domingo, 22 de agosto de 2010

Explora Espolón de Aire: Villanos y Vagabundos


Por Matt James
Ilustración por Wayne England
Cartografía por Jared Blando
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

La belleza y majestad de Espolón de Aire no es rivalizada por nadie con sus tonalidades coloridas y la grácil agua fluyendo bajo impresionantes motas de tierra. Es lo que se agita bajo la fachada tranquila de esta ciudad genasí lo que trae lo oculto, y mucho menos entenido, y lo inseguro de la noche. Como con cada ciudad en Faerûn, siempre hay otro lado; una que muchos escogen ignorar o sencillamente temen conocer.

ALYSHEX, TRAFICANTE DE ARMAS
Inocentemente asentado dentro de la ciudad de Espolón del Aire existe un ansioso pero cuidadoso proveedor de armamento; una semiorca quejumbrosa por el nombre de Alyshex. Esta mercader local es tan bella como desaprensiva y siempre esta mirando por su interes. Alyshex es una descendiente directa de Khrulus, el anteior líder de Espolón del Aire antes de que la Plaga de los Conjuros atrayera las horas de refugiados genasíes a la región.

TÁCTICAS
Alyshex es inteligente y esta dispuesta a cualquier cosa con salirse con la suya. Aunque es capaz de defenderse en cierta medida, a menudo emplea matones locales para realizar el trabajo pesado en el combate.

GRUPO DE ENCUENTRO
Alyshex raramente viaja a cualquier lado sin un séquito de matones a su lado.

Encuentro de nivel 3 (300 PX)
* Alyshex (artillero nivel 3)
* 4 miembros de banda humanos (esbirro nivel 1, Guía de Campaña de los Reinos Olvidados)
* 2 humanos bandidos (hostigador nivel 2, Manual de Monstruos)

GANCHO: PRESENTANDO A ALYSHEX
Alyshex a menudo busca aventureros novatos que parece facilmente influenciables.
Alyshaex es una amenaza política desconocida para el gobierno de Espolón de Aire. Aunque explicablemente no se ha desviado de su camino de causar problemas, siempre esta buscando una forma de conseguir poder.
El magistrado local ofrece pagar a los personajes para que investiguen la activiad criminal dentro de Espolón de Aire relacionada con los acontecimientos que rodean a Alyshex.

Alyshex Artillero nivel 3
Humanoide natural Mediano, semiorco 150 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +3
PG 35; Maltrecho 17
CA 15; Fortaleza 15, Reflejos 16, Voluntad 15
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Atravesar (estándar; a voluntad) * Arma
+10 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
ataque a distancia: Rayo gélido (estándar; a voluntad) * Frío
A distancia 20; +8 conrra Reflejos; 1d10 + 3 de daño por frío y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque a distancia: Tormenta de energía (estándar; recarga 5-6) * Relámpago
A distancia 10; +8 contra Fortaleza; 1d10 + 3 de daño por relámpago y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Escudo (interrupción inmediata; encuentro)
Alyshex gana un bonificador +4 a la CA y Reflejos hasta el final del siguiente turno.
Alineamiento no alineado Idiomas común, gigante
Fue 14 (+3) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Con 11 (+1) Int 14 (+3) Car 11 (+1)
Equipo espada corta

TRASFONDO REGIONAL: ESPOLÓN DE AIRE
Espolón de Aire es el centro comercial más poderoso en todo Akanûl y la ciudad gobernante de la región. Aunque la población es principalmente Genasí, gran parte de las demás razas pueden ser halladas aquí.
Beneficio: Bonificador +2 a las pruebas de Acrobacias y Diplomacia.


KEVRICK, ANCIANO VISTANI
Este vagabundo es un Anciano entre los Vistani, un pueblo nómada que viaja en caravanas a través del mundo conocido y más allá. Kevrick no es inherentemente malvado, pero tampoco es bueno. Kevrick siempre saca ventaja de cualquier situación e ira muy lejos para asegurarse de que termina con la mejor parte del trato.

TÁCTICAS
Kevrick prefiere golpear con sorpresa si es del todo posible, obtiendo tanta ventaja como sea posible. Normalmente aisla a un oponente mientras emplea su poder mal de ojo Vistani para mantener a los demás a raya.

GRUPO DE ENCUENTRO
Aunque Kevrick viaja solo de vez en cuando, normalmente posee un séquito de amigos y familiares a su alrededor.

Encuentro de nivel 15 (6400 PX)
* Kevrick (hostigador de élite nivel 15)
* 4 humanos francotiradores (acechador nivel 12, Dungeon 158)
* 4 humanos soldados esbirros (esbirro nivel 15, Dungeon 158)

GANCHO: PRESENTANDO A KEVRICK
A Krevick le gusta gastar bromas a la gente. Aunque la mayoría de estas bromas son inofensivas, no le importa enfurecer a alguien por su propio divertimiento.
Kevrick siempre esta abierto a negocios que le reportaran más riquezas a sus bolsillos. En cualquier momento en que los personajes van a obtener dinero, puede aparecer con una proposición.
Los personajes son emboscados dentro de la ciudad y robados por Kevrick y sus compañeros.
Tras ser arrestado por robo, Kevrick ha realizado una huida atrevida. Los personajes son contratados para rastrearlo y llevarlo a la justicia.
El magistrado local esta interesado en hacer que los personajes investiguen las actividades ilegales en las que Kecrick presuntamente esta involucrado.

Kevrick Hostigador de élite nivel 15
Humanoide natural Mediano 2400 PX
Iniciativa +21 Sentidos Percepción +10
PG 292; Maltrecho 146
CA 29; Fortaleza 26, Reflejos 28, Voluntad 28
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Finta tajadora (estándar; a voluntad) * Arma
+20 contra CA; 2d6 + 6 de daño y Kevrick puede desplazarse 1 casilla (4d8 + 22 de daño con un crítico).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Arma
Kevrick realiza dos ataques finta tajadora
ataque cuerpo a cuerpo: Pinchazo de mano izquiera (menor 1/asalto; a voluntad) * Arma
+18 contra Reflejos; 1d10 + 6 de daño (2d10 + 16 de daño con un crítico).
ataque básico a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10; +18 contra CA; 1d10 + 6 de daño.
ataque a distancia: Mal de ojo Vistani (menor; recarga) * Arcano
A distancia 10; +18 contra Voluntad; hasta el final del siguiente turno de Kevrick el objetivo concede ventaja en combate y no puede moverse voluntariamente para acercarse a Kevrick.
ataque a distancia: Puntería mortal (estándar; encuentro) * Arma
A distancia 10; +18 contra Reflejos; 4d10 + 6 de daño y el objetivo queda atontado (salvación termina).
ataque cercano: Repercusiones mortales (estándar; encuentro) * Utensilio, psíquico
Cercano explosión 2; +18 contra Voluntad; 3d8 + 8 de daño psíquico. El objetivo concede ventaja en combate y sufre daño continuado 10 (salvación termina ambas). Hasta que el objetivo salve contra ese efecto, una vez en cada turno cuando el objetivo impacte tira 1d6; el objetivo sufre un penalizador a las tiradas de salvación igual al resultado hasta el final del siguiente turno de Kevrick.
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo
Fue 16 (+10) Des 20 (+12) Sab 20 (+12)
Con 18 (+11) Int 15 (+09) Car 12 (+08)
Equipo armadura de cuero, cimitarra, daga, ballesta, cartuchera con 20 virotes

VALSHELAR: TRAIDOR DE ESPOLÓN DE AIRE
Valshelar es un agente genasí de los Netherinos, reclutado porque es nativo de la ciudad. Esta encargado con infiltrarse en los círculos internos del gobierno de Espolón de Aire. Aunque su papel global es pequeño, no es raro para los Umbrinos desplegar tales agentes para sus propias necesidades.

TÁCTICAS
Valshelar acecha a su competencia desde las sombras y emplea el terreno en su ventaja. Si esta cazando activamente a alguien, empleará su rociada de dardos para ralentizar a su competencia y para impedir que huyan. Si esta siendo cazado por la ley (u otros), usará el mismo ataque como medio para ralentizarlos mientras huye.

GRUPO DE ENCUENTRO
Valshelar nunca viaja solo; siempre tiene mantones cerca.

Encuentro de nivel 2 (600 PX)
* Valshelar (acehador de élite nivel 2)
* 4 humanos matones (esbirro nivel 1, Dungeon 155)
* 2 humanos rufianes (hostigador nivel 2, Dungeon 155)

GANCHO: INFLITRACIÓN UMBRINA
Valshelar es un PNJ fácil de introdocir en las hazañas de tus jugadores en Espolón de Aire. Ya sea involucrándolo en una elaborada trama política o que los personajes sean "sencillamente" encargados de cazarlo, Valshelar proporciona casi posibilidades ilimitadas a un joven grupo de aventureros.

Valshelar Acechador de élite nivel 2
Humanoide elemental Mediano (genasí, agua) 250 PX
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +6; sentidos de la vibración
PG 58; Maltrecho 29
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 15, Voluntad 14
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Empujón punzante (estándar; a voluntad) * Marcial, arma
+7 contra CA; 1d6 + 3 de daño (1d6 + 9 de daño con un crítico).
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble
Valsehar realiza dos ataques de empujón punzante.
ataque cuerpo a cuerpo: Contraataque (reacción inmediata; recarga 5-6) * Arma
Cuando impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; +7 contra CA; 1d10 + 3 de daño (1d10 + 9 con un crítico) y el objetivo queda aturdido (salvación termina).
ataque cercano: Rociada de dardos (estándar; encuentro) * Arma
Cercano estallido 3; objetivos enemigos; +5 contra Reflejos; 2d6 + 3 de daño y el objetivo queda ralentizado.
Alineamiento maligno Idiomas común, primordial
Fue 08 (+0) Des 20 (+6) Sab 11 (+1)
Con 11 (+1) Int 11 (+1) Car 17 (+4)
Equipo armadura de pieles, katar, bolsa con 6 dardos

MECANISMO DE INTRIGA A LARGO PLAZO
Valshelar es un gran PNJ para introducir tramas de campaña a largo plazo. Aunque puede parece de muy bajo nivel para ser involucrado en engaños a alto nivel, podría ser justamente lo que es necesario para poner las cosas en marcha en cualquier dirección que desees.

PELIGROS Y ESCONDITES
La suerte solo llega a aquellos que voluntariamente arriesga la vida y la integridad física. ¿Que amenazas son posibles en la majestad de Espolón de Aire?. ¿Que se esconde tras las Cataratas Agua Akan que requiere protección mágica?.

CATARATAS AGUA AKANA
Uno de los lugares (o visiones) más hermosos en todo Faerûn es la impresionante, pura fuerza de las Cataratas Agua Akana. Aquellos que han tenido la suficiente suerte de explorar sus tesoros raramente han sido decepcionados. El agua cristalida se vierte en un vórtice de remolinos que puede dejar a uno sordo por su rugido atroz. Lo que más se desconoce es lo que yace en su interior; la entrada a un complejo laberitno que conduce al Sepulcro del Baron Goblin.

ENCUENTRO OPCIONAL
El laberitno que conduce al sepulcro proporciona oportunidades excelentes para un desafío de habilidad y encuentros de combate adicionales. Cualquier criatura subterránea debería encajar bien con esta situación, de acuerdo con el nivel del grupo.
Desafío de Habilidad: "Cataratas Agua Akana".

EL SEPULCRO DEL BARÓN GOBLIN
Oculto profundo dentro de lo más hondo bajo las Cataratas Agua Akana se encuentra la entrada subacuática a un escondite secreto goblin. El aire es abundante aqui, gracias a diminutos respiraderos naturales que siguen hasta la superficie, haciendo de este lugar una guarida perfecta para estos malvados. Hace tiempo un goblin emprendedor literalmente se tropezó con esta ubicación y reconoció su valor. Reclutó a otros para ayudarle en sus astutos planes para robar barcos mercantes en la zona circundante a Espolón de Aire. Estos goblins eran una gran molestia, pero nunca fueron atrapados -porque nadie puedo encontrar su guarida. La Cábala de la Tormenta de Fuego ha calificado al líder como "el Barón Goblin" por su capacidad de planear y liderar estas incursiones.
Los aventureros pueden encontrar pistas de la ubicación del sepulcro en viejos documentos o en registros tempranos de la zona, a través de rituales, interrogando a los goblins, o hablando con los personajes más despreciables en la ciudad -el tipo de gran parte de gente evita como la plaga.

Cuando un personaje llegue a la entrada de la cueva, lee:
El olor húmedo de pescado podrido impregna la entrada de la cueva. Aunque esta oscuro dentro, puedes divisar una debil luz parpadenate.
Encuentro Táctico: "Sepulcro del Barón Goblin".

A1: CATARATAS AGUA AKANA
Nivel de encuentro 2 (625 PX)
Bullendo debajo y al oeste de la ciudad de Espolón de Aire estan las turbulenas aguas de las Cataratas Agua Akana. Se han aplicado rituales sobre las cataratas para aumentar su intensidad, principalmetne como medio para que pasen a través de turbinas submarinas cuyo poder dan energía a los grandes graneros de la ciudad. Las criaturas que intenten nadar bajo las cataratas se pueden encontrar arrastradas hacia un vórtice y hacía la maquinaria inesperada.

SECRETOS DE LAS CATARATAS AGUA AKANA
Es necesario para los personajes atravesar las Cataratas Agua Akana con el fin de alcanzar el sepulcro del baron goblin. La fuerza bruta no necesariamente tiene que ser el único medio para superar este tumultuoso lugar; las astucias también son necesarias si uno quiere sobrevivir.
Nivel: 2 (375 PX)
Complejidas: 3 (requiere 8 éxitos antes de 3 fallos)
Habilidades principales: Atletismo, Arcanos, Perspicacia, Naturelza.
Atletismo (CD 15): Sabiendo que estas situaciones pueden ser peligrosas, emplear la fuerza bruta para nadar a través de el agua furiosa y las fuertes corrientes. Esta habilidad puede ser empleada para obtener cualquier cantidad de éxitos en este desafío.
Arcanos (CD 15): El personaje siente las influencias mágicas que Espolón de Aire desplegó para aumentar el flujo del agua en esta zona y emplea esa información para encontrar una senda a la seguridad. Esta habilidad puede ser empleada para ganar un máximo de 2 éxitos en este desafío.
Perspicacia (CD 10): El personaje identifica las partes mecánicas de las turbinas y es capaz de evitar las hojas cortantes. Esta habilidad puede ser empleada para ganar un máximo de 1 éxito en este desafío.
Naturaleza (CD 10): El personaje ha tenido experiencias anteriores con cataratas y comprende como las corrientes funcionan bajo ellas. Emplear este conocimiento permite al personaje seguir el curso más seguro a través de los traicioneros remolinos. Esta habilidad puede ser empleada para ganar cualquier número de éxitos en este desafío.
Éxito: El grupo consigue con éxito llegar hasta la entrada del Sepulcro del Baron Goblin.
Fracaso: Los personajes son transportados por las corrientes y olas bajo las cataratas y empujados hacia la orilla. Cada personaje que participó en el desafío de habilidad pierde dos esfuerzos curativos, a continuación los personajes pueden volver a intentarlo si lo desean.

A2: SEPULCRO DEL BARÓN GOBLIN
Nivel de encuentro 2
(650 PX)
* Goblin subjefe (U)
* 2 goblin hojas negras (B)
* 4 goblin cortadores (C)

PREPARACIÓN
Este encuentro tiene lugar en una gruta húmeda bien metida tras las Cataratas Agua Akana en la ciudad de Espolón de Aire. Los goblin emplean la gruta para almecenar los tesoros que han robado a lo largo de los años. La estructura y localización natural de esta caverna la hace un lugar ideal para que cualquier villano esconda su botín.

Cuando los persoanjes entren por primera vez en el sepulcro, lee:
El fuerte hedor a basura y a refugio impregna el aire húmedo y llena vuestra boca con un sabor agrio. Un suave brillo amarillo surge de algun tipo de hongo natural que crece en la zona.

4 goblin cortador (C) Esbirro nivel 1
Humanoide natural Pequeño (goblin) 25 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra
PG 1; un ataque fallido nunca causa daño a un esbirro
CA 16; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 11
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 4 de daño (5 de daño si el goblin cortador tienen ventaja de combate contre el objetivo).
Tácticas de goblin (reacción inmeidata; cuando falla un ataque cuerpo a cuerpo contra él; voluntad)
El goblin se desplaza 1 casilla
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Hurto +5, Sigilo +5
Fue 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 08 (-1) Car 08 (-1)
Equipo armadura de cuero, espada corta

2 goblin hoja negra (B) Acechador nivel 1
Humanoide natural Pequeño (goblin) 100 PX c/u
Iniciativa +7 Sentidos Percepción +1; visión en la penumbra
PG 25; Maltrecho 12
CA 16; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 11
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+5 contra CA; 1d6 + 2 de daño
Ventaja de combate
El goblin hoja negra inflige 1d6 puntos de daño adicionales contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.
Tácticas de goblin (reacción inmeidata; cuando falla un ataque cuerpo a cuerpo contra él; voluntad)
El goblin se desplaza 1 casilla
Escurridizo
Cuando se desplaza, un goblin hoja negra puede moverse al interior de un espacio ocupado por un aliado de su nivel o menor. El aliado se desplaza al espacio que ocupaba previamente el hoja negra como acción gratuita.
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Hurto +10, Sigilo +10
Fue 14 (+2) Des 17 (+3) Sab 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 08 (-1) Car 08 (-1)
Equipo armadura de cuero, espada corta

Goblin subjefe (U) Controlador de élite nivel 4 (líder)
Humanoide natural Pequeño (goblin) 350 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +8; visión en la penumbra
PG 110; Maltrecho 55
CA 18; Fortaleza 18, Reflejos 15, Voluntad 16
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (estándar; a voluntad) * Arma
+9 contra CA; 1d6 + 4 de daño. Fallo: Un aliado adyacente realiza un ataque básico gratuito.
Tácticas de goblin superiores (reacción inmediata, cuando falla un ataque cuerpo a cuerpo contra él; a voluntad)
El goblin subjefe y hasta dos aliados en su línea de visión se desplazan 1 casilla.
Instinto de supervivencia
El goblin subjefe gana un bonificador +3 a todas las defensas mientras este maltrecho.
Alineamiento maligno Idiomas común, goblin
Habilidades Hurto +10, Sigilo +10
Fue 18 (+6) Des 14 (+5) Sab 12 (+3)
Con 15 (+4) Int 11 (+2) Car 16 (+5)
Equipo cota de mallas, espada corta

Si quieres saber más sobre Espolón de Aire, no dudes en consultar los anteriores articulos.
"Explora Espolón de Aire, la Más Radiante de las Estrellas Caídas".
"Explora Espolón de Aire: Agentes y Enemigos".

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 172 (Explore Airspur: Villains and Vagabunds)

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