martes, 31 de agosto de 2010

Novelas de Eberron III: Matt Forbeck

Matt Forbeck ha trabajado a tiempo completo en juegos y ficción desde 1989, cuando se graduó en la Universidad de Michigan en Escritura Creativa.
Ha trabajado con muchas compañías, entre ellas Atari, Wizards of the Coast, Game Workshop, Mattel, TSR, White Wolf, Green Ronin.
Ha diseñado juegos de cartas coleccionables, juegos d erol, juegos de miniatura, juegos de tablero y sistemas de lígcas. Su obra ha sido traducida al Finlandes, Frances, Alemna, Hungaro, Italinao, Japones, Noruego, Polaco, Portugues, Ruso, Español y Sueco.
Vive en Beloit, Wisconsin con su mujer Ann y sus hijos: Marty, Pat, Nick, Ken y Helen.

Para Eberron, ha escrito:

THE LOST MARK [TRILOGÍA DE LA MARCA PERDIDA]

1 MARKED FOR DEATH [MARCADO PARA LA MUERTE]

Doce Marcas del Dragón.

Sellos de inmenso poder mágico.

Nacidos como vástagos de Casas poderosas, empleados a lo largo de los siglos para ostentar autoridad y moldear maravillas por todo Eberron. Pero sólo existen doce marcas.

Hasta ahora.

Asi comienza la saga de la décimo tercera marca del dragón.

2 THE ROAD TO DEATH [EL CAMINO A LA MUERTE]

La Marca de la Muerte.

Después de cientos de años, ha regresado a Eberron, y las fuerzas del bien y del mal desean controlarla. Pero un hombre sólo desea recuperar a su hija viva. Para salvarla, debe recorre una senda peligrosa...

El Camino a la Muerte.

3 THE QUEEN OF DEATH [LA REINA DE LA MUERTE]

Han sido cazador a través de las Tierras Enlutadas, capturados en Karrnath y atacados en la guarida de montaña de un dragón. Un grupo de aventuretos ha tenido suficiente. Es momento para llevar la batalla al enemigo. Tiempo de contra atacar. Una joven mujer tendrá que decidir renunciar o abrazar su destino como...
La Reina de la Muerte.

Su página web: Matt Forbeck's Internet Home

lunes, 30 de agosto de 2010

Novelas de Eberron II: Don Bassingthwaite

Nacido en Meaford, Ontario, y ahora vive y trabaja en Toronto. Se graduó en antropología y en museum studies y es autor de numerosas novelas de fantasía y fantasía oscura. La mayoría de su trabajo esta ambientado en los universos ficticios de los juegos de rol. Ha escrito novelas para compañías de juegos como Wizards of the Coast y White Wolf Game Studios.

Para Eberron, ha escrito:

THE DRAGON BELOW [LA TRILOGÍA DEL DRAGÓN INFERIOR]

1 THE BINDING STONE [LA PIEDRA VINCULANTE] 2005

En Eberron, existen terrores más antiguos que las naciones de los hombres.

Una oportunidad de rescatar junta a rivales encarnizados. Con un aliado misterioso, los dos guerreros se embarcan en una misión de venganza, pero el enemigo que les espera en las profundidades de la Marca Sombría es mucho más siniestro que cualquiera al que se hayan enfrentado anteriormente.

2 THE GRIEVING TREE [EL ÁRBOL DEL DUELO] 2006

Para tres héroes, el pasado va a volver para perseguirlos.

Un guerrero renegado, un místico exiliado y un soldado que esgrime magia están huyendo. Sus enemigos están cerca. Algunos desean controlarlo, otros desean robarles, y otros sencillamente les quieren muerto.

En una tierra de monstruos y renegados, su única esperanza para sobrevivir puede estar en un antiguo dispositivo del mal, el hace tiempo perdido Árbol del Duelo...

3 THE KILLING SONG [LA CANCIÓN MORTAL] 2006

Sellado aparte durante eras, un horror olvidado se extiende en busca de un nuevo poder.

Tres héroes conocen el peligro. En una ciudad de torres, un místico atormentado y un solado mago intentan frustrar los planes monstruosos. En pantanos sombríos, un guerrero en desgracia convoca a una antigua secta a la batalla.

THE LEGACY OF THE DHAAKAN [EL LEGADO DE LOS DHAAKAN]

La Lengua Trasga en Eberron (Raat shi anaa)

1 THE DOOM OF KINGS [LA CONDENACIÓN DE LOS REYES] 2008


Incluso los imperios poderosos caen.

Pero Lhesh Haruuc envejece, y Darguum amenaza con hacerse pedazos. Con la ayuda de Geth, un cambiante sin señor, buscará una reliquía antigua con la cual puede unir a su pueblo.

La traición y las maquinaciones de las casas de las marcas del dragón ya están desgarrando su gobierno. ¿Será suficiente el legado de las glorias antiguas para salvar el futuro de una nación?.

2 THE WORD OF TRAITORS [LA PALABRA DE LOS TRAIDORES] 2009

Mientras intentan encontrar al asesino que mató al Emperador de Dhakaan, los héroes preparan un plan para mantener el Cetro de los Reyes lejos de las manos de su inestable sucesor. Para conseguirlo, deben ir un paso por delante de las facciones políticas; estorbar a un nuevo cruel líder de un culto y sus lacayos, temeraria en intentar asesinar a los héroes; e impedir una guerra a gran escala con las Cinco Naciones.

Palabra de Traidores (Prologo)

La Tumba de Haruuc: Una Aventura de Novelas

3 THE TYRANNY OF GHOSTS [LA TIRANÍA DE LOS FANTASMAS] 2010

¡La batalla por el reino de los goblins alcanza su culmen!.

Geth y sus aliados ha huido de la ciudad de Rhukaan Draal, tras fallar en destronar a Lhesh Tariic, y llegar a Kech Volaar en busca de ayuda. Buscan información de como destruir el enigmático Cetro de los Reyes buscando la condenación secreta para un tercer artefacto goblin, el Escudo de los Nobles. Mientras tantos, encarcelado, Ashi d'Deneith busca una grieta en la armadura de Tariic.

Su página web: The homepage for Don Bassingthwaite, Writer

sábado, 28 de agosto de 2010

Novelas de Eberron I: Keith Baker

Más conocido por crear el escenario de campaña de Eberron y ganar el premio de Wizards of the Coast a la búsqueda del escenario 2002, a continuación dejamos el listados de libros escritos por él para el mundo de Eberron. La Trilogía de la Oscuridad Onírica ha sido traducida por Timun Mas, pero debido a las bajas ventas, no seguirá traduciendo novelas de Eberron.

TRILOGÍA LA OSCURIDAD ONÍRICA

1 LA CIUDAD DE LAS TORRES

Durante los últimos cien años, el continente de Khorvaire ha sido arrasado por una gran guerra. Y la nación de Cyre ha desaparecido a causa de un desastre cuyo origen se desconoce. Cuatro soldados que sirvieron en el ejército de la nación hoy extinta se ven obligados a iniciar una nueva vida, y para ello acuden a Sharn, una ciudad de inmensas torres y enormes desigualdades en la que conviven los refugiados de la guerra que viven bajo el cielo y las Casas que llevan la marca del dragón.

Aceptan investigar el paradero de un contrabandista de mercancías mágicas y jinete de bestias míticas, lo que les llevará, sin ellos proponérselo, a enfrentarse con los poderes establecidos en la ciudad, conocer a los seres más fabulosos y poner a prueba, por encima de todo, la amistad y la lealtad por medio de una aventura emocionante y llena de resonancias.

2 LA TIERRA DEVASTADA

Xend'rik. El continente oscuro. Una tierra de imperios una vez orgullosos que ahora yacen en ruinas. Una tierra envuelta en el misterio donde monstruos y oscuros poderes acechan entre la vegetación salvaje, donde solo los más valientes e intrépidos se aventurarán.

Ahora, una banda de guerreros hastiados de la guerra deberá enfrentarse a las profundidades de Xen'drik en busca de un artefacto que representa la última esperanza de salvar su tierra.

3 LAS PUERTAS DE LA NOCHE

Última entrega de la trilogía La Oscuridad Onírica en el mundo de Eberron.

Un grupo de soldados cansados de la guerra han descubierto un complot que podría hacer trizas el tejido de la realidad para siempre. Para salvar sus propias vidas y evitar que una raza de monstruos desencadenen una tormenta de horrores sobre un mundo renacido, deberán adentrarse en el auténtico corazón de Dal Quor. Para detener la catástrofe a tiempo, tendrán que abrirse camino hasta el corazón de... las Puertas de la Noche.



TRILOGÍA THORN DE BRELAND

1 THE QUEEN OF STONE [LA REINA DE PIEDRA]

En una tierra de monstruos, desearás que este de tu lado.

Nyrielle Tam -mejor conocida por su nombre en código, Thorn, es una Linterna Oscura enviada encubieramente a una reunión en el reino monstruoso de Droaam. Las bestias de Droaam se han organizado y desean el reconocimiento de los reinos de Khorvaire. Breland asiste para medir la reacción de sus vecinos a las peticiones del nuevo estado de igualdad... y para aprovechar la oportunidad para recuperar algo robado hace mucho tiempo por la misteriosa Sheshka, la Reina de las Medudas. Depende de Thorn logran ambos objetivos, mientras mantiene a su Rey y su País lejos de la guerra.

2 SON OF KHYBER [HIJO DE KHYBER]

Thorn se infiltra en una banda de criminales con poderes especiales -marcas del dragón aberrantes- intentando obtener información sobre su líder, el enigmático Hijo de Khyber. Pero cuando sus ordenes y sus experiencias se contradicen, Thorn comienza a escuchar lo que el Hijo de Khyber tiene que decir.


3 THE FADING DREAM [EL SUEÑO DESVANECIDO]

La última misión de Thorn: proteger al príncipe de Cyre, un monarca solo en nombre desde que su país fue destruido por el Día del Luto. Pero en el mismo cataclismo, siete ciudades de las Tierras Salvajes de las Hadas -las agujas feéricas- fueron atrapadas en la llanura de Eberron, un acontecimiento que los eladrines que gobiernan las agujas feéricas insisten que no es una coincidencia. Insisten que con las piezas adecuadas pueden reparar la desvastación del Día del Luto. Todo lo que necesitan son unas pocas cosas más -una es el corazón de un misterioso soldado cyr y una que esta alojada en la columna vertebral de Thorn, portando el alma del Angel de la Llama.

HISTORIAS CORTAS

DEATH IN WHITEHEAR [MUERTE EN CORAZÓNBLANCO] EN TALES OF LAST WAR [HISTORIAS DE LA ÚLTIMA GUERRA]

Siete historias. Esta es una aventura introductoria anterior al Día del Luto en la cual nos presenta a los personajes de la Trilogia de la Oscuridad Onírica.

PRINCIPLES OF FIRE [PRINCIPIOS DE FUEGO] EN DRAGONS: WORLDS AFIRE [DRAGONES] traducido por Timun Mas.

Una historia de engaños y tramas de dragones.

SHADOWS OF STORMREACH [SOMBRAS DE LINDETORMENTOSO]

Un relato por la red, que puedes encontrar en la página de WOTC y que estamos traduciendo
.

viernes, 27 de agosto de 2010

Una Bóveda Llena de Monstruos

Hoy echamos un vistazo a la Bóveda de los Monstruos. Este es un tocho de 320 páginas de los monstruos más útiles e icónicos del juego, desde el Ángel y el Arconte hasta el Yuan-ti y el Zombi con montones entre medias. Muchos de estos ya han sido vistos en Manuales de Monstruos anteriores, pero todo en la Bóveda ha sido revisados, sus estadísticas equilibradas y sus poderes pulidos para encajar con el estado de arte de las criaturas y en la linea de la filosofía de diseño del actual Dungeons & Dragons. No estamos hablando de nada que haga temblar los cimientos; en su lugar, los números han sido ajustados aqui y allí para hacer de las criaturas más desafiantes, o los poderes han sido retocados para darles efectos más interesantes y más dinámicos.

Pero eso no es todo lo que obtendrás en esta caja. También hay 10 hojas de fichas de monstruos. Estan numeradas para hacer facil mantener el registro de cuales puntos de golpe van con cuales fichas y dobles lados para mostrar cuando quedan maltrechos. Diez hojas que te proporcinan cientos de fichas para que asi tengas todo lo que necesitas o algo cerca.

Hay una pieza muy chula de tecnología de cartón aquí, incluso aunque es una pequeña cosa, y que nos gusta mucho. Es lo que algunos llaman "el enorminator" -un circulo de cartón que se despliega alrededor de una ficha de tamaño Grande para convertir una criatura Grande en su primo Enorme. Unos pocos de estos círculos nos permiten exprimir un montón más de fichas que muestran una mayor gran variedad de monstruos en las diez hojas, y te proporciona una libertad total para decidir que monstruos se inflan en brutos y solitarios Enormes.

Finalmente, también esta el Túmulo del Rey Invernal -una aventura de 32 páginas para personajes de 4º nivel- y un mapa a doble cara tipo poster para emplearlos con la aventura (y las fichas) y cualquier otro encuentro o aventura que crees por tu cuenta.

Ninguna cantidad de discusión será sustituto de un buen ejemplo -y ¿qué mejor ejemplo puede haber que el favorito perenne, el contempaldor gauth?. A continuación hay una introducción de la sección de los contempladores del libro, el bloque de estadísticas del contemplador gauth, y como añadido adicional, las estadísticas del carroñero reptante enorme -solo porque nos gustan los carroñeros reptantes (y tenemos que mostrar "el enrominator").

Contemplador

Criaturas de forma aberrante y mente alienigena, los contempladores buscan dominar a todo los que ven. Los hororres flotantes imponen su voluntad disparando rayos de magia desde sus penduculos oculares.

Cuando el malsano plano conocido como el Reino Lejano entre en tenue contacto con la realidad, corras terribles se escurren entre sus fronteras. Las pesadillas forman las tormentas psíquias que presagian la llegada de seres retorcidos y fuerzas nunca soñadas por los demonios más locos o los diablos más malignos. Muchas criaturas aberrantes se tropiezan con el mundo por accidente, empujados por el viento como un niño a través de una puerta repentinamente abierta. Otros chocan con la realidad porque es tan repugante para ellos como surreal es su tierra natal a todos los nativos cuerdos de los planos racionales. Sin embargo, los contempladores, llegan como conquistadores. Cada uno busca reclamar todo lo que ve, y los contemplador de hecho ven mucho.

Los contempladores no pertenecen al mundo o a ninguno de los planos habitados por inmortales o elementales, primordiales o dioses. Su hogar, el Reino Lejano, es tan antitesis al pensamiento racional que gran parte de aquellos que entreveen el plano enloquecen. Como otros habitantes inquietantes de ese plano, los contempladores poseen formas que no se parecen a las de criaturas naturales.

Poderes Diversos y Horribles: Los contempladores llegan en una desconcertante variedad, y muchos de los que huyen del Reino Lejano emergen en el mundo alterados por su viaje. Cada contemplador proyecta una cantidad de poderes sobrenaturales a través de sus ojos, pero los detalles y combinación específicos de estos poderes varian por la variedad de contemplador. Peor aun, los poderes puedne cambiar y mejorar con el tiempo, asi que a medida que un contemplador envejece, se vuelve más terrible.

Gobernados por Pocos: La única cosa segura cuando tratas con contempladores es que posee una intención malgina y un deseo de dominación. De hecho, los contempladores raramente toletran el servilismo de los otros seres y huyen de la compañía de su propia especie. Cuando los contempladores trabajan juntos o cumplen las ordenes de un amo más poderoso, el mundo esta en grave peligro.

Los contempladores solo sirven a aquellas criaturas que temen y de las cuales no pueden huir. Titantes formidables, dragones poderosos y lanzadores de conjuros legendarios a veces pueden disfrutar de una alizan con un contemplador, pero estos pretendidos señores deben tener cuidado con la traición. Tan tramposo como maligno, un contemplador se someterá a la autoridad de un líder fuerte si cree que un dia puede reclamar el poder de esa criatura.

Amos de Muchos: Los contempladores creen que se mercen gobernar sobre todos los demás. Los seres menores que muestran obediencia a estos horrores hambrientos e impredecibles puede encontrar un sitio -aunque no uno seguro- a su servicio. Los contempladores aceptan todo tipo de criaturas como sus ayudantes, lacayos y esbirros. Tales esclavos frecuentemente deben mostrarse dignos, no vaya a ser que sus amos decidan que servirán mejor como comidas que como cumplen como sirvientes.

Contemplador gauth Artillero de élite nivel 5
Bestia mágica aberrante Mediana 400 PX
PG 102; Maltrecho 51 Iniciativa +4
CA 17, Fortaleza 16, Reflejos 18 Voluntad 19 Percepción +10
Velocidad 0, volar 6 (flotar) visión en la oscuridad, visión todo alrededor
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden ganar ventaja en combate flaqueando al gauth.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 2d4 + 5 de daño.
ataque a distancia: Rayos oculares * A voluntad
Efecto: El gauth emplea dos poderes de rayo ocular a elegir de la lista siguiente. Cada rayo ocular debe tener como objetivo a una criatrua diferente. Emplear rayos oculares no provoca ataques de oportunidad.
1. Rayo de fuego (fuego): A distancia 8; +10 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño por fuego.
2. Rayo de agotamiento (necrótico): A distancia 8; +10 contra Fortaleza; 1d8 + 4 de daño necrótico, y el objetivo queda debilitado (salvación termina).
3. Rayo de dormir (hechizo): A distancia 8; +10 contra Fortaleza; el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Primera salvación fallida: El objetivo queda inconsciente en lugar de ralentizado (salvación termina).
4. Rayo de telequinesis: A distancia 8; +10 contra Fortaleza; el gauth se desliza al objetivo 4 casillas.
ACCIONES MENORES
ataque básico a distancia: Ojo central * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +10 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de gauth.
Fue 12 (+3) Des 15 (+4) Sab 16 (+5)
Con 15 (+4) Int 18 (+6) Car 20 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda

Carroñero reptante enorme Soldado de élite nivel 17
Bestia aberrante Enorme
PG 332; Maltrecho 166 Iniciativa +14
CA 33, Fortaleza 31, Reflejos 30, Voluntad 29 Percepción +11
Velocidad 6, trepar 6 (escalada de araña) Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Alcance amenazador
El carroñero reptante puede realizar ataques de oportunidad contra enemigos a 3 casillas de él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculos (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +20 contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + 8 de daño, y el carroñero reptante puede tira del objetivo 1 casilla, y el objetivo sufre daño por veneno continuado 10 y queda ralentizdo (salvación termina ambos).
Primera salvación fallida: El objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizdo (salvación termina).
Segunda salvación fallida: El objetivo queda atontado en lugar de inmovilizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +22 contra CA
Impacto: 2d12 + 12 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto hambriento * A voluntad
Efecto: El carroñero reptante empleas los tentáculos dos veces o los tentáculos una vez y el mordisco una vez. ataque cercano: Ráfaga de tentáculos (veneno) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en estallido); 20 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 5 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Primera salvación fallida: El objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado (salvación termina).
Segunda salvación fallida: El objetivo queda atontado en lugar de inmovilizado.
Fue 25 (+15) Des 18 (+12) Sab 16 (+11)
Con 22 (+14) Int 04 (+05) Car 18 (+12)
Alineamiento no alineado Idiomas -

miércoles, 25 de agosto de 2010

Encuentros Marca de Nerath, Lobos Corredores en la Ruta Comercial

Por Bill Slavicsek
Ilustración por Wayne Reynolds
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

HERÓICO 1-10

Es un tiempo de magia y monstruos, un tiempo en que sólo unos pocos puntos de luz dispersos brillan con terca determinación entre una marea creciente de sombras. Es un tiempo en que sólo los héroes más valientes se atraven a pisar las tierras salvajes desconocidas...

Magroth el Loco -un antiguo emperador y tirano del tiempo de Nerath, el último imperio del mundo- ansía ser liberado de su prisión eterna en el Páramo Sombrío. Y Orcus, Príncipe Demoníaco de los Muertos Vivientes, posee un plan para ayudarlo. Pero a fin de que Magroth sea liberado y alce un nuevo reino en el mundo, uno que reinará eternamente en la oscuridad, debe cumplir una serie de tareas -entre ellas la eliminación del linaje real restante de Nerath, y con él la posibilidad de ser derrotado.

El encuentro que sigue recrea una escena de la novela de Dungeons & Dragons, La Marca de Nerath. Aunque la escena en la novela muestra a los héroes de la historia, también lo puedes emplear como la base para un encuentro en tu campaña.

En la novela, el mago Albanon y el Paladín Roghar están viajando al este desde Cima del Salto a lo largo de la Ruta Comercial cuando descubren bloqueada la senda por delante por nueve figuras desagradables y un par de grandes, lobos grises. Son los miembros del infame grupo de bandidos Lobos Corredores, incliuido su líder, Sylish Kreed.

La escena, como tiene lugar en la novela, comienza a favor de los Lobos Corredores, ya que sólo dos aventureros (quienes están sobre el 5º nivel) y un pseudodragón se oponen a ellos. Sin embargo, para le tercer turno de combate o asi, cinco aventureros más llegan en ayuda de Albanon y Roghar. Se ha cambiado algunos detalles del encuentro para hacerlo más adecuado para dirigirlo en la mesa, pero el tono y la estructura básica de la escena son las mismas.

¿Como se desarrollará el encuentro con tu gurpo de aventureros?. ¡Intentalo y descubrelo!.

ALERTA DE SPOILER
Este encuentro se inspira en los acontecimientos y personajes presentados en la novela de Dungeons & Dragons, La Marca de Nerath. Con este fin, reproduce una escena de la novela, y los bloques de estadísticas de los monstruos representan a ciertos villanos de la historia. Si estás leyendo o planeas leer La Marca de Nerath, vuelve a este encuentro después de que hayas finalizado la novela para que asi no arruines sorpresas de forma incosciente.

PNJS IMPORTANTES
EL grupo de bandidos los Lobos Corredores asolan la parte oriental del Valle del Nentir. Especialmente vulnerables a la banda son los viajeros que recorren la Ruta Comercial, incluyendo mercaderes y granjeros, quienes son objetivos tentadoras para los bandidos. La leyenda de los Lobos Corredores ha aumentado en el periodo en que la banda ha estado activa en la zona, y gente tan lejos como en Refugio Invernal y la Costa del Dragónbajo han oido hablar de los bandidos y sus lobos.
Sylish Kreed lidera a los Lobos Corredores. Es un hombre grande, con largo pelo negro que lleva recogido. Una sonrisa lobuna ilumina sus rasgos afilados, y se agranda mientras que la situación a su alrededor aumenta. Una túnica de mallas le protege cuando cabalga a la batalla, sus anillas brillando debilmente con el sutil indicio del encantamiento. Kreed aborda cada incursión con buen humor y una cierta cortesía; intenta ser civilizado en sus tratos con las víctimas y prefiere dejarlas vivas. Les deja sin oro y mercancías, pero vivos -de asi puede volver a robarles otra vez en una fecha futura.
A pesar de su enfoque bondadoso por su profesión escogida, Kreed odia perder. Pasan tan poco que cuando el líder bandido se encuentra en la parte perdedora de una batalla, su buen humor se oscurece y se vuelve hosco e incluso abatido. La única forma de liberale de la melancolía es obtener venganza sobre quienquiera que le venció o participar en una nueva batalla y ganar con estilo y una fuerza abrumadora. No olvidará la derrota y continuará albergando un profundo odio por la persona que fue mejor que él, pero una victoria o dos le devuelve a su usual calma y naturaleza alegre.
Dos lobos terribles sirven como compañeros al carismático Kreed. Les llama Gris y Nube, y permanecen cerca de forma protectora en casa de que el hombre grande tenga necesidad de ellos. Los lobos terribles toleran al resto del grupo de bandidos, pero tratan a Kreed como si fuera el macho alfa de su manada.
Además de ser el líder de los Lobos Corredores y un guerrero excepcional que esgrime un mandoble con facilidad, Kreed oculta un secreto oscuro a todos excepto a sus compañeros de más confianza (lo cual incluye a los Lobos Corredores). Hace unos pocos años, antes de que Kreed formase el grupo de bandidos, fue mordido por un hombre lobo. Ahora, Krees es un licántropo, capaz de cambiar entre formas de humano, lobo e híbirida. La mayor parte del tiempo, el líder bandido mantiene el control de la enfermedad y puede cambiar entre las formas como lo estime conveniente. Pero durante tres días cada mes cuando la luna llena sale, la maldición le vence y Kreed se entrega completamente a su lobo interior.
Si cualquier otro licántropo sirve como miembro de los Lobos Corredores, su existencia sigue siendo un misterio.

TRASFONDO DEL ENCUENTRO
Sylish Kreed y sus Lobos Corredores han asolado la parte oriental del Valle del Nentir durante más de un año, y su reputación es conocida por todas partes. Los viajeros que recorren la Ruta Comercial desde Cima del Salto a Baluarte del Martillo son las presas corrientes del grupo de bandidos, pero se sabe que los Lobos Corredores han asaltado asentamientos desde Nenlast al Bosque de Harken. A veces golpean a los viajeros que emplean el Camino Real, como un cambio de ritmo, pero se rumorea que han atacado un bote mercante en el Río Nentir al menos una vez. Tanto Cima del Salto como Baluerta del Martillo han enviado expediciones para expulsar a los bandidos, pero ningún esfuerzo tuvo éxito.
Las historias sobre los Lobos Corredores llena todas las tabernas a lo largo del Valle, y cualquier aventurero en la zona no debería tener problemas en oir hablar sobre esta banda peligrosa y su lider carismático. Aunque los Lobos Corredores prefieren elegir caravanas mercantes, carromatos de granjeros y viajeros solitarios, no les importa lanzarse sobre un grupo de aventureros por diversión y ganancia. Kreed disfurta del desafío, y uno de estos encuentros podría ser lo que necesita para superar la melancolía de una derrota reciente.
Los aventureros pueden ser contratados por el Señor Guardián de Cima del Salto o por el Consejo de Maestres de Baluarte del Martillo para encontrar a los Lobos Corredores y alejarlos. O, tras oir historias terribles sobre Sylish Kreed y su banda, los aventureros podrían terminar emboscado mientras se dirigen a su siguiente misión. De cualquier forma, en algún momento los aventureros deben enfrentarse a Kreed y a su banda en un solitario tramo de la Ruta Comercial.

ENCUENTRO: EN LA RUTA
Nivel de encuentro 9 (2300 PX)

PREPARACIÓN
4 Lobos corredores arqueros (A)
4 Lobos corredores bandidos (B)
2 lobos terribles (W)
Sylish Kreed (K)


Puedes emplear este encuentro cuando tu grupo de aventureros esta regresando o abandonando un pueblo o ciudad. Esta situado a lo largo de la Ruta Comercial, la cual discurre entre los asentamientos de Cima del Salto y Baluarte del Martillo. Puedes situarlo en cualquier localización similar en el mundo de campaña de tu elección. Funciona mejor como una amenaza a alto nive, asi que considera dirigirlo para un grupo de aventureros de 5º o 6º nivel.
Los personajes comienzan en el borde oriental del camino.

Mientras los aventureros superan una colina o pasan una cuerva en la ruta, avistan a los bandidos más adelante. Lee:
Nueve caballos se aproximan al camino, galopando a través de la hierba desde el sur. Nueve hombres y mujeres, humanos con armaduras de cuero o pieles, saltan desde los caballos y se extienden a lo largo del camino delante vuestro. Uno de los nueve es más grande que los demás, midiendo casi una cabeza más que sus compañeros, y posee mejor equipo. Mientras que los otros esgrimen arcos y espadas cortas, el hombre grande viste armadura de mallas y un mandoble descansa comodamente en su espalda. Dos extremadamente grandes, lobos grises corren al lado del hombre grande.

El hombre grande es Sylish Kreed, y habla mientras su grupo de aproxima. Lee:
"Soy Sylish Kreed", grita el hombre grande. "¿Quizás habeis oido hablar de mi?. Soy el líder de este grupo". Extiende las manos a cada lado mientras sus compañeros preparan flechas y desenvainan espadas.
"La Ruta Comercial por delante esta cerrada temporalmente", dice Kreed, una sonrisa lobuna sobre su cara. "Bandidos, no lo sabeis. Podría ser dispuesto a abrilo para vosotros... suponiendo que podais pagar el precio."


NEGOCIACIONES
Si los aventureros están dispuestos a pagar su precio, Sylish Kreed les deja seguir su camino. Seguramente será un poco pobre en experiencia, pero ninguna sangre habrá sido derramada sobre el camino. Kreed es un bandido razonable -o al menos le gusta pensar que lo es. Por la miserable suma de 400 po cada uno (2000 po para un grupo de cinco aventureros), Kreed desea a los aventureros lo mejor y les deja marchar de forma segura por su camino.
Si los aventureros intentar negociar, un breve desafío de habilidad podría valer. Emplea las notas bajo "Interpretando a Sylish Kreed" para dar al bandido líder personalidad y para ambientar la conversación mientras los personajes intentan crear un acuerdo por paso seguro.
Nivel: 9 (800 PX)
Complejidad: 1 (requiere 4 éxitos antes de 3 fallos).
Habilidades principales: Engañar, Diplomacia, Historia, Perspicacia, Intimidar, Percepción
Engañar (CD 25): Un personaje puede intentar engañar a Kreed de alguna forma, intentando conseguir con habla rápida sobrepasarle o convencerle de una demanda indignante o con una mentira total para obtener una ventaja. Krees es astuto y observador, asi que esta habilidad es una de las más difíciles de emplear contra él con eficacia. Esta habilidad puede ser empleada para ganar 1 éxito en este desafío.
Diplomacia (CD 17): Un personaje puede intentar negocioar con el líder bandido en buen fe, intentando obtener que baje el precio para pasar seguro. Kreed adora regatear, asi que esta aproximación juega con su propio sentido de diversión y entretenimiento. Esta habilidad puede ser empleada para ganar 2 éxitos en este desafío.
Historia (CD 12): Un personaje puede emplear su conocimiento sobre Kreed y los Lobos Corredores para jugar con la vanidad y sentido del ego del líder bandido. Un éxito o fallo con esta habilidad no cuenta para la consecución de este desafío, pero recompensa o bien con un bonificador +2 o un penalizador -2 a las pruebas de habilidad realziadas durante el resto del desafío. Esta habilidad solo puede ser intentada una vez durante este desafío.
Perspicacia (CD 17): Un personaje puede emplear su sentido de la situación para determinar que Kreed tomará el precio por el paso seguro en vez de enfrascarse en comabte y ser potencialmente obligado a matar a los aventureros. Prefiere no derramar sangre si lo puede evitar. Un éxito o fallo con esta habilidad no cuenta para la consecución de este desafío, pero o bien desciende (con un éxito) o aumenta (con un fallo) el coste final del paso seguro en 100 po. Esta habilidad puede ser intentada solo una vez durante este desafío.
Intimidar (CD 25): Sylish Kreed y los Lobos Corredores no se asustan fácilmente. Se necesita mucho para tambalear al líder bandido, y no se toma muy bien que alguien que aborda una negociación honesta con ligeras amenazas veladas y con ganas de pelea. Esta habilidad puede ser empleada para ganar 1 éxito en este desafío.
Percepción (CD 17): Un personaje puede intentar leer las tácticas de la situación, advirtiendo si los otros bandidos están alerta y listos. Esto podría proporciona a los aventureros con una ventaja táctica si la negociación falla y el encuentro se convierte en combate. Por otro lado, un fallo empleando esta habilidad lleva a una total confusión de la situación, otorgando a los bandidos una ventaja táctica. Un éxito o fallo con esta habildiad no cuenta para la consecución de este desafío, pero proporciona a los avnentureros o bien un bonificador +2 o un penalizador -2 a las pruebas de Iniciativa si y cuando el combate tenga lugar.
Éxito: Si los aventureros consiguen 4 éxitos antes de 3 fallos, Sylish Kreed acuerda de mala gana reducir sus precio por paso seguro de 400 po por personaje a 300 po por personaje (más o menos lo del empleo de Perspicacia en el desafío anterior). Los aventureros son un poco menos ricos, pero puede continuar sin luchar si lo prefieren.
Fracaso: Si los aventureros coleccionan 3 fallos, a pesar de sus mejores esfuerzos en negociar, Sylish Kreed pierde su templanza. "Esos son los agradecimientos que recibo por ser un buen chico", se queja Kreed mientras desenvaina su mandoble, "¡Lobos Corredores!¡Atacar!".

TÁCTICAS
Sylish Kreed y sus lobos terribles se retiran mientras el combate empieza. Lanza ordenes y desenvaina su mandoble, pero no se lanza al combate sin evaluar primero las capacidades y determinación de los aventureros.
Los arqueros atacan primero, lanzando andanadas de flechas a los aventureros. Recuerda emplear segundo disparo siempre que un arquero impacte con un ataque a distancia. Los arqueros intentan mantener a distancia, acribillando a los aventureros con flechas. Confian en las clavas y dagas si son obligados al cuerpo a cuerpo.
Los bandidos intentan mantener a los aventureros a distancia de los arqueros, flanqueándolos para emplear sus bonificadores de mordisco de lobos corredores. Un bandido emplea impacto aturdidor a la primera oportunidad, recurriendo a ataques de espada corta después. Si un bandido esta a distancia de un enemigo, lanza una daga antes de moverse al combate cercano.
Los lobos terribles esperan a la orden de Kreed, a continuación luchan junto para proteger a Kreed de cualquier objetivo que se acerque demasiado. Kreed lucha junto a los lobos terribles, trabajando en conjunto para flanquear y derribar a los oponentes rapidamente.
Kree permanece en forma humana, luchando con su mandoble, hasta que quede maltrecho. A continuación cambia a su forma híbrida y emplea ataques de garra y furia luna sangrienta.

INTERPRETANDO A SYLISH KREED
Sylish Kreed puede ser encantador, amigable y agradable mientas roba a las víctimas. Cuando las víctimas se defienden o le amenaza, se puede enfadar y ponerse furioso. Si es obligado a sacar el acero, lucha hasta la muerte de mala gana.
Frase sencillas para Kreed incluyen lo siguiente:
"Creeme cuando digo esto, pero serimente me vas a fastidiar este perfecto día si me veo obligado a derramar vuestra sangre sobre el camino".
"Estais superados en número y, en mi humilde opinión, superados en calidad. Asi que pagar el oro y ambos podremos volver a lo que quiera que estuvieras haciendo antes de que nos encontraramos en la ruta".
"Hubiera deseado que pagaseis la cuota. A bueno. No tiene sentido tratar cosas que no tienen sentido. Matarlos a todos, Lobos Corredores. Y ser rápidos".
"Realmente odiare mataros. ¿No os importaria rendiros y formar parte de mi grupo?".
"¡Huir, Lobos Corredores! Nos reuniremos en el campamento".

DESARROLLO
Sylish Kreed y su banda son amables e incluso un poco amigables -hasta que el combate empieza. A continuación luchan ferozmente, intentando derrotar a los aventureros tan rapidamente y eficazmente como sea posible.
Kreed y sus Lobos Corredores atacan y huyen si el líder bandido queda maltrecho y si un lobo terrible muere, o si cuatro o más miembros de la banda son derrotados.
Si los aventureros finalizan venciando o de otra forma consiguiendo el odio de Sylish Kreed, el grupo se ha creado un enemigo formidable para emplearlo en aventuras futuras.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Ilumanción
: Luz brillante (luz del día).
Rocas: Dispersos montones de rocas se asientan a lo largo del lado del camino. Proporciona cobertura y ocultación para criaturas escondidas tras ellas. De otra forma, las rocas son terreno imposible.
Camino: El camino se compone de tierra compacta, rocas rotas y trozos sueltos de antiguas losas de la época del imperio de Nerath.
Árboles y Follaje: Vegetación espesa rodea al camino en muchos sitios. Estas áreas de vegetación espesa propocionan ocultación y son terreno difícil.

4 Lobos corredores arqueros (A) Artillero nivel 4
Humanoide natural Mediano, humano 175 PX c/u
PG 44; Maltrecho 22 Iniciativa +6
CA 16, Fortaleza 15, Reflejos 17, Voluntad 15 Percepción +3
Velocidad 6
RASGOS
Segundo disparo

El arquero realiza un ataque a distancia adicional contra un objetivo que impactase con un ataque a distancia este turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Clava (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 1d6 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 1d4 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Arco largo (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 30 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 1d10 + 7 de daño.
Habilidades Sigilo +11, Recursos +7, Hurto +11
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 12 (+3)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 11 (+2)
Alineamienteo no alineado Idiomas común
Equipo armadura de cuerpo, arco largo, 12 flechas, clava, 2 dagas

Sylish Kreed, hombre lobo (K) Hostigador de élite nivel 6
Humanoide natural Mediano (cambiaformas), humano 500 PX
PG 144; Maltrecho 72 Iniciativa +8
CA 18, Fortaleza 19, Reflejos 18, Voluntad 16 Percepción +10
Velocidad 6 (8 en forma de lobo) Visión en la penumbra
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Regeneración
El hombre lobo regenera 5 puntos de golpe siempre que comeinza su turno y posee al menos 1 punto de golpe. Cuando el hombre lobo sufre daño por un arma de plata, su regeneración no funciona hasta su siguiente turno. ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Requisito: El hombre lobo debe estar en foma de lobo o híbrida.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 3 de daño, o 2d8 + 8 contra un objetivo maltrecho, y el objetivo queda derribado.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (enfermedad) * A voluntad
Requisito: El hombre lobo debe estar en foma de lobo o híbrida.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 1d10 + 7 de daño. Al final del encuentro, el objetivo realiza una tirada de salavación. Con un fallo, el objetivo contrae frenesí de la luna de hombre lobo (estado 1).
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (arma) * A voluntad
Requisito: El hombre lobo debe estar en foma de hombre o híbrida.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 1d10 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Furia luna sangrienta (arma) * A voluntad
Requisito: El hombre lobo debe estar en foma híbrida.
Efecto: El hombre lobo realiza dos ataques de garra.
ACCIONES MENORES
Cambiar forma
Efecto: El hombre lobo altera su forma física para parecer un lobo Medinao, un humano único o un híbrido de las dos.
Habilidades Engañar +10, Diplomacia +10, Intimidar +10
Fue 18 (+7) Des 16 (+6) Sab 14 (+5)
Con 16 (+6) Int 12 (+4) Car 14 (+5)
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo
Equipo cota de mallas, mandoble

4 Lobos corredores bandidos (B) Hostigador nivel 4
Humanoide natural Mediano, humano 175 PX c/u
PG 53; Maltrecho 26 Iniciativa +7
CA 18, Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 15 Percepción +2
Velocidad 6
RASGOS
Mordisco de lobo corredor
El bandido inflinge 1d6 de daño adiiconal contra cualquier objetivo que le conceda ventaja en combate.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 1d8 + 5 de daño, y el bandido se puede desplazar 1 casilla.
ataque básico a distancia: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 1d4 + 5 de daño, y el bandido se puede desplazar 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Impacto aturdidor (arma) * Recarga cuando el ataque falle
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del bandido.
Efecto: El bandido se puede desplazar 1 casillas.
Habilidades Sigilo +10, Recursos +8, Hurto +10
Fue 12 (+3) Des 17 (+5) Sab 11 (+2)
Con 13 (+3) Int 10 (+2) Car 12 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo armadura de pieles, espada corta, 4 dagas

2 Lobos terribles (W) Hostigador nivel 5
Bestia natural Mediaa (montura) 200 PX c/u
PG 67; Maltrecho 33 Iniciativa +7
CA 19, Fortaleza 18, Reflejos 17, Voluntad 16 Percepción +9
Velocidad 8 Visión en la penumbra
RASGOS
Caza en manada

EL lobo gana ventaja en combate contra cualquier enemigo que este adyacente a dos o más aliados del lobo.
Caza de manada (montura)
El jinete del lobo gana ventaja en combate contra cualquier enemigo que que este adyacente a uno o más aliados del jinete distinto al lobo.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Mordisco 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño o 3d8 + 4 de daño contra un objetivo derribado. El objetivo queda derribado si el lobo tiene ventaja de combate con él.
Fue 19 (+6) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
Con 19 (+6) Int 05 (-1) Car 11 (+2)
Alineamiento no alineado Idiomas -

Frenesí de luna de hombre lobo Enfermedad 6
Esta enfermedad comienza con una fiebre, que pronto se convierte en una furia violenta e impredecible
Estado 0: El objetivo se recupera de la enfermedad
.
Estado 1: Mientras este afectado por el estado 1, el objetivo sufre un penalizador -2 a la Voluntad.
Estado 2: Mientras este efectado por el estado 2, siempre que el objetivo quede maltrecho, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un aliado adyacente a él.
Estado 3: Mientras este afectado pro el estado 3, siempre que el objetivo es impactado por un ataque, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un aliado adyacente a él.
Prueba: Al final de cada descanso prolongado, el objetivo realzia una prueba de Aguante si esta en el estado 1 o 2.
10 o menos: El estado de la enfermedad aumenta en 1.
11-14: Sin cambio.
15 o mayor: El estado de la enfermedad desciente en 1.

Fuente: Wizards of the Coast - Mark of Nerath Encounters

martes, 24 de agosto de 2010

Rareza de Objetos Mágicos (Cuenta Atras Para Los Eseneciales)

Seguimos mostranos las actualizaciones de reglas y nuevas opciones disponibles en los Esenciales D&D. Hoy veremos los objetos mágicos y como el nuevo sistema de rareza ayuda a expandir los objetos que el juego incluye mientras le propociona a los Dungeon Masters más herramientas para trasterar con sus campañas.

Uno de los constantes comentarios que se recebían sobre el juego D&D tenían que ver con los objetos mágicos. Muchos jugadores y DMS comentaron que aunque muchos de los objetos del juego eran tesoros que valían la pena arriesgar la vida y la integridad de los jugadores, los objetos más poderosos parecían un poco planos. Por otro lado, también se vio en las pruebas de juego que los objetos mágicos a veces pueden desplazar a las otras opciones de un jugador. Especialmente a niveles altos, el arma, armadura, cinturón, guantes, botas del personajes y otro equipo añaden unos pocos buenos poderes y aptitudes que pueden hacer sombra a otros aspectos del personaje.

Examinando estos comentarios e inspeccionando el juego, se llegó a la conclusión que se deseaban añadir una amplia variedad de objetos al juego. Una espada mágica que desencadena rayos de relámpagos a tu orden debería debería ser capaz de encontrarte junto a un cinturón que aumente tus puntos de golpes máximos.

Objetos Raros

Los objetos raros fueron la primera pieza del puzzle. Sencillamente es la naturaleza del diseño del juego que incluso después de asignar niveles a los objetos, siempre serán mejores o peores objetos dentro de un nivel determinado. A veces esa diferencia se reduce a las necesidades de un personajes. Otras veces, los jugadores sencillamente valoran un tipo de objeto sobre otro, como uno que inflige daño adicional.

Los objetos raros nos permiten crear una categoría de tesoros que son claramente más poderosos sin tener que obligar a darles una nivel alto para jugarlos. Por ejemplo, una espada larga lengua ígnea +1 que pueden lanzar rayos de fuego a voluntad es más poderosa que un arma resonante que atonta a un enemigo una vez por día. Sin embargo, el bonificador de mejora de las armas determina donde encajan dentro del gran esquema de los niveles. Una espada larga lengua ígnea +1 debe encontrarse en algun sitio entre los niveles 1 y 5. Sobre ese grado, su bonificador de mejora es demasiado bajo para emular a las demás armas, incluso si posee una hábil propiedad activada.

Introduciendo objetos raros, se puede permitir que estas dos armas se encuentren cerca una de otra en término de nivel.

Asi que, ¿que signfica que un objeto mágico sea raro?.

Primero, las reglas ausmne que el DM entrega un objeto raro por personaje por grado. Los objetos raros están pensados para ser objetos poderosos, definitorios que ayudan a crear la identida del personaje en el mundo. Si encuentras una arma lengua ígnea, has descubierto una importante, poderosa hoja. Ya que los personajes no obtendrán demasiados de estos objetos, pueden ser más complicadas en términos de tipo y cantidad de poderes.

Segundo, los personajes normalmente no pueen crear o comprar objetos raros. Sencillamente son demasiado dificiles de encontrar como para aparecer en manos de un mercader o vendedor. Debes encontrarlos, o a opción del DM, buscar y obtener los raros y poderosos reactivos necesarios para crear uno. Sencillamente no puedes abastecerte de ellos o comprar uno por cada espacio de objeto.

Tercero, los objetos raros se venden por el 100% del valor en piezas de oro indicado. Si encuentras uno y deseas venderlo por dinero, no tienes problemas para encontrar un comprador dispuesto a pagar un precio exhorbitante para quitartelo de las manos.

Objetos Comunes

Los objetos comunes son extactamente lo opuesto a los objetos raros. Ofrecen apatitudes útiles pero limitadas. Sus procesos de fabricación son bien conocidos, y cualquiera con el dinero puede buscar y localizar uno para comprarlo.

Los objetos comunes carecen de poderes activados. Normalmente confieren un bonificador sencillo o un efecto estático que apuntes en tu ficha de personaje y te olvides de él. Por ejemplo, un par de guantes que proporcionan un bonificador +2 a las pruebas de Hurto introduce un buen objeto común. Anotas el modificador para tu prueba de habilidad, ajustas el bonificador total según sea necesario, y no vuelves a pensar en los guantes hasta que encuentras un par nuevo y los reemplazas.

La intención tras los objetos comunes es mantener la compleja carga del juego manejable. Los objetos comunes son útiles, pero no crean una distracción o un nivel adicional de elección dentro de un encuentro.

Los objetos comunes se venden por el 20% del valor en pieas de oro listado. Son valiosos pero relativamente fáciles de hallar. Aproximadamente la mita de objetos que encuentras en las aventuras son objetos comunes.

Objetos Infrecuentes

El resto de nuestros objetos mágicos ahora son infrecuentes. Ocupan el terreno intermedio entre los objetos raros y comunes. Poseen poderes, pero estos poderes tipicamente son aptitudes diarias. Poseen efectos estáticos, pero raramente definitorios o críticos para la identidad de un héroe.

Como los objetos raros, los objetos infrecuentes deben ser encontrados. Rara vez están a la venta y poca gente sabe como fabricarlos. Incluso aquellos herreros que pueden fabricarlos necesitan materiales exóticos, difíciles de econtrar para completarlos. Los objetos infrecuentes son vendidos por el 50% del precio indicado. Un poco menos de la mitad de los objetos que encuentras en las aventuras son infracomunes.

El Resultado Final

Como puedes ver, la rareza de un objeto posee un gran efecto en como interactue en el juego. Los personajes pueden abastecerse de objetos comunes, pero los objetos raros e infrecuentes solo entran en juego a discrección del Dungeon Master. Esta aproximación busca un terreno intermedio entre permitir que los personajes compren y vendan objetos mientras proporciona al DM una herramienta útil para mantener el juego manejable y excitante.

La mejor parte del sistema yace en su flexibilidad. Un Dungeon Master fácilmente puede cambiar el tono de una campaña ajustando como funciona la rareza. En una campaña de alta magia, los personajes puede comprar y vende cualquier objeto. En un mundo donde la magia es rara y maravillosa, los personajes no puede comprarlo todo, mientras que los únicos objetos que descubren son los raros. Incluso entonces, un personaje puede esperar encontrar dos o tres de tales objetos en el transcurso de una campaña entera.

Las reglas predeterminadas recorren una linea entre capacitar tanto a Dungeon Masters y jugadores. Buscan proporcionar a los DM algún control sin arrebatar toda la diversión de gastar las piezas de oro que los personajes obtienen en sus aventuras. Si esta predeterminación no te vale, cambiar como tratar los objetos mágicos en el juego es un chasquido de dedos.

Empleo de Objetos Mágicos

Antes de terminar con ese debate, vale la pena mencionar que los limites en emplear poder diarios de objetos mágicos ya no son parte del juego. Existian para impedir que los personajes para almacenar objetos que estaban muy debajo de sus niveles pero aún poseían poderes diarios útiles. Bajo este sistema, tales objetos son infrecuentes. Almacenar una cantidad de ellos es imposible sin reglas caseras o un Dungeon Master que de buena gana premia con múltiples copias de tales objetos como tesoro. Con el nuevo sistema de rareza en juego, ya no necesitas más estas reglas.

domingo, 22 de agosto de 2010

Explora Espolón de Aire: Villanos y Vagabundos


Por Matt James
Ilustración por Wayne England
Cartografía por Jared Blando
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La belleza y majestad de Espolón de Aire no es rivalizada por nadie con sus tonalidades coloridas y la grácil agua fluyendo bajo impresionantes motas de tierra. Es lo que se agita bajo la fachada tranquila de esta ciudad genasí lo que trae lo oculto, y mucho menos entenido, y lo inseguro de la noche. Como con cada ciudad en Faerûn, siempre hay otro lado; una que muchos escogen ignorar o sencillamente temen conocer.

ALYSHEX, TRAFICANTE DE ARMAS
Inocentemente asentado dentro de la ciudad de Espolón del Aire existe un ansioso pero cuidadoso proveedor de armamento; una semiorca quejumbrosa por el nombre de Alyshex. Esta mercader local es tan bella como desaprensiva y siempre esta mirando por su interes. Alyshex es una descendiente directa de Khrulus, el anteior líder de Espolón del Aire antes de que la Plaga de los Conjuros atrayera las horas de refugiados genasíes a la región.

TÁCTICAS
Alyshex es inteligente y esta dispuesta a cualquier cosa con salirse con la suya. Aunque es capaz de defenderse en cierta medida, a menudo emplea matones locales para realizar el trabajo pesado en el combate.

GRUPO DE ENCUENTRO
Alyshex raramente viaja a cualquier lado sin un séquito de matones a su lado.

Encuentro de nivel 3 (300 PX)
* Alyshex (artillero nivel 3)
* 4 miembros de banda humanos (esbirro nivel 1, Guía de Campaña de los Reinos Olvidados)
* 2 humanos bandidos (hostigador nivel 2, Manual de Monstruos)

GANCHO: PRESENTANDO A ALYSHEX
Alyshex a menudo busca aventureros novatos que parece facilmente influenciables.
Alyshaex es una amenaza política desconocida para el gobierno de Espolón de Aire. Aunque explicablemente no se ha desviado de su camino de causar problemas, siempre esta buscando una forma de conseguir poder.
El magistrado local ofrece pagar a los personajes para que investiguen la activiad criminal dentro de Espolón de Aire relacionada con los acontecimientos que rodean a Alyshex.

Alyshex Artillero nivel 3
Humanoide natural Mediano, semiorco 150 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +3
PG 35; Maltrecho 17
CA 15; Fortaleza 15, Reflejos 16, Voluntad 15
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Atravesar (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque a distancia: Rayo gélido (estándar; a voluntad) * Frío
A distancia 20; +8 conrra Reflejos; 1d10 + 3 de daño por frío y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque a distancia: Tormenta de energía (estándar; recarga 5-6) * Relámpago
A distancia 10; +8 contra Fortaleza; 1d10 + 3 de daño por relámpago y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Escudo (interrupción inmediata; encuentro)
Alyshex gana un bonificador +4 a la CA y Reflejos hasta el final del siguiente turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común, gigante
Fue 14 (+3) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Con 11 (+1) Int 14 (+3) Car 11 (+1)
Equipo espada corta

TRASFONDO REGIONAL: ESPOLÓN DE AIRE
Espolón de Aire es el centro comercial más poderoso en todo Akanûl y la ciudad gobernante de la región. Aunque la población es principalmente Genasí, gran parte de las demás razas pueden ser halladas aquí.
Beneficio: Bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias y Diplomacia.


KEVRICK, ANCIANO VISTANI
Este vagabundo es un Anciano entre los Vistani, un pueblo nómada que viaja en caravanas a través del mundo conocido y más allá. Kevrick no es inherentemente malvado, pero tampoco es bueno. Kevrick siempre saca ventaja de cualquier situación e ira muy lejos para asegurarse de que termina con la mejor parte del trato.

TÁCTICAS
Kevrick prefiere golpear con sorpresa si es del todo posible, obtiendo tanta ventaja como sea posible. Normalmente aisla a un oponente mientras emplea su poder mal de ojo Vistani para mantener a los demás a raya.

GRUPO DE ENCUENTRO
Aunque Kevrick viaja solo de vez en cuando, normalmente posee un séquito de amigos y familiares a su alrededor.

Encuentro de nivel 15 (6400 PX)
* Kevrick (hostigador de élite nivel 15)
* 4 humanos francotiradores (acechador nivel 12, Dungeon 158)
* 4 humanos soldados esbirros (esbirro nivel 15, Dungeon 158)

GANCHO: PRESENTANDO A KEVRICK
A Krevick le gusta gastar bromas a la gente. Aunque la mayoría de estas bromas son inofensivas, no le importa enfurecer a alguien por su propio divertimiento.
Kevrick siempre esta abierto a negocios que le reportaran más riquezas a sus bolsillos. En cualquier momento en que los personajes van a obtener dinero, puede aparecer con una proposición.
Los personajes son emboscados dentro de la ciudad y robados por Kevrick y sus compañeros.
Tras ser arrestado por robo, Kevrick ha realizado una huida atrevida. Los personajes son contratados para rastrearlo y llevarlo a la justicia.
El magistrado local esta interesado en hacer que los personajes investiguen las actividades ilegales en las que Kecrick presuntamente esta involucrado.

Kevrick Hostigador de élite nivel 15
Humanoide natural Mediano 2400 PX
Iniciativa +21 Sentidos Percepción +10
PG 292; Maltrecho 146
CA 29; Fortaleza 26, Reflejos 28, Voluntad 28
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Finta tajadora (estándar; a voluntad) * Arma
+20 contra CA; 2d6 + 6 de daño y Kevrick puede desplazarse 1 casilla (4d8 + 22 de daño con un crítico).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Arma
Kevrick realiza dos ataques finta tajadora
ataque cuerpo a cuerpo: Pinchazo de mano izquiera (menor 1/asalto; a voluntad) * Arma
+18 contra Reflejos; 1d10 + 6 de daño (2d10 + 16 de daño con un crítico).
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10; +18 contra CA; 1d10 + 6 de daño.
ataque a distancia: Mal de ojo Vistani (menor; recarga) * Arcano
A distancia 10; +18 contra Voluntad; hasta el final del siguiente turno de Kevrick el objetivo concede ventaja en combate y no puede moverse voluntariamente para acercarse a Kevrick.
ataque a distancia: Puntería mortal (estándar; encuentro) * Arma
A distancia 10; +18 contra Reflejos; 4d10 + 6 de daño y el objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque cercano: Repercusiones mortales (estándar; encuentro) * Utensilio, psíquico
Cercano explosión 2; +18 contra Voluntad; 3d8 + 8 de daño psíquico. El objetivo concede ventaja en combate y sufre daño continuado 10 (salvación termina ambas). Hasta que el objetivo salve contra ese efecto, una vez en cada turno cuando el objetivo impacte tira 1d6; el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de salvación igual al resultado hasta el final del siguiente turno de Kevrick.
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo
Fue 16 (+10) Des 20 (+12) Sab 20 (+12)
Con 18 (+11) Int 15 (+09) Car 12 (+08)
Equipo armadura de cuero, cimitarra, daga, ballesta, cartuchera con 20 virotes

VALSHELAR: TRAIDOR DE ESPOLÓN DE AIRE
Valshelar es un agente genasí de los Netherinos, reclutado porque es nativo de la ciudad. Esta encargado con infiltrarse en los círculos internos del gobierno de Espolón de Aire. Aunque su papel global es pequeño, no es raro para los Umbrinos desplegar tales agentes para sus propias necesidades.

TÁCTICAS
Valshelar acecha a su competencia desde las sombras y emplea el terreno en su ventaja. Si esta cazando activamente a alguien, empleará su rociada de dardos para ralentizar a su competencia y para impedir que huyan. Si esta siendo cazado por la ley (u otros), usará el mismo ataque como medio para ralentizarlos mientras huye.

GRUPO DE ENCUENTRO
Valshelar nunca viaja solo; siempre tiene mantones cerca.

Encuentro de nivel 2 (600 PX)
* Valshelar (acehador de élite nivel 2)
* 4 humanos matones (esbirro nivel 1, Dungeon 155)
* 2 humanos rufianes (hostigador nivel 2, Dungeon 155)

GANCHO: INFLITRACIÓN UMBRINA
Valshelar es un PNJ fácil de introdocir en las hazañas de tus jugadores en Espolón de Aire. Ya sea involucrándolo en una elaborada trama política o que los personajes sean "sencillamente" encargados de cazarlo, Valshelar proporciona casi posibilidades ilimitadas a un joven grupo de aventureros.

Valshelar Acechador de élite nivel 2
Humanoide elemental Mediano (genasí, agua) 250 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +6; sentidos de la vibración
PG 58; Maltrecho 29
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 15, Voluntad 14
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Empujón punzante (estándar; a voluntad) * Marcial, arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño (1d6 + 9 de daño con un crítico).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble
Valsehar realiza dos ataques de empujón punzante.
ataque cuerpo a cuerpo: Contraataque (reacción inmediata; recarga 5-6) * Arma
Cuando impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; +7 contra CA; 1d10 + 3 de daño (1d10 + 9 con un crítico) y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
ataque cercano: Rociada de dardos (estándar; encuentro) * Arma
Cercano estallido 3; objetivos enemigos; +5 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño y el objetivo queda ralentizado.
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Fue 08 (+0) Des 20 (+6) Sab 11 (+1)
Con 11 (+1) Int 11 (+1) Car 17 (+4)
Equipo armadura de pieles, katar, bolsa con 6 dardos

MECANISMO DE INTRIGA A LARGO PLAZO
Valshelar es un gran PNJ para introducir tramas de campaña a largo plazo. Aunque puede parece de muy bajo nivel para ser involucrado en engaños a alto nivel, podría ser justamente lo que es necesario para poner las cosas en marcha en cualquier dirección que desees.

PELIGROS Y ESCONDITES
La suerte solo llega a aquellos que voluntariamente arriesga la vida y la integridad física. ¿Que amenazas son posibles en la majestad de Espolón de Aire?. ¿Que se esconde tras las Cataratas Agua Akan que requiere protección mágica?.

CATARATAS AGUA AKANA
Uno de los lugares (o visiones) más hermosos en todo Faerûn es la impresionante, pura fuerza de las Cataratas Agua Akana. Aquellos que han tenido la suficiente suerte de explorar sus tesoros raramente han sido decepcionados. El agua cristalida se vierte en un vórtice de remolinos que puede dejar a uno sordo por su rugido atroz. Lo que más se desconoce es lo que yace en su interior; la entrada a un complejo laberitno que conduce al Sepulcro del Baron Goblin.

ENCUENTRO OPCIONAL
El laberitno que conduce al sepulcro proporciona oportunidades excelentes para un desafío de habilidad y encuentros de combate adicionales. Cualquier criatura subterránea debería encajar bien con esta situación, de acuerdo con el nivel del grupo.
Desafío de Habilidad: "Cataratas Agua Akana".

EL SEPULCRO DEL BARÓN GOBLIN
Oculto profundo dentro de lo más hondo bajo las Cataratas Agua Akana se encuentra la entrada subacuática a un escondite secreto goblin. El aire es abundante aqui, gracias a diminutos respiraderos naturales que siguen hasta la superficie, haciendo de este lugar una guarida perfecta para estos malvados. Hace tiempo un goblin emprendedor literalmente se tropezó con esta ubicación y reconoció su valor. Reclutó a otros para ayudarle en sus astutos planes para robar barcos mercantes en la zona circundante a Espolón de Aire. Estos goblins eran una gran molestia, pero nunca fueron atrapados -porque nadie puedo encontrar su guarida. La Cábala de la Tormenta de Fuego ha calificado al líder como "el Barón Goblin" por su capacidad de planear y liderar estas incursiones.
Los aventureros pueden encontrar pistas de la ubicación del sepulcro en viejos documentos o en registros tempranos de la zona, a través de rituales, interrogando a los goblins, o hablando con los personajes más despreciables en la ciudad -el tipo de gran parte de gente evita como la plaga.

Cuando un personaje llegue a la entrada de la cueva, lee:
El olor húmedo de pescado podrido impregna la entrada de la cueva. Aunque esta oscuro dentro, puedes divisar una debil luz parpadenate.
Encuentro Táctico: "Sepulcro del Barón Goblin".

A1: CATARATAS AGUA AKANA
Nivel de encuentro 2 (625 PX)
Bullendo debajo y al oeste de la ciudad de Espolón de Aire estan las turbulenas aguas de las Cataratas Agua Akana. Se han aplicado rituales sobre las cataratas para aumentar su intensidad, principalmetne como medio para que pasen a través de turbinas submarinas cuyo poder dan energía a los grandes graneros de la ciudad. Las criaturas que intenten nadar bajo las cataratas se pueden encontrar arrastradas hacia un vórtice y hacía la maquinaria inesperada.

SECRETOS DE LAS CATARATAS AGUA AKANA
Es necesario para los personajes atravesar las Cataratas Agua Akana con el fin de alcanzar el sepulcro del baron goblin. La fuerza bruta no necesariamente tiene que ser el único medio para superar este tumultuoso lugar; las astucias también son necesarias si uno quiere sobrevivir.
Nivel: 2 (375 PX)
Complejidas: 3 (requiere 8 éxitos antes de 3 fallos)
Habilidades principales: Atletismo, Arcanos, Perspicacia, Naturelza.
Atletismo (CD 15): Sabiendo que estas situaciones pueden ser peligrosas, emplear la fuerza bruta para nadar a través de el agua furiosa y las fuertes corrientes. Esta habilidad puede ser empleada para obtener cualquier cantidad de éxitos en este desafío.
Arcanos (CD 15): El personaje siente las influencias mágicas que Espolón de Aire desplegó para aumentar el flujo del agua en esta zona y emplea esa información para encontrar una senda a la seguridad. Esta habilidad puede ser empleada para ganar un máximo de 2 éxitos en este desafío.
Perspicacia (CD 10): El personaje identifica las partes mecánicas de las turbinas y es capaz de evitar las hojas cortantes. Esta habilidad puede ser empleada para ganar un máximo de 1 éxito en este desafío.
Naturaleza (CD 10): El personaje ha tenido experiencias anteriores con cataratas y comprende como las corrientes funcionan bajo ellas. Emplear este conocimiento permite al personaje seguir el curso más seguro a través de los traicioneros remolinos. Esta habilidad puede ser empleada para ganar cualquier número de éxitos en este desafío.
Éxito: El grupo consigue con éxito llegar hasta la entrada del Sepulcro del Baron Goblin.
Fracaso: Los personajes son transportados por las corrientes y olas bajo las cataratas y empujados hacia la orilla. Cada personaje que participó en el desafío de habilidad pierde dos esfuerzos curativos, a continuación los personajes pueden volver a intentarlo si lo desean.

A2: SEPULCRO DEL BARÓN GOBLIN
Nivel de encuentro 2
(650 PX)
* Goblin subjefe (U)
* 2 goblin hojas negras (B)
* 4 goblin cortadores (C)

PREPARACIÓN
Este encuentro tiene lugar en una gruta húmeda bien metida tras las Cataratas Agua Akana en la ciudad de Espolón de Aire. Los goblin emplean la gruta para almecenar los tesoros que han robado a lo largo de los años. La estructura y localización natural de esta caverna la hace un lugar ideal para que cualquier villano esconda su botín.

Cuando los persoanjes entren por primera vez en el sepulcro, lee:
El fuerte hedor a basura y a refugio impregna el aire húmedo y llena vuestra boca con un sabor agrio. Un suave brillo amarillo surge de algun tipo de hongo natural que crece en la zona.

4 goblin cortador (C) Esbirro nivel 1
Humanoide natural Pequeño (goblin) 25 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro
CA 16; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 11
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 4 de daño (5 de daño si el goblin cortador tienen ventaja de combate contre el objetivo).
Tácticas de goblin (reacción inmeidata; cuando falla un ataque cuerpo a cuerpo contra él; voluntad)
El goblin se desplaza 1 casilla
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Hurto +5, Sigilo +5
Fue 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 08 (-1) Car 08 (-1)
Equipo armadura de cuero, espada corta

2 goblin hoja negra (B) Acechador nivel 1
Humanoide natural Pequeño (goblin) 100 PX c/u
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra
PG 25; Maltrecho 12
CA 16; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 11
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d6 + 2 de daño
Ventaja de combate
El goblin hoja negra inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.
Tácticas de goblin (reacción inmeidata; cuando falla un ataque cuerpo a cuerpo contra él; voluntad)
El goblin se desplaza 1 casilla
Escurridizo
Cuando se desplaza, un goblin hoja negra puede moverse al interior de un espacio ocupado por un aliado de su nivel o menor. El aliado se desplaza al espacio que ocupaba previamente el hoja negra como acción gratuita.
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Hurto +10, Sigilo +10
Fue 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 08 (-1) Car 08 (-1)
Equipo armadura de cuero, espada corta

Goblin subjefe (U) Controlador de élite nivel 4 (líder)
Humanoide natural Pequeño (goblin) 350 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +8; visión en la penumbra
PG 110; Maltrecho 55
CA 18; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 16
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+9 contra CA; 1d6 + 4 de daño. Fallo: Un aliado adyacente realiza un ataque básico gratuito.
Tácticas de goblin superiores (reacción inmediata, cuando falla un ataque cuerpo a cuerpo contra él; a voluntad)
El goblin subjefe y hasta dos aliados en su línea de visión se desplazan 1 casilla.
Instinto de supervivencia
El goblin subjefe gana un bonificador +3 a todas las defensas mientras este maltrecho.
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Hurto +10, Sigilo +10
Fue 18 (+6) Des 14 (+5) Sab 12 (+3)
Con 15 (+4) Int 11 (+2) Car 16 (+5)
Equipo cota de mallas, espada corta

Si quieres saber más sobre Espolón de Aire, no dudes en consultar los anteriores articulos.
"Explora Espolón de Aire, la Más Radiante de las Estrellas Caídas".
"Explora Espolón de Aire: Agentes y Enemigos".

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 172 (Explore Airspur: Villains and Vagabunds)

jueves, 19 de agosto de 2010

Incursores de la Arena

Incurosres de la Arena es un aventura corta para personajes de 1º nivel, ideal para introducir el mundo de Athas a tus jugadores. Los héroes se reunen en el pequeño poblado comercial de Altaruk en las Altiplanicies. Puedes comenzar la sesión pidiendo a los personajes que presenten a sus personajes y expliquen porque han acudido a Altaruk.

Lee:
Poco después de tu llegada, un feroz tormenta de arena sopla sobre el poblado. Al siguiente día, una destartalda caravana de la Casa Wavir atraviesa lentamente las puertas del poblado, informando que uno de sus carromatos se ha perdido con un valioso cargamento a bordo. El jefe del puesto comercial Wavir en Altaruk, un enano balicano llamado Rhotan Vor, ofrece 100 po al grupo que encuentre el carromato perdido y recupere su cargamento de grano, vino y madera. Tú y tus compañeros conformais el grupo de búsqueda. A unas pocas millas a las afueras del poblado, os encontrais con una parte de las huellas del carromato no enterradas por la tormenta del día anterior.

En esta aventura, los personajes se encuentran primero con un grupo de correpolvo, al acecho de cualquiera que este buscando el carromato. Más adelante, cuando los personajes llegan al carromato destruido, se encuentran con una manada de kruthik furiosos. Surcos en la arena llevan desde el carromato destrozado a una torre de vigía en ruinas. Allí, los aventureros descubren a los correpolvo almacenando el cargamento en los sótanos inferiores.
Mapa: Los tres encuentros en esta aventura no esta directamente conectado -hay una milla o asi entre cada uno a través del páramo arenoso. Las huellas en la arena conducen a los héroes de un encuentro al siguiente.

ENCUENTRO S-1: GRUPO CAZADOR
Encuentro de nivel 1 (500 PX)

PREPARACIÓN
3 correpolvo rabiosos (R)
2 correpolvo lanzandor de dardos (D)

Después de la tormenta de arena del día anterior, los corredores del lodo surgieron de su refugio y pronto descubrieron el carromato Wavir. Se abalanzaron sobre los conductores, saquearon el carromato y a continuación el lider del grupo envió al grupo de combatientes descrito en este encuentro a seguir cualquier huella del carromato que quedara de vuelta a su fuente. Este grupo se detuvo para discutir sobre las huellas poco antes de que el grupo aparezca en la escena. Los humanoides reptilianos avistan a los héroes acercándose por el desierto y preparan una emboscada entre las rocas.

Cuando los personajes alcancen la zona de encuentro lee:
El día es brutalmente caliente. Un viento sofocante levanta una nube de polvo. Siguiendo las huellas del carramota mientras aparacen y desaparecen en la arena, llegais a un amasijo de rocas naranjas y arbustos de creosota.

No despliegues todavia a los corredores del lodo. Haz que los personajes coloquen sus miniaturas cerca de la X en el mapa, y a continuación pide una prueba de Percepción en grupo (CD 17). Si al menos la mitad de los aventureros tienen éxito, el grupo avista a uno o más de los rabiosos antes de que salten de su emboscada. En este caso los personajes no son sorprendidos. De otro modo, los corredorres ganan un asalto de sorpresa.

Cuando los personajes avisten a los corredores del lodo o los corredores del lodo ataquen, lee:
El desierto resuena con un repentino estallido de silbidos agudos y gritos de batalla en un duro idioma. Cinco pequeñas, encorvadas criaturas reptiloides portando lanzas, dagas y cerbatanas surgen de sus lugares ocultos. Sus bocas están repletas de colmillos afilados y lanzan dardos sobre las arenas con gran velocidad.

Si cualquier héroe compende dracónico, puede distinguir gritos de "¡Comida!. ¡Comida!" en ese idioma.

TÁCTICAS
Las tácticas de los corredores del lodo son simples. Unirse contra uno o dos enemigos a la vez. Si es posible, dos rabiosos y un lanzador de dardos tiene como objetivo a un personaje, mientras que otro rabioso y un lanzador de dardos tiene como objetivo a un segundo personaje. Los furiosos se aprovechan de su velocidad para moverse o cargar rapidamenete hacia el cuerpo a cuerpo, mientras los lanzadores de dardos se mantienen atrás y apoyan a sus aliados en cuerpo a cuerpo con ataques de cerbatana. Los lanzadores de dardos emplean dardo venenoso tan pronto como sea posible en el combate. Los furiosos emplean lanza brutal pronto, esperando hasta que están maltrechos para emplear lanza penetrante, a continuación emplean de nuevo lanza brutal si es posible.
Después de que tres de los corredores del lodo haya caído, los dos restantes huyen al desierto, para nunca saber más de ellos.

DESARROLLO
Después de que los héroes derroten o expulsen a los corredores del lodo, pueden seguir las intermitentes huellas del carromato hacia el norte. Este vieja les lleva al Encuentro S-2: Carromato Saqueado.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Este encuentro emplea baldosas del juego DU7 "Desierto de Athas".
Iluminación : La luz del día desprende luz brillante sobre toda la zona.
Arbusto de creosota: Estas casillas son terreno difícil. Las criaturas en las casillas de arbusto poseen cobertura.
Pendiente: Estos afloramientos rocosos miden unos 6 pies. Una criatura puede saltar la pendiente con una prueba de Atletismo CD 10, empleando 1 casilla adicional de movimiento para hacerlo. Una prueba fallida finaliza la acción de movimiento de la criatura en la base de la pendiente. Descender la pendiente no requeire prueba y no inflige daño.
Acumulación de arena: Estas casillas son terreno dífícil.
Surcos del carromato: Las huellas no tiene efecto sobre el movimiento o el combate.

3 Correpolvo rabiosos (R) Bruto nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
PG 34; Maltrecho 17 Iniciativa +2
CA 13; Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13 Percpeción +2
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza brutal (arma) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza penetrante (arma) * Encuentro
Requisito: El rabioso debe estar maltrecho
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a todo daño hasta le final del siguiente turno del rabioso.
Habilidades Atletismo +5, Sigilo +7
Fue 11 (+0) Des 15 (+2) Sab 14 (+2)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 10 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo lanza de hueso

2 correpolvo lanzador de dardos (D) Artillero nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
PG 25; Maltrecho 12 Iniciativa +4
CA 13; Fortaleza 11, Reflejos 14, Voluntad 13 Percpeción +2
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga de madera (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Cerbatana (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 12 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d10 + 4 de daño.
ataque a distancia: Dardo envenenado (veneno, arma) Recarga 5-6
Ataque: A distancia 12 (una criatura); +6 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 3 de daño por veneno, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del lanzador de dardos.
Habilidades Atletismo +5, Sigilo +9
Fue 10 (+0) Des 18 (+4) Sab 14 (+2)
Con 13 (+1) Int 06 (-2) Car 11 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo daga de madera, cerbatana, 20 dardos

SOBRE LOS CORREPOLVO
Los correpolvo son pequeños humanoides reptilianos rápidos que se congregan en grandes manadas en el desierto. Son criaturas salvajes, sedientas de sangre y de alguna forma obtusas, ávidas de comida y chucherias brillantes. Son más detallas en el Catálogo de Criatuas de Sol Oscuro, pero los bloques de estadísticas de aquí son todo lo que necesitas para dirigir estos encuentros.


ENCUENTRO S-2: CARROMATO SAQUEADO
Encuentro de nivel 1 (518 PX)

PREPARACIÓN
1 kruthik adulto (A)
2 kruthik jóvenes (Y)
3 kruthik crías (H)

El carromato perdido descansa al abrigo de una pequeña colina, donde sus conductores buscaron cobertura para aguantar la tormenta de ayer. Sus animales de tiro -un par de inixes- se libraron de sus riendas y hyeron durante la tormenta, dejando el carromato varado. Antes de que los tres conductores de la Casa Wavir puderina localizar a sus bestias de carga, los corredores del lodo de la Torre Derruida los encontraron y les atacaron. Los reptilianos arrastraron a los conductores a sus guarida y saquearon parcialmente el carromato. Actualmente, una manada de kruthik del desierto atraido por el olor a comida esta husmeando en busca de su premio.

Cuando los aventureros alcanzan la zona del encuenttro, haz que los jugadores coloquen sus miniaturas cerca de la X en el mapa y lee:
Avistais el carromato Waris perdido delante vuestro. Se encuentra en un revoltijo de rocas, medio enterrado por la arena del desierto. Un parte del cargamento -tinajas de vino y tablones de madera dura- yacen rotas y desparramadas en las proximidades. Media docena de criaturas con caparazones quitinosos y garras con aspecto de púas corretean por los alrededores y se comunican unas con otros mientras recogen los restos.

Situa los kruthik en el mapa táctico. Si los personajes desean sorprender a los kruthik, haz que realicen una prueba de Sigilo en grupo (CD 14): Si la mitad de los miembros del grupo tiene éxito en esta prueba, los personajes pueden atacar a los kruthik por sorpresa. De otra forma, tira iniciativa.

TÁCTICAS
Los kruthik jóvenes y los kruthik crías se lanzan al cuerpo a cuerpo tan rápido como puedan. Se dividen y se mueven adyacente cerca de tantos personajes diferentes como sea posible, para que asi sus auras de hordas rechinantes puede dañar a varios objetivos a la vez.
El kruthik adulto comienza el combate empleando púas tóxicas, y a continuación se mueve para atrapar a los enemigos dentro de su aura. Emplea púas tóxicas otra vez tan pronto como las recargue, de otra forma confinando en sus garras.
Los kruthik son notoriamente feroces y están hambrientos. No se retiran del combate mientras quede un enemigo en pie.

DESARROLLO
Después de que los personajes derroten a los kruthik, un examen del carromato revela que gran parte de su cargamento ha sido retirado, junto con tres conductores de la Casa Wavir. Las riendas donde las bestias de tiro del carromato deberían haber estado enganchadas han sido arrancadas, dejendo madera astillada. Parece que las bestias de tiro se desbocaron; no es raro que inixes asustados huyeran.
Marcas y huellas de arrastre en la arena (mayoritariamente aquellas de anchos, palmeados pies) van hacia el norte. Más o menos a una milla de distancia, los personajes pueden ver la silueta detrozada de una vieja, torre en ruinas. Seguir las huellas les conduce al Encuentro S-3: Torre Derruida.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Este encuentro emplea baldosas del juego DU7 "Desierto de Athas".
Iluminación : La luz del día desprende luz brillante sobre toda la zona.
Arbusto de creosota: Estas casillas son terreno difícil. Las criaturas en las casillas de arbusto poseen cobertura.
Pendiente: Estos afloramientos rocosos miden unos 6 pies. Una criatura puede saltar la pendiente con una prueba de Atletismo CD 10, empleando 1 casilla adicional de movimiento para hacerlo. Una prueba fallida finaliza la acción de movimiento de la criatura en la base de la pendiente. Descender la pendiente no requeire prueba y no inflige daño.
Acumulación de arena: Estas casillas son terreno dífícil.
Carromato: Las criaturas en el carromato
Surcos del carromato: Las huellas no tiene efecto sobre el movimiento o el combate.

Kruthik adulto (A) Bruto nivel 4
Bestia natural Mediana (reptil) 175 PX
PG 67; Maltrecho 33 Iniciativa +6
CA 17, Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 13 Percepción +4
Velocidad 6, excavar 3 (abrir túneles), trepar 6 Visión en la penumbra, snetidos de la vibración 10
RASGOS
aura: Hordas rechinantes Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno en el aura sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d10 + 3 de daño.
ataque a distancia: Púas tóxicas * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (dos criaturas); +7 contra CA
Impacto: 1d8 + 4 de daño, y la criatura queda ralentizada y sufre daño continuado 5 por veneno (salvaación termina ambos).
Fue 17 (+5) Des 18 (+6) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 04 (-1) Car 08 (+1)
Alineamiento no alineado Idiomas -

2 kruthik jóvenes (Y) Bruto nivel 2
Bestia natural Mediana (reptil) 125 PX c/u
PG 43; Maltrecho 24 Iniciativa +4
CA 15, Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 11 Percepción +1
Velocidad 6, excavar 2 (abrir túneles), trepar 8 Visión en la penumbra, snetidos de la vibración 10
RASGOS
aura: Hordas rechinantes * Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno en el aura sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +5 contra CA
Impacto: 1d8 + 2 de daño.
Fue 15 (+3) Des 16 (+4) Sab 10 (+1)
Con 13 (+2) Int 04 (-1) Car 06 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas -

3 kruthik jóvenes (H) Esbirro nivel 2
Bestia natural Mediana (reptil) 175 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +3
CA 16, Fortaleza 12, Reflejos 15, Voluntad 12 Percepción +0
Velocidad 6, excavar 2 (abrir túneles), trepar 6 Visión en la penumbra, snetidos de la vibración 10
RASGOS
aura: Hordas rechinantes * Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno en el aura sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +5 contra CA
Impacto: 4 de daño.
Fue 13 (+2) Des 16 (+4) Sab 10 (+1)
Con 13 (+2) Int 04 (-2) Car 06 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas -

ENCUENTRO S-3: TORRE DERRUIDA
Encuentro de nivel 2 (675 PX)

PREPARACIÓN
1 correpolvo incitador (S)
4 correpolvo rabiosos (R)
1 ssurran escamavenenosa recolector (P)

Los personajes han llegado a la guarida de la banda de correpolvo que saqueó el carromato. Estos incursores viven las catacumbas bajo las ruinas de un pequeño templo abandonado hace siglos.

Cuando los héroes alcancen la zona de encuentro, lee:
Las marcas y huellas de arrastre desde el carromato conducen a la erosionada ruina de una antigua estructura. Nada queda por encima de la superficie excepto la figura de una torre pequeña y piedras caidas donde sus muros protectores una vez se alzaron. La arena acumulada y duros matorrales secos rodean los muros. En los cimientos de la torre, descubris un tramo de una vieja escalera de piedra que lleva hacia abajo hasta una amplia puerta de dos hojas.

Haz que los coloquen sus miniaturas en la escalera o en la sala antes de la puerta doble. No coloques los monstruos hasta que los personajes abran la puerta.

Cuando los personajes abran la puerte, lee:
Esta gran bóveda alberga varios antiguos sarcófafos de piedra y una baja cistenra llena de agua. El techo esta parcialmente derrumbado, y varias grandes montones de escombros se han creado. La habitación esta impregnada con un rancio olor reptiliano. Restos asquerosos consistentes en huesos roidos, cajas todas y pieles andrajosas están dispersos por toda la zona. Los conductores de caravanas perdidos están amordazados en un hueco contra la pared más lejana. Dipuestos a lo largo de la habitación hay tres más corredores del lodo y un alto salvaje de aspecto reptiliano -un ssurran. Sisean en desafío cuando os ven.

TÁCTICAS
Los correpolvo rabisos se lanzan directamnte al combate cuerpo a cuerpo, abriendo el combate con lanza brutal. El incitador comienza con detonación psiónica para crear un embotellamiento para los personajes cerca de la puerta, a continuación emplea incitar rabia para proporcionar a los rabiosos otro ataque. El ssurran emplea daga para inflingir daño continuo por veneno a un enemigo. Si tiene éxito, emplea veneno cegador y, si el objetivo queda cegado, impacto final contra el mismo objetivo.
Los correpolvo y el ssurran no se preocupan de los prisioneros amordazados. No sienten demasiado lealtad a su propia raza como para imaginar que los héroes pueden preocuparse de amenazas hacia los prisioneros.
Si dos de los corredores del lodo, el ssurran intenta huir. No siente deseos de luchar hasta la muerte por el beneficio de los correpolvo.

DESAROLLO
Después de que los aventureros derroten a los monstruos en la Torre Derruida, pueden liberar a los conductores Wavir (un semielfo llamado Milos y dos humanos llamados Alia y Flaron). El correpolvo incitador lleva un pequeño monedero de cuero que contiene un ópalo de fuego valorado en 100 po, 20 po en antiguas monedas de oro halladas aqui en las catacumbas, y un amuleto de salud +1 (objeto mágico de nivel 3, Manual del Jugador). Este tesoro equivale a los lotes 3 y 7 de nivel 1 (Guía del Dungeon Master).
Llevar los bienes comerciales de vuelta a Altaruk es una tarea ardua y complicada. Con la ayuda de los conductores Wavir, los héroes pueden empujar el carromato de vuelta o romperlo para fabricar travois sencillos (Nota: un par de varas que llevan uno de los extremos arrastrando por el suelo con una plataforma de palos o cinchas cerca del extremo del suelo) para arrastrar el cargamento de vuelta. De cualquier forma, el vieja de vuelta no tienen incidentes. Rhotan Vor cumple su promesa, y paga 120 po (lote 8 nivel 1).
Si los héroes escogen quedarse con los bienes comerciales Wavir, el valor total del cargamento es de 480 po (lotes 5,6, 9 y 10). Sin embargo, vender los bienes en Altaruk es imposible, ya que Rhotan Vor reclama la posesión del cargamento y el jefe de Altaruk le respalda. Los personajes aun pueden comerciar el cargamento por la recompensa prometida, pero los Wavir recordarán su fallo por mantener su trato.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: La escalera y la zona enfrente de la puerta doble están bañadas con luz de día. Las antorchas iluminan la guarida de los corredores del lodo, lanzando luz brillante por toda la zona.
Techo: La cámara tiene 10 pies de alto.
Cisterna: La cisterna tiene 2 pies de profundidad. Sus casillas son terreno difícil.
Conductores: Los conductores (en la casilla marcada D) están firmente atados con corras de cuero y no pueden moverse. Son esbirros de nivel 1 con 10 en todas las características y defensas.
Escombros: Las casillas de escombros son terreno difícil.
Sarcófagos: Estos grandes sepúlcros de piedra miden 5 pies de alto. Proporcionan cobertura. Una criatura puede trepar a un sarcófavo con una prueba de Atletismo CD 8, empleando 1 casilla adicional de movimiento para hacerlo. Bajarse no cuesta movimiento adicional y no inflige daño.
Botín del carromato: Las cajas, toneles y sacos del cargamento del carromato Wavir están apilados sin orden ni concierto, creando casillas de terreno difícil.

Correpolvo incitador (I) Controladro nivel 2 (líder)
Humanoide natural Pequeño (reptil) 125 PX
PG 38; Maltrecho 19 Iniciativa +3
CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 14. Voluntad 15 Percepción +3
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 1d10 + 5 de daño.
Ataque de área: Detonación psiónica (fuerza, zona) * Recarga 6
Ataque: Área explosión 1 en un radio 10 (enemigos en la explosión); +6 contra Reflejos
Impacto: 1d10 + 5 de daño por fuerza. La explosión crea una zona qued dura hasta el final del encuentro. Los enemigos tratan las casillas dentro de la zona como terreno difícil.
Fallo: Mitad de daño.
ataque cercano: Incitar rabia * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Efecto: Como acción gratuita, cada corredor del lodo dentro de un cercano estallido 5 se desplazan 1 casilla y realizan un ataque básico antes o después de desplazarse.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Incitar frenesí * Encuentro
Desencadenante: El incitador queda maltrecho por primera vez
Efecto (acción gratuita): Como acción gratuita, cada aliado dentre de una cercana explosión 5 se se desplazan 1 casilla y realizan un ataque básico antes o después de desplazarse.
Habilidades Atletismo +6, Intimidar +9, Sigilo +8
Fue 11 (+1) Des 14 (+3) Sab 15 (+3)
Con 14 (+3) Int 08 (+0) Car 16 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo espada de hueso

4 Correpolvo rabiosos (R) Bruto nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
PG 34; Maltrecho 17 Iniciativa +2
CA 13; Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13 Percpeción +2
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza brutal (arma) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza penetrante (arma) * Encuentro
Requisito: El rabioso debe estar maltrecho
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a todo daño hasta le final del siguiente turno del rabioso.
Habilidades Atletismo +5, Sigilo +7
Fue 11 (+0) Des 15 (+2) Sab 14 (+2)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 10 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo lanza de hueso

Ssurran esamavenenosa recolector (S) Acechador nivel 3
Humanoide natural Mediano (reptil) 150 Px
PG 36, Maltrecho 18 Iniciatva +8
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 16, Voluntad 15 Percepción +8
Velocidad 6 (caminar por la tierra)
RASGOS
Impacto venenoso
El ssurran gana un bonificador +2 a las tiradas de daño contra enemigos que sufren daño continuado por veneno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (veneno, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d6 + 2 de daño, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Veneno cegador * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura que sufra daño continuado por veneno); +6 contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + 3 de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Impacto final * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura que no puede ver al ssurran); +8 contra CA
Impacto: 2d6 + 3 de daño.
Habilidades Atletismo +7, Sigilo +9
Fue 13 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Con 12 (+2) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo daga

SURRANS
En Athas, los hombres lagartos no viven en pantanos y marismas. Son conocidos como surrans, una raza de merodeadores reptilianos nómadas adaptados al desierto. Como langostas, hordas de ssurran descienden sobre una zona y la despojan de cualquier cosa comestible antes de marcharse. El ssurran en este encuentro es un explodor de amplio alcance de una manada cercana.


Fuente: Dark Sun Campaign Setting - Sand Raiders