Lee:
Poco después de tu llegada, un feroz tormenta de arena sopla sobre el poblado. Al siguiente día, una destartalda caravana de la Casa Wavir atraviesa lentamente las puertas del poblado, informando que uno de sus carromatos se ha perdido con un valioso cargamento a bordo. El jefe del puesto comercial Wavir en Altaruk, un enano balicano llamado Rhotan Vor, ofrece 100 po al grupo que encuentre el carromato perdido y recupere su cargamento de grano, vino y madera. Tú y tus compañeros conformais el grupo de búsqueda. A unas pocas millas a las afueras del poblado, os encontrais con una parte de las huellas del carromato no enterradas por la tormenta del día anterior.
En esta aventura, los personajes se encuentran primero con un grupo de correpolvo, al acecho de cualquiera que este buscando el carromato. Más adelante, cuando los personajes llegan al carromato destruido, se encuentran con una manada de kruthik furiosos. Surcos en la arena llevan desde el carromato destrozado a una torre de vigía en ruinas. Allí, los aventureros descubren a los correpolvo almacenando el cargamento en los sótanos inferiores.
Mapa: Los tres encuentros en esta aventura no esta directamente conectado -hay una milla o asi entre cada uno a través del páramo arenoso. Las huellas en la arena conducen a los héroes de un encuentro al siguiente.
ENCUENTRO S-1: GRUPO CAZADOR
Encuentro de nivel 1 (500 PX)
PREPARACIÓN
3 correpolvo rabiosos (R)
2 correpolvo lanzandor de dardos (D)
Después de la tormenta de arena del día anterior, los corredores del lodo surgieron de su refugio y pronto descubrieron el carromato Wavir. Se abalanzaron sobre los conductores, saquearon el carromato y a continuación el lider del grupo envió al grupo de combatientes descrito en este encuentro a seguir cualquier huella del carromato que quedara de vuelta a su fuente. Este grupo se detuvo para discutir sobre las huellas poco antes de que el grupo aparezca en la escena. Los humanoides reptilianos avistan a los héroes acercándose por el desierto y preparan una emboscada entre las rocas.
Cuando los personajes alcancen la zona de encuentro lee:
El día es brutalmente caliente. Un viento sofocante levanta una nube de polvo. Siguiendo las huellas del carramota mientras aparacen y desaparecen en la arena, llegais a un amasijo de rocas naranjas y arbustos de creosota.
No despliegues todavia a los corredores del lodo. Haz que los personajes coloquen sus miniaturas cerca de la X en el mapa, y a continuación pide una prueba de Percepción en grupo (CD 17). Si al menos la mitad de los aventureros tienen éxito, el grupo avista a uno o más de los rabiosos antes de que salten de su emboscada. En este caso los personajes no son sorprendidos. De otro modo, los corredorres ganan un asalto de sorpresa.
Cuando los personajes avisten a los corredores del lodo o los corredores del lodo ataquen, lee:
El desierto resuena con un repentino estallido de silbidos agudos y gritos de batalla en un duro idioma. Cinco pequeñas, encorvadas criaturas reptiloides portando lanzas, dagas y cerbatanas surgen de sus lugares ocultos. Sus bocas están repletas de colmillos afilados y lanzan dardos sobre las arenas con gran velocidad.
Si cualquier héroe compende dracónico, puede distinguir gritos de "¡Comida!. ¡Comida!" en ese idioma.
TÁCTICAS
Las tácticas de los corredores del lodo son simples. Unirse contra uno o dos enemigos a la vez. Si es posible, dos rabiosos y un lanzador de dardos tiene como objetivo a un personaje, mientras que otro rabioso y un lanzador de dardos tiene como objetivo a un segundo personaje. Los furiosos se aprovechan de su velocidad para moverse o cargar rapidamenete hacia el cuerpo a cuerpo, mientras los lanzadores de dardos se mantienen atrás y apoyan a sus aliados en cuerpo a cuerpo con ataques de cerbatana. Los lanzadores de dardos emplean dardo venenoso tan pronto como sea posible en el combate. Los furiosos emplean lanza brutal pronto, esperando hasta que están maltrechos para emplear lanza penetrante, a continuación emplean de nuevo lanza brutal si es posible.
Después de que tres de los corredores del lodo haya caído, los dos restantes huyen al desierto, para nunca saber más de ellos.
DESARROLLO
Después de que los héroes derroten o expulsen a los corredores del lodo, pueden seguir las intermitentes huellas del carromato hacia el norte. Este vieja les lleva al Encuentro S-2: Carromato Saqueado.
CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Este encuentro emplea baldosas del juego DU7 "Desierto de Athas".
Iluminación : La luz del día desprende luz brillante sobre toda la zona.
Arbusto de creosota: Estas casillas son terreno difícil. Las criaturas en las casillas de arbusto poseen cobertura.
Pendiente: Estos afloramientos rocosos miden unos 6 pies. Una criatura puede saltar la pendiente con una prueba de Atletismo CD 10, empleando 1 casilla adicional de movimiento para hacerlo. Una prueba fallida finaliza la acción de movimiento de la criatura en la base de la pendiente. Descender la pendiente no requeire prueba y no inflige daño.
Acumulación de arena: Estas casillas son terreno dífícil.
Surcos del carromato: Las huellas no tiene efecto sobre el movimiento o el combate.
3 Correpolvo rabiosos (R) Bruto nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
PG 34; Maltrecho 17 Iniciativa +2
CA 13; Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13 Percpeción +2
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza brutal (arma) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza penetrante (arma) * Encuentro
Requisito: El rabioso debe estar maltrecho
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a todo daño hasta le final del siguiente turno del rabioso.
Habilidades Atletismo +5, Sigilo +7
Fue 11 (+0) Des 15 (+2) Sab 14 (+2)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 10 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo lanza de hueso
2 correpolvo lanzador de dardos (D) Artillero nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
PG 25; Maltrecho 12 Iniciativa +4
CA 13; Fortaleza 11, Reflejos 14, Voluntad 13 Percpeción +2
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga de madera (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Cerbatana (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 12 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d10 + 4 de daño.
ataque a distancia: Dardo envenenado (veneno, arma) Recarga 5-6
Ataque: A distancia 12 (una criatura); +6 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 3 de daño por veneno, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del lanzador de dardos.
Habilidades Atletismo +5, Sigilo +9
Fue 10 (+0) Des 18 (+4) Sab 14 (+2)
Con 13 (+1) Int 06 (-2) Car 11 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo daga de madera, cerbatana, 20 dardos
SOBRE LOS CORREPOLVO
Los correpolvo son pequeños humanoides reptilianos rápidos que se congregan en grandes manadas en el desierto. Son criaturas salvajes, sedientas de sangre y de alguna forma obtusas, ávidas de comida y chucherias brillantes. Son más detallas en el Catálogo de Criatuas de Sol Oscuro, pero los bloques de estadísticas de aquí son todo lo que necesitas para dirigir estos encuentros.ENCUENTRO S-2: CARROMATO SAQUEADO
Encuentro de nivel 1 (518 PX)
PREPARACIÓN
1 kruthik adulto (A)
2 kruthik jóvenes (Y)
3 kruthik crías (H)
El carromato perdido descansa al abrigo de una pequeña colina, donde sus conductores buscaron cobertura para aguantar la tormenta de ayer. Sus animales de tiro -un par de inixes- se libraron de sus riendas y hyeron durante la tormenta, dejando el carromato varado. Antes de que los tres conductores de la Casa Wavir puderina localizar a sus bestias de carga, los corredores del lodo de la Torre Derruida los encontraron y les atacaron. Los reptilianos arrastraron a los conductores a sus guarida y saquearon parcialmente el carromato. Actualmente, una manada de kruthik del desierto atraido por el olor a comida esta husmeando en busca de su premio.
Cuando los aventureros alcanzan la zona del encuenttro, haz que los jugadores coloquen sus miniaturas cerca de la X en el mapa y lee:
Avistais el carromato Waris perdido delante vuestro. Se encuentra en un revoltijo de rocas, medio enterrado por la arena del desierto. Un parte del cargamento -tinajas de vino y tablones de madera dura- yacen rotas y desparramadas en las proximidades. Media docena de criaturas con caparazones quitinosos y garras con aspecto de púas corretean por los alrededores y se comunican unas con otros mientras recogen los restos.
Situa los kruthik en el mapa táctico. Si los personajes desean sorprender a los kruthik, haz que realicen una prueba de Sigilo en grupo (CD 14): Si la mitad de los miembros del grupo tiene éxito en esta prueba, los personajes pueden atacar a los kruthik por sorpresa. De otra forma, tira iniciativa.
TÁCTICAS
Los kruthik jóvenes y los kruthik crías se lanzan al cuerpo a cuerpo tan rápido como puedan. Se dividen y se mueven adyacente cerca de tantos personajes diferentes como sea posible, para que asi sus auras de hordas rechinantes puede dañar a varios objetivos a la vez.
El kruthik adulto comienza el combate empleando púas tóxicas, y a continuación se mueve para atrapar a los enemigos dentro de su aura. Emplea púas tóxicas otra vez tan pronto como las recargue, de otra forma confinando en sus garras.
Los kruthik son notoriamente feroces y están hambrientos. No se retiran del combate mientras quede un enemigo en pie.
DESARROLLO
Después de que los personajes derroten a los kruthik, un examen del carromato revela que gran parte de su cargamento ha sido retirado, junto con tres conductores de la Casa Wavir. Las riendas donde las bestias de tiro del carromato deberían haber estado enganchadas han sido arrancadas, dejendo madera astillada. Parece que las bestias de tiro se desbocaron; no es raro que inixes asustados huyeran.
Marcas y huellas de arrastre en la arena (mayoritariamente aquellas de anchos, palmeados pies) van hacia el norte. Más o menos a una milla de distancia, los personajes pueden ver la silueta detrozada de una vieja, torre en ruinas. Seguir las huellas les conduce al Encuentro S-3: Torre Derruida.
CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Este encuentro emplea baldosas del juego DU7 "Desierto de Athas".
Iluminación : La luz del día desprende luz brillante sobre toda la zona.
Arbusto de creosota: Estas casillas son terreno difícil. Las criaturas en las casillas de arbusto poseen cobertura.
Pendiente: Estos afloramientos rocosos miden unos 6 pies. Una criatura puede saltar la pendiente con una prueba de Atletismo CD 10, empleando 1 casilla adicional de movimiento para hacerlo. Una prueba fallida finaliza la acción de movimiento de la criatura en la base de la pendiente. Descender la pendiente no requeire prueba y no inflige daño.
Acumulación de arena: Estas casillas son terreno dífícil.
Carromato: Las criaturas en el carromato
Surcos del carromato: Las huellas no tiene efecto sobre el movimiento o el combate.
Kruthik adulto (A) Bruto nivel 4
Bestia natural Mediana (reptil) 175 PX
PG 67; Maltrecho 33 Iniciativa +6
CA 17, Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 13 Percepción +4
Velocidad 6, excavar 3 (abrir túneles), trepar 6 Visión en la penumbra, snetidos de la vibración 10
RASGOS
aura: Hordas rechinantes Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno en el aura sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d10 + 3 de daño.
ataque a distancia: Púas tóxicas * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (dos criaturas); +7 contra CA
Impacto: 1d8 + 4 de daño, y la criatura queda ralentizada y sufre daño continuado 5 por veneno (salvaación termina ambos).
Fue 17 (+5) Des 18 (+6) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 04 (-1) Car 08 (+1)
Alineamiento no alineado Idiomas -
2 kruthik jóvenes (Y) Bruto nivel 2
Bestia natural Mediana (reptil) 125 PX c/u
PG 43; Maltrecho 24 Iniciativa +4
CA 15, Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 11 Percepción +1
Velocidad 6, excavar 2 (abrir túneles), trepar 8 Visión en la penumbra, snetidos de la vibración 10
RASGOS
aura: Hordas rechinantes * Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno en el aura sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +5 contra CA
Impacto: 1d8 + 2 de daño.
Fue 15 (+3) Des 16 (+4) Sab 10 (+1)
Con 13 (+2) Int 04 (-1) Car 06 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas -
3 kruthik jóvenes (H) Esbirro nivel 2
Bestia natural Mediana (reptil) 175 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +3
CA 16, Fortaleza 12, Reflejos 15, Voluntad 12 Percepción +0
Velocidad 6, excavar 2 (abrir túneles), trepar 6 Visión en la penumbra, snetidos de la vibración 10
RASGOS
aura: Hordas rechinantes * Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno en el aura sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +5 contra CA
Impacto: 4 de daño.
Fue 13 (+2) Des 16 (+4) Sab 10 (+1)
Con 13 (+2) Int 04 (-2) Car 06 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas -
ENCUENTRO S-3: TORRE DERRUIDA
Encuentro de nivel 2 (675 PX)
PREPARACIÓN
1 correpolvo incitador (S)
4 correpolvo rabiosos (R)
1 ssurran escamavenenosa recolector (P)
Los personajes han llegado a la guarida de la banda de correpolvo que saqueó el carromato. Estos incursores viven las catacumbas bajo las ruinas de un pequeño templo abandonado hace siglos.
Cuando los héroes alcancen la zona de encuentro, lee:
Las marcas y huellas de arrastre desde el carromato conducen a la erosionada ruina de una antigua estructura. Nada queda por encima de la superficie excepto la figura de una torre pequeña y piedras caidas donde sus muros protectores una vez se alzaron. La arena acumulada y duros matorrales secos rodean los muros. En los cimientos de la torre, descubris un tramo de una vieja escalera de piedra que lleva hacia abajo hasta una amplia puerta de dos hojas.
Haz que los coloquen sus miniaturas en la escalera o en la sala antes de la puerta doble. No coloques los monstruos hasta que los personajes abran la puerta.
Cuando los personajes abran la puerte, lee:
Esta gran bóveda alberga varios antiguos sarcófafos de piedra y una baja cistenra llena de agua. El techo esta parcialmente derrumbado, y varias grandes montones de escombros se han creado. La habitación esta impregnada con un rancio olor reptiliano. Restos asquerosos consistentes en huesos roidos, cajas todas y pieles andrajosas están dispersos por toda la zona. Los conductores de caravanas perdidos están amordazados en un hueco contra la pared más lejana. Dipuestos a lo largo de la habitación hay tres más corredores del lodo y un alto salvaje de aspecto reptiliano -un ssurran. Sisean en desafío cuando os ven.
TÁCTICAS
Los correpolvo rabisos se lanzan directamnte al combate cuerpo a cuerpo, abriendo el combate con lanza brutal. El incitador comienza con detonación psiónica para crear un embotellamiento para los personajes cerca de la puerta, a continuación emplea incitar rabia para proporcionar a los rabiosos otro ataque. El ssurran emplea daga para inflingir daño continuo por veneno a un enemigo. Si tiene éxito, emplea veneno cegador y, si el objetivo queda cegado, impacto final contra el mismo objetivo.
Los correpolvo y el ssurran no se preocupan de los prisioneros amordazados. No sienten demasiado lealtad a su propia raza como para imaginar que los héroes pueden preocuparse de amenazas hacia los prisioneros.
Si dos de los corredores del lodo, el ssurran intenta huir. No siente deseos de luchar hasta la muerte por el beneficio de los correpolvo.
DESAROLLO
Después de que los aventureros derroten a los monstruos en la Torre Derruida, pueden liberar a los conductores Wavir (un semielfo llamado Milos y dos humanos llamados Alia y Flaron). El correpolvo incitador lleva un pequeño monedero de cuero que contiene un ópalo de fuego valorado en 100 po, 20 po en antiguas monedas de oro halladas aqui en las catacumbas, y un amuleto de salud +1 (objeto mágico de nivel 3, Manual del Jugador). Este tesoro equivale a los lotes 3 y 7 de nivel 1 (Guía del Dungeon Master).
Llevar los bienes comerciales de vuelta a Altaruk es una tarea ardua y complicada. Con la ayuda de los conductores Wavir, los héroes pueden empujar el carromato de vuelta o romperlo para fabricar travois sencillos (Nota: un par de varas que llevan uno de los extremos arrastrando por el suelo con una plataforma de palos o cinchas cerca del extremo del suelo) para arrastrar el cargamento de vuelta. De cualquier forma, el vieja de vuelta no tienen incidentes. Rhotan Vor cumple su promesa, y paga 120 po (lote 8 nivel 1).
Si los héroes escogen quedarse con los bienes comerciales Wavir, el valor total del cargamento es de 480 po (lotes 5,6, 9 y 10). Sin embargo, vender los bienes en Altaruk es imposible, ya que Rhotan Vor reclama la posesión del cargamento y el jefe de Altaruk le respalda. Los personajes aun pueden comerciar el cargamento por la recompensa prometida, pero los Wavir recordarán su fallo por mantener su trato.
CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: La escalera y la zona enfrente de la puerta doble están bañadas con luz de día. Las antorchas iluminan la guarida de los corredores del lodo, lanzando luz brillante por toda la zona.
Techo: La cámara tiene 10 pies de alto.
Cisterna: La cisterna tiene 2 pies de profundidad. Sus casillas son terreno difícil.
Conductores: Los conductores (en la casilla marcada D) están firmente atados con corras de cuero y no pueden moverse. Son esbirros de nivel 1 con 10 en todas las características y defensas.
Escombros: Las casillas de escombros son terreno difícil.
Sarcófagos: Estos grandes sepúlcros de piedra miden 5 pies de alto. Proporcionan cobertura. Una criatura puede trepar a un sarcófavo con una prueba de Atletismo CD 8, empleando 1 casilla adicional de movimiento para hacerlo. Bajarse no cuesta movimiento adicional y no inflige daño.
Botín del carromato: Las cajas, toneles y sacos del cargamento del carromato Wavir están apilados sin orden ni concierto, creando casillas de terreno difícil.
Correpolvo incitador (I) Controladro nivel 2 (líder)
Humanoide natural Pequeño (reptil) 125 PX
PG 38; Maltrecho 19 Iniciativa +3
CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 14. Voluntad 15 Percepción +3
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 1d10 + 5 de daño.
Ataque de área: Detonación psiónica (fuerza, zona) * Recarga 6
Ataque: Área explosión 1 en un radio 10 (enemigos en la explosión); +6 contra Reflejos
Impacto: 1d10 + 5 de daño por fuerza. La explosión crea una zona qued dura hasta el final del encuentro. Los enemigos tratan las casillas dentro de la zona como terreno difícil.
Fallo: Mitad de daño.
ataque cercano: Incitar rabia * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Efecto: Como acción gratuita, cada corredor del lodo dentro de un cercano estallido 5 se desplazan 1 casilla y realizan un ataque básico antes o después de desplazarse.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Incitar frenesí * Encuentro
Desencadenante: El incitador queda maltrecho por primera vez
Efecto (acción gratuita): Como acción gratuita, cada aliado dentre de una cercana explosión 5 se se desplazan 1 casilla y realizan un ataque básico antes o después de desplazarse.
Habilidades Atletismo +6, Intimidar +9, Sigilo +8
Fue 11 (+1) Des 14 (+3) Sab 15 (+3)
Con 14 (+3) Int 08 (+0) Car 16 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo espada de hueso
4 Correpolvo rabiosos (R) Bruto nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
PG 34; Maltrecho 17 Iniciativa +2
CA 13; Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13 Percpeción +2
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza brutal (arma) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza penetrante (arma) * Encuentro
Requisito: El rabioso debe estar maltrecho
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a todo daño hasta le final del siguiente turno del rabioso.
Habilidades Atletismo +5, Sigilo +7
Fue 11 (+0) Des 15 (+2) Sab 14 (+2)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 10 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo lanza de hueso
Ssurran esamavenenosa recolector (S) Acechador nivel 3
Humanoide natural Mediano (reptil) 150 Px
PG 36, Maltrecho 18 Iniciatva +8
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 16, Voluntad 15 Percepción +8
Velocidad 6 (caminar por la tierra)
RASGOS
Impacto venenoso
El ssurran gana un bonificador +2 a las tiradas de daño contra enemigos que sufren daño continuado por veneno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (veneno, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d6 + 2 de daño, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Veneno cegador * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura que sufra daño continuado por veneno); +6 contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + 3 de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Impacto final * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura que no puede ver al ssurran); +8 contra CA
Impacto: 2d6 + 3 de daño.
Habilidades Atletismo +7, Sigilo +9
Fue 13 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Con 12 (+2) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo daga
SURRANS
En Athas, los hombres lagartos no viven en pantanos y marismas. Son conocidos como surrans, una raza de merodeadores reptilianos nómadas adaptados al desierto. Como langostas, hordas de ssurran descienden sobre una zona y la despojan de cualquier cosa comestible antes de marcharse. El ssurran en este encuentro es un explodor de amplio alcance de una manada cercana.Fuente: Dark Sun Campaign Setting - Sand Raiders
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