jueves, 5 de agosto de 2010

Cuaderno de Campaña - Héroe de Batalla: Elminster



ENCUENTRO PARA PERSONAJES JUGADORES DE PARANGÓN Y ÉPICOS
PARANGÓN 11-20 & ÉPICO 21-30

Por Chris Sims
Ilustración por Alexi Aparin
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)

Aprende bien la lección de la piedra que engendra un corrimiento de tierras. Igual que una única traición desencadenó la Plaga de los Conjuros, cuyas consecuencias todavía saltan y asoman por todo Toril, y más allá. -Elminster, 1479 CV

Dentro del Valle de la Sombra vive una leyenda, un hombre que ha visto gran parte de lo que Toril y sus mundos conectados tienen que ofrecer. De orígenes humiles, ha sido un guerrero, un bandido, un ladrón, un mago, un devoto de los dioses e incluso, una vez, una mujer. Ha caminado entre los cielos, y lo ha hecho a través del infierno. El amor de una diosa le encumbró, y la traición de otra deidad lo derribó de nuevo. De mil maneras, Faerûn le siguió. Aún el nombre de Elminster es pronunciado en el resumen de sus poderosas hazañas -las propias y las de aquellos que ha ayudado o alentado.
La muerte de Mystra a manos de Cyric acalló un corazón mortal y destrozó otro. El desenredo de la magia que Mystra había mantenido enredado en su Tejido deshióz a más que unos pocos magos, y trastornó las mente de muchos más. Con su ruina casi cayó Elminster. Esta perdida de poder se cobró su precio sobre el Viejo Sabio. Deseando poco más que le dejarán solo, ahora habita en la granja de Mano de Plata en el Valle de la Sombra con nada menos que la anterior Reina Bruja de Aglarond, Alassra Shentrantra Mano de Plata, la Simbul.
Los rumores han dicho lo mismo, pero los rumores también asumen que la Simbul cuida de Elminster. Lo contrario es realmente cierto. La Plaga de los Conjuros dejó a la Simbul debilitada mentalmente, apenas capaz de contener las energías dentro de ella. Para ayudar a la mujer que se había convertido en su amante, Elminster creó y consiguió objetos de poder para que los consumierá y evitará la locura que su condición le acarreaba durante un tiempo. Tiene poco tiempo para cualquier otro cosa, tratando a casi cualquier visitante como una distracción no deseada.
Este escenario asume mucho sobre la naturaleza de la dolencia de la Simbul, y presupone que Elminster finalmente fracasa en sus intentos de ayudarla.

TRASFONDO DEL ENCUENTRO
La Simbul enloqueció y el Sabio del Valle de la Sombra se vió obligado a defenderse contra su hambre. Su victoria en esa amarga batalla puede ser peor que si hubiera perdido. Elminster destruyó a la Simbul. Sin embargo, desencadenó lo que había mantenido dentro de ella. Como una víctima de su propia lengua de bardo con sus propias palabras sobre la Plaga de los Conjuros en el Año del Eterno, Elminster se ha infectado con los resto del cataclismo que ocurrió hace tiempo. En el presente, también esta hambriento.
Ahora el hombre que voluntariamente renunció a la maldad ha sido involuntariamente lanzado hacia el papel de la maldad otra vez. Se ha convertido en una amenaza para las Tierras de los Valles, y si no se controla, aún se puede convertir en una amenaza mayor. Los personajes en tu campaña tienen que enfrentarse a este mito caido para finalizar la amenaza. Pero los inteligentes y sabios pueden salvar al Viejo Sabio de si mismo.

QUE SABEN LOS PERSONAJES
La gente del Valle de la Sombra fueron testigos desde lejos del infierno arcano que fue la batalla entre Elminster y la Simbul. Elementales mágicos iluminaron el cirlo con sus diversos colores durante un tiempo en una noche de verano. Los truenos retumbaron y sonidos antinaturales resonaron por todo el valle. Finalmente se asentó el silencio. El mundo contuvo su aliento.
A continuación un vórtice de nubes negras y fuego violeta surgieron en el mismo lugar. Un grito inhumano tronó durante millas, levantando a aquellos que había conseguido dormir un poco después del trastorno anterior. Una tormenta misteriosa arrasó el valle esa noche, derrmando una lluvia tan densa que algunos dijeron que todos los dioses estaban llorando.
Todo el mundo cercano conocía la ubicación de estos acontecimientos -la vieja grande de Mano de Plata. Unas pocas personaes incluso fueron los suficientemente valientes para ir a ver que había ocurrido. Nunca regresaron. Los valletanos también vieron un dragón de hierro dirigiéndose hacia el lugar, pero nadie le vió regresar.
Las hadas del Valle de la Sombra entonces detectaron un acotecimiento inquietante. Algo estaba explotando la energía geomágica alrededor del Rio Ashaba. La extracción de poder de esta fuente se ha vuelto peligrosa para la tierra, y pequeños desastres naturales -temblores, sumideros y espontáneos eruprciones de motas de tierra- ha comenzado a ocurrir. Extraños seres amorfos, posiblemente sharn, ha sido visto en la Arboleda del Druida. Localizadas tierras de la plaga ha surgido solo para desaparecer poco después.
La Dama Addee Ulphor envia a héroes bien conocidos para que investiguen estos acontecimientos. Es necesario una investigación en las zonas donde han tenido lugar estos hechos extraños. Sin embargo, la prioridad de la tarea es ver que ha pasado en la granja de Mano de Plata.

¿QUÉ ESTA PASANDO?
Elminster ha absorbido las energías de la Plaga de los Conjuros que una vez la Simbul mantuvo a raya. Ahora esta loco. En su locura, ha descubierto que puede recurrir a la tierra por sustento y poder. Su aprovechamiento del poder geomágico ha comenzado a infectar la tierra cercana con lo que porta en su cuerpo, creando efectos deformadores como aquellos de la Plaga de los Conjuros. La infección se esta extendiendo.
En este estado, a pesar de su bondad normal, Elminster solo reconoce enemigos. Sospecha que todo el mundo que viene es un codicioso usurpador de la propiedad que le corresponde. Aquellos que se enfrentan a él, como los personajes, no tienen tiempo para negociar. La muerte fue el destino de aquellos que llegaron antes. Incluso el dragón de hierro Angkus fracasó en huir de la ira del Viejo Sabio.

GRANJA DE MANO DE PLATA
Encuentro de nivel 21 (12000 PX)

PREPARACIÓN

Elminster (E)

Los personajes llegan a la escena desde la zona marcada para su aproximación. Debido a su conexión con la tierra, Elminster sabe que están viniendo.

Cuando los personajes vean la zona, lee:
Si este claro boscoso una vez albergó una granje, no queda restos aparte de lo que podría ser una charca en el extremo más alejado. En el lugar de una casa y coberticos hay una crater abrasado. Las plantas y árboles están quemados y aplastados cerca de la depresión. En el centro del crater, en su punto más profunod, están los restos marchitados de un dragón. Alrededor de los hueso hay runas y nódulos de piedra que parecen una calavera. Pequeñas explosiones de fuego azul bailan sobre las runas y las piedras.
En el centro de todo hay un viejo, hombre con barba y pelo blanco. Una túnica roja cuelga en jirones sobre él, revelando una forma musculosa. Una vaina adornada cuelga de un cinturón destrozado, pero la hoja esta en su mano derecha, apuntando hacia el suelo. Os mira tristemente, con una luz azul brillando en sus ojos. Se aparta una pipa de su boca con un golpeto contra sus dientes.
"os he dicho que me dejeis en paz. Ahora habeis venido a por mi poder, ¿no?. ¡No lo tendreis!."

Elminster ataca inmediatamente.

Prueba de Arcanos (acción menor, CD 23):
Elminster esta empleando la disposición de arcana de las runas para aprovechar la energía geomágica que me mueve por la zona. Elminster esta blandiendo una enorme cantida de poder arcano que ha extraido de la magia del entorno. Esta seguro que es más poderoso mientras permanece en ese nexo místico. Posicionaros sobre el nexo puede ser beneficioso.

El personaje que conoce Arcanos o Aguante pueden posicionarse sobre el nexo.

CONFIGURACIÓN GEOMÁGICA
La zona dentro, pero no incluyendo, las casillas de runas (consulta "Características de la Zona") conceden a Elminster vista ciega por todo el mapa. Dentro de él, reduce cualquier efecto de empujar tirar o desplazar contra él en 1 casilla y puede intentar una tirada de salvación contra ser derribado, permaneciendo de pie si salva. También mantiene claridad del místico mientras este maltrecho dentro de la zona. Nadie puede teleportarse a la configuración geomágica.
Arcanos o Aguante (acción menor, CD 22): El personaje aprovecha la configuración geomágica hasta el comienzo de su próximo turno, obteniendo la reducción al movimiento forzoso y la tirada de salvación contra ser derribado, asi como la capacidad para ignorar el penalizador a las tiradas de salvación de la claridad del místico. Un personaje que ya posee la capacidad de Mantener la posición como el enano, gana 1 casilla adicional a la reducción de movimiento forzoso y un +4 a las tiradas de salvación contra ser derribado. El personaje puede realizar una prueba similar para activar nuevas energías como acción menor. Una vez que un personaje hace esto, pruebas futuras para aprovechar la configuración son imposibles para el resto del encuentro.

TÁCTICAS
Elminster lucha como un mago sin miedo a sus atacantes. Prefiere permancer en la configuración geomáfica. Sin embargo, cuando se vea rodeado, emplea nova fuego furioso o teleportar para huir. Se mueve para interponer un acantilado entre él y los personajes. Después de que atraer a los personajes hacia él, regresa para ocupar la configuración geomágica.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Acantilados: A lo largo del oeste y el sureste, estas pendientes (Atletimso CD 16 para trepar) tiene 25 pies de alto. Las estribaciones del este solo tienen 15 pies de alto.
Restos de dragón: Cada casilla de esta masa de huesos marchitos es terreno difícil.
Árboles aplastados: Estos troncos y ramas marchitas, reforzados por energía arcana, son terreno difícil. Una criatura derribada sobre ellos fure 1d6 de daño.
Rocas: Las zonas rocosas marcadas con triángulos son terreno difícil. Rocas sin triángulos son obstáculos de 5 pies de alto (Atletismo CD 12 para trepar). Una criatura derribada sobre ellas sufre 1d6 de daño.
Casillas con runas: Estas runas y los nódulos de rocas parecidos a una calavera alrededor de ellas son inofensivas para los intrusos (Arcanos CD 13 para percibir).
Árboles: Las casillas boscosas son terreno difícil y esta ligeramente oscurecidas.



CONCLUSIÓN
Los personajes que derroten en lugar de matar a Elminster puede intentar curar al Viejo Sabio de su locura. Tal tarea requiere un ritual de Eliminar Aflicción contra un efecto de nivel 19. Entonces Elminster posee el hambre por magia de la Simbul, la cual es en gran parte saciada con objetos mágicos. Curarle de esta aflicción es una aventure en si y por si misma. Conseguir tal hazaña es conseguir algo que Elminster no pudo hacer por la Simbul.

Elminster Aumar Controlador solitario Nivel 19
Humanoide natural Mediano, humano 12000 PX
PG 728; Maltrecho 364 Iniciativa +13
CA 33, Fortaleza 31, Reflejos 32, Voluntad 30 Percepción +14
Velocidad 6, teleportación 6
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 2
RASGOS
aura: Claridad del místico * Aura 3
Mientras Elminster no este maltrecho, los enemigos en el aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de salvación, y Elminster consigue un golpe crítico contra ellos con un 19-20 natural.
Furia del Sabio
Mientras Elminster este maltrecho, todas sus defensas se convierten en 30, y sus poderes de ataque de acción estándar infligen 2d10 de daño adicional y 5 de daño continuado adicional.
Diligencia del Sabio
Elminster realiza dos pruebas de iniciativa, y tiene un turno entero para cada resultado de iniciativa. Recibe una acción inmediata entre el final de uno de sus turno y el comienzo del otro.
Contramagia del Sabio
Al final de cada uno de sus turnos, Elminster termina cualquier efecto de atontar, aturdir, inmovilizar, neutralizar o ralentizar sobre él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga impacto tronante (trueno, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +24 contra CA
Impacto: 4d8 + 5 de daño, y daño continuado 15 por trueno (salvación termina), y Elminster empujar al objetivo hasta 4 casillas y le derriba.
Fallo: Elminster empujar hasta 2 casillas al objetivo.
ataque básico a distancia: Fuego arcano (fuego, fuerza) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +22 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 7 de daño por fuerza, y daño continuado 15 por fuego (salvación termina).
Efecto: El objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno de Elminster. Si el objetivo ya esta ralentizado y sufriendo daño continuado, en su lugar queda inmovilizado (salvación termina).
ataque cercano: Nova fuego furioso (miedo, fuego, psíquico) Recarga 6
Ataque: Cercano explosión 2, cercano explosión 3 mientras este maltrecho (criaturas en la explosión); +22 contra Voluntad
Impacto: 4d10 + 16 de daño, y daño continuado 15 psíquico (salvación termina), y Elminster empuja al objetivo hasta su velocidad +1.
Fallo: Mitad de daño, y Elminster empuja al objetivo 3 casillas.
ACCIONES MENORES
ataque cercano: Impacto de fuego (fuego, fuerza) * A voluntad (1/asalto mientras no este maltrecho)
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en el estallido); +22 contra Reflejos
Impacto: 1d12 + 5 de daño por fuego y fuerza.
Cambiar de forma (polimorfismo) * A voluntad
Efecto: Elminster altera su forma físca y ropa para aparecer como un humanoide Mediano o Pequeño hasta que emplea de nuevo cambiar de forma o desciende a 0 puntos de golpe. Para adoptar la forma de un individuo específico, Elminster debe haber visto a ese individuo. Otras criaturas pueden hacer una prueba de Perspicacia CD 40 para descubrir que esa forma es un disfraz.
ACCIONES DESENCADENADAS
Intuición elemental * A voluntad

Desencadenante: Un enemigo sufre daño continuado de un tipo al cual es resistente.
Efecto (Reacción inmediata; Interrupción inmediata mientras esta maltrecho): Cercano explosión 10 (el enemigo que activa el poder en la explosión); Elminster cambia el tipo de daño a otro al cual el enemigo no es resistente e impone un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra ese daño.
Habilidades Arcanos +21, Historia +21, Naturaleza +19
Fue 13 (+10) Des 18 (+13) Sab 20 (+14)
Con 22 (+15) Int 25 (+16) Car 17 (+12)
Alineamiento no alineado Idiomas todos
Equipo túnica, espada larga, pipa

EXPANDIENDO EL ENCUENTRO
Limpiar el Valle de la Sombra de las obras de Elminster requiere que los personajes persigan efectos anómalos y criaturas inusuales atraidas a la zona. Una aventura completa puede realizarse alrededor de este incidente. Puede involucrar sharn y otras criaturas cambiadas por la plaga, asi como hadas furiosas.
Arco de Campaña: Si los personajes permiten a Elminster huir de este encuentro, finalmente abandona el Valle de la Sombra, dirigiéndose hacia el este o el sur. Termina en Halruaa o en Imaskar Profundo, dejando ruina a su paso. Seguro que este arco involucra sharn, a la Orden del Fuego Azul y finalmente a los Amos del Acuerdo Absoluto. Para más información sobre estos sujeros, consula la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 181 (Campaign Workshop: Hero Battle: Elminster, An Encounter for Parangon o Epic Player Characters)

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