jueves, 31 de marzo de 2011

¡Desde el Gélido Norte al Ardiante Sur!

¡Dos nuevos escenarios para La Sociedad de Exploradores están disponibles!



El reino gobernado por brujas de Irrisen ha aparecido anteriormente varias veces en la Sociedad de Exploradores (regresando al escenario #4, Dedos Helados de la Medianoche), pero nunca ha aparecido así. El primero de nuestros últimos escenarios, Exiliados del Invierno [Exiles of Winter], segunda parte de la trilogía Matices de Hielo, situa a tu personaje de la Sociedad de Exploradores tras la maliciosa Logia Sombría. Con tu contacto raptado, tienes que infiltrarte y rescatarle en un escenario nos recuerda a muchas de las novelas de espías pre Guerra Fría. Y por supuesto, tienes que escapar antes de que tus huesos se conviertan en sémola en los molinos de Baba Yaga. Exiliados del Invierno es para personajes de 1º a 5º nivel y esta escrito por Joshua J. Frost.


Si los yermos helados del norte no son tu predilección, los capitanes empresarios tienen algo esperando para ti en los climas más cálidos de Qadira. Un investigador famoso especializado en la raza de los genios ha desaparecido en las Montañas Zho después de dirigirse hacia las ruinas de Koor. Las forjas de Koor no son la única cosa que interesa a la Sociedad de Exploradores -leyendas más profundas esperan a los que viajan hasta allí. Los Hornos Prohibidos del Olvidado Koor [The Forbidden Furnaces of Forgotten Koor] es una escenario para personajes de 7º a 11º nivel por Larry Wilhelm.


Como siempre, ambos escenarios a $3.99 en PDF.

miércoles, 30 de marzo de 2011

Un Brillo de Amarillo Pálido





Un avance para El Horror de Miskatónic, una próxima expansión para Arkham Horror


Los cantos que cantarán las Hiades

Donde flamean los andrajos del Rey,

Deben morir inaudibles en la Penumbrosa Carcosa


-El Rey de Amarillo, Robert W. Chambers


El Horror de Miskatónic presente contenido nuevo para todas tus expansiones de Arkham Hororr. Ahora puedes experimentar terrores nuevos en cada de los bosques circundantes de Arkham. Anteriormente hemos visto lo que El Horror de Miskatónic tiene que ofrecer en combinación con la expansión El Horror de Dunwich. Hoy exploraremos que puedes esperar cuando combinas El Rey de Amarillo con tu copia de El Horror de Miskatónic.



El Rey Androjoso


La expansión de El Rey en Amarillo introduce la regla de Heraldo para Arkham Horror, ofreciendo al Antiguo un ser maligno que le sirve como secuaz. El Rey Andrajoso mismo aparece como el Heraldo de la expansión, el personaje protagonista de la ofra blasfema que ha llegado a la Universidad de Miskatónic. Con el Rey acechando en la ciudad, las corinas del olvido amenazan con borrar a Arkham de la existencia.


Las cartas de Acto representan la perdición inevitable que sigue a la enloquecedora obra. En El Rey en Amarillo tres cartas de Acto son puestas en juego, y si el Acto III es revelado, cae el telón para Arkham.










El Horror de Miskatónic añade cuatro nuevas cartas de Acto, con una carta de Obertura totalmente nueva. Aún hay tres Actos que interpretar, y los jugadores pierden si el Acto final comienza. Sin embargo, con la carta de Obertura comenzando en juego, ofreciendo reglas nuevas, las cartas de Acto son desvelads de forma diferente. Esto ofrece una nueva experiencia de juego por aquellos que han visto esta obra antes.


Una Audiencia Apasionada


El Rey en Amarillo está aumentando en popularidad. No sólo los ciudadanos de Arkham están siendo dominados por la obra, ahora las ciudades de Dunwich, Kingsport e Innsmouth están experimentando la acutación fantasmagórica por ellas mismas.


Las cartas de Aflicción representan a gente destacada de Arkham que han enloquecido por presencia la obra. Estas cartas representan efectos negativos globales cuando entran en juego. Además, ya que sólo existen cartas de Aflicción para ciudadanos respetables de Arkham, siempre que un jugador roba una carta de Localización que específicamente nombre a un personaje que ahora poseea una carta de Aflicción en juego, este jugador se enfrenta a un penalizador adicional.


Para representar la creciente popularidad de la obra embrujada, El Horror de Miskatónic introduce nuevas cartas de Aflicción que ahora tienen efecto sobre ciudadanos de las ciudades circundantes de Arkham. Estas cartas de Aflicción son barajadas en tu mazo de Aflicción existente cuando combinas El Rey de Amarillo con El Horror de Dunwich, El Horror de Kingsport y El Horrro de Innsmouth.


El telón está bajando lentamente, y El Horror de Miskatónico pronto te ofrecerá un bis de la obra de El Rey en Amarillo. ¿Estás preparado?.

martes, 29 de marzo de 2011

El Invierno de la Bruja

Bueno, tras un parón, volvemos a publicar aventuras traducidas por mí y maquetadas por Tel Arin. Esta vez con El Invienro de la Bruja.



El Invierno de la Bruja es una aventura épica de DUNGEONS & DRAGONS 4E para personajes de nivel 22. Para el final de la aventura, los personajes habrán alcanzado el nivel 23 y pueden estar camino de alcanzar el 24.

Un frío viento invernal sopla desde las Montañas Azote, pero sus orígenes no son de este mundo. Y con él llegan historias terribles de una hada que recorre la tierra. Fría, bella y mortal, convierte a cada mortal que toca en una estatua de hielo, y parece decidida a cubrir todo el norte en una capa de hielo. Es el Invierno de la Bruja... y si la archifata Koliada no es detenida puede ser el último del mundo.

Como siempre, podeis decargarla aquí o en la sección de descargas del Blog.

20ª Aniversario de Vampiro: La Mascarada

¡White Wolf está preparando una edición 20 Aniversario de Vampiro la Mascarada y queremos tu ayuda!


¿Por qué nosotros?

¡Vampiro: la Mascarada lo cambió todo! Irrumpiendo en los juegos de ocido en 1991 evocó e inspiró a los fans de una generación como la industria de juego no ha visto desde entonces. Las subculturas gótica y punk de las que surgió, previamente desconocidas en el mundo de los juegos, crearon un fenómeno mundial sin paralelo que produjo novelas, juegos en vivo, juegos de cartas, videojuegos y series de televisión. Pero todo comenzó con un juego de rol. El significado cultural que VGampiro dejó no sólo en el mundo del juego sino también en la cultura popular moderna relacionada con los vampiros puede verse y sentirse prácticamente en todos los medios en la actualidad. Esto combinado con la imparable dedicación de una base de fans sin igual es la razón por la que se publica este libro. Vampiro: la Mascarada edición 20 Aniversario completa el círculo de toda la experiencia del Mundo de Tinieblas y servirá como el monumento perfecto de conmemoración para celebrar dos décadas de juegos en la oscuridad.


¿Para quién es?

Este libro es para todos los fans que han vivido, amado y emprendido el largo camino con nosotros en las pasadas dos décadas. Para los que nunca renunciaron ni dejaron de creer y en mantener vivo el Mundo de Tinieblas. Para todos los santos, pecadores, villanos, punks, poetas y proscritos que han estado con nosotros todo este tiempo. Es la Mascarada original en toda su gloria y nuestra forma de deciros gracias y bienvenidos a casa.


¿Qué tiene?

Todos los trece clanes originales, variantes de los clanes y líneas de sangre con sus Disciplinas. Reglas para la creación de personajes y pasar de neonatos a Matusalenes. Todas las Disciplinas de nivel 1-9. Actualización a las noches modernas. Nuevas ilustraciones a color originales de Tim Bradstreet y otros artistas clásicos de la Mascarada. Un proceso de desarrollo de juego de comunidad abierta.


¿Dónde lo consigo?

Vampiro: la Mascarada -Edición 20 aniversario es una edición ultra prestigio de más de 400 páginas que incluye prácticamente cada clan, línea de sangre y variante jamás producida para el escenario del juego de Vampiro: la Mascarada y estará disponible para los asistnetes a la Gran Convención 20 Aniversario de la Mascarada, entre los días 15-18 de septiembre en Nueva Orleáns, Luisiana.


¿Cuándo puedo conseguirlo?

Actualmente sólo estamos haciendo reservas de hotel para la convención pero el registro del evento y la posibilidad de encargar un libro pronto estará disponible. Para más información sobre la Gran Mascarada, por favor, visita www.thegrandmasquerade.com Sabemos que tenéis algunas preguntas.


P: ¿Qué es un "desarrollo de juego abierto" y cómo puedo participar?

R: Un proceso de desarrollo abierto significa que desarrollaremos este libro en sección tan transparentes como sea posible. Es un libro para los fans, y queremos aber qué funcionó en vuestros juegos durante los pasados veinte años; que reglas necesitan cambiarse, qué sugerencias tenéis, y qué os gustaría que se incluyera. Este libro tendrá nuevas ilustraciones a color, lo que significa que estamos muy interesados en cuáles son vuestros artistas favoritas -Hacédnoslo saber y nos esforzaremos por encargar ilustraciones. Los diseñadores postearán secciones del libro on line en el blog de WW. A los fans que quieran ser parte del desarrollo del juego se les a anima a enviar sus opiniones y comentarios para discutirlos a vampire20@white-wolf.com.


P: ¿Es el comienzo de una nueva línea de juego de Vampiro: la Mascarada?

R: No, actualmente no tenemos planes en ese sentido. Es la publicación de una única edición especial de 20 aniversario diseñada para ser un único título.


P: ¿Está esta nueva edición ligada al nuevo juego on line de Mundo de Tinieblas?

R: No. Este libro está basado en los primeros 20 años del clásico juego de rol Vampiro: la Mascarada. Es un compendio de "lo mejor" de las dos primeras décadas de Vampiro, no un anuncio de lo que vendrá.


P: ¿Qué significa "prácticamente todos los clanes, variantes y líneas de sangre" en la edición extendida? ¿Qué es lo que queda fuera y por qué?

R: Este producto será el libro más comprensivo y completo de Vampiro: la Mascarada jamás publicado. Diciéndolo claro simplemente no encontrarás en él lo que quieras. Este libro no incluirá Estirpe de Oriente, Vástagos del Reino de Ébano y las líneas de sangre eliminadas y actualizadas Bushi y Gaki. Aparte de eso, si nos perdemos algo, hacédnoslo saber.


P: ¿Cuándo está ambientado este libro? ¿Avanza o cambia la metatrama de las ediciones anteriores de Vampiro: la Mascarada?

La mejor respuesta es "cuando quieras". Vampiro la Mascarada -Edición 20 Aniversario asume que los eventos de la Gehenna aún no se han producido y no avanza líneas de metatrama importante. El desarollo de los elementos de historia de las ediciones anteriores siguen siendo elementos abiertos del escenario para que los jugadores los usen o los ignoren como quieran. El conjunto de los temas y elementos históricos siguen siendo básicamente los mismos, pero en las noches modernas las historias de los jugadores es lo que importa.


P: ¿Por qué estáis haciendo este libro? ¿No dijo White Wolf en el pasado que Vampiro: la Mascarada nunca volvería?

R: La respuestea más sencilla y honesta es que nuestros leales fans lo querían desesperadamente y creemos que se lo merecen. Vampiro: la Mascarada ha sido y será siempre el producto más representativo de White Wolf y -como muchos grandes músicos, actores o directores de cine que dejan atrás algo en lo que han invertido una gran cantidad de tiempo y pasión- siempre regresan inevitablemente porque lo quieren. Y lo mismo es cierto para Vampiro. Es un trabajo querido por todos los que participaron en él. Es nuestra forma de volver a poner el maquillaje, reunir de nuevo a la banda y tocar los viejos éxitos que quieren los fans, porque al fin y al cabo a nosotros también nos gustó y lo echamos de menos. Es nuestra forma de celebrar el 20 Aniversario de Vampiro: la Mascarada de la forma más dinámica posible y de una forma digna de su legado.

viernes, 25 de marzo de 2011

¿Quieres Ganar Una Cena con Dan Abnett?.


Con motivo del primer aniversario del nuevo sitio web de Black Library, realizan un concurso.

Cada vez que te gastes 50 Libras/75 Dolares/60 euros en blacklibrary.com en el siguiente mes, entrarás en un sorteo. Si realizas varias compras por dicho importe, tendrás múltiples posibilidades y aumentarás tus posibilidades de ganar.

¿Y el premio?. Una cena con Dan Abnett. Autor de los Fantasmas de Gaunt y de la trilogía del Inquisidor Eisenhorn se unirá a ti en una tarde de buena comida, buen vino y una charla genial.

Para ganar también necesitas mandar un mail respondiendo a la siguiente pregunta:

¿Cual es el nombre del Comisario que lidera el famoso regimiento de Guardia Imperial de Dan Abnett, Los Primeros de Tanith?.

Para contact@blacklibrary.com

Resumiendo -gasta más de 50 Libras/75 Dolares/60 euros en blacklibrary.com entre hoy el 28 de abril, responde a una sencilla pregunta, y puedes ganar una cena con Dan.

Y lo mejor de todo, podeis participar desde cualquier parte del mundo, ya que en entre los términos tenemos lo siguiente:

* Mayor de 18 años. No se puede seleccionar a personal de Games Workshop.

* Un ganador será elegido al azar por un miembro del personal de Games Workshop el 3 de Mayo de 2011.

* El ganador será invitado a una tarde con Dan Abnett y un miembro del equipo de Black Library en una fecha y lugar de acuerdo a la disponibilidad de Abnett, y en un lugar decidido por Games Workshop. Games Workshop ofrecerá al ganador el transporte y estancia adecada (máximo de dos noches) y comida y bebida para esa tarde.

* Se notificará al ganador el 10 de Mayo de 2011.

Buena Suerte

miércoles, 23 de marzo de 2011

Desde Debajo del Imperio

Anunciando la Expansión La Rata Cornuda para Caos en el Viejo Mundo

Muy por debajo de los violentos campos de batallas del Viejo Mundo yace un laberinto de túneles, hogar para una raza salvaje de criaturas determinadas a llevar la ruina al mundo de la superficie. Estas alimañas son consideradas un mito por los ciudadanos inconscientes del Imperio, pero aquellos que han visto los horrores del Viejo Mundo rápidametne rechazarán estas afirmaciones. Los Skaven son muy reales, y están llegando...

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la futura publicación de la Expansión La Rata Cornuda para Caos en el Viejo Mundo. Mientras los cuatro Poderes Ruinosos continuan compitiendo uno contra otro para convertirse en el principal Destructor del Viejo Mundo, las legiones de los Skaven alimañnas han encontrado el momento oportuno para extender la corrupción de su dios siniestro.

Fuerza en los Números

Añadiendo un quinto jugador al juego, presentando nuevos acontecimientos terribles, e incluyendo cartas totalmente actualizadas y de Poder para los Poderes Ruinosos, La Expansión La Rata Cornuda ofrece a los jugadores nuevas formas para derribar al Viejo Mundo.

La Expansión La Rata Cornuda incluye un nuevo poder jugable, la Rata Corunida, diseñado para acomodar a un quinto jugador en tus partidad del Caos en el Viejo Mundo. Armado con una legión de seguidores Skaven, el jugador de la Rata Cornuda utiliza los números y el subterfugio en su beneficio, consiguiendo puntos extenidiendo las masas abundantes de Skaven por todo el Viejo Mundo.

Dones de la Luna Maldita

Pero los Skaven no son los únicos que reciben los favores de su dios. La Expansión La Rata Cornuda también ofrce a cada Poder Ruinoso de Caos en el Viejo Mundo nuevos mazos de cartas de Caos y cartas actualizadas, colectivamente llamadas el juego de Morrslieb. Estas cartas nuevas cambiarán la forma en que los jugadores interactuan unos con otros, creando un entorno de juego completamente nuevo.



Nuevos Desafíos

¿Listo para un desafío incluso mayor?.

La Expansión La Rata Cornuda también añade varias nuevas cartas de nivel experto del Viejo Mundo, utilizadas para crear un entorno de juego incluso más desafiante. Con esta cartas sencillamente barajadas en tu existente mazo de caras del Viejo Mundo, los jugadores experimentados también puede elegir jugar la Variante del Reino del Caos, utilizando sólo estas cartas cuando construyan el mazo de Viejo Mundo.

Visita nuesto sitio web de la Expansión la Rata Cornuda para saber más, y regresa mientras avanzamos este excitante título. ¡Entonces, a finales de esta primavera, preparate para unirte a la batalla por la dominación!.

martes, 22 de marzo de 2011

La Maldición Continua

Anunciando la expansión de la Maldición del Faraón Oscuro revisdada para Arkham Horror
Una nueva exhibición ha llegado al Museo de Historia de Arkham, ofreciendo algunas de las relíquias más antiguas y más misteriosas desenterradas en Egipto. Sin embargo, una serie de extraños acontecimientos han impedido que la exhibición abra, y ahora se rumorea que varios artefactos antiguos han desaparecido. La policia ha aumentando la cantidad de patrullas sobre todo Arkham, y cualquier investigador vigilantes tendrá que evitar a estos pesados centinelas si espera llegar al fondo de estas desapariciones...

Fantasy Flight Games se complace en anuncia la próxima publicación de la edición revisada para La Maldición del Faraón Oscuro, una expansión para Arkham Horror. Una maldición antigua ha caido sobre Arkham, y se rumorea que diversos artefactos misteriosos han deaparecido de la exhibición "El Legado de los Faraones". No obstante, cualquiera que busca estos tesoros perdidos solo encuentra horror y locura.

La Maldición del Faraón Oscuro (Edición Revisada) es una versión actualizada de la expansión original de La Maldición del Faraón Oscuro publicada en 2006.

¿Por Qué una Edición Revisada?
La expansión original de "Maldición" fue la primera de muchas expansiones exitosas para AH y ha sufrido una gran cantidad de reimpresiones desde que fue publicada originalmente hace casi 5 años. Sin embargo, a medida que FFG ha desarrollado la experiencia de juego de AH a lo largo de los años, "Maldición" ha llegado a ser la expansión que más se ha desviado de la visión diseña última que poseen de AH, y con el tiempo ha llegado a separarse de la familia de AH en su conjunto.

Con esta Edición Revisada, el equipo de diseño de AH ha rehecho "Maldición" desde cero, incorporando erratas, reequilibrando cartas para encajar mejor con el actual ecosistema de AH, asi como ha añadido nuevos elementos de juego.

Para aquellos no familiarizados con esta expansión, la expansión de "La Maldición del Faraón Oscuro" añade lo siguiente a tu juego de tablero de "Arkham Horror":

Encuentros de Exhibición
La Maldición del Faraón Oscuro (Edición Revisada) permite a los jugadores de Arkham Horror explorar poderes antiguos a través de cartas de Objeto de Exposión y Encuentro de Exhibición. Los Objetos de Exhibición son reliquias legendarias del pasado misterioso, capaces de ayudar a los investigadores en su lucha contra los Antiguos, y las cartas de Encuentro de Exhibición permiten a los jugadores buscar específicos Objetos de Exhibición.

En el original La Maldición del Faraón Oscuro, los jugadores sólo podían adquirir Objetos de Exhibición a través de encuentros al azar. Sin embargo, en esta edición nueva, existe una forma más directa para poner tus manos sobre estos artefactos deseados.

El marcador de Susurros Antiguos se mueve alrededor de Arkham, representando rumores y noticias que tienen que ver con los objetos desaparecidos de la exhibición del museo. Los investigadores que se encuentren con este marcador robarán cartas del mazo de Encuentro de Exhibición, potencialmente encontrando un arma o conjuro poderoso. Sin embargo, a menudo les ocurrirán acontecimientos extraños a aquellos que buscan estos artefactos místicos, asi que no los persigas descuidadamente...

La Hoja de Heraldo del Faraón Oscuro
La edición revisada de La Maldición del Faraón Oscuro incluye una ficha de Heraldo para el Faraón mismo, el Avatar de Nyarlathotep. Su peligrosa presencia hace que sea más difícil para los investigadores desvelar los secretos de sus artefactos y orígenes. Mientras la maldición afecta a la ciudad, los jugadores mientras adquieran estas reliquias retorcidas se iran volviendo locos lentamente.

Vecindarios Patrullados
A la luz de los acontecimientos extraños que están teniendo lugar en Arkham, la policia ha empezado a tomar cartas en el asunto. Los investigadores ya no pueden pasearse por los vecindarios empuñando sus armas y ocultando objeros sin repercusión. Ciertas cartas de Evento hacen que Marcadores de Patrulla sean colocados en el tablero, los cuales representa coches patrulla manteniendo una vigilancia sobre el vecindario. Los investigadores necesitarán ser sigilosos o arriesgarse a ser arrestados.

Otros Añadidos a Arkham Horror
En lo alto de estos añadidos nuevos, La Maldición del Faraón Oscuro (Edición Revisada) también contiene cartas de Beneficio y Perjuicio [Benefit and Detriment), las cuales proporcionan a los investigadores persistentes efectos buenos y malos. También incluye 90 cartas de Antiguos, 21 Conjuros y 7 Aliados.

Esta expansión ser compatible con la próxima expansión de El Horror de Miskatónic, la cual añadirá nuevas cartas de Encuentro de Exhibición y Objeto de Exhibición.

Escucha atentamente, los susurros antiguos te están llamando. No hay huida para La Maldición del Faraón Oscuro, que llega esta primavera a un precio de venta de $24.95.

lunes, 21 de marzo de 2011

Águila Roja: Reglas del Juego


Hace un tiempo, anunciamos en este mismo blog la publicación del juego de cartas de El Mundo de Águila Roja por parte de Devir.

Bien, pues hoy, a través de la página de Devir, nos podemos descargar las reglas del juego de forma totalmente gratis. Asi, que si os interesa esta serie, ya habeis reservado vuestras cartas, y estais esperando el estreno de la película (14 de Abril, creo), podeis hacer tiempo estudiando las reglas hasta la publicación del juego de cartas (4 de Abril)

El Mundo de Aguila Roja es un juego de cartas coleccionable basado en el popular mundo de Aguila Roja, el super éxito de Televisión Española y Globomedia. El juego ha sido diseñado por Globomedia y desarrollado por un grupo de expertos en juegos de cartas coleccionables dirigido por Omar Sagol y Joel Calafell.

La colección básica incluye 154 cartas con los lugares, personajes y sucesos más emblemáticos de la serie de televisión. El juego se basa en cuatro facciones, cada una de las cuales tiene su propia baraja temática: el Clero, el Pueblo, la Casa Real y los Conspiradores.

¡¡¡ MONTA TU PROPIA PELÍCULA CON EL JUEGO DE CARTAS !!!


Reglas de Juego (PDF)

sábado, 19 de marzo de 2011

Fortuna y Gloria: El Juego Al Borde Del Abismo

Estamos a finales de la década de 1930 y el mundo está en crisis. La humanidad es al borde de la guerra mientras las naciones imperialistas del Lejeno Oriente y Europa actuán agresivamente para expandir su dominio. Los Nazis se han hecho con el control de Alemania y ahora extienden la oscuridad por todo el globo en su búsqueda de poderosos artefactos ocultos que puedan proporcionales la ventaja en los días venideros. Pero el espíritu por la aventura y la libertad no será erradicado tan fácilmente.

Aventureros heroicos de todo el mundo responden a la llamada, corriendo contra el tiempo para buscar y conseguir artefactos, explorar templos peligrosos e impedir que los poderes de la oscuridad engullan al mundo en llamas. Es una carrera del bien contra el mal, y sólo un explorador astuto y ágil puede reclamar el precio final de... ¡Fortuna y Gloria!.

Fortuna y Gloria: El Juego Al Borde del Abismo es un juego rápido de grandes aventuras, villanos malvados, peligro al filo de tu asiento y acción al límite típica de las películas de aventuras. Los jugadores asumen el papel de un caza tesoros, viajando por todo el globo en busca de artefactos antiguos y evitando el peligro y a los villanos a cada momento en una misión por la recompensa última de ¡fortuna y gloria!.

Ofreciendo un hermoso mapa de aventura del mundo como tablero, ocho héroes aventureros a escoger (como Jake Zane el As de la Aviación, Li Mei Chen la Cantante de Club Nocturnos y Artes Marciales o el Dr. Zhukov, Señor de la Ciencia), un ejército de villanos y matones despiadados (inclunyendo a la Pandilla Chicago y a los terribles cazadores ocultusitas Nazis), antiguos templos Mayas para explorar con un zeppelin flotando por encima, una multitud de monedas para acumular mientras los héroes recopilan fortuna y gloria a lo largo de la partida, y un mecanismo único de peligros a superar y los clásicos momentos de suspende de las películas de aventuras que pueden surgir. Fortuna y Gloria esta pensado para crear un sentimento de películas de aventuras mientras la historia y la partida tienen lugar.

Así que calzate tus botas de aventuras y ponte tus gafas de explorador, prepara los motores del hidroavión, y guarda un poco de munición adicional para tu revolver... los Nazis ya tienen un punto de partida y en esta carrera por fortuna y gloria, ¡no hay premio para el segundo!.

Diseñador: Jason Hill
Artista: Jack Scott Hill
Editorial: Flying Frog Productions (por publicar)
Jugadores: 1-8
Tiempo: 60 mintuos
Edad: +12
Idioma: Inglés

viernes, 18 de marzo de 2011

Los Portales de la Locura: Preludio a la Plaga Abisal

La Plaga Abisal

En una dimensión oscura más allá de los conocidos planos de existencia, el Dios Encadenando ansía la libertad. Imbuyendo su voluntad en el residuo de un universo hace mucho tiempo muerto -un líquido escarlata lanzado a través de venas de plata y manchas de oro- envía a este cristal líquido a los mundos para preparar su venida. Pero su voluntad no es la única fuerza que dirige el Vacíotorturado [Voidharrow].

Imbuido con el poder del Vacíotorturado, el dragón Vestaplak crea una horda de esbirros demoníacos para extender la Plaga Abisal por todo el Valle del Nentir. Pero la amenaza no se mantiene dentro de un único mundo: Faerûn y Athas deben luchar con sus propios estallidos de demonios contaminados y una plaga virulenta. ¿El Vaciótorturado consumirá al multiverso?. ¿Conseguirá liberarse el Dios Encadenando?. ¿O los héroes de la era detendrán la Plaga Abisal?.

La Plaga Abisal es un acontecimiento que se extiende a los mundos de Dungeons & Dragons. Siete novelas y una novela en cinco partes cuentan su historia a través de tres mundos, y su alcance enfermizo se extiende a los productos de rol como La Bóveda de los Monstruos: Amenazas al Valle del Nentir y las temporadas futuras de los Encuentros D&D.

Los Portales de la Locura

El orígen de la historia del acontecimiento abarca los mundos de Dungeon & Dragons.


Descargar (PDF, 619 Kbs, en inglés).


Las Novelas

Orígen




Los Portales de la Locura, por James Wyatt.












La Marca de Nerath (Prologo de la Plaga Abisal) por Bill Slavicsek

Descargar capítulo de muestra (en inglés)








La Plaga Golpea



El Templo de las Calaverás Amarillas (Trilogía de la Plaga Abisal, Libro 1) por Don Bassingthwaite (marzo 2011)

Descargar capítulo de muestra (en inglés)









Juramento de Vigilancia (Trilogía de la Plaga Abisal, Libro 2) por James Wyatt (agosto 2011)










El Ojo del Dios Encadenado (Trilogía de la Plaga Abisal, Libro 3) por Don Bassingthwaite (abril 2012)

La Plaga Se Extiende


Espada de los Dioses por Bruce Cordell

Descargar capítulo de muestra











Bajo el Sol Carmesí por Keith R. A. DeCandido (junio 2011)









Pesadilla de Sombras por Erik Scott de Bie (septiembre 2011)

jueves, 17 de marzo de 2011

Los Fantasmas de las Hojas Rotas


por Monte Cook
traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Capítulo Cuatro: Una Elección Terrible

Roubris no tenia ni idea sobre que hacer con la información que acaba de conseguir. El espíritu atrapado en la espada que les estaba conduciendo hacia el templo en la Herida del Mundo no era el de un guerrero muerto, sino el de un demonio. ¿Podía confiar en un demonio?. Parecía una mala idea.

Por supuesto, Karatha podría saberlo. Pero en este momento, contarle que Serth era un demonio también parecía una mala idea. Le pediría, cosa probable, que se dieran la vuelta y regresasen inmediatamente a casa. Y puede que eso fuera lo más inteligente, pero puede que no. Puede que el tesoro que Serth le prometió realmente se encontrase dentro del zigurat templo negro en lo alto de la espira rocosa que escalaron.

"Se en que estas pensando", dijo la voz de Serth en la mente de Roubris. "Bueno, por supuesto no literlamente. No puede decir lo que estas pensanso a no ser que intentes hablarme con tus pensamientos. Pero de todas formas, estoy seguro que te preocupa el hecho de que no fuera una vez un alma mortal signifique que pueda estar mentiéndote. Que esto es una trampa. Te puedo asegurar que no lo es. Puede que no sea lo que suponias que debía ser, pero aún esto en la terrible situación que percibes. Todavía soy un espíritu muerto atrapado contra mi voluntad en el arma que una vez esgrimí en batalla. Y sólo tú puedes comunicarte conmigo. Sólo tú puedes ayudarme. Asi que la bóveda del tesoro oculta en el templo frente a ti es con toda seguridad real. Obtendrás el pago cuando sea libre. Ese es tu modo corriente de actuación, ¿no?. Esto no es diferente".

Maldita sea si eso tenía algún sentido para Roubris. Demonio u hombre, Serth deseaba ser liberado. Roubris antes nunca había pensado sobre ello, pero los demonios debian tener almas como los mortales, ¿o no?.

Se había encontrado con los espíritus de no humanos atrapados en armas antes. Principalmente orcos de Belkzen. Ayudarles prácticamente no tenía ninguna posibilidad de beneficio, asi que realmente nunco lo intentó. Pero ayudar a Serth tenía el potencial para el mayor beneficio que nunca había conseguido. O asi dijo Serth.

Serth el demonio.

No le gustaba como sonaba eso.

"Tu bienestar es de suma importancia para mi, Roubris", dijo mentalmente Serth. "Sin tí, nunca saldre de aquí. Te lo aseguro, el camino ante nosotros es seguro".

Roubris sonrió. Aún tenía el control de la situación. Aún tenía influencia.

"De acuerdo" dijo Roubris en alto. "Vamos". Aún sujetando a Serth con una mano, dió un par de pasos vacilantes hacia la entrada rodeada de runa que conducía al templo. Karatha le siguió. Desenvainó su propia espada, Ruptura.

Para sorpresa de Roubris, la puerta mostraba un aspecto corriente. Sonrió tímidamente a Karatha. "Me puedo encargar de esto". Situó la espada rota a un lado y extrajó su juego de ganzuas de su mocila.

"Es un templo de Deskari. Deberiamos esperar una trampa. O incluso una maldición". Con un breve movimiento de su mano y una invocación a Iomedae, lanzo un conjuro muy rápido. Asintió y dejo caer sus brazos. "De hecho hay alguna guarda o algo más siniestro en la puerta. Dejame que me haga cargo".

Roubris se encogió de hombros y se retiró. "Adelante".

Karaha lanzó otro conjuro. Esta vez, los gestos y plegarias eran mucho más complicados. Perlas de sudor aparecieron en su frente. Un brillo dorado envolvió a la puerta. Brilló, desapareció y a continuación brillo de nuevo antes de desaparecer. Karatha suspiró.

"Fue difícil, pero cualquier maldad que los clérigos de Deskari tenían en menta ahora se ha disipado".

"¿Y la cerradura?".

"Aún necesitas encargarte de ella de la forma tradicional". Karatha se trabó un poco sobre la palabra "tradicional". Quizás era ironía.

Roubris asintió y se puso a trabajar. Había estado forzando cerraduras casi toda su vida. Su madre le había hecho forzar cerraduras sencillas desde que era lo suficientemente alto para llegar hasta ellas. Auque la cerradura fue complicada, su éxito nunca se puso en entredicho. Tomo tiempo, pero que ellos supieran, no tenían ninguna prisa.

Una vez que terminó con la cerradura, la puerta se abrió, silenciosamente.

Roubris rodó hacia atras. Su mano buscó su daga. Esperó a lo que quiera que había abierto la puerta, pero no había nadie.

"Probablemente fue diseñada de esta forma" dijo Karatha.

Llamó de nuevo a Serth. El arma permaneció en silencio, y Roubris decidió que eso era buena señal. Karatha sacó una pequeña, lisa piedra unida a un pequeño garfio y fijada a su cinturón. En pocos segundos, la piedra brilló con una luz tan brillante como la luz del sol pasando a través de una ventana pequeña. Esta iluminación se extendió hacia la oscuridad en lo más hondo del templo sin ventanas. Roubris hubiera jurado que dentro de ese lugar, la luz vaciló, como si tuviera miedo a algo.

Tan sencillo como era el zigurat por fuera, el interior era rebuscado. Unas rejas de hierro negro recubrián cada superficie, con caras metálicas de aspecto lascivo, garras y cuernos retorcidos sobresaliendo por todo lados en ángulos impredecibles. El polvo y telarañas a continuación cubrián esta barroca, piel oxidada.

Dentro de este entorno de aspecto peligroso se hallaba una solitario altar fabricado completamente de hierro negro. Candelabros apagados parecían colocados al azar en los muros, con cadenas oxidadas que terminaban en ganchos crueles golgados del techo en posiciones también al azar. Un muro parecía dividir el intetiro de este pequeño templo en dos partes, con una amplia puerta de hierro forjada para deslizarse de lado a lado.

Finalmente Serth habló. "Más allá de esta puerta se encuentra el tesoro que te he prometido, Roubris. Me temo que probablemente allí haya mucho más de lo que tú y tu amigas podeis cargar, pero sin embargo descubrirás ser un hombre excepcionalmente rico una vez que abras esa puerta".

La boca de Roubris se humedeció. Avanzó hacia la puerta y escuchó a Karatha silbar a través de sus dientes. La miró, "¿Qué pasa?".

"No se" dijo. "Sólo estoy preocupada".

"Seré cuidadoso".

Roubris avanzó cuidadosamente, evitando fácilmente las protubernacias afiladas aqui y allí en el suelo y dejando un gran espacio entre él y las cadenas colgantes. Fue hacia la puerta. No ocurrió nada.

"Te lo dije", dijo la voz de Serth en su cabeza. "Es seguro. Deseo que obtengas el tesoro tanto como tú, amigo mío".

Aún así, los instintos de Roubris le obligaron a examinar la puerta deslizante en busca de trampas. Pensó en algo que convertiría las púas de metal u otros adornos en proyectiles mortales. Pero no encontró nada de eso. Ni siquiera una cerradura. En su lugar, tuvo la vaga noción de que abrir la puerta también tendría algún efecto sobre el templo. ¿Quizás una alarma?. No lo podía decir. Tan sólo era una corazonada, sin pruebas".

Considerlo contarselo a Karatha, pero tenía miedo de que aquí, tan cerca del tesoro, intentaría sacarlo de aquí sin abrir la puerta. No podía permitirse que eso pasara. Ahora no.

"¿Todo va bien? dijo Karatha, su voz tensa y susurrante.

"Si", dijo Roubris con toda la confianza que pudo reunir.

"¿De acuerdo, Serth?". Preguntó en su mente.

"Correcto" respondió el espíritu. "Te aseguro que es seguro abrir la puerta y apoderarte del tesoro en su interior. Es mi pago por liberar mi espíritu de la espada". Su voz parecia impaciente, pero quizás eso era comprensible considerando la situación.

Roubris abrió la puerta deslizándola.

La piedra mágica de Karatha envió un rayo de luz hacia la habitación. Entre estanterías de libros, ídolos y extraña parafernalia religiosa, Roubris no puedo reconocer un baúl sin tapa. Monedas de oro y plata, joyas de todo tipo y gruesas barras de metales preciosos llenaban la caja hasta desbordarla. Roubris jadeó con con el cumplimiento de sus mayores expectativas.

Sin embargo, tras él Karatha chilló con un tono diferente al placer. Sobre su hombro pudo ver que algo había aparecido frente al altar de hierro. Un portal de parpadeante luz roja y dorada. Gritos de terror y dolor surgieron de él en forma de oleada. Casi inmediatamente, algo comenzó a impulsar su forma a través del portal. Parecía vagamente humanoide en que tenía dos brazos y dos piernas y estaba ceñida con un armadura ennegrecida. Más allá de esto, recordaba un pez o un sapo más que un hombre. Esta criatura se movió lentamente, como si estuviera empujando contra algún membrana invisible que bloqueara el portal.

Una vez recuperado de la sorpresa inicial, Roubris pronunció en voz alta, "¿Serth?. ¿Qué es eso?".

No llego ninguna respuesta.

"¿Serth?. Me prometistes sin trampas, Sin peligro".

"Y mantendré esa promesa", siseó la criatura que atravesaba el portal de luz con la voz de Serth. "No te haré ningún daño, Roubris".

Los ojos Roubris se abrieron mucho. ¿Eso era Serth?. De repente, un recuerdo llegó a su mente. En algún lugar alguein le había dicho que cuando un demonio poderoso muere en el mundo material, realmente no esta muerto. Sencillamente es enviado de vuelta a su plano natal.

Serth no deseaba ser liberado para seguir hacia alguna vida más allá. Deseaba ser liberado para recorre de nuevo el mundo mortal. Su espíritu había sido atrapado en la espada como muchos otros que Roubris había encontrado, pero abrir el portal le restableció a su forma física. Y ahora Serth estaba entrando de nuevo en el mundo mateiral. Abrir la puerta para llegar hasta el tesoro también abrió el portal a cualquier reino abisal que engendró al demonio.

Incluso mientras Roubris se quedaba inmóvil, con la boca abierta, Karatha saltó a la acción. Armada con Ruptura y el escudo adorando con el símbolo de Iomedae, atacó a Serth mientras el demonio aún estaba a medio camino a través del portal. Su hoja atravesó su piel escamosa, pero un único golpe fuerte de una de sus garras la envió hacia atraás tambaleándose, un tajo sangrante estropeando su cara.

Roubris no sabía que hacer. Serth le había prometido el tesoro, y parecía estar dispuesto a dejar que se hicierá con él sin problemas. Pero que soltaría sobre el mundo mortal para causar perversidades inimaginables. Incluso si pudiera vivir con eso, Karatha nunca podría. Moriría antes de permitir que eso pasase, y mientras observaba el combate desigualado, parecía que eso mismo es lo que iba a pasar.

O, podía cerrar la puerta de la habitación en sus narices. Parecía la clave para el portal. Abrir la puerta corriente activó la sobrenatural. Cerrarla podría descativarlo. Serth todavía no superado del portal, pero en pocos momentos lo estaría. Y entonces toda elección recaería sobre él. Karatha seguramente moriría.

Maldición.

Cuando más progresaba Serth a través del portal, su hedor ocupaba el aire del templo. Karatha retrocedió tambaleante, tosiendo. Los ojos de Roubris lloraron. El progreso del demonio a través del portal era lento, pero eso no le impediría desgarrar a Karatha con una eficacia terribel. Ya su cota de mallas colgaba en trozos sangrientos y su escudo estaba doblado y roto. Aún la espada de Karatha cortó una y otra vez la piel de Karatha. Una bilis negra surgía de las heridas que le inflingía. Parecía que solo conseguría empeorar el hedor.

Roubris aún dudaba. Tanta riqueza. Suficiente para que Roubris llevase una extravagante estilo de vida el resto de su vida.

Más golpes atronadores chocaban contra Karatha. Serth poseía tanto una fuerza sobrenatural como garras muy afiladas. Una vez que atravesase el portal, probablemente sería capaz de morder con su grande, boca parecida a un sapo llena de dientes como puás de hierro. Con esa cosa terrible, podría divir a un enemigo en dos. Lo que solo importaría sí aún Karatha seguía con vida en ese momento. Bajo el peso de los golpes de Serth, cayó sobre sus rodillas, utilizando Ruptura para protegerse lo mejor que podía.

"Roubris, ayudame". Su susurro era casi inaudible. Tosió sangre.

Roubris se decidió. Su cara teñida de dolor, cerró sus ojos y cerro la puerta deslizándola.

Pero se deslizó solo una parte. Abrió sus ojos para ver parpadear la luz rojiza. Nada más. Sin embargo, pareció captar la atención de Serth. "¡Roubris!. No seas tonto. ¡Coge tu paso y vete!". El demonio se lanzó contra el portal con mayor fuerza. Roubris agradeció que el proceso de pasar a través de este portal fuera tan largo.

Karatha consiguió ponerse de pie, ambas manos en l puño de su espada. Con toda su fuerza restante, la hundió en la resbaladiza piel escamosa de Serth.

El demonio aulló.

Roubris contempló una vez más el tesoro brillante en la habitación y forzó la puerta. Aún no consiguió que llegase a cerrarse, pero el brillo igneo vaciló de nuevo.

"¡No!" gritó el demonio. Acuchilló a Karatha, quien cayo hacia atrás sobre el suelo. Aterrizó en uno de los muchos adornos peligrosos en la reja de metal.

Roubris gritó. Serth centro todo su atención sobre él.

Para su sorpresa, Roubris se encontró recuerriendo a Iomedae en busca de fuerza. Cerrando de nuevo sus ojos, puso todo su peso para cerrara la deslizante puerta de la bóveda.

Al menos, lo consiguió. El fuego rojo y dorado desapareció, y el rugido enfadado de Serth se desvaneció como si estuviera cayendo desde una fantástica altura. Entonces cesó completamente.

La puerta de hierro estaba cerrada. Tras ella yace un tesoro lo suficientemente grande para comprar una ciudad pequeña.

Roubriso acudió al lado de Karatha. Estaba tanto sorprendido y aliviado por descubrir que aún respiraba. Con cuidado, la sacó del templo oscuro. Con sólo un poco de habilidad, atendió sus heridas más graves. Finalmente, esperaba, recuperaría la conciencia y utilizaría el poder de Iomedae para curarse.

Roubris recuperó la espada de su amiga y su roto escudo. Entonces se dirigió hacia la hoja rota que había contenido el espíritu de Serth. Temeroso la tocó con un solo dedo y a continuación la empujó a un lado. Nada pasó. Toco ligeramente la empuñadura. "¿Sert?".

Sin respuesta. El espíritu ya no estaba en el arma.

En cierto modo, había cumplido su parte del trato.

Con el extremo roto de la hoja, araño palabras sobre la puerta: "No abrir". Luego tiro la espada al suelo y se marchó, sin intención de regresar nunca.

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El camino de vuelta fue largo. Algunas de las heridas de Karatha estaban más allá de su capacidad para curarlas con magia, pero parecía confiar en que el tiempo la restablecería.

"Estoy orgullosa de tí", dijo Karatha. "Y agradecida. Me has salvado la vida, y se a lo que tuvistes que renunciar. Debió ser una elección difícil".

Roubris no estaba preparado para contarle que allí había rezado a Iomedae, al final. Tendría que verselas con tal sorprendente acto por su cuenta, al menos por ahora. En su lugar, le ofreció su sonrisa más encantadora y dijo, "No tan difícil, amiga mía".

Cuando Karatha volvió a centrarse en el camino, la mano de Roubris de dirijió hacia la bolsa de cuero en su cinturón. El que contenía un puñado de recién adquiridas, joyas brillantes. Sonrió incluso un poco más cuando sintió su tacto. Un hombre que realizaba un trabajo como el de Roubris necesitab ser tan rápido con los pies como listo. Lo suficientemente rápido para adentrase en una habitación y agarrar un puñado del botín elegido antes de cerrar una puerta.

"No tan difícil", repitió.


Fin.



O volver la semana que viene a por un nuevo relato.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Combatiendo con Estilo

Una avance para Presagios de Guerra, un próximo suplemento para el JdR Warhammer


La unidad de espaderos del Imperio continuó a través del barranco, el cual estaba iluminado por una senda interrumpida de antorchas dejadas por su solitario batidor -un cazador cuyo nombre continuamente olvidaban. El sargento liderada al contingente de forma metódica, haciendo señas con sus manos para asegurarse de que sus flancos y retaguardia estuvieran vigiladas. Todo parecía tranquilo y en paz. Es decir, hasta que encontrar el terrible cuerpo del batidor colgado de un árbol, y un par de oscuras formas carmesí lamiendo su sangre acumulada sobre el suelo del bosque...

Presagios de Guerra
es un nuevo suplementos mortífero para el JdR Warhammer Fantasía que inyectará en tus campañas una adicional dosis de violencia insana. Mientras que los Game Masters tendrán acceso a todo tipo de crueldad para repartir en sus encuentros, los jugadores se arman con nuevas aptitudes y técnicas en la forma de estilos de combate, cartas de Mejora y varias nuevas carreras orientadas para el combate. Hoy echaremos un vistazo a los estilos de combate hallados en Presagios de Guerra y las totalmente nuevas cartas de Mejora de acción.

Desarrolla Tu Propio Estilo

La violencia es hecho cotidiano en el Viejo Mando, y es difícil sobrevivir -especialmente como aventurero- sin aprender los fundamentos de la auto defensa. Incluso el escriba o el mercader más humilde del Imperio sabe que extremo de la espada agarrar, y para ser verdaderamente francos incluso algunos soldados pasan toda sus carreras sin aprende mucho más que los fundamentos de parar y lanzar estocadas.

Pero algunos guerreros van más allá de lo básico. Algunos de ellos se dedican al estudio del arte de la guerra y la violencia. Estos individuos pueden aprender o desarrollar un estilo de guerra distinto, donde cada corte, estocada y movimiento es parte de un mayor todo y una estrategia a largo plazo. Para estos individuos, Presagios de Guerra ofrece cartas de acción llamadas colectivamente estilos de combate.

Los estilo de combate son una buena forma para proporcionar a tu personaje una identidad única. Sin importar la carrera de tu personaje o el estilo de vida, la violencia es inevitable en el Viejo Mundo, y todo el mundo necesita luchar si esperan sobrevivir. Muchas veces los estilos de combate provienen de la necesidad, así que sencillamente escoger un estilo de combate puede proporcionar más agudeza a tu personaje. ¿Tu Cochero se arma con una hoja en su mano torpe debido a que es más barata que un escudo?. Quizás un Cazador enano prefiere esgrimir un hacha a dos manos, ya que trabajo como leñado gran parte de su juventud.

Los estilos de combate descritos en Presagios de Guerra incluyen:

Zweihander: Un peligroso, destructivo estilo, centrándose en el empleo de una enorme gran arma. Preferida por los Grandes Espaderos del Imperio, martilleadores enanos, algunos sacerdotes guerreros de Sigmar y cualquier con dos manos y un arma grande.
Baluarte: Un estilo defensivo que requiere un escudo en una mano y una arma de mano como una espada en la otra. Un ejemplo sería un Espadero del Imperio luchando en formación cerrada y apoyándose unos a otros.
Ojo del Cazador: El tipo de estilo que se emplearía ampliamente tanto en Hochland o Stirland, un estilo de tiro con arco que enfatiza la atención y la paciencia.
Diestro: De moda entre la élite noble del Imperio. Armas de esgrima y dagas de mano torpe son utilizadas con velocidad y gracia.
Armas Gemelas: Los guerreros que utilizan el estilo Armas Gemelas renuncian al escudo y esgrimen una segunda arma de mano, girando y cortando como un torbellino. Los Merodeadores del Caos y los Hombres Bestia a menudo utilizan este tipo de estilo de combate.
Trueno: Un estilo que tiene que ver con llevar al limite las capacidades de las armas de polvora negra.. o, francamente, ¡mucho más allá!.
Montado: Luchar desde la silla de montar es un estilo en si mismo. Este estilo es comúnmente utilizado por los caballeros del Imperio, pero técnicas similares han sido desarrolladas por la caballería de cualquier raza y nación.
Juicio: Los Cazadores de Bruja de la Orden Sagrada de los Templarios de Sigmar enseñan una diversidad de técnicas mortales, muchas requiriendo alguna combinación de espada y pistola.

A muchas cartas de acción se les da el nombre de un estilo de combate como un rasgo. Aunque estos rasgos no son requisitos o restricciones naturales, los Game Masters pueden incorporar sus propias reglas en como los estilos de combate gobiernan el empleo de ciertas cartas de acción.

Recibe Lo Que Das

Presagios de Guerra introducen el concepto nuevo de cartas de Mejora, las cuales son un subjuego único de cartas de Acción que pueden ser jugadas junto las cartas de Acción normales. Las cartas de Mejora permiten a los jugadores eliminar cierto dado de su reserva de dados con el fin de activar los efectos beneficiosos de la carta de Acción que están intentando. Por ejemplo, puedes jugar la carta de Mejora Respiración Silenciosa [Stilled Breath[ junto a una carta de Acción a distancia con el fin de personalizar mejor tu ataque.

Por supuesto, los jugadores tienen que decidir que dado eliminar antes de la tirada, para que así tengan un mejor sentido de sus propias capacidades para hacer un mejor uso de las cartas de Mejora -si sacrifica un dado de Fortuna para Mejorar el ataque, ¿seguirá impactando?. ¿De igual forma cuanto riesgo esta dispuesto a asumir a cambio de la recompensa?. Estas cartas de Mejora están relacionadas con ciertos estilos de combate a través de los rasgos asignados a la carta.


Digamos que estas interpretando a un Batidor Reiklander que pasa algún tiempo en Stirlan durante una invasión de pieles verdes, aprendiendo gran parte de lo que sabe sobre el tiro con arco de un cazador perspicaz de servicio allí (proporcionándole entrenamiento en Observación). Para reflejar esto, podrías escoger centrarte en el estilo de combate de Ojo del Cazador, el cual naturalmente toma ventaja de tu habilidad con la ballesta. La carta de Mejora Respiración Silenciosa es una buena forma para dar a tu Batidor una ventaja temática desde lejos.

¡Regresa pronto para más información sobre Presagios de Guerra!.

Prestala Tus Orejas

Una avance para Tribus del Valle, la próxima expansión aliada para Batallas de Poniente

"Tyrion, ¿has olvidado tus modales?. Presentanos amablemente a nuestros... invitados de honor".
Tyron se golpeó los dedos. "Con sumo placer" dijo. "La hermosa doncella es Chella hija de Cheyk de los Orejas Negras".
"No soy doncella" protestó Chella. "Mis hijos han recolectado cincuenta orejas entre ellos".
- George R. R. Martin, Un Juego de Tronos

La expansión Tribus del Valle para Batallas de Poniente ofrece a la Casa Lannister una fuerza aliada, de forma similar a como Señores del Río presentaba a la Casa Tully como una aliada de la Casa Stark. Aunque las fuerzas aliadas pueden ser mezcladas y emparejadas cuando se utilizan escenarios personalizados o reglas de Escaramuzas, los escenarios incluidos en Tribus del Valle alian a la Casa Lannister con los hombres del clan salvajes.

Liderado por la Oreja

Hoy echaremos un vistazo a uno de estos hombres del clan, o para ser exactos mujeres del clan. Chella, Hija de Cheyk es una guerrara despiadada del clan de las Orejas Negra, conocido por los grotescos trofeos que sus miembros llevan alrededor de sus cuellos. Chella, a pesar de su pequeño cuerpo, es una guerrera excelente, coleccionando más orejas que muchos hombres en su tribu. Sus trofeos le han granjeado el apoyo de sus hombres de la tribu, y se congregan junto a ella siempre que muestra sus horribles ganancias.

Chella es una comandante notable cuando es enviada con sus hombres del clan de las Orejas Negras. La tribu de las Orejas Negras es conocida por su ágil caballeria, quien pueden abrirse paso a través de piedras con facilidad. Son más famosomente conocidos por su práctica de coleccionar las orejas de sus enemigos. La palabra clave Coleccionista (oreja) significa que siempre que una unidad Orejas Negras destruye a una unidad enemiga, coleccionan una cantidad de fichas de trofeo de oreja igual a la cantidad de espacios que se mueve el indicador de moral como resultado de la aniquilación.


Estas fichas de trofeo de oreja son colocados en la carta de Comandante que comparte la palabra clave. Estas fichas de trofeo activarán aptitudes especiales como se indica en la carta de Comandante.

Escucha el Sonido de la Victoria

Para reflejar la colección superior de orejas cortadas de Chella, su carta de Comandante proporciona a su unidad la aptitud de coleccionar el doble de la catidad normal de fichas de trofeo siempre que eliminan a una unidad. Los jugadores astutos utilizarán esta aptitud en su beneficio, y enviarán a la unidad de Chella a encargarse de los enemigos debilitados. Antes de que te des cuenta, estará nadando en un mar de orejas cortadas. Una vez que tu collar sea lo suficientemente pesado, dale la vuelta a la Carta de Cehlla para activar su habilidad de comandante [commit ability].


Si Chella ha coleccionado suficientes orejas, y quedan suficientes unidades de los Orejas Negras sobre el tablero, entonces el turno en que actives su habilidad de comandante será de hecho uno muy salvaje...


¡Regresa pronto para más actualizaciones bárbaras para Tribus del Valle!.

martes, 15 de marzo de 2011

Razas de la Sombra

Extractos de Héroes de la Sombra

La magia de la sombra posee una incuestionable reputación siniestra, y aquellos que estudian y dominan su poder portan una mancha en sus almas que nunca se puede limpiar. Existen grandes riesgos al interesarse por la oscuridad, y nadie conoce estos riesgos más intimamente que las razas de la sombra. Estos pueblos se mantienen apartados de los demás habitantes de los planos debido a que la magia de la sombra es una parte intrinsica en sus almas, una oscuridad en su interior que moldea sus identidades y también facilita el proceso por el cual recurren a la sombra para castigar a sus enemigos.

Héroes de la Sombra presente tres razas especialmente adecuadas para jugadores que desean crear personajes imbuidos con el poder de la sombra. La sombra que oscurece sus almas podría dirigir a estas personas hacia objetivos retorcidos, convirtiéndoles en depredadores nocturnos o desquiciados pervertidos que se disfrutan con cada impulso atroz. Otros se resisten al tirón de la sombra y podrían llegar a convertirse en héroes aunque su herencia oscura y clara conexión con la sombra hace de ellos parias y marginados. Estas almas solitarias a menudo recurren el mundo, realizando todo el bien que pueden con la esperanza de redimir sus alma manchadas.

Regresado: Todo lo que un personaje consigue en la vida sirve como un simple precursor para su verdadera meta -un meta que se muestra sólo después de que regrese de la muerte como regresado para habitar el mundo una vez más.

Sombra: Las sombras son mortales que han abrazado voluntariamente la oscuridad realizando rituales secretos que imbuyen sus almas con la sombra.

Vryloka: El vampirismo que infecta a la antigua raza humana de los vrykola es una maldición malvada que oscurece su antigua línea de sangre.

Vryloka

Aristócrata elegante cuya belleza oculta una sed secreta.

RASGOS RACIALES

Altura media: 5' 4" - 6' 2"
Peso medio: 110-200 lb.

Puntuaciones de carcaterística: +2 a Carisma; +2 a Fuerza o +2 a Destreza
Tamaño: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visión: En la penumbra

Idiomas: común, uno más a elegir
Bonificadores de habilidad: +2 a Percepción, +2 a Sigilo

Dependencia de la sangre: Cuando quedas maltrecho, el valor de tu esfuerzo curativo desciende en 2.

Herencia humana: Ganas un bonificador +5 racial a las pruebas de Engañar realizadas par hacerte pasar por humano.

Muerto viviente: Debido a que tu alma esta manchada por la no muerte, estas tanto vivo como no muerto. Si un poder posee efectos diferentes sobre criaturas vivas y criaturas muerto viviente, eliges que efecto se te aplica.

Resistencia necrótico: Posees resistencia necrótica igual a 5 + mitad de tu nivel.

Herencia vampírica: Cuanto tu clase te conceda un poder de utilidad después del 1º nivel, puedes renunciar a coger ese poder. En su lugar, ganas un poder de utilidad de vryloka de igual o menor nivel.


Sangre vital: Posees el poder sangre vital.

Sangre vital Vryloka Utilidad racial
El flujo de la vida de un enemigo te concede una oleada de vitalidad.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Matas o dejas maltrecho a un enemigo.
Efecto: Ganas uno de los siguientes beneficios:
* Te desplazas a tu velocidad.
* Ganas puntos de golpe temporales igual a 5 + la mitad de tu nivel.
* Ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de ataque hasta el final de tu siguiente turno.

Vitalidad antinatural: El rasgo que proporciona a tu raza su grandeza se basa en el poder de la vida y la sangre. Como los verdaderos vampiros a los que te pareces, puedes canalizar la fuerza vital de tus enemigos, robándoles su vitalidad para concederte resistencia inhumana.

Vitalidad antinatural Vryloka utilidad 2
Recurres a la fuerza vital de un enemigo caido para obtener sustento y poder.
Diario * Sombra
Acción gratuita Personal
Desencadenante
: Matas a un enemigo no esbirro con un ataque cuerpo a cuerpo.
Efecto: Ganas un bonificador +2 de poder a las tiradas de salvación contra muerte y tiradas de salvación contra daño continuo. Además, no necesitas comer, beber o respirar, haciéndote inmune a la asficia y la inanición. Estos efectos duran hasta el final de tu siguiente descanso prolongado.

Forma lobo de sangre: El lobo de sangre, una bestia rara nativa a los bosques de tu tierra natal ancestral, personifica la fuerza y el poder que es tu derecho de nacimiento. Esta criatura maligna posee magia a la que puedes recurrir a través de tu vínculo de sangre, canalizando el dominio sobre la caza de los lobos de la sangre.

Forma lobo de sangre Vryloka utilidad 6
Mientras te envuelves en sombras, adoptas las forma de un lovo con ojos rojo brillantes.
Diario * Polimorfismo, sombra
Acción menor Personal
Efecto
: Adoptas la forma de un lobo de sangre hasta el final del encuentros. Mientras asumes esta forma, no puedes atacar, pero posees visión en la oscuridad, ignoras el terreno difícil, y ganas un bonificador +5 de poder a las pruebas de Atletismo, Percepción y Sigilo. Como acción menor, puedes cambiar entre tu forma normal y tu forma de lobo de sangre.

Hace incontables siglos, en una tierra de brumas y bosques oscuros, las familias nobles de un reino ahora olvidado buscaron una forma para aumentar su esperanza de vida más allá de los años escasos asignados a ellos por su herencia humana. Un noche, sus antiguos fueron abordados por un entidad misteriosa conocida sólo como la Bruja Roja -una figura vestida de rojo que poseís la clave para sus sueños. Les ofreció un poderoso ritual de vinculación de sangre que les concedería la vitalidad de los vampiros sin someterlos a la mancha de la no muerte. Estos humanos nobles se convirtieron en los primeros vampiros vivos -bendecidos con gran poder obtenido al precio de su propia vitalidad. En siglos posteriores, estas criaturas llegaron a ser conocidas por el nombre de la familia noble que primero forjó el pacto, los Vrylokas.

Ocultando cuidadosamente su verdadera naturaleza, los primeros vrylokas rapidamente ascendieron al poder, convirtiéndose en los gobernantes de su reino. Con el tiempo, otros descubrieron el acuerdo oscuro que era la fuente de su poder. Pronto le siguió una rebelión de los subditos humanos de los vrulokas, y su antiguo reino fue derribado y lanzado a las brumas del tiempo. Sin embargo, los vampiros vivos resistieron.

A lo largo de generaciones, estos nobles depuestos consiguieron se introdujeron en las clases superiores de las demás naciones, restableciendo su poder y prestigio. Prestando atención a las lecciones de su historia, vrylokas llegaron hasta grandes extremos para ocultar su verdadera naturaleza, viviendo complicadas dobles vidas inventadas.

Para el mundo en general, los vrylokas son conocidos como humanos nobles que fueron destituidos de su lejana tierra natal ancestral. Pero incluso a pesar de ser bienvenidos en los altos círculos de sus culturas adoptivas, los vrylokas mantienen su sociedad verdadera en las sombras -una corta oscura de vampiros vivos constantemente planeando por el poder uno contra otro y las razas mortales.

Además de las razas de la sombra introducidas aquí, Héroes de la Sombra también explora las leyendas de la sombra que aparecen en las culturas de otras razas como los enanos, eladrines, medianos y humanos en el mundo de Dungeons & Dragons.

Enanos
La mayoría de enanos al menos pasan parte de sus vidas bajo tierra. Algunos trabajan en minas antiguas. Otros vigilan los túneles interminables que se extienden hacia abajo hacia la Infraoscuridad, listos para advertir a los enemigos que se aproximan.

La gente de los reinos enanos aislados consideran el sol, el mar y el cielo materia de leyenda. Incluso cuando habitan entre las demás razas, los enanos se sienten más confortables dentro de sus aposentos y bóvedas del tesoro en los sotanos de sus talleres y negocios.

Uno podría esperar que aquellos acostumbrados a vivir bajo tierra tendrían poco miedo a la oscuridad. Sin embargo, la familiaridad con la sombra sólo ha hecho más cautelosos a los enanos. La mitología enana rebosa con relatos de cavernas que devoran la luz criaturas extrañas que saltan de sombre en sombra, y señor enanos esqueletos cuya codicia les mantiene unicos a la oscuridad para siempre.

Eladrines
Los eladrines durante mucho tiempo han poseido una fascinación por la magia de la sombra. Su dominio de las fuerzas arcanas acerba su curiosidad cuando llega el momento de explorar nuevas fuentes de poder. Para los eladrines, la magia de la sombra es sólo otra forma para canalizar poder arcano, e ignoran los relatos de terror y corrupción que las demás razas le atribuyen. Como resultado, un eladrín indivual a veces fracasa en ver la amenaza implícita en la magia de la sombra hasta que es demasiado tarde.

Elfos
Para los elfos de largo alcance, el Páramo Sombrío no es más que otro lugar para explorar. La historia enseña a los elfos que la ignorancia es peligrosa. La sabiduría élfica dicta que los misterios deben ser investigados y los secretos sacados a la luz, en caso que lo desconocido oculte una verdad peligrosa. El mundo de la sombra contiene incontables de tales enigmas, como hace la magia arraigada en el Páramo Sombrío.

Medianos
Los medianos nunca han sido famosos por su habilidad con la magia, pero gran parte de esta reputación es debido a su bajo perfil. A los medianos les gusta el hecho de que la gente más grande les subestime continuamente, y llegan a grandes extremos para mantener en secreto su conocimiento de la magia. Entre los medianos, pocos secretos son mejor guardados que el dominio de la magia del Páramo Sombrío.

Los medianos no son más propensos a dominar la magia de la sombra que cualquier otra raza. Sin embargo, cuando un mediano aprender a comandar el poder de la sombra, normalmente no es por la ganancia personal que el resto busca, sino por el bien de la tribu que es el centro de la sociedad mediana. Los líderes de carvanas o flotas medianas han aprendido que la mejor forma para tratar con una amenaza a veces es sencillamente rodearla.

Un clan mediano que es emboscado por bandidos o se tropieza con una zona de guerra pueden buscar santuario en el Páramo Sombrío, deslizándose a través de las fronteras planares para superar el conflicto. Tales excursiones a la sombra acarrea sus propios riesgos, lo cual es porque los medianos aprenden a reconocer al flujo y el reflujo del poder de la sombra. Sólo el trazado preciso de un curso seguro puede asegurar la seguridad del clan.

Humanos
Ninguna frontera es demasiado grande para los valientes humanos, ni ninguna tierra sin explorar está demasiado lejos. La pasión y la ambición, tanto de las variedades de la luz y la oscuridad, empujan a los humanos hacia nuevos lugares, a veces contra su buen juicio. Una disposición para correr grandes riesgos por diversas razones llevan a los humanos a lo largo de fronteras que otros podrían recahzar cruzar. La sombra de la magia esta lejos de ser desconocida entre los humanos, quienes utilizan tal poder para cualquier cantidad de fines.

Proximamente: Sendas de Parangón

domingo, 13 de marzo de 2011

Bovril

No, no nos hemos vuelto locos. Si quereis saber la verdad, pinchad en Bovril y descubriréis la razón tras esto.

sábado, 12 de marzo de 2011

Clases de la Sombra

Extractos de Héroes de la Sombra

Los personajes en el juego de Dungeons & Dragons comparten rasgos comunes, incluyendo una avidez de emociones, una necesidad por explorar los lugares misteriosos del mundo y una disposición de asumir desafíos que la gente común no puede. Los héroes de la sombra no son diferentes, aunque tales personajes podrían tener motivos y técnicas más oscuras para enfrentarse a los peligros dipuestos e su contra.

Héroes de la Sombra ofrece todo la información que necesitas para crear e interpretar asesinos, paladines y brujos emplean poder de la sombra. También aparece en este libro la clase de vampiro, lo que te permite interpretar una criatura de la noche en toda su gloria oscura.

En el avance de hoy, examinaremos a estos héroes de la sombra y que clases pueden escoger.

Asesino

Los asesinos son cazadores y acechadores astutos. Utilizan una combinación de venenos letales, armas exóticas y magia de la sombra para emboscar, confundir y aniquilar a sus enemigos. Aunque muchos asesinos son villanos dipuestos a matar por el precio adecuado, algunos se ven como los guardianes de la sociedad. Deshaciéndose de los tiranos, homicidas y demonios de la sociedad, aseguran la paz y la estabilidad para todos. Los ejecutores son los asesinos que utilizan magia de la sombra como parte de su arsenal. Su magia les permite acercarse a un enemigo y acabar con él con sus finamente afiladas habilidades de combate.

Paladín

La mayoría de los paladines personifican la virtud, y canalizan sus virtudes sagradas para defender a sus aliados. Pero no todos se aferran a tan altos ideales. El poder de la sombra pueden ser canalizado a través del odio, el miedo y un deseo arrolador por el control. Un guardia negro es un pegado que recurrer a las amenazadoras facetas de lo divino a través de los vicios más terribles: emociones y ambiciones oscuras en vez de alto ideales. Los guardias negros heroicos son guerreros oscuro que combinan armas y armaduras pesadas con un poder divino espantoso.

Vampiro

Miedo a la muerte, obsesión por el poder, o mala suerte pueden llevar a un personaje a lo largo de la senda de la no muerte sedienta de sangre. Normalmente un vampiro es un vástago de otro, pero más de un vampiro se ha desperado sin una pista de su orígen. Como criaturas no muertas, los vampiros recurren de forma natural al Páramo Sombrío y a su poder. Un vampiro que desea ser más un monstruo lucha contra el control despiadado de su naturaleza sombría para retener una apariencia de valores mortales. Tal aventurero utiliza los rasgos siniestros de su nueva forma para luchar contra la oscuridad hambrienta que amenaza al mundo.

Pegador de la Sombra: Imbuido con el poder de la oscuridad y ya habiendo experimentado la muerte, eres una criatura letal de la noche. A media que tu poder aumenta, tu naturaleza sobrenatural aparecen en primer plano -¿pero pagará el precio tu humanidad?.

Características Claves: Destreza, Carisma.

Eres un monstruo, condenado e infectado por una maldición maligna que te ha transformado en una criatura de pesadilla. Las emociones normales se te ha vuelto desconocidas. Sólo queda una fría, despiada hambre.

La mayoría de los que se convierten en vampiro son víctimas de ataques monstruosos, creados por un hambre monstruosa que los dejo secos de sangre y fuerza vital, luego abandonados a un lado. Otros buscan esta senda por su propio miedo a la enfermedad y la muerte, descubriedno los ritos arcanos y forumlas alquímicas que prometen poder oscuro. En algunos casos, un personajes descubre que su vampirismo es debido a una antigua maldición familiar, o que es un miembro de un extenso clan de vampiros que trasnmite su sangre sólo a aquellos que parecen dignos -ya lo elijan o no.

Sin importar sus origenes, los personajes vampiros no son esclavos de sus creadores. Incluso aquellos agradecidos a un vampiro más antiguos retienen su voluntad libre, y poseen la oportunidad de evitar hundirse en la depravación bestial tan comun entre sus parientes. Los personajes vampiros son los ejemplos más excepcionales de aquellos que portan una maldición oscura, utilizando sus poderes no solo para asesinar y poder personal. Algunos se convierten en grandes heroes, pero incluso estos vampiros están la tanto de que pocos entre la gente común poseen la aptitud para ver más allá de la temible realidad de su naturaleza oscura. Evitando el escrutinio de la gente supersticiosa y disfrazando sus necesidadades y aptitudes es lo mejor para un vampiro. Los compañeros de confianza, matar y alimentarse de los enemigos, y razones para evitar la zonas civilizadas durante largos periodos de tiempo hacen de la vida aventurera una elección perfecta para tales personajes.

Vampiro Heroico


Habiendo cruzado el umbral a la muerte -y quizás recién liberado de la autoridad del vampiro que te creó- eres una fuerza de la sombra y de la naturaleza combinadas. El grado heróico es donde aprendes a dominar tus poderes innatos, establecer quien eres y como equilibrar tu existencia entre el mundo de los vivos y el de los no muertos.

PX totales - Niveles - Dotes Conocidas - Rasgos y Poderes de Clase
0 ---------- 1 --------- 1 ------------- Hijo de la noche
La sangre es vida
Alma duradera
Poder oculto
Reflejos vampíricos
Poderes de ataque a voluntad
Bebedor de sangre
Enjambre de sombras
1000 ------- 2 --------- +1 ------------ Poder de utilidad
2250 ------- 3 --------- +0 ------------ Ataque feroz
3750 ------- 4 --------- +1 ------------ Aumento puntuación de característica
Fuerza de la sangre
5500 ------- 5 --------- +0 ------------ Hambre desencadenada
7500 ------- 6 --------- +1 ------------ Forma del murciélago
10000 ------ 7 --------- +0 ------------ Bebedor de sangre mejorado
13000 ------ 8 --------- +1 ------------ Aumento puntuación de característica
Reptador nocturno
16500 ------ 9 --------- +0 ------------ Mirada dominadora
20500 ------ 10 -------- +1 ------------ Forma gaseosa

Nivel 1: Hijo de la Noche

Has renacido en la oscuridad, reclamando el poder antiguo que te marcará para siempre. Ganas fuerza en la noche mientras maldices al sol, ya que su radiación inquebrantable es un mordisco ardiante que te drena fuerza y poder.

Beneficio: Ganas los siguientes beneficios y debilidades.

* Eres una criatura no muerta. No eres afectado por nada que afecte sólo a criaturas vivas. No necesitas respirar, lo que significa que eres inmune a la asfixia. Tampoco envejeces. A diferencia de la mayoría de muertos vivientes, necesitas domir.
* Posees visión en la oscuridad.
* Posees resistir 5 necrótico.
* Posees vulnerable 5 radiante.
* Si terminas tu turno bajo luz del sol directa y careces de algo protector como una capa u otra ropa pesada, sufres 5 de daño radiante (más cualquier daño adicional de tu vulnerablidad radiante) de la luz del sol, y quedas debilitado (salvación termina). Si desciendes por debajo de 1 punto de golpe debido a este daño, eres destruido instantáneamente.

Nivel 1: La Sangre es Vida

Como criatura no muerta, ganas poder y fuerza cuando drenas la esencia vital de las demás criaturas. Por eso un hambre abrumadora arde dentro de tu cuerpo y espíritu, tentándote a descender hacia una locura bestial. Algunos vampiros aceptan este impulso, convirtiéndose en bestias salvajes con una sed por la sangre. Otros luchan por controlarla, convirtiendo su hambre en un arma que puede descencadenar sobre tus enemigos.

Tu naturaleza no muerta y tu dependencia de la sangre te obligan a utiliazar los esfuerzos curativos de una forma diferente a los demás personajes. Los pocos esfuerzos curativos que posees pueden ser aumentados por la fuerza vital que drenas a tus enemigos con muchos de tus poderes. Además, puede recurrir a la energía vital de un aliado dispuesto a alimentarlo con su propia vitalidad.

Beneficio: Una vez durante un descanso breve, un aliado adyacente a tí puede voluntariamente perder un esfuerzo curativo que te permite recuperar puntos de golpe igual a tu valor de maltrecho. Recuperar puntos de golpe igual a tu valor de maltrecho.
Si terminas un descando breve con más esfuerzos curativos que tu número normal de esfuerzos curativos para ese día, pierdes cualquier esfuerzo curativo más allá de ese numero pero recuperas todos tus puntos de golpe.

Nivel 1: Alma Duradera

Tu cuerpo esta no muerto, pero la presencia persistente de tu alma esta imbuida con la magia de la sombra que te concede poder. Cuando has sufrido heridas graves, la energía del alma te cura y te sustenta.

Beneficio: Mientras estes maltrecho, ganas regeneración igual a tu modifciador de Carisma. Si sufres daño radiante, tu regeneración no funciona hasta el final de tu siguiente turno.

Nivel 1: Poder Oculto

Aunque podrías no mostrar signos exteriores de ello, tu maldición que te transformo en una criatura no muerta te concede poder físico de únicamente tu fuerza de personalidad.

Beneficio: Ganas un bonificador a las tiradas de daño de tus poderes de vampiro y tus poderes de senda de parangón de vampiro. Este bonificador es igual a tu modificador de Carisma. El bonificador aumenta a 2 + tu modificador de Destreza a 5º nivel, 4 + tu modificador de Destreza a 15º nivel y a 6 + tu modificador de Destreza a 25º nivel.

Nivel 1: Reflejos Vampíricos

Te mueves con una grácia misteriosa que hace díficil que tus enemigos te golpeen.

Beneficio: Ganas un bonificador +2 de escudo a la CA mientras lleves un armadura de tela o ninguna armadura y no este utilizando un escudo.

Nivel 1: Bebedor de Sangre

Tu maldición te pide que la fuerza vital de las demas criaturas debe ser sacrificada para mantenerte en tu forma no muerta. Ya consista en sangre, icor o la enegría invisible de la vida misma, sólo te puede satisfacer la esencia de tus enemigos.

Beneficio: Ganas el poder bebedor de sangre.

Bebedor de sangre Vampiro Ataque
Cuando tu ataque golpea de verdad, superas las defensas de tu enemigo para consumir la esencia de su vida.
Encuentro * Sombra
Ninguna acción Personal
Desencadenante
: Impctas a un enemigo con un poder de ataque cuerpo a cuerpo a voluntad de vampiro
Objetivo: El enemigo que activa el poder
Efecto: El objetivo sufre 1d10 de daño adicional del ataque que activo el poder, y ganas un esfuerzo curativo.
Nivel 17: 2d10 de daño adicional.
Nivel 27: 3d10 de daño adicional.

Nivel 1: Enjambre de Sombras

Tu cuerpo mortal se meramente un recipiente para la magia que sostenta tu estado de no muerto. Puedes manipular tu forma física con mucha facilidad, transformándolo en un grupo de sombras que muerden y acuchillan a tus enemigos, para luego permitirse reformarte secretamente en sus brumas para lanzar un ataque.

Beneficio: Ganas el poder enjambre de sombras.

Enjambre de sombras Vampiro Ataque 1
Tu cuerpo se convierte en un enjambre de sombras parecidas a murciélagos para hostigar a tus enemigos, para luego desparecer de su vista.
Diario * Utensilio, sombra, teleportación
Acción estándar Cercano
estallido 3
Objetivo: Cada enemigo en el estallido
Ataque: Destreza contra Fortaleza
Impacto: 3d6 + modificador de Destreza de daño, y daño continuo 5 (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
Efecto: Te teleportas a una casilla en el estallido y eres invisibles hasta el final de tu siguiente turno.

Brujo

El Páramo sombrío ofrece poder a un precio, y unas pocas almas ambiciosas están dipuestas a pagar el coste para una vía rápida hacia las aptitudes mágicas. Puedes crear un brujo vinculador, un controlador que combina poder de la sombra con magia arcana. El pacto crepuscular utiliza directamente los poderes del Páramo Sombrío para entorpecer a los enemigos, mientras que el pacto estelar aprovecha la oscuridad insondable entre las estrellas. Dirigir el poder oscuro de la sombra hacia fines loables es la tarea nada envidiable para el brujo heroico.

Opciones de Clase

El poder de la sombra presenta tentaciones a todos los que esgrimen magia. Este ofrece nuevas opciones para el clérigo, el brujo y el mago, centrándose en como estas clases adaptan la magia de la sombra para mejorar sus habilidades.

Clérigo
Los dioses que imbuyen a los clérigos con poder poseen numerosos aspectos y controlan distintas partes de la creación. Los clérigos poseen las mismas numerosas sendas hacia el poder, y algunos prefieren personificar las aterradoras esferas divinas de influencia. Esta sección presente poderes de la sombra que cualquier clérigo puede escoger, asi como los poderes asociaods al dominio de muerte.

Brujo
Los brujos están acostumbrados a recurrir a las fuerzas oscuras, y algunos escogen enfatizar esa oscuridad con poder extraido directamente de la sombra. Este sección presenta poderes de la sombra que cualquier brujo puede escoger, asi como el pacto crepuscular para el brujo filoahojador.

Mago
Los magos buscan secretos arcanos donde quiera que se encuentran, y el Páramo Sombrío posee muchos misterios a ser desvelados por los valientes y los curiosos. Se dice que los magos estuvieron entre los primeros en aprovechar el poder de la sombra. Ya sea o no cierto esto, los conjuros de muerte, disolución y oscuridad ofrecen ventajas a cualquier mago diestro. Este ofrece a los magos acceso a dos nuevas escuelas de magia -nigromancia, la manipulación de la energia muerta, y infernancia, la conformación de la sombra pura.

Proximamente: Un Vistazo a las Razas.