domingo, 8 de agosto de 2010

Esenciales DUNGEONS & DRAGONS (Añadido)


Deseamos empezar nuestra serie de avances de Esenciales DUNGEONS & DRAGONS con algo sobre el Juego de Rol de Fantasía DUNGEONS & DRAGONS [DUNGEONS & DRAGONS Fantasy Roleplaying Game] -la nueva "Caja Roja". En primer lugar, hemos diseñado el exterior de este juego incial con algo de nostalgia. Especialmente, hemos hecho que sea igual que la "Caja Roja" de principios de los 80, incluyendo la utilización del arte de la portada clásica de Larry Elmore y el logo orginal de D&D. Sin embargo, dentro emplea la versión más nueva del juego. Inlcuye un libro del jugador, un libro del Dungeon Master, dados, un mapa de batalla y fichas que representan a los personajes y monstruos. Hemos sugerido una experiencia en solitario que permite a cada jugador crear su personajes mientras se ve inmerso en la historia, llevando al grupo de aventureros dirigido por el DM. A continuación a una muestra directa del libro del jugador para mostrar lo que es.

PARTE 1: ¡ATAQUE GOBLIN!

1
El carromato vibra y cruje a medida que discurre a lo largo del viejo camino comercial. Traevus, el mercader enano a tu lado, guía un grupo de mulas con mano firme, más interesado en el camino de delante que en tus intentos de mantener una conversación, pero eso es parte de la naturaleza enana. Aunque el sol esta bajo en el cielo, deberías alcanzar la villa de Cima del Salto antes de la caída del anochecer.
A tu derecha, las Colinas de la Luna se extienden al sur y se alzan hacia el cielo oscurecido. El pesado aire se vuelve más frío con la llegada de la noche.

¿Qué te espera en Cima del Salto?. Piensa un momento en lo que tu personaje espera conseguir. Debes imaginar a tu personaje montado en el carromato, pensando en lo que te depara el futuro. ¿Te has propuesto una vida de aventurero -o te la has encontrado por accidente?. ¿Te estas dirigiendo a la villa para visitar a alguien que conoces, o quizás a prestar tus ultimos respetos a un familiar que ha muerto?. ¿Es Cima del Salto tu destino final, o de desplazarás desde aquí a otro lugar mucho más lejos al oeste -quizás Refugio Invernal o alguna comunidsd más lejana?. O quizás estás buscando algo y no sabes donde encoentralo, y Cima del Salto te pareció un buen lugar para comenzar.

De repente, un ruido te saca de tu ensueño -el tañido de un arco, proveniente de las sombras al lado del camino. Traevus grita y una flecha se hunde en su hombro. Con un estridente chillido, un grupo de goblins -pequeñas, feas criaturas con piel verde y bocas llenas de colmillos- corren hacia el carromato, blandiendo armas. (La ilustración en la página 5 muestra a lo que se parecen los goblins). Puedes ver otro goblin extrayendo un flecha de un carcaj a su espalda. Esta claro que estas criaturas pretenden robar el carromato -¡y probablemente eso significa eliminarte a ti y al mercader primero!.

Es momento de saltar a la acción, pero esto puede significar cosas diferentes para diferentes tipos de héroes de fantasía. ¿Como imaginas que tu héroe en tu mente reaccionaría a esta situación?.
¿Te imaginas sacando un arma de la parte trasera del carromato y saltanto para combatir a los goblins?. Ve a 2.

¿Te imginas lanzando un conjuro mágico para acabar con los goblins?. Ve a 3.
¿Te imaginas desenvainando una daga, y empleando el carromato como cobertura, y escabullendote para matar uno a uno a los goblins sin ponerte en mucho peligro?. Ve a 4.
¿Te imaginas atendiendo la herida del mercader, quizás pronunciando un plegaria divina para restablecer su salud?. Ve a 5.
¿O prefieres ocultarte en la parte posterior del carromato hasta que el combate finalice?. Ve a 6. ¿Tienes una idea diferente sobre lo que hacer?. Ve a 42.

2
Desenvainar un arma y saltar al combate suena a algo que haría un guerrero. El guerrero es una de las cuatro clases de personaje principales en el juego de DUNGEONS & DRAGONS. Tu clase es la definción principal de lo que tu personaje puede hacer en el mundo de juego. Los guerreros visten armadura pesada y esgrimen espadas o hachas con gran habilidad. Si tu personajes es un guerrero, puedes haber sido entrenado como soldado o haber estudiado con un duelista experto. No esgrimes magia, pero con el tiempo aprenderás a realizar proezas de fuerza y agilidad que ninguna mortal corriento podría conseguir. Probablemente eres muy fuerte y resistente, y también bastante rápido.
¿Es eso lo que tenías en menta para tu personaje?.
Si es asi, ve a 7.
Si no, vuelve a 1 y realiza una nueva elección.

3
Lanzar un conjuro mágico para acabar con los goblins es lo que los magos hacen en el mundo de DUNGEONS & DRAGONS. El mago es es una de las cuatro clases de personaje principales en el juego de DUNGEONS & DRAGONS. Tu clase es la definción principal de lo que tu personaje puede hacer en el mundo de juego. Los magos esgrimen magia poderosa en vez de armas, y no se desenvuelven bien con la armadura. Si tu personaje es un mago, probablmente aprendistes magia de un mago más viejo, aunque puedes haber aprendido solo de tomos antiguos yn alguna biblioteca polvorienta. Debes ser muy inteligente, y posee una aptitud natural por la magia. Probablmente también eres ágil y bastante sabio.
¿Es eso lo que tenías en menta para tu personaje?.
Si es asi, ve a 14.
Si no, vuelve a 1 y realiza una nueva elección.

4
Estas listo para luchar, pero no esta dispuesto a lanzarte al combate -eso suena como un pícaro. El pícaro es es una de las cuatro clases de personaje principales en el juego de DUNGEONS & DRAGONS. Tu clase es la definción principal de lo que tu personaje puede hacer en el mundo de juego. Los pícaros confina en la habilidad y el entrenamiento, incluyendo tanto proezas acrobáticas como cierta cantidad de sigilo, para conseguir ventaja contra sus enemigos. Probablmente aprendistes a confiar en tí mismo desde temprana edad, puede que viviendo en la calle y sobreviviendo gracias tu astucia y suerte. Casi seguro que eres ágil, con reflejos rápidos y una buena cantidad de fuerza. Probablemente también eres inteligente, aunque astuto puede ser un mejor palabra para describir tu picardía callejera.
¿Es eso lo que tenías en menta para tu personaje?.
Si es asi, ve a 25.
Si no, vuelve a 1 y realiza una nueva elección.


5
Los amos de las artes curativas en el mundo de DUNGEONS & DRAGONS son los clérigos. El clérigo es es una de las cuatro clases de personaje principales en el juego de DUNGEONS & DRAGONS. Tu clase es la definción principal de lo que tu personaje puede hacer en el mundo de juego. Los clérigos son sirvientes de poderes divinos que esgrimen la magia de los diosas para curar, inspirar y liderar a sus aliados. Si tu personaje es un clérigo, probablemente estudiastes en un templo o monasterio, y tu entrenamiento finalizó en una ceremonía en que el poder divino se te fue concedido. Debes ser sabio para esgrimir tal poder, perspicaz y percepctivo, asi como bastante fuerte.
¿Es eso lo que tenías en menta para tu personaje?.
Si es asi, ve a 35.
Si no, vuelve a 1 y realiza una nueva elección.

6
¡Ocultarse del peligro no es el tipo de cosa que gran parte de personajes en la fantasía heróicoa hacen!. El juego de DUNGEONS & DRAGONS es sobre jugar un héroe. Aunque ocultarse de los goblins puede parecer prudente, no es un curso heróico. Además, los goblins van a robar el carromato, asi que están obligados a descubrirte tarde o temprano. ¡También puedes enfrentarte a ellos ahora!. Aunque las cosas parecen complicadas, después de todo sólo son goblins.
Vuelva a 1 y escoge un curso de acción más heróico.

PRODUCTOS ESENCIALES DUNGEONS & DRAGONS
Comenzando en Septiembre y avanzando hacia el fin de año, los productos Esenciales DUNGEONS & DRAGONS consisten en 10 productos claves que forman la base del sistema de juego de rol de adelante. Estos 10 productos claves están diseñados para ser un buen punto de comienzo para tu experiencia de juego de DUNGEONS & DRAGONS, asi como ser un juego de herramientas de referencia básicas para todo el mundo que juegue.
Los 10 productos claves incluyen elementos orientados especificamente para jugadores, algunos para Dungeon Masters, y unos pocos para todo el mundo que participa en el juego. Con nuevos formatos, bajos precios y productos más directos, nunca ha habido un mejor momento para adentrarse en el juego de DUNGEONS & DRAGONS.
¿Para quien son los productos?.
Si eres un jugador acutal, estos productos proporcionan una aproximación más comprensiva a las reglas del juego, nuevas opciones y nuevo material para añadir a tu juego existente.
Si eres nuevo al juego, los productos Esenciales proporciona una buen punto de partida para venir y experimentar el juego de rol de DUNGEONS & DRAGONS.
Si has estado lejos del juego de DUNGEONS & DRAGONS por un tiempo, estos productos proporcionan una forma perfecta para regresar al juego. Muchas cosas que hicimos con los nuevos diseños fue inspirado directamente por los comentarios y sugerencias de juegadores y Dungeon Master del pasado.

LAS CLASES DE PERSOJAJES JUGADORES ESENCIALES
Ahora deja que te hablemos del corazón de los Esenciales -las clases de personajes jugadores. Las clases de personajes jugadores presentados en Héroes de las Tierras Caídas y Héroes de los Reinos Olvidados fueron diseñadas después de revisar dos año de juego. Las opiniones de los jugadores ha contribuido en gran parte en moldear el diseño, pero también hemos tenido en mente que las clases necesitaba ser accesibles a nuevos jugadores y jugadores que regresan al juego desde el lanzamiento de la versión más reciente de las reglas. Por suerte, había una cantidad de áreas donde el diseño que podría atraer nuevos jugadores también encajaban con las opiniones para el cambio que habiamos escuchado de muchos jugadores actuales.
Asi que hablemos sobre lo que fuirmos capaces de recopilar en estos suplementos de juego.

METAS
La meta primoridal para el diseño de personajes Esenciales era sencilla: Crear clases de personaje con cuestiones de decisión sencillas de entender. Un jugador nuevo puede no comprender la diferencia entre un ataque que atonta y uno que derriba a un oponente. Se necesita cierta experiencia con el juego, o un apetitro por un personaje más complejo o matizado, para hacer tales diferencia atractivas a los principiantes. Por otro lado, las decisiones con contrastes obvios son mucho más faciles de alcanzar y realizar. Incluso si nunca has jugado antes a DUNGEONS & DRAGONS, comprendes la diferencia entre luchar con una espada y un escudo u optar por emplear un hacha a dos manos. Uno proporciona mejor defensa, el otro mejor ofensiva. Un jugador nuevo puede recurrir a un conocimiento básico basado en ver películas, jugar a videojuegos y leer novelas para captar la diferencia.
Vinculado a esto había una meta secundaria: Encontrar formas para proporcionar a las clases diferentes niveles de complejidad. Una de las mejores jugadas del diseño de juego del DUNGEONS & DRAGONS original fue que permitiía a los jigadores su propio nivel de dominio. Jugar un mago presentaba retos diferentes y requeria más dominio de las reglas que jugar un guerrero. Deseabamos preservar y regresar a ese aspecto de DUNGEONS & DRAGONS en los productos esenciales.
Estos dos puntos también tenían gran influencia en las opiniones de los jugadores. Algunos jugadores echaban en falta la diversidad de las diferentes estructuras de clases de personajes. Sentian que las versiones actuales de las clases se parecían demasiado. A otros les gustaba la capacidad de centrarse en clases de personajes más complejas o sencillas, dependiendo de sus gustos. Esto era un área donde las necesidades de jugadores principiantes y las opiniones de los veteranos se solapaban perfectamente. Estaba claro que teníamos que centrarnos en ello para los productos Esenciales.

FILOSOFÍA DEL DISEÑO
Hay un montón de formas para aproximarse al diseño de juego. Puedes crear un cuerpo de reglas para guiar tus decisiones y seguirlo al pie de la letra. Puedes confiar en tus corazonadas y opiniones en lugar de una secuencia de comandos. Preferimos algo intermedio. Cada proyecto desarrolla su propio juego de reglas, reglas que existen para mantener cada porción del diseño en armonía con el todo mayor. Hemos visto demasiados diseños desaparecer porque recogian metas contradictorias. Aqui tenemos lo que tiene que decir Mike Mearls sobre el asunto, Jefe de Grupos del juego de rol DUNGEONS & DRAGONS.

"Para mantener un diseño en el buen camino, creo una lista de rasgos y metas importantes para el proyecto. Estos rasgos a continuación son clasificados, con los más importantes arriba y los menos importantes abajo. La categoría crea una guía sencilla para resolver problemas que vienen con el diseño. Cuando ha un conflicto con la dirección o el propósito, el rasgo más alto gana. Si si parece que el rasgo de menor rango debería ganar para que el juego funcione, muevelo hacia arriba en la lista. A continuación el resto del diseño cambia para encajar con el reorden de rasgos. En su núcleo, la simplicidad de esta aproximación es su punto más fuerte. Con los años, también he descubierto que se tiende a tomar lo que parecen problemas complejos y reducirlos a conflictos sencillos entre dos partes del juego. Para los curisoso, aqui esta la lista de rasgos más importantes para el proceso de los esenciales.

1.Compatibilidad: Los productos Esenciales no son una nueva versión del juego de rol DUNGEONS & DRAGONS, aunque nos proporciona una oportunidad para limpiar y clarificar unas pocas cosas que han causado problemas en los dos años pasados. Al final, los jugadores actuales tiene que soportar los menos cambios posibles. Los únicos cambios que aceptamos son aquellos que habíamos implementado incluso cuando no estabamos produciendo los productos Esenciales. Esto es porque cosas como la nueva aproximación a los modificadores raciales de estadísticas aparecieron en el Manual del Jugador 3 y el mayor daño de los monsturos apareción en el Manual de Monstruos 3. Sin importar la dirección que los productos Esenciales tomaran, deseabamos implementar estas nuevas aproximaciones al juego.
2.Elección del Jugador: Los jugadores tienes que sentir que están realizando importantes, intersantes elecciones a cada paso en el proceso de creación del personaje. Desde escoger la clase hasta adquirir una dote, estas decisiones deben ser significativas y sentidas.
3.Sabor del Mundo: Las clases de personajes, poderes y otros rasgos tiene que tener un lugar en el mundo de DUNGEONS & DRAGONS. Es facil separar las mecánicas de cualquier tipo de tomar tierra en la "realidad" del mundo. Deseabamos evitar que proporcionando un contexto y una logica se recalcara las opciones que estabamos presentando."

En el pasado, nos centramos mucho más en la estructura general de las clases de personajes. Cada clase empleaba el mismo indice de progresión para poderes, y los rasgos de clase se alejan de una clase después del 1º nivel. La estructura ha caido muy abajo en la lista. Puedes esperar ver diferentes progresiones en las clases y el regreso de rasgos de clase como elementos comunes para algunas clases a medida que avanzan de nivel.

COMPATIBILIDAD
Como se puede ver, hicimo una cantidad de cambios en nuestra aproximación al diseño de clases. Al mismo tiempo, colocamos la compatibilidad como nuestro objetivo número uno. Esta decisión nos obligó a tomar una senda que nos permitió añadir un nuevo diseño al juego sin reemplazar a las clases existentes. Decidimos que introducir nuevas varicaiones de las clases de personaje existentes era la mejor forma de conseguir esta meta.
En los productos Esenciales, introducimos nuevas variaciones de las clases básicas de una forma similar a las sub clases de ediciones más antiguas del juego. La forma más sencilla de explicar el concepto es mostrarlo con un ejemplo.
Hay dos tipos de guerreros, el matador [slayer] y el caballero [knight], en los productos Esenciales. El matador es un defensor fuertemente protegido cuyos ataques a dos manos permiten a la clase inclinarse hacia el espacio normalmente ocupado por un pegador. El caballero, por otro lado, es completamente el defensor desinteresado que protege al debil e inocente de los monstruos merodeadores.
Como guerreros, el matador y el caballero pueden adquirir dotes, poderes y talentos que requiere la clase de personaje de guerrero. Sin embargo, también poseen rasgos de clase y poderes únicos que los demás guerreros no pueden escoger. Las reglas para solucionar estos son sencillas. Si una clase te proporciona una poder que posee un nivel en su bloque de estadísticas, puedes intercambiar ese poder por uno del mismo tipo (a voluntad, encuentro, diario o utilidad) y del mismo nivel o inferior. Si el poder no posee un nivel, no puedes intercambiarlo por un poder diferente.
Lo bueno de este enfoque es que nos permite diseñar clases de personaje que hacen sentirse única cuando es comparada con las demás opciones. Podemos moldear sub grupos de poderes para permitir a un nuevo tipo dentro de un clase ocupar un rol diferente o abrazar mecánicas que resaltan los rasgos únicos de un escenario o género específico.
Con estas reglas en la mano, diseñamos clases que encajan dentro de la historia y el marco conceptual de nuestras clases existentes mientras expandiamos los limiters mecánicos con los que habíamos trabajado anteriormente. Se mostrarán ejemplos de estas clases, comenzando con el clérigo en breve en este mismo blog.

EL FUTURO
Hemos trazado una nueva dirección en el diseño de clases con los productos Esenciales. Es una dirección que pensamos empleas de aqui en adelante. Sin embargo, es importante recordar que diseñamos esto para mantener la compatibilidad con el material que vino antes. Un caballero puede seleccionar dotes de guerrero y poderes de utilidad de cualquier fuente, y lo mismo es cierto para todas las demás clases. Los productos Esenciales nos permiten desplegar nuevas aproximaciones en el ámbito del actual juego, no obligarte a compar nuevos libros y abandonar los antiguos.
Hasta la próxima.

Si quieres saber en que consisten los Esenciales, consulta este artículo.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 389

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