Hoy echamos un vistazo a la Bóveda de los Monstruos. Este es un tocho de 320 páginas de los monstruos más útiles e icónicos del juego, desde el Ángel y el Arconte hasta el Yuan-ti y el Zombi con montones entre medias. Muchos de estos ya han sido vistos en Manuales de Monstruos anteriores, pero todo en la Bóveda ha sido revisados, sus estadísticas equilibradas y sus poderes pulidos para encajar con el estado de arte de las criaturas y en la linea de la filosofía de diseño del actual Dungeons & Dragons. No estamos hablando de nada que haga temblar los cimientos; en su lugar, los números han sido ajustados aqui y allí para hacer de las criaturas más desafiantes, o los poderes han sido retocados para darles efectos más interesantes y más dinámicos.
Pero eso no es todo lo que obtendrás en esta caja. También hay 10 hojas de fichas de monstruos. Estan numeradas para hacer facil mantener el registro de cuales puntos de golpe van con cuales fichas y dobles lados para mostrar cuando quedan maltrechos. Diez hojas que te proporcinan cientos de fichas para que asi tengas todo lo que necesitas o algo cerca.
Hay una pieza muy chula de tecnología de cartón aquí, incluso aunque es una pequeña cosa, y que nos gusta mucho. Es lo que algunos llaman "el enorminator" -un circulo de cartón que se despliega alrededor de una ficha de tamaño Grande para convertir una criatura Grande en su primo Enorme. Unos pocos de estos círculos nos permiten exprimir un montón más de fichas que muestran una mayor gran variedad de monstruos en las diez hojas, y te proporciona una libertad total para decidir que monstruos se inflan en brutos y solitarios Enormes.
Finalmente, también esta el Túmulo del Rey Invernal -una aventura de 32 páginas para personajes de 4º nivel- y un mapa a doble cara tipo poster para emplearlos con la aventura (y las fichas) y cualquier otro encuentro o aventura que crees por tu cuenta.
Ninguna cantidad de discusión será sustituto de un buen ejemplo -y ¿qué mejor ejemplo puede haber que el favorito perenne, el contempaldor gauth?. A continuación hay una introducción de la sección de los contempladores del libro, el bloque de estadísticas del contemplador gauth, y como añadido adicional, las estadísticas del carroñero reptante enorme -solo porque nos gustan los carroñeros reptantes (y tenemos que mostrar "el enrominator").
Contemplador
Criaturas de forma aberrante y mente alienigena, los contempladores buscan dominar a todo los que ven. Los hororres flotantes imponen su voluntad disparando rayos de magia desde sus penduculos oculares.
Cuando el malsano plano conocido como el Reino Lejano entre en tenue contacto con la realidad, corras terribles se escurren entre sus fronteras. Las pesadillas forman las tormentas psíquias que presagian la llegada de seres retorcidos y fuerzas nunca soñadas por los demonios más locos o los diablos más malignos. Muchas criaturas aberrantes se tropiezan con el mundo por accidente, empujados por el viento como un niño a través de una puerta repentinamente abierta. Otros chocan con la realidad porque es tan repugante para ellos como surreal es su tierra natal a todos los nativos cuerdos de los planos racionales. Sin embargo, los contempladores, llegan como conquistadores. Cada uno busca reclamar todo lo que ve, y los contemplador de hecho ven mucho.
Los contempladores no pertenecen al mundo o a ninguno de los planos habitados por inmortales o elementales, primordiales o dioses. Su hogar, el Reino Lejano, es tan antitesis al pensamiento racional que gran parte de aquellos que entreveen el plano enloquecen. Como otros habitantes inquietantes de ese plano, los contempladores poseen formas que no se parecen a las de criaturas naturales.
Poderes Diversos y Horribles: Los contempladores llegan en una desconcertante variedad, y muchos de los que huyen del Reino Lejano emergen en el mundo alterados por su viaje. Cada contemplador proyecta una cantidad de poderes sobrenaturales a través de sus ojos, pero los detalles y combinación específicos de estos poderes varian por la variedad de contemplador. Peor aun, los poderes puedne cambiar y mejorar con el tiempo, asi que a medida que un contemplador envejece, se vuelve más terrible.
Gobernados por Pocos: La única cosa segura cuando tratas con contempladores es que posee una intención malgina y un deseo de dominación. De hecho, los contempladores raramente toletran el servilismo de los otros seres y huyen de la compañía de su propia especie. Cuando los contempladores trabajan juntos o cumplen las ordenes de un amo más poderoso, el mundo esta en grave peligro.
Los contempladores solo sirven a aquellas criaturas que temen y de las cuales no pueden huir. Titantes formidables, dragones poderosos y lanzadores de conjuros legendarios a veces pueden disfrutar de una alizan con un contemplador, pero estos pretendidos señores deben tener cuidado con la traición. Tan tramposo como maligno, un contemplador se someterá a la autoridad de un líder fuerte si cree que un dia puede reclamar el poder de esa criatura.
Amos de Muchos: Los contempladores creen que se mercen gobernar sobre todos los demás. Los seres menores que muestran obediencia a estos horrores hambrientos e impredecibles puede encontrar un sitio -aunque no uno seguro- a su servicio. Los contempladores aceptan todo tipo de criaturas como sus ayudantes, lacayos y esbirros. Tales esclavos frecuentemente deben mostrarse dignos, no vaya a ser que sus amos decidan que servirán mejor como comidas que como cumplen como sirvientes.
Contemplador gauth Artillero de élite nivel 5
Bestia mágica aberrante Mediana 400 PX
PG 102; Maltrecho 51 Iniciativa +4
CA 17, Fortaleza 16, Reflejos 18 Voluntad 19 Percepción +10
Velocidad 0, volar 6 (flotar) visión en la oscuridad, visión todo alrededor
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden ganar ventaja en combate flaqueando al gauth.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 2d4 + 5 de daño.
ataque a distancia: Rayos oculares * A voluntad
Efecto: El gauth emplea dos poderes de rayo ocular a elegir de la lista siguiente. Cada rayo ocular debe tener como objetivo a una criatrua diferente. Emplear rayos oculares no provoca ataques de oportunidad.
1. Rayo de fuego (fuego): A distancia 8; +10 contra Reflejos; 2d6 + 6 de daño por fuego.
2. Rayo de agotamiento (necrótico): A distancia 8; +10 contra Fortaleza; 1d8 + 4 de daño necrótico, y el objetivo queda debilitado (salvación termina).
3. Rayo de dormir (hechizo): A distancia 8; +10 contra Fortaleza; el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Primera salvación fallida: El objetivo queda inconsciente en lugar de ralentizado (salvación termina).
4. Rayo de telequinesis: A distancia 8; +10 contra Fortaleza; el gauth se desliza al objetivo 4 casillas.
ACCIONES MENORES
ataque básico a distancia: Ojo central * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +10 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de gauth.
Fue 12 (+3) Des 15 (+4) Sab 16 (+5)
Con 15 (+4) Int 18 (+6) Car 20 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Carroñero reptante enorme Soldado de élite nivel 17
Bestia aberrante Enorme
PG 332; Maltrecho 166 Iniciativa +14
CA 33, Fortaleza 31, Reflejos 30, Voluntad 29 Percepción +11
Velocidad 6, trepar 6 (escalada de araña) Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Alcance amenazador
El carroñero reptante puede realizar ataques de oportunidad contra enemigos a 3 casillas de él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculos (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +20 contra Fortaleza
Impacto: 2d6 + 8 de daño, y el carroñero reptante puede tira del objetivo 1 casilla, y el objetivo sufre daño por veneno continuado 10 y queda ralentizdo (salvación termina ambos).
Primera salvación fallida: El objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizdo (salvación termina).
Segunda salvación fallida: El objetivo queda atontado en lugar de inmovilizado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +22 contra CA
Impacto: 2d12 + 12 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Asalto hambriento * A voluntad
Efecto: El carroñero reptante empleas los tentáculos dos veces o los tentáculos una vez y el mordisco una vez. ataque cercano: Ráfaga de tentáculos (veneno) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en estallido); 20 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 5 de daño, y el objetivo sufre daño continuo 10 por veneno y queda ralentizado (salvación termina ambos).
Primera salvación fallida: El objetivo queda inmovilizado en lugar de ralentizado (salvación termina).
Segunda salvación fallida: El objetivo queda atontado en lugar de inmovilizado.
Fue 25 (+15) Des 18 (+12) Sab 16 (+11)
Con 22 (+14) Int 04 (+05) Car 18 (+12)
Alineamiento no alineado Idiomas -
viernes, 27 de agosto de 2010
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