-4
Tiempo: 30 minutos


Zombi Dice (juego de dados)


Devora cerebros. No seas acribillado.


Eres un zombi. Deseas cereeebros. Más cerebros que cualquiera de tus amigos zombis.


Zombi Dice es divertido para cualquier fan de los zombis (o para toda la familia zombi). Los 13 dados customizados son tus víctimas. Arriesgate para comerte sus cerebros, ¡pero antes de que la escopeta acabe tu turno!.


Es un gran juego rápido. Juegalo a la hora de comer (¡cereeebros!) o mientras están en la cola para una película de zombis...


Dos o más pueden jugar. Cada partida dura de 10 a 20 minutos, y puede ser enseñado con una única ronda.


Y lo mejor, tiene una aplicación para tu iPhone o iPad totalmente gratuita.


Diseñador: Steve Jackson
Editorial: Steve Jackson Games
Jugadores: 2 a los que quieras.
Tiempo: 10 a 20 minutos
Precio: $13.13


Pandemia (Juego de Rol)


Desde el Blog El Contemplador podemos seguir el desarrollo del manual para un juego de rol relacionado con el género Zombi. Así que si os interesa estar al tanto, e incluso colaborar, no dudeis en pasaros por su blog.

Off the Dead (Ludimaniac) Juego de Cartas

Un virus mortal se ha extendido por el mundo animado por un deseo insaciable de carne fresca, dejando atrás cuerpos en descomposición.

Unos miembros de la población, preservados por la epidemia, se reunirán para luchar contra el flagelo y aumentar sus escasas posibilidades de supervivencia de las hordas de muertos vivientes.


En Off the Dead, encarnareis uno esos supervivientes confrontado a la invasión zombi. Cavar entre los escombros, organizar su defensa, eliminar los zombis y sobre todo no dejar que sus camaradas vuelven a ser infectados, porque una vez infectados podrían volver a unirse a las filas enemigas.
En un mundo inspirado de las mejores películas del género, Off the Dead combina escalofríos, cooperación y estrategia individual, en un ambiente deliciosamente dedicado.

Off the Dead se compone de 87 cartas divididas en :

5 supervivientes,
36 escombros,
36 Zombis,
5 superviviente Zombis,
4 fichas infección,
5 ayudas de juego,
1 dado
1 libreto de reglas.

Precio: 19.90 euros
Idioma: Francés

Antología Z 3: Los mejores relatos de Muertos Vivientes (Dolmen Editorial)


¿Qué ocurriría si los zombis hubiesen aparecido en pleno Oeste, rodeados de rudos pistoleros? ¿Qué está dispuesto a hacer un drogadicto por conseguir "un chute" tras un Apocalipsis Zombi? ¿Puede una horda hambrienta de zombis medirse con el intelecto del genial Sherlock Holmes? ¿Conseguirá Max Power, el exboina verde más musculado, armado y molón, llegar a convertirse en el superviviente definitivo?

"Antología Z 3: Los mejores relatos de Muertos Vivientes" es el tercer volumen de una exitosa selección de relatos sobre el género zombi realizada por diversos autores en donde los protagonistas son los seres humanos y las diferentes situaciones que tendrán que afrontar en un mundo donde los muertos han vuelto a la vida.


Los relatos que se incluyen son los ganadores de la última convocatoria llevada a cabo por la editorial Dolmen, a la que se presentaron más de 300 candidatos, hecho éste que hizo que la selección que hicieron Juan de Dios Garduño y Álvaro Fuentes fuera especialmente complicada, aunque eso haya redundado en una extraordinaria calidad en lo que al material finalmente publicado se refiere.


Antología Z 3: Los mejores relatos de Muertos Vivientes
Autores: Varios
ISBN: 978-84-938143-9-7
Páginas: 288
Precio: 17,95 euros

viernes, 20 de mayo de 2011

A Través de los Ojos de un Dragón

Parte dos de una entrevista en dos partes con Tracy Hickman, autor de Brasas de Atlantis


Bienvenido de vuelta a la segunda entrega de una entrevista en dos partes con el autor superventa Tracy Hickman. Su próxima novela, Brasas de Atlantis [Embers of Atlantis] estará en las estanterías en el tercer trimestre de 2011.


En la primera novela basada en el aclamado escenario del juego de rol de Fireborn, el mundo de Ethan Gallows es transformado en una sencillo viaje para hacer una película de una colección de arte en Londres. Tras presenciar un acto de hechicería, recuerdos antiguos inundan su mente, recuerdos vistos a través de los ojos de un dragón, recuerdos que le dicen que le pertenecen. Ahora mientras está en un viaje para descubrir la verdad sobre su pasado debe situar su confianza en una mujer que afirma ser una vástago dracónico.


Para aquellos de vosotros interesados en la primera parte de esta entrevista, lee Despertando al Dragón Interior.


Ahondando en las profundidades


FFG: ¿Cómo sientes que tu experiencia de escribir novleas de fantasía como tus novelas ambientadas en el mundo de la Dragonlance o novelas de ciencia ficción como Los Inmortales ha afectado a tu escritura de Brasas de Atlantis?.
TH: En los seminarios de escritura les cuento a los escritores que los grandes escritores se aferran a un humilde pensamiento: que aún no han escrito su mayor obra. Los escritores deben crecer constantemente en su arte -cada libro debería ser un poco mejor que el anterior. He recurrido a mis experiencia con la Dragonlance, Los Inmortales, Anales de Drakis y la trilogía Cánticos de Bronce que he escrito con mi mujer, Laura, y siento en cierta manera que todos son un preludio para este libre.


FFG: ¿Cual es tu parte o aspecto favorito de Brasas de Atlantis?.
TH: Creo que realmente he disfrutado con los personajes como el aspecto más emocionante de Brasas de Atlantis. Todo el mundo en ese mundo posee un pasado que es mucho más profundo de que lo que llegan a saber al principio de su viaje. He disfrutado especialmente escribiendo sobre Peregrina Lee -la hermosa vastaga que aparece en la cubierta del libro. Es como un versión dracónica guapa de James Bond.


FFG: ¿Quién es tu personaje favorito en Brasas de Atlantis?.
TH: ¡Perdimer que escoja un personaje favorito en Brasas de Atlantis es como pedirme que escoja a mi hijo favorito!. La verdad es que me gustan todos por razones diferentes. Peregrina Lee es mi idea de lo que una James Bond femenino hubiera sido si lo hubiera interpretado Kim Novak a finales de los 50. Ethan Gallows -nuestro personaje protagonista- me intriga debido a su viaje desde un cámara de noticias que se oculta de la vida tras unas lentes grises a verse envuelto en el mundo que le rodea. Collete Montrose es un personaje peculiar que esta ocultando su propio pasado secreto.


Luego están los villanos que son, supuestamente, los más importantes de todos ya que cualquier héroe es tan grande como los villanos a los que se enfrentant. Mr. Demissie como nuestro manipulador Caballero Gris es excelente. Joe en el Fin del Mundo fue absolutamente una delicia muy dulce de escribir -mi venganza personal sobre todos aquellos libros de malos romances con vampiros.


FFG: ¿Recuerdas cual fue la primera obra que escribistes?. ¿Se la enseñastes a alguien?.
TH: Cuando estaba en quinto curso, decidí ser escritor. Creía que la forma de escribir un libro era rellenar unas pocas páginas cada día y, después de muchos días, tendrías suficientes páginas y eso sería un libro. Así que empecé a escribir mi primera novela -un libro marítimo épico titulado El X-1. Gracias a mi abuela y a mi madre el original aun sobrevive.


Era sobre un barco de batalla porque era la única cosa que sabía dibujar en quinto curso. En mi primera batalla naval del libre, el barco se hunde... desafortunadamente esto pasaba en la página dos. Entonces tuve mi primer caso de bloqueo del escritor. Intente salvar la historia pero no sencillamente no funciono. Así, que en quinto curso, descubrí que NUNCA sería un autor. ¡Ahora utilizo esta historia como ejemplo!.


FFG: ¿Cómo dirías que tu escritura ha cambiado a lo largo de los años?.
TH: Todo libro necesita ser una mejora sobre el anterior. Los escritores tienen que evolucionar o morir -esa es mi Teoría de la Evolución del Autor. He crecido cada año en mi comprensión de la historia, estructura y personajes. Ahora esto intentando en transmitirlo a la siguiente generación de escritores que poseen sus propios sueños e historias que contar.


FFG: ¿Cómo piensas que los fans sentirán hacia tus personajes?.
TH: Todas las historias adecuadamente creadas se forman en nuestros pensamientos. Todos los personajes adecuadamente creados los conocemos y los identificamos... o nos identificamos con ellos. Brasas de Atlantis me ha proporcionado la oportunidad de explorar personajes nuevos en un mundo fascinante -y pienso que es lo que esperan mis lectores de mi trabajo.


¡Gracias, Tracy!. ¿Ansioso por la publicación de Brasas de Atlantis?. El primer capítulo esta disponible para descargar (en inglés) en la página de soporte. Permanecer atentos para más avances en las semanas próximas y ¡pre ordena hoy Brasas de Atlantis!.

jueves, 19 de mayo de 2011

Desde el Lejano Oriente


Anunciando el Shogunato, una facción nueva para Tannhäuser

Mientras que la guerra por el Mundo Occidental continua con pleno vigor, una fuerza antigua aparece desde el Lejano Oriente. Es el Shogunato, y bajo su enigmático liderazgo, Japón ha invadido China y ha puesto sus miras en las provincias orientales del Matriarcado. ¿Pero cual es el objetivo último del Shogunato?. ¿Y cómo afectará su aparición en el ya delicado equilibro de la Gran Guerra?.


Fantasy Flight Games se complace en anunciar la futura publicación de dos expansiones nuevas para Tannhäuser, ¡el juego de tablero de horror arcano y heroísmo e la Gran Guerra!. Estas dos cajas de miniatura son las primeras expansiones excitantes para la completamente nueva facción del Shogunato, una antigua cultura guerrera con su propia agenda sombría.


Iroh Minamoto, un guerrero samurai aparentemente inmortal, atraviesa con su katana a los oponentes más duros. ¿Necesitas algún apoyo?. El Pack de Tropas del Shogunato puede reforzar a tu equipo con dos figuras adicionales. Estos guerreros versátiles pueden ser los primeros en tus futuras fuerzas del Shogunato, ¡o puedes aliarlos con tu existente equipo del Reich!.

El Daimyo


Genio táctico, diplomático, sirviente del Trono Imperial... el expediente de Iroh Minamoto, a menudo conocido como "el Daimyo" continua creciendo. No importa cuantas veces ha sido derrotado, Iroh y s katana continúan regresando al campo de batalla, imperturbable y listo para otro combate.


Este pack de una miniatura para Tannhäuser contiene una figura prepintada de Iroh con una hoja de personaje, 12 fichas de juego, 11 cartas de equipo y un manual de 12 páginas que incluye un escenario dedicado. Añadelo a tu equipo del Reich, ¡o permite que lidere a tus fuerzas del Shogunato a la batalla!.


Fuerza y Sutileza


A través de la fuerza y la astucia diplomática el Shogunato ha llegado hasta el continente. Divisiones de Ashigaru marchan contra los enemigos del Shogun Hatamoto, mientras que los agentes altamente entrenados de los esquivos "Shin" utilizan la cobertura de la oscuridad para conseguir sus objetivos.


El Pack de Tropas del Shogunato incluye una figura prepintada de un Ashigaru y un Agente Shin, cada uno con hoja de personaje. Esto, junto con 24 fichas de juego, 17 cartas de equipo y un manual de 12 páginas con una escenario incluido, te permite añadir a estos asesinos versátiles a tu equipo de Reich o del Shogunato.


Dirigete al sitio web del Shogunato para averiguar más sobre esta misteriosa facción nueva, pero ten cuidado: el Shogunato sólo ha desvelado una parte de su verdadero poder. ¡Sigue viniendo en los próximos meses para más héroes, escenarios y equipo para tus fuerzas del Shogunato!.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Si Tuviera una Foto Tuya...

Cartas de Retratos GameMastery: PNJs Urbano ya disponible

Cualquier DM que ha dirigido una partida basada en una ciudad conoce el valor de crear PNJs memorables. Después de unos pocos años, esa lista de PNJ puede llegar a ser tan larga como el reparto de personajes en una novela de George R. R. Martin. Bueno, ¡ahora puedes simplificar tu trabajo y poner caras a estos nombres con nuestro mazo de Cartas de Retratos GameMastery: PNJs Urbanos!.


¿Necesitas juntar una lista de los sospechosos de siempre o crear un rápido relleno en la partida?. Sin problemas... prueba esto. Después de recuperar un objeto de un dudoso dueño para un cliente (carta #51), el anterior dueño (carta #33) y sus matones (cartas #20 y #25) deciden empeorar las cosas para tí y tus aliados (cartas #16 y #40) con el mismo robo liberal. Con sus bolsillos ahora repletos de coronas de oro, el capitán de la guardia (carta #12) decide vigilarte por toda la ciudad. Te ha visto reunirte con un viejo amigo en los muelles: un "rico distribuidos especialista" marino (carta #44) con una antigua recompensa por su cabeza que el capitan acaba de conocer. Asi que convoca a la guardia de la ciudad para un enfrentamiento en los muelles.


Ya lo estés utilizando para una Senda Aventura o para una partida casera, ¡encontrarás la cara adecuada para la necesidad!. Bellamente ilustrado, este mazo de 54 cartas cabe sin problemas en tu bolsillo (o bolsillo lateral de la mochila) y posee una espacio en la parte trasera de cada carta para anotar algunas frases.


Echa un vistazo al resto de la línea de Cartas GameMastery -y para un mayor reparto de personajes, echa una ojeada a Cartas de Retratos: Enemigos y Cartas de Retratos: Amigos y Enemigos.


Precio: $10.99
Idioma: Inglés
Formato: Mazo de 54 cartas


martes, 17 de mayo de 2011

Una Máquina Mortal

Anunciando Gears of War: El Juego de Tablero, un juego cooperativo para 1-4 jugadores

La era dorada de la humanidad llega a un fin repentino y violento en el Día de la Emergencia. En 24 horas, un cuarto de toda la vida humana en Sera ha sido barrida, y billones más se perdieron en el conflicto que le siguió -una guerra interminable que ha reducido la superficie del planeta a una ruina humeante. Ahora, una desesperada resistencia final es todo lo que queda para impedir la aniquilación total de la raza humana. Reune a tu equipo. Eres la última esperanza de la humanidad.


¡Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publicación de Gears of War: El Juego de Tablero!. Este diseño completamente cooperativo de Corey Konieczka enfrenta a 1-4 jugadores contra un enemigo astuto e incansable, y esta basado en las series muy populares del shooter en tercera persona de Epic Games.



Construye tu equipo con cualquiera de los cuatro soldados COG y enfrentate a un sistema de juego inteligente en uno de los siete escenarios construidos al azar. En Gears of War: El Juego de Tablero, revivirás los momentos clásicos de Gears of War y Gears of War 2. Roadie corre hacia la cobertura, rocía a tus enemigos con fuego cegador, o partelos por la mitad con tu sierra mecánica de Lancer.


Permanecer juntos contra la horda Locust


El trabajo en equipo es esencial en Gears of War: El Juego de Tablero, mientras tú y sus compañeros COG aseguraís zonas en una mapa siempre en expansión y al azar, dispon fuego de contingencia para apoyar los movimientos de los demás, y corre para ayudar a los aliados caídos -todo en un esfuerzo por completar el objetivo de tu misión.

También es esencial la utilización de las herramientas a tu disposición: una variedad de opciones tácticas y armas devastadoras. Tu mano de cartas de Orden representa tus espectaculares poderes de batalla de COG, y en cada uno de tus turno te descartarás de uno ya sea para utilizar la habilidad indicada, moverte a través del mapa, o atacar.


Incluso puedes aferrarte esta Ordenes versátles, descartarlas para esquivar o guardarlas contra ataques siguientes, o seguir de cerca un compañero de equipo. La comunicación es la clave, y los COG con más éxito reconocen que juntos, forman una máquina mortal.


Una diversidad de misiones ofrece una inmensa rejugabilidad


Las siete misiones incluidas ofrecce una variedad de objetivos, desde colocar un resonador sónico profudno en la tierra plagada por Locust para escapar del ataque de un Berserker furioso. Aún más, cada misión es construida al azar cada vez que juegas, utilizando un sistema de creación de mapas ingenioso para asegurarte de que dos partidas son exactamente iguales.


Añadiendo este elemento de imprevisibilidad es un sistema de juego terriblemente inteligente que mantiene la presión constante, mientras presta a cada tipo de enemigo un estilo de juego individual. Mientras los Drones te disparan cuidadosamente desde la cobertura y los Bomberos arrojan granadas desde posiciones elevadas, jurarías que existe un propósito deliberado y táctico tras cada movimiento que realizan los Locust.

Descubre más en el website de Gears of War: El Juego de Tablero, luego reune a tu equipo. La humanidad se asoma al borde de la aniquilación, ¡y sólo tú y sus compañeros COG podeis repeler a la horda Locust!.

Truenos en las Montañas

Anunciando El Paso del Fuego Negro, un recurso para Warhammer Fantasy JdR

El Paso del Fuego Negro ha visto lo mejor de nosotros y también ha visto lo peor. Su historia esta escrita con la sangre de nuestro pueblo, y aunque nos hace rico aún sostengo que hemos pagado un gran precio por nuestra proximidad a ese lugar sombrío y terrible.
- Ludwig von Hoss, Una Historia de la Provincia de Averland, Volumen XIX.


La alianza entre los enanos y los hombres ha durado desde los tiempos de Sigmar, forjada en sangre en la Batalla del Paso del Fuego Negro. Un lugar inquietante de afilado crital negro y brumas nocivas, el Paso del Fuego Negro ha estado repleto de peligros y oportunidades a lo largo de la larga historia del Imperio. Caravanas comerciales y ejércitos invasores por igual deben pasar a través de sus confines estrechos para cruzar las Montañas Negras, haciendo de este lugar famoso una prioridad principal para humanos y enanos por igual. ¿Qué peligros y riquezas te esperan?.


Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publicación de El Paso del Feugo Negro, ¡un suplemento para el Warhammer Fantasy JdR!.


En sus dos libros detallados, esta expansión exhaustiva presenta una gran cantidad de información nueva que tiene que ver con los enanos, la fortaleza de Karak Azgaraz y el Paso del Fuego Negro mismo. El Libro de los Agravios ofrece reglas para la herrería rúnica, ingeniería enana, diez carreras totalmente nuevas y muco más; un añadido que hay que tener para los fans de estos guerreros robustos y estóicos. También incluido en la caja hay detallas sobre la historia y la geografía del Paso del Fuego Negro mismo, con aventuras e ideas grandes para DMs y una aventura completa ambientada dentro de sus peligrosos confines. Cuando el amigo se convierte en enemigo, el trueno reinará en las montañas.



Profundizando


Para más sobre esta emocionante expansión, escuchemos a su productor:


Trabajar en el Paso del Fuego Negro fue un gran placer. Por primera vez, hemos creado una expansión que se centra en una raza específica (en este caso los enanos), seamos realistas, los enanos molan. Agravios, Juramentos, Ancestros, Ingeniería, Herrería Rúnica, Matadores... este libro lo tiene todo.


El Juego Básico de Warhammer JdR presenta una imágen importante sobre lo que significa ser un enano en y alrededor de Reikland -presenta la Fortaleza de las Hachas Audaces, Karak Azgaraz, ubicada entre las Montañas Grises al suroeste de Ubersreik. Pero el Paso del Fuego Negro se adentra mucho, mucho más profundamente en esta fortaleza remota, presentando todo lo que necesitan los jugadores con el fin de proporcionar a sus personajes enanos una base de operaciones completamente detallada.


Entre las carreras nuevas y reglas expandidas, los jugadores tendrás fantásticas oportundiades nuevas para sus personajes Enanos. Los herreros rúnicos serán capaces de grabar runas poderosas en las armas, armaduras y talismanes. Los ingenieros serán capaces de crear máquinas capaces de realizar hazañas casi milagrosas con exactitud sin igual. Los Rompehierros que sobrevivan lo suficiente serán capaces de avanzar para convertirse en Escudos de Hierro o incluso Barbas de Hierro.


Creo que uno de mis componentes favoritos dentro de este conjunto sería la nueva Carta de Acción de Rango 3 llamada "Esta Será Una Muerte Gloriosa". Como hemos diseñado la acción, nos preguntamos cuantos Matadragones realmente adoptarán una posición conservadora cuando el momento para su gran condenación finalmente haya llegado...


¡Regres para saber más sobre este emocionante recurso, y en el tercer trimestre de 2011, prepárate para enfrentarte al paso!.

lunes, 16 de mayo de 2011

Bienvenido a Duponde

El Legado Oscuro de Evard

El Encuentro "El Legado Oscuro de Evard" comenzó el 11 de Mayo. A continuación hay algo de información de trasfondo para aquellos que deseen un avance de lo que les espera cuando se presenten a la sesión de partida.


La acción comienza en Duponde, un pueblo de unos 1000 habitantes a orillas del Río Blanco, a unos pocos días de viaje al norte de Bosque de Harken. Llegais aquí como mensajeros transportando correspondencia desde Cima del Salto a la ciudad de Sarthel. Duponde es sólo una breve parado en vuestro viaje.


Duponde puede parecer poco más que un pequeño pueblo tranquilo a lo largo de las anchas orillas del Río. Pero el pueblo alberga una secreto oscuro: La tumba del famoso Evard el Negro, maestro de la magia de las sombras, reposa en el cementerio del pueblo.


Las zonas grandes dentro de las murallas derruidas de Duponde han sido abandonadas en el último centenar de años, especialmente en la mitad sur del pueblo. Maleza y árboles han crecido en y alrededor de estas casas desmoronadas.


1) Murallas, Puertas y Caminos: Un muro de piedra de 12 pies rodea a Dupone, y una desvencijada senda de madera pasa por dentro para que los defensores disparen sobre el muro. Las murallas están en mal estado, con incontables huecos. Normalmente un guardia atiende cada una de las tres puertas. Los caminos llevan al norte, al sur y al oeste desde el pueblo. Un par de puentes antiguos van al este, continuando el Camino del Rey, pero fueron destruidos en una indundación reciente.


Varios sitios -como el cortijo Vistani, la mansión olvidada y el viejo monasterio- se encuentran a unos pocas horas de Duponde.


2) La Posada El Viejo Buho: El Viejo Buho se alza cerca dela Puerta Norte del pueblo, con un gran patio rodeandola. Este lugar es donde los personajes se encuentran durante la aventura. La Posada El Viejo Buho esta dirigida por Tilda, quien emplea a varios cocineros, camareros y personal del establo.


3) Capilla de la Paz: La Capilla de la Paz no esta lejo de la Posada El Buho Viejo. El Hermano Zelan y dos jovenes acólitos mantienen esta pequeña capilla. Zelan es un viejo, gordo y testarudo clérigo de Pelor con una conducta fanfarrona, pero es más sabio de lo que aparenta.


4) Almacén General: El Almacén General esta calle abajo desde la Posada El Viejo Buho, cerca de la Plaza del Pueblo. Esta dirigido por un gruñón enano llamado Krugan. Posee el equipo de aventurero estándar para vender, asi como objetos mágicos comunes. Esta enfadado, ya que recientemente un grupo de tiflin ha asaltado una caravana que llevaba mercancías a su tienda.


5) Plaza del Pueblo: Normalmente la Plaza del Pueblo es un lugar de reunión para los habitantes de Duponde.


6) Armería del Pueblo: La armería se encuentra cerca de la Plaza del Pueblo, junto con varios acueductos que llevan agua desde el río. Las oficinas del Comandante Grimbold se encuentran aquí.


7) Cementerio: Hay un gran cementerio en el lado occidental del pueblo. El cementerio es donde se encuentra la Tumba de Evard. Hace muchos años, Evard llegó a Duponde para destruir a su rival Vontarin, un mago poderoso que vivía en una mansión al borde del pueblo. Los dos magos se reunieron cerca de los muros de la abadía de San Avarthi y combatieron toda la noche con conjuros de magia negra, dejando en runias al monasterio con su magia. Por la mañana los frailes supervivientes encontraron a Evar muerto entre los escombros, y le enterraron aqui en el cementerio del pueblo. A Vontarin nunca se le volvió a ver.


8) Casa de la Dama: Una gran mansión en lo alto de una colina en la mitad del pueblo es el hogar para la Dama Celice Arnaud, la gobernante heriditaria de Duponde. La Dama Arnaud es una mujer humana amable de unos sesenta años que mantiene a cuatro guardias y a un puñado de sirvientes y funcionarios para que la ayuden. Los guardias de Duponde responden ante ella, pero la Dama Arnaud permite a Grimbold dirigir las defensas del pueblo.


Ahora, casi cincuenta años después de la muerte de Evard, su maldición final está a punto de descender sobre el pueblo y todo aquel en su interior.


Descubre más sobre los Encuentros D&D y "El Legado Oscuro de Evard" en nuestro otro blog, en la página de WOTC o preguntando en tu tienda más cercana.

lunes, 9 de mayo de 2011

Actos de Guerra

Una avance de Rune Age, el próximo juego de construcción de mazos


Un nuevo mal se agita en las entrañas de las Estepas Ru. Desde la niebla de las oscuras tierras de Waiqar, los batidores informan sobre las preparaciones para una próxima guerra. Antiguas y poderosas runas del dragón han caido en las manos de nuestros enemigos, quienes incluso ahora planean para expandir sus dominios a través de la conquista. ¿Debemos esperar a convertirnos en sus esclavos, o debemos alzarnos para convertirnos en los nuevos amos de Terrinoth?. Ahora es el momento para actuar antes de que seamos castigados, purgar antes de que enfermemos, golpear antes de que seamos golpeados.


La publicación de Rune Age, un juego de cartas de conquista y poder en el escenario rico en fantasía de Terrinoth, esta cada vez más cerca. En nuestro último avance, echamos un vistazo a algunas mecánicas básicas del muy esperado juego de construcción de mazos de Corey Konieczka, y hemos visto como su diseño basado en escenarios ofrece una gran rejugabilidad que atienden a un amplio estilos de juegos diferentes (si aún no has leido este resumen informativo, hazlo
antes de seguir leyendo).

Inlcuso hemos dado un vistazo del primer escenario, en el cual los jugadores se apresuran en reunir una fuerza lo suficientemente grane para destruir a los poderoso Señores del Dragón. Pero una vez que tu ejéricto ha sido creado, ¿cómo lanzas tu ataque?. Hoy, veremos una breve
 sumario del combate, y continuaremos nuestro recorrido por los escenarios de Rune Age con su modo de juego más despiadado: la alta competitiva campaña de Runewars.


Una guerra de desgaste


El combate en Rune Age varia ligeramente dependiendo del objetivo del atacante. Si tu objetivo es una entidad no jugadora, como una ciudad neutral o una carta de enemigo activada por un evento, tu acción de Combate se conoce como una "Batalla". Si, por otro lado, tu objetivo esta controlado por un jugador, entonces tu acción de Combate es un "Asedio".


En una Batalla, debes considerar cuidadosamente cuanta Fuerza (el "dinero" proporcionado por la mayoría de unidades) asignas a tu enemigo. Por ejemplo, para ganar el primer escenario un jugador debe ser el primero en superar a los poderosos Señores del Dragón, una hazaña que requiere un total de fuerza de 18. Jugando cartas (normalmente unidades) directamente de tu mano una por una, intentarás alcanzar la cantidad necesaria. Y ya que muchas de tus unidades poseen textos de efecto que se activan cuando son jugadas en combate, esperaras ejecutar algunos combos devastadores por el camino.


Sin embargo, raramente esto es simple asunto de añadir números. El dado negro en la esquina de la carta de objetivo de Señores del Dragón es llamado el dado de desgaste, e inyecta un grado de imprevisibilidad en tus Batallas. Si la carta que tienes como objetivo lo convoca, debes lanzar este peligroso dado justo antes de contabilizar la fuerza. ¡Entonces estas obligado a desturir una cantidad de tus propias unidades igual a los iconos de calavera que saques!. ¿Soportarán tus fuerzas este contrataque, o hará que tu fuerza desfallezca?. El general sabio hará bien en llevar algo de músculo adicional, sólo por si acaso.


Un tira y afloja desesperado


Un Asedio, por otro lado, es una confrontación rápida y furiosa entre dos jugadores, y comienza cuando un atacante tiene como objetivo a una ciudad o reino natal que pertenece a otro jugador. Comenzando con el atacante, cada combatiente juega una carta de su mano a la vez, ejecutando el texto de efecto de sus tropas cuando son activadas. Cuando un jugador pasa (porque es incapaz o no desea jugar más cartas de su mano), está fuera de ese Asedio para siempre (aunque su fuerza final aún puede ser suficiente para ganar el día). Sólo cuado ambos jugadores pasan es cuando el Asedio termina y la fuerza es contada para determinar un ganador.


Pero este proceso aparentemente sencillo oculta sutiles niveles de engaño y estrategia. Por ejemplo, durante el transcurso de un combate, las unidades pueden ser destruidas o heridas. Destruir una unidad la envida inmediatamente de vuelta a los cuarteles de su jugador, donde su fuerza no será añadida a la cuenta total. Herir a una unidad la hace girar 90 grados, indicando que será destruida solo después de que la fuerza es contada. Esto significa que los jugadores deben manejar cuidadosamente cuales de sus unidades son heridas o destruidas y cuando, y el orden en que son jugadas tus cartas es muy importante. Los automutiladores Bersérkers Uthuk [Uthuk Bersekers] gana fuerza impía cuando son heridos, asi que ponlos en juego los primeros, ¡luego haz que tus Despellejadores de Carne [Flesh Rippers] desencadenen su poder añadido!.


Controla las runas del dragón


Si disfrutas de la tensa interacción directa de los Asedios, encontrarás mucha violencia en el conflicto jugador contra jugador en el segundo escenario, Runewars. Como el juego de tablero del mismo nombre, esta campaña enfrenta a los jugadores unos contra otros mientras compiten por el control de las runas del dragón (¡y de hecho, esta escenario recrea brillantemente la experiencia del juego de tablero de Runewars en una versión más compacta!). Diseñado específicamente para jugadores que busca la confrontación directa y la eliminación de jugadores, este escenario otorga la victoria al último hombre que quede en pie, después de una pelea total para eliminar a las otras facciones y arrebatarles sus runas del dragón.


Cada jugador comienza con una runa del dragón asignada al azar, un artefacto poderoso que otorga una habilidad especial a su portador. ¡Utiliza tu poder sabiamente!. Si infliges el golpe mortal al reino natal de un oponente, puedes reclamar su runa del dragón, reemplazando tu poder existente por el nuevo.

Al comienzo del escenario de Guerras de la Runa, tres mazos de cartas neutrales son colocados en el centro de la zona de juego y están disponibles para todos los jugadores. La poderosa Manticora obliga a un oponente a destruir una carta de su amno, pero primero ordena un sacrificio a su convocador. Mientras tanto, la carta de Táctica Convocar Relámpagos [Summon Lighting] y la poderosa unidad de Dragón pueden infligir un gran daño a un amigo o enemigo por igual. Sólo a través de una inteligente administraciones de estas dos cartas neutrales pueden las unidades de su facción determianda pueden las estirpes de Terrinoth alcanzar el poder.

Desde la competición mortífera a la cooperación frenética, Rune Age ofrece la experiencia de juego que has estado buscando. Unete a nosotros la próxima vez para echar un vistazo al escenario completamente coopertativo, ¡y busca Rune Age en tu tienda loca a principios del tercer trimestre de 2011!.



sábado, 7 de mayo de 2011

Tomando el Control

Un avance para el próximo Deadwood, un juego de tablero de atracos y duelos



"¿Otro?", pregunta Sam, el enterrador.
El chico asintió. "Tiroteado en esa nueva lavandería".
Sam mueve su cabeza. "Tal vez los cuatreros contratados sencillamente se matarán unos a otros y dejen algo de paz a los lugareños.
"Lo dudo".
Sam se gira y ve al jefe de la banda, Dick Garcia, con su revolver alzado.
El vaquero le muestra a Sam una sonría sin dientes. "Creo que aqui también tendré otro duelo".

Bienvenido de vuelta al caprichoso mundo de Deadwood, ¡donde la supervivencia futura de un vaquero podria ser incierto!. En este juego, los jugadores controlan a una banda de vaqueros y los envían hacia el vulnerable pueblo de Deadwood para controlar negocios y conseguir tanto dinero como puedan. El jugador con más pasta al final de la partida es el ganador.

Anteriormente, examinamos que características ofrecen a los jugadores el juego inicial de edificios preparado al principio de la partida. Hoy, echaremos un vistazo a unos pocos de otros negocios diferentes que pueden ser construidos en el pueblucho de Deadwood.

Una Llegada Inoportuna

Cuando los vaqueros cabalgan hacia el pueblo, están buscando el lugar más rentable para hacerse con su control, o "anexionarlo". Estos negocios ofrecen a tus astutos tiradores una inmediata habilidad única, y a menudo, una ventaja a largo plazo para el resto de la partida... o durante consiga sobrevivir tu vaquero.

Una de tales edificios que ofrece esta ventaja a largo plazo son las Pompas Fúnebres [Undertaker]. Las pompas fúnebres no han tenido tanto trabajo hasta que tú y tus bandas rivales os presentasteis en Deadwood. ¿Pero por qué debería llevarse toda la diversión?. Cuando estas buscando hacerte rico, utilizarás cualquier excusa para obtener beneficio. El vaquero que se haga con este negocio cobra $1 y obtiene un añadido decente: por cada bruto enterrado en Colina Bota el vaquero recibe $1 adicional. Este edificio ofrece a los jugadores un beneficio monetario por la muerte en Deadwood sin necesitar un papel activo en la muerte; otros jugadores pueden fomentar duelos y eliminar a sus enemigos mientras tú te beneficias.

¿Preocupado por embolsarte algo de pasta rápida cuando te sientes amenazado?. Este beneficio tiene efecto si tu vaquero es atacado en las Pompas Fúnebres y sobrevive; el superviviente recibe $1 por cada vaquero que mató. Asi que si deseas asegurar este negocio lo máximo posible, haz que el miembro más fuerte de tu banda se anexione el edificio.

Espacios Comerciales

Los edicios en Deadwood también pueden ofrecerte ventajas adicionales si controlas los lugares adecuados cuando te los anexionas. Anexionarse el Almacén y la Lavandería es una técnica inteligente para un vaquero que se manche sus manos con demasiada sangre y ascienda a la cumbre de la lista de más buscados por el Calvario.

Envia a un subordinado al Almacen para ganar $1, y a continuación activa la segunda habilidad del Almacén; mueve a otro de tus vaqueros. Una vez que tu vaquero amarre su caballo al Almacén puedes mover a un vaquero diferente desde un edificio a otro. Por supuesto, si este lugar nuevo esta ocupado por una banda rival, el duelo tiene lugar como es normal.



Una camisa limpia, un alma limpia


Con tantas peleas callejeras y muertes en Deadwood, el Señor Tao ha montados dos Lavandeías para verdaderamente limpiar el crímen, por decirlo de algún modo. Anexionarse cualquiera de los dos edificios ofrece a los jugadores $1.


Ahora, si un jugador tiene un vaquero en una Lavandería cuando se anexiona el Almacen, puede mover a su vaquero desde la Lavandería a la Iglesia y por ello descartas dos Carteles de Se Busca en lugar de un único descarte que normalmente permite la Iglesia. Controlanado las dos Lavanderías junto con la llegada al Almacén un jugador puede descartas tres Carteles de Se Bsuca. Un jugadro también puede conseguir este mismo efecto controlando ambas Lavanderías y a continuación anexionarse la Iglesia. Este procedimiento te ayudará a evitar un duelo si el Almacén es ocupado, aunque pierdas $1.


Más edificios con ventajsa a largo plazo y beneficios conectados compendrán tu pueblucho a medida que el juego se desarrolla. ¿Qué estrategia utilizarás?.


Otea el horizonte para más avances de Deadwood en las próximas semanadas, ¡y practica tu rápido desenfundado para cuando Deadwood sea publicado en el tercer trimestre de 2011!.