viernes, 13 de agosto de 2010

Compendio de Reglas (Avances de los Esenciales)

Seguimos con las revelaciones sobre los nuevos productos Esenciales. Hoy, hablaremos sobre el Compendio de Reglas. Este producto proporciona 320 páginas de reglas de juego y sale en Septiembre. El libro no solo explica las bases del juego de rol de D&D sino que también contiene reglas y comentarios detallados para jugadores experimentados. Otros productos pueden estar diseñados especialmente para o bien jugadores o bien Dungeon Masters, pero el Compendio de Reglas es para todo el mundo de la mesa de juego.

Todas Las Reglas Básicas en Un Lugar

Las reglas del juego de rol D&D tradicionalmente se ha divido en dos categorías -reglas para jugadores y reglas para Dungeon Masters. Además, estas reglas consecuentamente han sido presentadas en dos libros diferentes, el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master. Obtener una imagen completa de como funciona el juego requiere leer ambos libros, asi como las nociones de reglas del Manual de Monstruos. Esta división de información ha sido práctica, dado el largo alcance del jeugo, y es un arreglo al que muchos de nosotros estamos acostumbrados -especialmente aquellos de nosotros que han jugado versiones anteriores del juego. Lo malo de esta divión es que los lectores a veces necesitan hojear dos o tres libros para encontrar una regla en particular y a veces no puede encontrar de ningun modo esa regla.

El Compendio de Reglas pone todas las reglas del juego en un lugar. Este es el libro de reglas para el juego básico, ya este jugando a Gareth el clérigo o dirigiendo una campapa épica. Este es el libro al que acudir para como hacer un personaje, descifrar el bloque de estadísticas de un monstruo, interpretar un desafío de habilidad, lanzar un combate y dedicarse a otras actividades fundamentales del juego.

El nuevo Compendio de Reglas es una referencia exhaustiva del juego, pero va un paso más alla; te dice como llevar el juego. Si poseer el Compendio de Reglas, posees la información que necesitas para emplear cosas como poderes en tu libro del jugadro y los monstruos en tu libro de DM. Aún necesitas acudir a estos otros libros para elementos particulares del juego, como los poderes, monstruos y objetos mágicos, pero solo necesitas este libro para comprender como estos elementos encajan en el juego como un todo.

Debido a que el libro se centra en lo básico del juego, algunos reglas no pasaron el corte. Las reglas para artefactos, por ejemplo, no están incluidas. Por otro lado, cada palabra clase de poder que ha aparecido en nuestros libros esta definida. Este libro también incluye cosas que no son reglas, pero proporcionan contexto para comprender el juego, lo que es una combinación de juego y narración. Por ejemplo, los alineamientos son definidos, ya que los alineamientos es un concepto de historia básico en el mundo de D&D.

Reglas Actualizadas y Aclaradas

Una de nuestras metas para el Compendio de Reglas era actulizar y aclarar lo más posible estas reglas. Para conseguir esta meta, incorporamos cada actualizacion a las reglas básicas que han tenido lugar desde que la actual edición del juego fue publicada. "El libro incluye actualizaciones como las reglas revisadas de Sigilo, los cambios a como funcionan las armas e utensilios, y nuevas CD para diversas tareas", explica Jeremy Crawford, desarrollador senior y lider en este proyecto. "Las revisiones que hemos introducido en el Manual del Jugador 2, Manual del Jugador 3, Guía del Dungeon Master 2, Manual de Monstruos 2 y Manual de Monstruos 3, están todas incluidas. Cuando el libro salga, contendrá la versión más actualizada de las reglas del juego."

Hemos aclarado muchas partes del juego, especialmente esas parte que ha provocado muchas preguntas. Encontrarás muchos nuevos ejemplos asi como comentarios. Las condiciones: su sección en el libro no solo incluye lo esencial y básico de como las condiciones funcionan sino también respone a algunas preguntas que han surgido en el juego. Por ejemplo, los jugadores a veces se preguntan "¿Puede un limo o serpiente ser derribado". El Compendio de Reglas dice si y sugiere que pasa en el mundo de juego cuando esa criatura amorfa o sin piernsa es derribada.

Mientras trabajabamos para aclarar tantas reglas como fuera posible, también nos cruzamos con partes del juego que necesitaban más que un nuevo ejemplo o un cambio de frase. Algunos trozos suplicaban una revisión, especialmente subsistema que eran excesivamente complicados o sencillamente no divertidos de jugar. Por ejemplo, hemos restringido las reglas para volar, y estas reglas ahora aparecen con otras reglas de movimiento, no en una sección solo para el DM. De igual forma, hemos ajustado como el combate montado funciona paraasi hacerlo más sencillo y más divertido para incluirlo en un encuentro.

Cada revisión realziada esta pensada para funcionar con el material ya impreso. Serás capaz de elegir un monstruo volador del Manual de Monstruos, por ejemplo, y emplearlo con reglas "más ligeras" para volar sin nesidad de cambiar nada en el bloque de estadísticas del monstruo.

Mirando Hacie Adelante y Hacia Atrás

El Compendio de Reglas representa el estado actual del juego, reorganizado y totalmente indexado. El libro asienta las bases para los productos que están por llegar, y tiene sus raíces en el material que vinó antes. Esta colección de reglas, ejemplos y explicaciones es un recurso tanto para la gente que llega al juego por primera vez y para jugadores que conocen el sistema por dentro y fuera. Nuestra esperanza es que cuando estes en la mesa de juego y te preguntes algo parecido a "¿Qué pasa cuando mi mago intenta teleportar al ogro directamente al aire?", sepas donde ir en busca de guía -el Compendio de Reglas.

Avance del Compendio de Reglas

A continuación tienes un pedazo del próximo Compendio de Reglas que cubre las reglas de resistencias, vulnerabilidades e inmunidad. Estas reglas están aclaradas y son de una referencia más sencilla, mostrando como el Compendio de Reglas inmediatamente mejora el juego en tu mesa.

RESISTENCIA
Resistencia significa que una criatura sufre menos daño de un tipo de daño específico. La resistencia aparece en un bloque de estadísticas o poder como "Resiste x", donde X es la cantidad de daño que es reducido, seguido por el tipo de daño que se resiste. El daño no puede ser reducido por debajo de 0. Por ejemplo, una criatura que posee resiste 5 fuego sufre 5 menos de daño por fuego siempre que sufre daño de ese tipo.

Algunas criaturas son inherentemente resistentes a cirtos tipos de daño, como se indica en sus bloques de estadísticas, y algunos poderes y otros efectos conceden resistencia temporal.

Contra Tipos de Daño Combinados
La resistencia de una criatura es ineficaz contra tipos de daño combinados a no ser que la criatura posea resistencia contra cada uno de los tipos de daño, y entonces solo la resistencia más baja se aplica.
Ejemplo: Una criatura posee resiste 10 relámpago y resiste 5 trueno, y el ataque inflige 15 de daño por relámpago y trueno. La criatura sufre 10 de daño por relámpago y trueno, porque la resistencia a los tipos de daños combinados esta limitada a la menos de las dos (en este caso, 5 trueno). Si la criatura tuviera solo resiste 10 relámpago, sufriría todo el daño de 15 del ataque.

No Acumulativo
Las resistencias contre el mismo tipo de dsaño no son acumulativos. Solo la resistencia más alta se aplica.
Ejemplo: Si una criatura posee resiste 5 frío y gana resiste 10 frío, ahora posee resiste 10 frío, no resiste 15 frío. De igual forma, si una criatura posee resiste 5 frío y gana resiste 2 a todo daño, la criaturas aún posee resiste 5 frío, no resiste 7 frío.

Combinado con Vulnerabilidad
Si una criatura posee resistencia y vulnerabilidad al mismo tipo de daño, ambos se aplican. Resta el valor más pequeño del mayor y aplica el resultado. Por ejemplo, una criatura que posee resiste 5 fuego y vulnerable 10 fuego es tratada como si tuviera vulnerable 5.

INMUNIDAD
Algunas criaturas son inmunes a ciertos efectos. Si una criatura es inmune a un tipo de daño (como frío o fuego), no sufre ese tipo de daño. Si una criatura es inmune al hechizo, miedo, ilusión o veneno, no es afectada por los efectos que no causan el daño de un poder que posea esa palabra clave. Una criatura que es inmune a una condición u otro efecto (como la condición atontado o el movimiento forzoso) no es afectada por el efecto declarado.

Inmunidad a una parte del poder no hace a la criatura inmune a otras partes del poder. Por ejemplo, cuando una criatura que es inmune al trueno es impactada por un poder que inglige daño por trueno y empuja al objetivo, la criatura no sufre daño, pero el poder aún puede empujarla.

VULNERABILIDAD
Ser vulnerable a un tipo de daño significa que una criatura sufre daño adicional de este tipo de daño. La vulnerabilidad aparece en el bloque de estadística o poder como "Vulnerable x", donde x es la cantidad de daño adicional. Por ejemplo, si una criatura posee vulnerable 5 fuego, sufre 5 de daño por fuego adicional siempre que sufra daño de ese tipo.

Contra Tipos de Daño Combinados
La vulnerabilidad a un tipo de daño específico se aplica incluso cuando ese daño de tipo esta combinado con otro. Por ejemplo, si una criatura posee vulnerable 5 fuego, la criatura sufre 5 de daño por fuego adicional siempre que sufra daño continuado por fuego y radiante.

No Acumulativo
Las vulnerabilidades del mismo tipo de dano no son acumulativas. Solo se aplica la vulnerabilidad más alta.
Ejemplo: Si una criatura posee vulnerable 5 psíquico y a continuación gana vulnerable 10 psíquico, posee vulnerable 10 psíquico, no vulnerable 15 psíquico. De igual forma, si una criatura posee vulnerable 5 psíquico y a continuación gana vulnerable 2 a todo año, la criatura aun posee vulnerable 5 psíquico, no vulnerable 7 psíquico.

Combinado con Resistencia
Si una criatura posee vulnerabildiad y resistencia al mismo tipo de daño, ambos se aplican. Resta el valor menor al mayor y aplica el resultado. Por ejemplo, una criatura posee vulnerable 5 fuego y resistencia 10 fuego es tratada como si tuivera resistencia 5 fuego.

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