jueves, 12 de agosto de 2010

El Mago de los Esenciales

Bienvenido a otra vez. Antes de comenzar, deseamos hablar sobre algunos errores que se están notando desde que se comenzó a publicar información referente a los Esenciales.

NO UNA EDICIÓN NUEVA
No importa como se escriba, o cuantas veces se diga, la confusión abunda. Supongo que debe ser la naturaleza de internet. Bueno, aqui os lo decimos otra vez...
Los producots Esenciales DUNGEONS & DRAGONS con totalmente compatibles con el resto del juego de rol DUNGEONS & DRAGONS. Las reglas del juego son las mismas descritas en el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master. La presentación es nueva, reescrita por claridad y amistad. El formato del producto es nuevo, empleando
Las clases descritas en los productos Esenciales consisten en nuevos diseños de los viejos favortios, diseñados para proporcionar grandes puntos de partida, más variedad y darnos mayor espacio creativo para el futuro. El sacerdote de guerra, el nuevo diseño de clérigo que mostramos hace un par de días, por ejemplo, puede emplear poderes y dotes y objetos mágicos de cualquier producto publicado anterioremente en la edición, y los clérigos creados con el Manual del Jugador o con Poderes Divinos (también como ejemplo) puede utilizar material directamente de los productos Esenciales. Esto no es tan diferente para nosotros como publciar el Manual del Jugador 2 o el Manual del Jugador 3. Tenemos metas más específicas en mente que sencillametne añadir más material al juego.
El giro que le estamos dando es lo que de estos nuevos productos "Esenciales". Estamos nombrando estos 10 productos como productos "imprescindibles" para cada punto de venta que tenga el juego de DUNGEONS & DRAGONS. Confoman la base del juego que avanza y estan diseñados para ser la forma perfecta para gente nueva se adentre en el juego -gracias al formato, el precio y la aproximación a los diseños de clases.

¿QUÉ PASA CON LOS PRODUCTOS DESPUÉS DE LOS ESENCIALES?
Los productos que llegen después de los Esenciales, incluyendo títulos tan atrayentes como Player's Option: Heroes of Shadow [Opciones del Jugadro: Héroes de la sombra], funciona bien con los productos del juego de rol D&D. ¿Empezastes con los Esenciales?. ¡Ningun problema!. Añade un poder basado en la sombra para tu sacerdote de guerra de la tormenta sin problemas ni molestias. ¿Tienes un clérigo de batalla diseñado con el Manual del Jugador y mejorado con Poderes Divinos y un par de dotes de los Esenciales?. ¡Ningún problema!. ¡Todo es D&D, y todo es compatible!. ¡Todo lo que produzcamos en 2011 y después fucionan tanto con los productos Esenciales como no Esenciales!. ¡Todos son DUNGEONS & DRAGONS!.
Ahora pasemoa a ver un poco el nuevo diseño de mago, el mágico...

EL MAGO DE LOS ESENCIALES
Controlador Arcano: Eres un maestro de las artes místicas, capaz de doblegar a tus enemigos a tu voluntad, reformar la percepció, o convocar un poder elemental devastador.
Porque Esta Clase ES para Tí: Te gusta la idea de dirigir fuerzas mágicasmás allá de las capacidades de gran parte de mortales.

Los magos recuerdan a la genete los misterios del mundo. Los magos son sinónimos de poder arcano, y son tan inexplicables como la magia que esgrimen. Aterrorizan a cierta gente, enfurecen a otra y gran parte sencillamente les evitan totalmente. Y la mayoría de magos se encuentran perfectamente con esta reacción.
Un mago emplea magia para ataque y defensa, asi para un millar de otras tareas y aplicaciones. Los magos abordan el lanzamiento de conjuros como una ciencia, entrenando y estudiando muchas horas para controlar incluso los trucos y conjuros más rudimentarios. Pocos magos pueden dominar el arte de la magia arcana sin un mentor, y muchos buscan entrar en una academia arcana para aprender el saber y las tradiciones del lanzamiento de conjuros.
Los magos se convierten en aventureros para expandir su conocimiento del saber arcano, para descubrir técnicas perdidas y para encontrar artefactos de gran poder. Algunos tratan sus aventuras como un misión personal para mejorar el estado del arte. Para otros, es una llamada mayor, en la cual estos magos emplean el poder arcano que han dominado para encargarse del mal que ha infestado el mundo.
El tipo de mago que puedes crear con este libor es el mágico.

MÁGICO
Características Claves: Inteligencia, Constitución, Sabiduría o Carisma

Un mágico es un mago especializado, un lanzador de conjuros que se centra en los principios de una determinada escuela de magia. Esta especialización hace a cada mágico distinto. Después de todo, un mágico que lanza conjuros de evocación presenta una imagen muy diferente al mundo de la de un mágico que ha dominado el arte de la ilusión o el encantamiento.
Los mágicos tienden a abordar la magia arcana con una tendencia más erudita que los demás magos, y eso dice mucho. Sin embargo, no esperes encoentrar mágicos aventureros ocultos en torres polvorientas. Aceptan los retos, listos para explorar cada dungeon y ruina antigua en busca de conocimiento y saber que aumentará su comprensión de todo lo arcano -y de este modo aumentar su poder personal.
Las tradiciones antiguas de las escuelas se han dictado desde que los primeros mortales comenzaron a tratar con la magia arcana. Lo que comenzo como técnicas y métodos de entrenamiento entre maestros y aprendices finalmente se volvió más insitucionalizado, y finalmente las actuales academias de estudios arcanos surgieron en el mundo e incluso entre los eladrines de las Tierras Salvajes de las Hadas, Con el tiempo, las torres solitarias dedicadas a una única disciplina arcana dieron paso a las grandes academias donde la magia de ilusión era enseñada junto a la magia de evocación.
Hoy, donde y como es enseñada la magia depende de donde provengas. En las tierras fronterizas, en lugares como Cima del Salto, los mágicos solitarios transmite su conocimiento a uno o a dos aprendices a la vez. En asentamientos más grandes, como la ciudad de Nera, las academias se dedican al entrenamiento de mágicos en todas las escuelas de magia.

CREANDO UN MÁGICO
Esta sección te guía a través de los pasos para crear un mágico. A medida que haces elecciones en cada paso, considera como estas elecciones se relacionan con la personalidad, trasfondo y metas de tu personaje. Consulta las tres tablas de clase, una para cada grado de juego, para un resumen de lo que ganas a medida que subes de nivel.

ESCUELA DE MAGIA
Los mágicos chapotea en una amplia varidad de magia arcana, obteniendo flexibilidad a costa de una comprensión más profunda de un único tipo de magia que algunos magos cultivan. Sin embargo, cada mágico posee una aptitud natural para ciertas formas mágicas que influencia sobre su dominio del conocimiento de conjuros arcanos.
Los conjuros de magos están organizacos en escuelas -técnicas y métodos que ha sido desarrollados a lo largo del tiempo para producir ciertos tipos de efectos mágicos. Las escuelas de magia son las categorias en las que algunos conjuros de mago están dividos.
Este capítulo presente tres escuelas de magia: encantamiento, evocación e ilusión. (Existen otras escuelas de magia, pero este libro se centra solo en estas tres). Como mágico, puedes escoger cualquier conjuro de la lista de poderes de mago. Sin embargo, has aprendido unos pocos secretos y técnicas de escuelas específicas que te concenden ventajas con conjuros de estas escuelas.
Las tres escuelas de magia disponibles en este libros están descritas a continuación. Algunos de tus rasgos de clase de mago, como Mágico aprendiz a 1º nivel, te permite especializarte en una de estas escuelas. Lee las descripciones, decide que escuela te atrae más, y emplea esa guía tu elección mientras creas tu personaje.

Escuela de Encantamiento
Desarrollados primeros entre los eladrines de las Tierras Salvajes de las Hadas, los conjuros de la escuela de encantamiento pueden doblegar la mente de una criatura a tu voluntad. Tus conjuros de encantamiento confunde los sentidos y dejar a una criatura desorientada o lista a sugerencias. Los conjuros de esta escuela raramente infligen daño, pero te permiten controlar a tus enemigos durante unos momentos preciosos, que fácilmente pueden cambiar el sentido del combate.

Escuela de Evocación
Los conjuros de la escuela de evocación son las armas más brutalmente eficaces de un mágico. Un conjuro de evocación canaliza magia para producir rayos de relámpagos, vendavales aullantes que congelan a enemigos en el sitio, y orbas explosivas de energía ardiente. Los conjuros de evoación nunca son sutiles, y abarcan a algunos de los poderes más potentes del juego.

Escuela de Ilusión
Empleando conjuros de la escuela de ilusión, engañas y controlas a tus enemigos creando apariciones e imagenes falsas que confunden y controlan los sentidos. Los conjuros de ilusión pueden dejar a tus enemigos congelados de miedo o huyendo de amenazas imaginarias. Mientras, tus aliados se aproximan para el golpe definitivo.

RASGOS DE CLASE
Puntos de golpe
: Comienzas con puntos de golpe igual a 10 + tu puntuación de Constitución. Ganas 4 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificador a defensa: +2 a Voluntad.
Esfuerzos curativos por día: 6 + tu modificador de Constitución
Competencias con armaduras: Tela
Competencias con armas: Daga, bastón
Utensilios: Orbes, bastones, varitas
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Naturaleza (Sab), Religión (Int)

MÁGICO GRADO HERÓICO
PX Totales - Nivel - Dotes Conocidas - Rasgos y Poderes de Clase
0 ----------- 1 ------ +1 ----------- Mágico aprendiz, Libro de conjuros
------------------------------------- Trucos, Proyectil mágico
------------------------------------- Poderes a voluntad, de encuentro, diarios
1000 -------- 2 ------ +1 ----------- Poderes de utilidad
2250 -------- 3 ------- 0 ----------- Poderes de encuentro
3750 -------- 4 ------ +1 ----------- Mágico aprendiz,
--------------------------------------Aumento de puntuación de característica
5500 -------- 5 ------- 0 ----------- Mágico experto, Poderes diarios
7500 -------- 6 ------ +1 ----------- Poderes de utilidad
10000 ------- 7 ------- 0 ----------- Poderes de encuentro
13000 ------- 8 ------ +1 ----------- Mágico experto,
------------------------------------- Aumento de puntuación de característica
16500 ------- 9 ------- 0 ----------- Poderes diairios
20500 ------- 10 ----- +1 ----------- Mágico maestro, Poderes de utildiad

MÁGICO HERÓICO
Tras largos años de esfuerzos y prácticas, finalmente has aprendido lo suficiente sobre asutnos de los arcano para valerte por tu cuenta. En el grado heróico gnas poder rápidamente, pero aún debes ser cuidados con tu magia. Un error puede significar la diferencia entre la victoría y la derrota.

Nivel 1: Mágico Aprendiz
Los mágicos son conocidos como generalistas entre los magos, aprendiendo conjuros de varias escuelas para satisfacer sus necesidades y deseos. Sin embargo, incluso los mágicos comprenden el benficio derivado de un estudio especializado.
Beneficio: Escoge una escuela de magia. Ganas el beneficio Mágico aprendiz asociado con esa escuela. Los beneficios en este libro son Aprendiz de Encantamiento, Aprendiz de Evocación y Aprendiz de Ilusión.

Nivel 1: Libro de conjuros
Un libro de conjuros es el corazón del poder del mago. Tu libro de conjuros contiene los conjuros que conoces y te proporcionan una versatilidad incomparable. Cuando aprendas un poder de mago o un podes de senda de parangón de mago, va a tu libro de conjuros.
Beneficio: Al final de cada uno de tus descansos prolongados, preparas poderes de ataque de encuentro, poderes de ataque diarios y poderes de utilidad de tu libro de conjuros. Hay poderes que puedes emplear durante ese día, además de tus poderes de ataque a voluntad, trucos y poderes no de mago, como un poder racial. Si no preparas poderes de tu libro de conjuros después de un descanso prolongado (por ejemplo, si no tienes acceso a tu libro de conjuros), puedes emplear los mimso poderes que habías preparado el día anterior.
Encuentro tu nivel en la tabla de Conjuros Preparados por Día. La fila correspondiente a tu nivel indica cuantos poderes de ataque de encuentro, poderes de ataque diarios y poderes de utilidad se te permite preparar cada día. No puedes preparar más de un poder de cualquier nivel dado en el mismo día. Por ejemplo, un mágico de nivel 14 que ha adquirido la senda de parangón de mágico enigmático puede preparar cuatro poders de ataque de encuentro por día. Su libro de conjuros contiene múltiples poderes de ataque de encuentro a diversos niveles. Puede preparar cuatro poderes de cualquiera de los niveles, mientras ninguno de los poderes preparados sean del mismo nivel.

CONJUROS PREPARADOS POR DÍA
Nivel - Encuentro - Diario - Utildiad
1 ------- 1 ------- 1 -------- 0
2 ------- 1 ------- 1 -------- 1
3-4 ------ 2 ------- 1 -------- 1
5 -------- 2 ------- 2 -------- 1
6 -------- 2 ------- 2 -------- 2
7-8 ------ 3 ------- 2 -------- 2
9 -------- 3 ------- 3 -------- 3
10 ------- 3 ------- 3 -------- 3
11 ------ 3(4)* ---- 3 -------- 3
12-15 --- 3(4)* ---- 3 -------- 3(4)*
16-19 --- 3(4)* ---- 3 -------- 4(5)*
20-21 --- 3(4)* ---- 3(4)* ---- 4(5)*
22-30 --- 3(4)* ---- 3(4)* ---- 5(6)*
* Ciertas sendas de parangón de mago, como el mágico enigmático, te permiten preparar un conjuro adicional por dia en ciertos casos.

Nivel 1: Proyectil Mágico
Cada mágico aprende esta conjuro como parte de sus estudios arcanos. Lo que el proyectil mágico carece en fuerza, lo suple con una puntería imparable. Ni siquiera la armadura más pesada ni la piel más dura ofrece ninguna defensa contra ese conjuro.
Beneficio: Ganas el poder proyectil mágico.

Proyectil mágico Mago Ataque 1
Un brillante rayo azul de energía mágica surge de su dedo e infaliblemente golpea a tu objetivo.
A voluntad * Arcano, evocación, fuerza, utensilio
Acción estándar A dsitancia
20
Objetivo: Una criatura
Efecto: 2 + modificador de Inteligencia de daño por fuerza.
Nivel 11: 3 + modificador de Inteligencia de daño por fuerza.
Nivel 21: 5 + modificador de Inteligencia de daño por fuerza.
Especial: Si el utensilio empleado con este poder posee un bonificador de mejora, añade ese bonificador al daño. Además, puedes empleas este poder como un ataque básico a distancia.

Nivel 1: Poderes A Voluntad
Desde los primeros días de tu entrenamiento, sentistes que el poder arcano tomaba vida dentro de ti. En combate, ahora te proteges con ese poder, desencadenando ataque tan mortíferos como cualquier arma.
Beneficio: Ganas dos de los siguientes poderes a tu elección.

Arco relampagueante
Muchos conjuros de evocación son demasiado devastadores para emplearlos en comabte cerrado donde tus aliados pueden ser golpeados por tu poder. Arco relampagueante canaliza exactamente ese total potencial destructivo del poder.

Arco relampagueante Mago Ataque 1
Un relámpago salta desde tu mano extendida, pasando inofensivametne entre tus aliados y chocando contra tus enemigos.
A voluntad * Arcano, evocación, utensilio, relámpago
Acción estándar A distancia
20
Objetivo: Una o dos criaturas
Ataque: Inteligencia contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Inteligencia de daño por relampago.
Nivel 21: 2d6 + modificador de Inteligencia de daño por relampago.

Hilos seductores
Originalmente creado por magos eladrines de las Tierras Salvajes de las Hadas, este conjuro crea hebras de magia sutil que tejes alrededor de tus enemigos como una tela de araña. Recuperados de tu ataque, los enemigos huyen de ti.

Hilos seductores Mago Ataque 1
Una hebra de colores centelleantes y luces brillantes nubla las mentes de tus enemigos y les obliga a huir.
A voluntad * Arcanos, hechizo, encantamiento, utensilio, psíquico
Acción estándar Cercano estallido 5
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Modificador de Inteligencia de daño psíquico, y empujas al objetivo 3 casillas.
Nivel 21: 3 + modificador de Inteligencia de daño psíquico.

Hipnotismo
Incluso este relativamente encantamiento menor pone de relieve el poder de esta escuela, permitiendo dirigir el movimiento o la acción de tu enemigo en lo duro del comabte. Cuando un monstruo más poderoso se burla de tu apodada magia mental, observa cambiar su actitud cuando camina hacia el borde de un acantilado a un orden tuya.

Hiponotismo Mago Ataque 1
Tu mirada penetrante y palabra susurrada te permite momentariamente hacerte con el conrol de la mente de tu enemigo.
A voluntad * Arcano, hechizo, encatamiento, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Inteligencia contra Voluntad
Impacto: Escoge uno de los siguientes efectos.
* El objetivo emplea un acción gratuita para realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección, con un bonificador +4 a la tirada de ataque.
* Deslizas al objetivo hasta 3 casillas.

Proximamente: Más noticias, más avances y un vistado a los diseños esenciales del guerrero.

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