Ilustración por Wayne Reynolds
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
HERÓICO 1-10
Es un tiempo de magia y monstruos, un tiempo en que sólo unos pocos puntos de luz dispersos brillan con terca determinación entre una marea creciente de sombras. Es un tiempo en que sólo los héroes más valientes se atraven a pisar las tierras salvajes desconocidas...
Magroth el Loco -un antiguo emperador y tirano del tiempo de Nerath, el último imperio del mundo- ansía ser liberado de su prisión eterna en el Páramo Sombrío. Y Orcus, Príncipe Demoníaco de los Muertos Vivientes, posee un plan para ayudarlo. Pero a fin de que Magroth sea liberado y alce un nuevo reino en el mundo, uno que reinará eternamente en la oscuridad, debe cumplir una serie de tareas -entre ellas la eliminación del linaje real restante de Nerath, y con él la posibilidad de ser derrotado.
El encuentro que sigue recrea una escena de la novela de Dungeons & Dragons, La Marca de Nerath. Aunque la escena en la novela muestra a los héroes de la historia, también lo puedes emplear como la base para un encuentro en tu campaña.
En la novela, el mago Albanon y el Paladín Roghar están viajando al este desde Cima del Salto a lo largo de la Ruta Comercial cuando descubren bloqueada la senda por delante por nueve figuras desagradables y un par de grandes, lobos grises. Son los miembros del infame grupo de bandidos Lobos Corredores, incliuido su líder, Sylish Kreed.
La escena, como tiene lugar en la novela, comienza a favor de los Lobos Corredores, ya que sólo dos aventureros (quienes están sobre el 5º nivel) y un pseudodragón se oponen a ellos. Sin embargo, para le tercer turno de combate o asi, cinco aventureros más llegan en ayuda de Albanon y Roghar. Se ha cambiado algunos detalles del encuentro para hacerlo más adecuado para dirigirlo en la mesa, pero el tono y la estructura básica de la escena son las mismas.
¿Como se desarrollará el encuentro con tu gurpo de aventureros?. ¡Intentalo y descubrelo!.
ALERTA DE SPOILER
Este encuentro se inspira en los acontecimientos y personajes presentados en la novela de Dungeons & Dragons, La Marca de Nerath. Con este fin, reproduce una escena de la novela, y los bloques de estadísticas de los monstruos representan a ciertos villanos de la historia. Si estás leyendo o planeas leer La Marca de Nerath, vuelve a este encuentro después de que hayas finalizado la novela para que asi no arruines sorpresas de forma incosciente.PNJS IMPORTANTES
EL grupo de bandidos los Lobos Corredores asolan la parte oriental del Valle del Nentir. Especialmente vulnerables a la banda son los viajeros que recorren la Ruta Comercial, incluyendo mercaderes y granjeros, quienes son objetivos tentadoras para los bandidos. La leyenda de los Lobos Corredores ha aumentado en el periodo en que la banda ha estado activa en la zona, y gente tan lejos como en Refugio Invernal y la Costa del Dragónbajo han oido hablar de los bandidos y sus lobos.
Sylish Kreed lidera a los Lobos Corredores. Es un hombre grande, con largo pelo negro que lleva recogido. Una sonrisa lobuna ilumina sus rasgos afilados, y se agranda mientras que la situación a su alrededor aumenta. Una túnica de mallas le protege cuando cabalga a la batalla, sus anillas brillando debilmente con el sutil indicio del encantamiento. Kreed aborda cada incursión con buen humor y una cierta cortesía; intenta ser civilizado en sus tratos con las víctimas y prefiere dejarlas vivas. Les deja sin oro y mercancías, pero vivos -de asi puede volver a robarles otra vez en una fecha futura.
A pesar de su enfoque bondadoso por su profesión escogida, Kreed odia perder. Pasan tan poco que cuando el líder bandido se encuentra en la parte perdedora de una batalla, su buen humor se oscurece y se vuelve hosco e incluso abatido. La única forma de liberale de la melancolía es obtener venganza sobre quienquiera que le venció o participar en una nueva batalla y ganar con estilo y una fuerza abrumadora. No olvidará la derrota y continuará albergando un profundo odio por la persona que fue mejor que él, pero una victoria o dos le devuelve a su usual calma y naturaleza alegre.
Dos lobos terribles sirven como compañeros al carismático Kreed. Les llama Gris y Nube, y permanecen cerca de forma protectora en casa de que el hombre grande tenga necesidad de ellos. Los lobos terribles toleran al resto del grupo de bandidos, pero tratan a Kreed como si fuera el macho alfa de su manada.
Además de ser el líder de los Lobos Corredores y un guerrero excepcional que esgrime un mandoble con facilidad, Kreed oculta un secreto oscuro a todos excepto a sus compañeros de más confianza (lo cual incluye a los Lobos Corredores). Hace unos pocos años, antes de que Kreed formase el grupo de bandidos, fue mordido por un hombre lobo. Ahora, Krees es un licántropo, capaz de cambiar entre formas de humano, lobo e híbirida. La mayor parte del tiempo, el líder bandido mantiene el control de la enfermedad y puede cambiar entre las formas como lo estime conveniente. Pero durante tres días cada mes cuando la luna llena sale, la maldición le vence y Kreed se entrega completamente a su lobo interior.
Si cualquier otro licántropo sirve como miembro de los Lobos Corredores, su existencia sigue siendo un misterio.
TRASFONDO DEL ENCUENTRO
Sylish Kreed y sus Lobos Corredores han asolado la parte oriental del Valle del Nentir durante más de un año, y su reputación es conocida por todas partes. Los viajeros que recorren la Ruta Comercial desde Cima del Salto a Baluarte del Martillo son las presas corrientes del grupo de bandidos, pero se sabe que los Lobos Corredores han asaltado asentamientos desde Nenlast al Bosque de Harken. A veces golpean a los viajeros que emplean el Camino Real, como un cambio de ritmo, pero se rumorea que han atacado un bote mercante en el Río Nentir al menos una vez. Tanto Cima del Salto como Baluerta del Martillo han enviado expediciones para expulsar a los bandidos, pero ningún esfuerzo tuvo éxito.
Las historias sobre los Lobos Corredores llena todas las tabernas a lo largo del Valle, y cualquier aventurero en la zona no debería tener problemas en oir hablar sobre esta banda peligrosa y su lider carismático. Aunque los Lobos Corredores prefieren elegir caravanas mercantes, carromatos de granjeros y viajeros solitarios, no les importa lanzarse sobre un grupo de aventureros por diversión y ganancia. Kreed disfurta del desafío, y uno de estos encuentros podría ser lo que necesita para superar la melancolía de una derrota reciente.
Los aventureros pueden ser contratados por el Señor Guardián de Cima del Salto o por el Consejo de Maestres de Baluarte del Martillo para encontrar a los Lobos Corredores y alejarlos. O, tras oir historias terribles sobre Sylish Kreed y su banda, los aventureros podrían terminar emboscado mientras se dirigen a su siguiente misión. De cualquier forma, en algún momento los aventureros deben enfrentarse a Kreed y a su banda en un solitario tramo de la Ruta Comercial.
ENCUENTRO: EN LA RUTA
Nivel de encuentro 9 (2300 PX)
PREPARACIÓN
4 Lobos corredores arqueros (A)
4 Lobos corredores bandidos (B)
2 lobos terribles (W)
Sylish Kreed (K)
Puedes emplear este encuentro cuando tu grupo de aventureros esta regresando o abandonando un pueblo o ciudad. Esta situado a lo largo de la Ruta Comercial, la cual discurre entre los asentamientos de Cima del Salto y Baluarte del Martillo. Puedes situarlo en cualquier localización similar en el mundo de campaña de tu elección. Funciona mejor como una amenaza a alto nive, asi que considera dirigirlo para un grupo de aventureros de 5º o 6º nivel.
Los personajes comienzan en el borde oriental del camino.
Mientras los aventureros superan una colina o pasan una cuerva en la ruta, avistan a los bandidos más adelante. Lee:
Nueve caballos se aproximan al camino, galopando a través de la hierba desde el sur. Nueve hombres y mujeres, humanos con armaduras de cuero o pieles, saltan desde los caballos y se extienden a lo largo del camino delante vuestro. Uno de los nueve es más grande que los demás, midiendo casi una cabeza más que sus compañeros, y posee mejor equipo. Mientras que los otros esgrimen arcos y espadas cortas, el hombre grande viste armadura de mallas y un mandoble descansa comodamente en su espalda. Dos extremadamente grandes, lobos grises corren al lado del hombre grande.
El hombre grande es Sylish Kreed, y habla mientras su grupo de aproxima. Lee:
"Soy Sylish Kreed", grita el hombre grande. "¿Quizás habeis oido hablar de mi?. Soy el líder de este grupo". Extiende las manos a cada lado mientras sus compañeros preparan flechas y desenvainan espadas.
"La Ruta Comercial por delante esta cerrada temporalmente", dice Kreed, una sonrisa lobuna sobre su cara. "Bandidos, no lo sabeis. Podría ser dispuesto a abrilo para vosotros... suponiendo que podais pagar el precio."
NEGOCIACIONES
Si los aventureros están dispuestos a pagar su precio, Sylish Kreed les deja seguir su camino. Seguramente será un poco pobre en experiencia, pero ninguna sangre habrá sido derramada sobre el camino. Kreed es un bandido razonable -o al menos le gusta pensar que lo es. Por la miserable suma de 400 po cada uno (2000 po para un grupo de cinco aventureros), Kreed desea a los aventureros lo mejor y les deja marchar de forma segura por su camino.
Si los aventureros intentar negociar, un breve desafío de habilidad podría valer. Emplea las notas bajo "Interpretando a Sylish Kreed" para dar al bandido líder personalidad y para ambientar la conversación mientras los personajes intentan crear un acuerdo por paso seguro.
Nivel: 9 (800 PX)
Complejidad: 1 (requiere 4 éxitos antes de 3 fallos).
Habilidades principales: Engañar, Diplomacia, Historia, Perspicacia, Intimidar, Percepción
Engañar (CD 25): Un personaje puede intentar engañar a Kreed de alguna forma, intentando conseguir con habla rápida sobrepasarle o convencerle de una demanda indignante o con una mentira total para obtener una ventaja. Krees es astuto y observador, asi que esta habilidad es una de las más difíciles de emplear contra él con eficacia. Esta habilidad puede ser empleada para ganar 1 éxito en este desafío.
Diplomacia (CD 17): Un personaje puede intentar negocioar con el líder bandido en buen fe, intentando obtener que baje el precio para pasar seguro. Kreed adora regatear, asi que esta aproximación juega con su propio sentido de diversión y entretenimiento. Esta habilidad puede ser empleada para ganar 2 éxitos en este desafío.
Historia (CD 12): Un personaje puede emplear su conocimiento sobre Kreed y los Lobos Corredores para jugar con la vanidad y sentido del ego del líder bandido. Un éxito o fallo con esta habilidad no cuenta para la consecución de este desafío, pero recompensa o bien con un bonificador +2 o un penalizador -2 a las pruebas de habilidad realziadas durante el resto del desafío. Esta habilidad solo puede ser intentada una vez durante este desafío.
Perspicacia (CD 17): Un personaje puede emplear su sentido de la situación para determinar que Kreed tomará el precio por el paso seguro en vez de enfrascarse en comabte y ser potencialmente obligado a matar a los aventureros. Prefiere no derramar sangre si lo puede evitar. Un éxito o fallo con esta habilidad no cuenta para la consecución de este desafío, pero o bien desciende (con un éxito) o aumenta (con un fallo) el coste final del paso seguro en 100 po. Esta habilidad puede ser intentada solo una vez durante este desafío.
Intimidar (CD 25): Sylish Kreed y los Lobos Corredores no se asustan fácilmente. Se necesita mucho para tambalear al líder bandido, y no se toma muy bien que alguien que aborda una negociación honesta con ligeras amenazas veladas y con ganas de pelea. Esta habilidad puede ser empleada para ganar 1 éxito en este desafío.
Percepción (CD 17): Un personaje puede intentar leer las tácticas de la situación, advirtiendo si los otros bandidos están alerta y listos. Esto podría proporciona a los aventureros con una ventaja táctica si la negociación falla y el encuentro se convierte en combate. Por otro lado, un fallo empleando esta habilidad lleva a una total confusión de la situación, otorgando a los bandidos una ventaja táctica. Un éxito o fallo con esta habildiad no cuenta para la consecución de este desafío, pero proporciona a los avnentureros o bien un bonificador +2 o un penalizador -2 a las pruebas de Iniciativa si y cuando el combate tenga lugar.
Éxito: Si los aventureros consiguen 4 éxitos antes de 3 fallos, Sylish Kreed acuerda de mala gana reducir sus precio por paso seguro de 400 po por personaje a 300 po por personaje (más o menos lo del empleo de Perspicacia en el desafío anterior). Los aventureros son un poco menos ricos, pero puede continuar sin luchar si lo prefieren.
Fracaso: Si los aventureros coleccionan 3 fallos, a pesar de sus mejores esfuerzos en negociar, Sylish Kreed pierde su templanza. "Esos son los agradecimientos que recibo por ser un buen chico", se queja Kreed mientras desenvaina su mandoble, "¡Lobos Corredores!¡Atacar!".
TÁCTICAS
Sylish Kreed y sus lobos terribles se retiran mientras el combate empieza. Lanza ordenes y desenvaina su mandoble, pero no se lanza al combate sin evaluar primero las capacidades y determinación de los aventureros.
Los arqueros atacan primero, lanzando andanadas de flechas a los aventureros. Recuerda emplear segundo disparo siempre que un arquero impacte con un ataque a distancia. Los arqueros intentan mantener a distancia, acribillando a los aventureros con flechas. Confian en las clavas y dagas si son obligados al cuerpo a cuerpo.
Los bandidos intentan mantener a los aventureros a distancia de los arqueros, flanqueándolos para emplear sus bonificadores de mordisco de lobos corredores. Un bandido emplea impacto aturdidor a la primera oportunidad, recurriendo a ataques de espada corta después. Si un bandido esta a distancia de un enemigo, lanza una daga antes de moverse al combate cercano.
Los lobos terribles esperan a la orden de Kreed, a continuación luchan junto para proteger a Kreed de cualquier objetivo que se acerque demasiado. Kreed lucha junto a los lobos terribles, trabajando en conjunto para flanquear y derribar a los oponentes rapidamente.
Kree permanece en forma humana, luchando con su mandoble, hasta que quede maltrecho. A continuación cambia a su forma híbrida y emplea ataques de garra y furia luna sangrienta.
INTERPRETANDO A SYLISH KREED
Sylish Kreed puede ser encantador, amigable y agradable mientas roba a las víctimas. Cuando las víctimas se defienden o le amenaza, se puede enfadar y ponerse furioso. Si es obligado a sacar el acero, lucha hasta la muerte de mala gana.
Frase sencillas para Kreed incluyen lo siguiente:
"Creeme cuando digo esto, pero serimente me vas a fastidiar este perfecto día si me veo obligado a derramar vuestra sangre sobre el camino".
"Estais superados en número y, en mi humilde opinión, superados en calidad. Asi que pagar el oro y ambos podremos volver a lo que quiera que estuvieras haciendo antes de que nos encontraramos en la ruta".
"Hubiera deseado que pagaseis la cuota. A bueno. No tiene sentido tratar cosas que no tienen sentido. Matarlos a todos, Lobos Corredores. Y ser rápidos".
"Realmente odiare mataros. ¿No os importaria rendiros y formar parte de mi grupo?".
"¡Huir, Lobos Corredores! Nos reuniremos en el campamento".
DESARROLLO
Sylish Kreed y su banda son amables e incluso un poco amigables -hasta que el combate empieza. A continuación luchan ferozmente, intentando derrotar a los aventureros tan rapidamente y eficazmente como sea posible.
Kreed y sus Lobos Corredores atacan y huyen si el líder bandido queda maltrecho y si un lobo terrible muere, o si cuatro o más miembros de la banda son derrotados.
Si los aventureros finalizan venciando o de otra forma consiguiendo el odio de Sylish Kreed, el grupo se ha creado un enemigo formidable para emplearlo en aventuras futuras.
CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Ilumanción: Luz brillante (luz del día).
Rocas: Dispersos montones de rocas se asientan a lo largo del lado del camino. Proporciona cobertura y ocultación para criaturas escondidas tras ellas. De otra forma, las rocas son terreno imposible.
Camino: El camino se compone de tierra compacta, rocas rotas y trozos sueltos de antiguas losas de la época del imperio de Nerath.
Árboles y Follaje: Vegetación espesa rodea al camino en muchos sitios. Estas áreas de vegetación espesa propocionan ocultación y son terreno difícil.
4 Lobos corredores arqueros (A) Artillero nivel 4
Humanoide natural Mediano, humano 175 PX c/u
PG 44; Maltrecho 22 Iniciativa +6
CA 16, Fortaleza 15, Reflejos 17, Voluntad 15 Percepción +3
Velocidad 6
RASGOS
Segundo disparo
El arquero realiza un ataque a distancia adicional contra un objetivo que impactase con un ataque a distancia este turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Clava (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 1d6 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 1d4 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Arco largo (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 30 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 1d10 + 7 de daño.
Habilidades Sigilo +11, Recursos +7, Hurto +11
Fue 12 (+3) Des 18 (+6) Sab 12 (+3)
Con 14 (+4) Int 10 (+2) Car 11 (+2)
Alineamienteo no alineado Idiomas común
Equipo armadura de cuerpo, arco largo, 12 flechas, clava, 2 dagas
Sylish Kreed, hombre lobo (K) Hostigador de élite nivel 6
Humanoide natural Mediano (cambiaformas), humano 500 PX
PG 144; Maltrecho 72 Iniciativa +8
CA 18, Fortaleza 19, Reflejos 18, Voluntad 16 Percepción +10
Velocidad 6 (8 en forma de lobo) Visión en la penumbra
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Regeneración
El hombre lobo regenera 5 puntos de golpe siempre que comeinza su turno y posee al menos 1 punto de golpe. Cuando el hombre lobo sufre daño por un arma de plata, su regeneración no funciona hasta su siguiente turno. ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Requisito: El hombre lobo debe estar en foma de lobo o híbrida.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 2d8 + 3 de daño, o 2d8 + 8 contra un objetivo maltrecho, y el objetivo queda derribado.
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (enfermedad) * A voluntad
Requisito: El hombre lobo debe estar en foma de lobo o híbrida.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +12 contra CA
Impacto: 1d10 + 7 de daño. Al final del encuentro, el objetivo realiza una tirada de salavación. Con un fallo, el objetivo contrae frenesí de la luna de hombre lobo (estado 1).
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (arma) * A voluntad
Requisito: El hombre lobo debe estar en foma de hombre o híbrida.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CA
Impacto: 1d10 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Furia luna sangrienta (arma) * A voluntad
Requisito: El hombre lobo debe estar en foma híbrida.
Efecto: El hombre lobo realiza dos ataques de garra.
ACCIONES MENORES
Cambiar forma
Efecto: El hombre lobo altera su forma física para parecer un lobo Medinao, un humano único o un híbrido de las dos.
Habilidades Engañar +10, Diplomacia +10, Intimidar +10
Fue 18 (+7) Des 16 (+6) Sab 14 (+5)
Con 16 (+6) Int 12 (+4) Car 14 (+5)
Alineamiento no alineado Idiomas común, elfo
Equipo cota de mallas, mandoble
4 Lobos corredores bandidos (B) Hostigador nivel 4
Humanoide natural Mediano, humano 175 PX c/u
PG 53; Maltrecho 26 Iniciativa +7
CA 18, Fortaleza 16, Reflejos 17, Voluntad 15 Percepción +2
Velocidad 6
RASGOS
Mordisco de lobo corredor
El bandido inflinge 1d6 de daño adiiconal contra cualquier objetivo que le conceda ventaja en combate.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada corta (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 1d8 + 5 de daño, y el bandido se puede desplazar 1 casilla.
ataque básico a distancia: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 1d4 + 5 de daño, y el bandido se puede desplazar 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Impacto aturdidor (arma) * Recarga cuando el ataque falle
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda aturdido hasta el final del siguiente turno del bandido.
Efecto: El bandido se puede desplazar 1 casillas.
Habilidades Sigilo +10, Recursos +8, Hurto +10
Fue 12 (+3) Des 17 (+5) Sab 11 (+2)
Con 13 (+3) Int 10 (+2) Car 12 (+3)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo armadura de pieles, espada corta, 4 dagas
2 Lobos terribles (W) Hostigador nivel 5
Bestia natural Mediaa (montura) 200 PX c/u
PG 67; Maltrecho 33 Iniciativa +7
CA 19, Fortaleza 18, Reflejos 17, Voluntad 16 Percepción +9
Velocidad 8 Visión en la penumbra
RASGOS
Caza en manada
EL lobo gana ventaja en combate contra cualquier enemigo que este adyacente a dos o más aliados del lobo.
Caza de manada (montura)
El jinete del lobo gana ventaja en combate contra cualquier enemigo que que este adyacente a uno o más aliados del jinete distinto al lobo.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Mordisco 1 (una criatura); +10 contra CA
Impacto: 2d8 + 4 de daño o 3d8 + 4 de daño contra un objetivo derribado. El objetivo queda derribado si el lobo tiene ventaja de combate con él.
Fue 19 (+6) Des 16 (+5) Sab 14 (+4)
Con 19 (+6) Int 05 (-1) Car 11 (+2)
Alineamiento no alineado Idiomas -
Frenesí de luna de hombre lobo Enfermedad 6
Esta enfermedad comienza con una fiebre, que pronto se convierte en una furia violenta e impredecible
Estado 0: El objetivo se recupera de la enfermedad.
Estado 1: Mientras este afectado por el estado 1, el objetivo sufre un penalizador -2 a la Voluntad.
Estado 2: Mientras este efectado por el estado 2, siempre que el objetivo quede maltrecho, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un aliado adyacente a él.
Estado 3: Mientras este afectado pro el estado 3, siempre que el objetivo es impactado por un ataque, realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita contra un aliado adyacente a él.
Prueba: Al final de cada descanso prolongado, el objetivo realzia una prueba de Aguante si esta en el estado 1 o 2.
10 o menos: El estado de la enfermedad aumenta en 1.
11-14: Sin cambio.
15 o mayor: El estado de la enfermedad desciente en 1.
Fuente: Wizards of the Coast - Mark of Nerath Encounters
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