martes, 30 de abril de 2013

19 Años del ‘Crimen del Rol’

Hoy, 30 de abril de 2013 se cumple el 19ª aniversario del triste evento conocido como "El Crimen del Rol".

Os dejamos con un resumen de la historia, que no es bueno olvidar que alguna vez pasó esto en este país. También aconsejamos que leais Homo Ludens, articulo de Perez-Reverte donde iba contra la opinión general. 

Carlos Moreno, la victima
Se conoce como crimen del rol al asesinato de Carlos Moreno, un empleado de limpieza de 52 años. En la madrugada del 30 de abril de 1994, Carlos Moreno fue asesinado en Madrid en una parada de autobús del barrio de Hortaleza. Aunque en principio se pensó en un robo, las investigaciones policiales llevaron a la detención de dos jóvenes: Javier Rosado y Félix Martínez, que en realidad habían seguido las instrucciones de un macabro juego inventado por el propio Rosado, el de buscar a alguien de determinadas características para asesinarle. Los medios de comunicación se apropiaron del caso, generando una preocupación generalizada y una avalancha masiva de críticas contra los juegos de rol.

El propio suceso, bautizado como «el crimen del rol», dio inicio a una tendencia periodística por relacionar todo lo concerniente a estos juegos con patologías criminales. Las asociaciones de jugadores de rol culparon entonces a los medios de comunicación de haber desprestigiado sus actividades debido a su ignorancia inconsciente o deliberada de estos temas y el poco interés por realizar una investigación seria y objetiva de los mismos, a menudo prefiriendo exagerar los hechos y utilizando fuentes no contrastadas o simples rumores.

Posteriormente otros sucesos, como asesinatos, profanaciones o vandalismo ritual, serían relacionados con los juegos de rol, de forma sistemática por desconocimiento o por simple sensacionalismo.

La noticia se extendió entre los medios de comunicación como un reguero de pólvora. Un artículo denominado Una Necrosis similar, escrito por Rafael Torres y publicado por el periódico El Mundo el 9 de junio de 1994, afirmaba que estos juegos producían «necrosis fulminantes en los tejidos de la cabeza y del corazón, aparte de desprecio por la realidad e ignorancia», afirmando además que promovían la psicopatía.

No se tomaron en cuenta las declaraciones del propio Javier Rosado en las que declaraba no tener interés por el juego de rol: «El rol me repugna. Sólo he jugado a Razas. Es un juego inventado por mí, en el que no interviene el azar. Por eso se juega sin dados. Es un juego de estrategia. El tiempo no existe, el acto carece de importancia, eso da igual, la persona carece de importancia».

Javier Rosado, autor y cabecilla del crimen
A Javier se le condenó a 42 años y 2 meses de prisión, con 28 años de reclusión mayor por asesinato, 4 años, dos meses y un día de prisión menor por el delito de robo y diez años y un día por el delito de conspiración para el asesinato. A Félix Martínez, por la atenuante de su minoría de edad en el momento del suceso, se le condenó a 12 años y un día de reclusión menor por asesinato.

A pesar del artículo de Rafael Torres y de otros artículos de diferentes autores, hubo otros investigadores como el periodista Carlos Berbell y el criminalista Salvador Ortega que excluyeron la responsabilidad de los juegos de rol en el crimen, defendiendo la hipótesis de que Javier Rosado era un asesino frío y sin remordimientos ni conciencia, que no había sido influido por ningún otro factor. Por otra parte, tanto la familia de Carlos Moreno como el Tribunal Supremo rechazaron la hipótesis del juego de rol para enmascarar la psicopati de los asesinos.

En última instancia de los detenidos sólo uno muy ocasionalmente había jugado a rol, mientras que el inductor, Rosado, declaro que sólo había jugado una partida en su vida y renegado de ello. La muerte de Carlos Moreno no estaba vinculada al rol, sino que fue consecuencia de las ansias de matar de Javier Rosado, una persona arrogante y sin escrúpulos y de la fragilidad de voluntad de su mayor adulador, Félix Martínez, que le obedecía en todo lo que preparaba.

Aunque a pesar de las pruebas aportadas las ideas de la influencia de los juegos de rol en el crimen perdían peso por sí mismas, transcurrieron casi cinco años desde el asesinato hasta la sentencia del Tribunal Supremo, en el que varios medios de comunicación emprendieron su particular cruzada contra este tipo de juegos. Asimismo, varios directores de cine trataron de aprovechar el fenómeno mediático de los juegos de rol para crear varias películas donde se utilizaban los tópicos sensacionalistas, como Nadie Conoce a Nadie de Mateo Gil, o Jugar a Matar, de Isidro Ortiz. Esta última fue realizada para la televisión y se inspira directamente del caso de Javier Rosado y Félix Martínez.

lunes, 29 de abril de 2013

Victus, el nuevo proyecto de Devir





Hace unos dias Devir anunció en Facebook la publicación de Victus, un juego de mesa basado en la novela de Albert Sánchez Piñol.


Hace ya algunos meses que Devir está trabajando en el diseño y mecánica de un juego de mesa que se publicará a principios del próximo año 2014. y que estará basado en la novela “Victus” de Albert Sánchez Piñol, el indiscutible ganador de la Diada de Sant Jordi, puesto que ha sido el libro más vendido tanto en catalán como en castellano. El autor de juegos de mesa que ha recibido el encargo de Devir es Toni Serradesanferm.

Victus, la novela ambientada en el asedio a Barcelona del año 1714, ofrece muchas posibilidades para crear un atractivo juego de mesa de cariz histórica. Joaquim Dorca, socio-director de Devir, comenta que “Crear un juego de mesa basado en Victus es un reto que nos ilusiona mucho y al mismo tiempo nos da respeto”

domingo, 28 de abril de 2013

La Marea esta Cambiando






Un Vistazo en Exclusiva al Primer Capítulo de Enigma, una Próxima Novela

"El artefacto dentro de la caja se parecía a una máquina de escribir mecánica con una rudimentaria pantalla iluminada, pero los símbolos en las teclas no pertenecían a ningún idioma que conociera. Era extrañas runas curvadas y parecían retorcerse y cambiar cuando intenaba leerlas. La inusual luz provenia de una serie de discos cristalinos colocados en una fila sobre las teclas. Susurraban cuando se giraban, girando uno en contra a otro, desprendiendo un resplandor carmesí desde lo profundo de su estructura parecia al cuarzo. Flotaban sin que algún mecanismo los sujetase, diminutos pulsos de energía llendo de ida y vuelta. Descubrió que era dificil apartar su mirada de los discos; estaba hipnotizado por el juego de luces y colores que desprendia".

Un Arma de Poder Innimaginable

En el mundo oscuro y desgarrado por la guerra de Tannhäuser, estamos en 1954, y la Gran Guerra se recrudece. Ahora, el Reich europeo ha desarrollado un arma de poder terrible. La máquina Enigma es capaz de convertir a civiles corrientes en super soldados demoniacos. Este artefacto puede depositar el destino de la humanidad en las manos del Reich. ¿Podrán el piloto de la RAF Nick Cross y la Agente Especial Caitlin "Burladora" Lambsbury  recuperar el artefacto para la Unión?

En Enero, se anunció la publicación de Enigma, escrito por James Swallow. Hoy, compartimos un breve avance del primer capitulo, en donde la máquina Engima y sus terribles implaciones son desveladas.

Descarga el primer capítulo (pdf, 93 KB, inglés) y sientete atraido hacia el emocionante universo de Tannhäuser. Luego, regresa para la publicación oficial de Enigma.

sábado, 27 de abril de 2013

Sombras de un Sol Negro

Juega a STAR WARS: Al Borde del Imperio en el Día del JdR GRatuito, 15 de Junio

"Nunca subestime la capacidad del dinero para hacer desaparecer toda lealtad"
-Amanza Regalo, Vigo del Sol Negro

La ciudad de Coruscant, una vez la perla brillante de la República, ahora languidece bajo la sombra del Imperio Galáctico. Un bullicioso mercado negro florece en los bajos fondos, controlado por el famoso sindicato del crimen  Sol Negro. Ahora, contratados para infiltraros en un puesto avanzado del Sol Negro y recuperar información vital sobre un cazarrecompensas traicionero, un grupo de individuos emprendedores trabaja rápidamente para acceder a la red del Sol Negro...

Fantasy Flight Games se complace en participar una vez en el Día del JdR Gratuito, un evento anual que anima a los aposionados de los JdR a probar juegos de rol actuales y próximos. Recintemente anunciaron que el libro básico para Star Wars: Al Borde del Imperio, un juego ambientado en las fronteras y limites de la galaxia de Star Wars, estará disponible la primera semana de Julio. Hoy, están contentod en ofrecer a los admiradores una posibilidad para disfrutarlo incluso antes.

Al Margen de la Sociedad, el Corazón de la Galaxia

El 15 de Junio en las tiendas participadores, estas invitado a tomar parte en Sombras de un Sol Negro, una aventura introductoria para Star Wars: Al Borde del Imperio. Un cazarrecompensas peligroso se oculta entre la población de Coruscant, la capital del Imperio. A lo largo de la fascinante aventura en tres partes en Sombras de un Sol Negro, los Personajes Jugadores recopilarán información sobre su objetivo, le rastrearán a través de las calles de una ciudad bulliciosa y (con suerte y habilidad) enfrentarse a él en una confrontación final y mortal. Pero cuando se enfrenten contra tal objetivo peligroso y altamente entrenado, ¿sereis el cazador... u os convertireis en la presa?

Sombras de un Sol Negro, una introducción gratuita a Star Wars: Al Borde del Imperio, incluye una aventura completa, cuatro personajes pregeneracos y un conjunto de reglas básicas para ayudar a jugadores y Directores de Juego familiarizarse con las mecánicas básicas del juego. Consulta si tu tienda habitual esta participando en el Localizador de Tiendas del Día del JdR GRatuito (nota: lo dudo, ya que en España esto no se estila mucho).

Vuestro adversario es listo, esta bien armado y posee ventaja en la mayor ciudad del Imperio. Pero se os ha encargado a tí y a tu grupo capturarlo, vivo o muerto. ¿Teneis lo necesario para ello? 

jueves, 25 de abril de 2013

Donde las Calles No Tienen Nombre

¡Nuevos Escenarios para La Llamada de Cthulhu!

Se van a necesitar almas valientes para lo último de Chaosium, porque la perdida de Cordura es segura.

Basándose en relatos clásicos, La Llamda de Cthulhu: La Casa de R'lyeh [The House of R'lyeh] situa a tus investigadores en escenarios que recuerdan los escalofriantes eventos escritos por Lovercraft. Con cinco escenarios y más de 200 páginas, este tomo es digno de los Antiguos. Abarcando desde Nueva Inglaterra a las antiguas pirámides de Oriente Medio y Europa, estos escenarios pueden ser añadidos sin problemas a una campaña, o el Guardián puede crear una campaña con todas las aventuras, utilizando los vinculos opcionales incluidos. Te esperan el caos, la locura y los asesintaos, pero también la posibildad de prevenir el despertar de un gran mal.

Escenarios
"The Art of Madness"
"The Crystal of Chaos"
"The Return of the Hound"
"The Jermyn Horror"
"Nameless City, Nameless Terrors"

Idioma: Ingles
Precio: $33.95
Editorial: Chaosium

martes, 23 de abril de 2013

Mago: La Ascensión - Libro de Convención: Progenitores





Los chicos de Onyx Path/White Wolf siguen con lo prometido, y ya teneis disponible a la venta a través de la plataforma DriveThruRPG un nuevo libro para Mago: La Ascensión, el Libro de Convención: Progenitores (Convention Book: Progenitors).


Descripción

Corazón de la Unión
Los Progenitores es escondieron en lo más profundo, sin que lo notasen la Tecnocracia o las Tradiciones. Durante mucho tiempo considerados monos de laboratorio e investigadores encerrados, su envoltura protectora de asilamiento fue arrancada por la Anomalia Dimensional. Obligados por eventos catastróficos, los Progenitores se están inyectando de nuevo en un mundo enfermo.

Los cirujanos y químicos de la Unión ha hecho su diagnóstico, y les da miedo; la Tecnocracia esta enferma y esta por hacerse pedazos. La Tradiciones sigue vendiendo aceite de motor a una población que anhelante de una solución fácil. Y hay cosas peores ahi fuera, canceres del mundo. Asi que los Progenitores deben llevar a cabo la única acción adecuada: armarse y preparar el quirofano.

Un Mundo Infectado
Las Masas están engullendo las ideas tras la biotecnología, los avances médicos, la clonación y la neuroquímica, casi todo proveniente de la bolsa de trucos de la Conveción. Pero el mundo sigue repleto de gente asustada que busca pastillas mágicas que hagan desaparecer sus problemas. Los miembros de la Tecnocracia no son diferentes. Pero ahora los Progenitores están en la mezcla, traumatólogos fanáticos hundidos hasta los codos en pacientes reaccios. El Libro de Convención: Progenitores actualiza Mago: La Ascensión a la medicina, biotecnología y el idealismo deseperado del Siglo XXI.

PDF: $11.99
Tapa Blanda: $16.99
PDF + Tapa Blanda: $18.99

jueves, 18 de abril de 2013

Aquelarre: Ars Malefica





Este suplemento para Aquelarre profundiza en el paganismo y su manifestaciones en la Edad Media: magia pagana, bestias míticas, nuevas ocupaciones y rasgos de juego y abundante información de trasfondo.


Indice






Historia: Conceptio ad Lunam

Pars I: VetusReligio
1.1. En un principio...
1.2. Paganismo en la Edad Media
1.3. Pueblos antiguos
1.4. Tartessos
1.5. El Camino de Santiago y el Paganismo
1.6. Tipos de Dioses
1.7. Metafísica Divina
1.8. Lugares de Culto
1.9. Líneas de Ley
1.10. Fiestas paganas
1.11. Últimas palabars

Pars II: Magice Pagana
2.1. Racionalidad contra irracionalidad
2.2. Magia pagana
2.3. Magia de la Alianza

Pars III: Bestiarium Paganum
3.1. Numenes (Avatares)
3.2. Genius Loci
3.3. Daemoni
3.4. Miscelánea

Pars IV: Ars Malefica
4.1. Nuevos tiempos, viejas prácticas
4.2. El Pacto de la Bruja
4.3. El Aquelarre
4.4. Benéficos y Maléficos
4.5. Conjuradores, ensalmadores y salutadores
4.6. Acusaciones de brujería
4.7. San Isidoro

Pars V: Fascinationes, Veneficia et Cantus Abbatis
5.1. Conjuros de abada
5.2. Libros de Oraciones
5.3. Hechicerías y brujerías

Pars VI: Res Maleficarum
6.1. Nuevas profesiones
6.2. Nuevos orgullos y vergüenzas
6.3. Nuevas tablas de eventos por edad
6.4. Pifias mágicas
6.5. Demonios familiares

Fabula: Aetas Luporum

Escrito por Miguel Ángel Ruíz
Ilustrado por Jaime García Mendoza
160 páginas, formato 215x275mm, portada e interior a color

PUBLICACIÓN PREVISTA: AGOSTO DE 2013

miércoles, 17 de abril de 2013

Dragon Age: El Mundo de Thedas Volumen I





Para los recién llegados a Dragon Age, este volumen exhaustivo te trae todo lo que necesitas saber sobre las regiones, religiones, monstruos, magia y mucho mas. Para los fans de toda la vida, nunca antes los secretos de la fantasia épica de BioWare habian sido revelados tan completamente y tan atractivamente.


¡La guía definitiva!

Pincha aqui para un avance.

Fecha de publicación: 17 de abril de 2013
Idioma: Inglés
Formato: 184 páginas
Precio: $39.99

martes, 16 de abril de 2013

Amanecer

Anunciando una Próxima Expansión para Battlestar Galactica: El Juego de Tablero

"Si tenemos éxito en nuestra misión, Galactica nos llevará a casa"
-Almirante William Adama

La Battlestar Galactica, el último bastión de la humanidad, se tambalea y se desmorona. Una solidaridad tenua entre humanos y cyclon flaquea bajo una desesperación abrumadora y las dudas. Para aquellos que buscan la promesa de la paz. una única nave vigila el futuro. El Demetrius, guiado por fuerzas desconocidas, traza un curso a través de las estrellas... un curso hacia casa. Muchos se opondrán a esta visión del futuro. En este tiempo desesperado, tanto humanos como cyclon son alentados a encargarse del asunto. Para algunos, esto significa arriesgar todo. Para otros, esto significa sublevación. 


Fantasy Flight Games se complace en anunciar Amanecer [Daybreak en inglés], una próxima expansión para Battlestar Galactica: El Jeugo de Tablero. Con dos tableros de juego suplementarios y cientos de cartas y fichas, Amanecer invita a los jugadores a llevar a cabo misiones desesperadas, luchando bajo la amenaza constante de la sublevación, y tratando con los Señores cyclon impulsados por motivos propios.

Crisis Nevas, y la Tripulación Que Se Entfenta a Ellas

Amanecer introcduce doce fichas de personajes nuevas, treinta cartas de Crisis nuevas, veinticino cartas de Habilidad nuevas y mucho más. Repara a tus compañeros de tripulación como el áspero Sherman "Doc"Cottle, discute tu manera de salir de un aprieto como el inteligente Romo Lampkin, o adopta el papel de uno de los varios otros personajes favoritos de los fans.


A quien quiera que elijas, te enfrentarás a una gama de cartas de Crisis nunca antes vistas. Incluso mientras las flota se desmorona por años de desgaste y penas, esta plagada de agitación religiosa, una tripulación abiertamente insubordinada y acoso constante por parte de los cyclon. Afortunadamente, su tiempo en la guerra también ha perfeccionado las habilidades de la tripulación; cartas de Habilidades nuevas representan el nivel de adaptabilidad y de audacia que esperaría de veteranos experimentados.

Concluye un Viaje Épico

Nuevas figuras de Centurión que reemplazan a las fichas
Mientras la humanidad entre en su hora más oscura, un resplandor de esperanza aparece en el horizonte. Llevanod a cabo una serie de misiones peligrosas, la Flota Colonial tiene la oportunidad no solo de sencillamente sobrevivir para ver otro día, sino para de una vez por todas derrotar a sus enemigos y encontrar un hogar para comenzar sus vidas nuevas.

"Buscar un Hogar" es una colección de reglas y componentes que juntos conforman una experiencia opcional de Battlestar Galactica. Un final de partida nuevo más mucho más. La opción "Buscas un Hogar" añade un tablero de juego para el Demetrius, el barco de procesamiento de aguas residuales que se convierte en la mejor esperanza para la salvación de la flota.

Las tripulación del Galactica y del Demetrius partirán en misiones desafiantes, representadas por cartas de Misión nuevas, a medida que gradualmente se aproximan a una vida nueva en la Tierra. Estas Misiones de alto riesgo y grandes recompensas ofrecen potenciales efectos de cambio de juego... si los puedes conseguir.



Con todas estas opciones (y muchas más) el enfrentamiento entre los humanos y los cyclon nunca antes había sido tan desesperado. ¿Podrás superar la traición, la amenaza de sublevación y los motivos enigmáticos de los Líderes cyclon para sobrevivir? Descubrelo cuando la expansión Amanecer para Battlestar Galactica: El Juego de Tablero llegue a las tiendas en el tercer trimestre de 2013. Mientras tanto, descubre más en sitio web Amanecer (nota: en inglés)y regresa a menudo para avances.

lunes, 15 de abril de 2013

Comic Pathfinder #1, Parte 6

Seguimos con las partes del Comic Pathfinder #1.


viernes, 12 de abril de 2013

Victoriana Tercera Edición - Inicios

Los chicos de Cublice 7 han estado trabajando duro en la Tercera Edición de Victoriana. A medida que se acerca su publicación creen que era momento para correr un poco la cortina y dejar que echemos un vistazo a las maravillas que esperan dentro de esta versión nueva. Con esto en mente, han arrastrado al Diseñador de la Línea, Walt Ciechanowski lejos de su teclado para responder a algunas preguntas.



Hola Walt, gracias pro el tiempo para charlar con nosotros sobre Victoriana 3ª Edición.

¡Gracias por traerme! Me siento muy contento de hablar de Victoriana.

Por eso Victoriana ha sido un juego de largo recorrido y exitoso para Cubicle 7, y tenemos muchos que discutir para los fans del juego. No obstante ahora mismo supongamos que nuestros lectores no tienen conocimiento de Victoriana. ¿Cual es el tono en profundidad?

En su núcleo, Victoriana es un juego de aventuras en un siglo XIX alternativo coloreado por la fantasia y tintes steampunk. A grandes rasgos, la historia permance en mayor parte intacta, aunque muchos de los detalles son diferentes. El más importante es la inclusión de razas fantásticas, magia y una tecnología imaginaría impulsada por el vapor.

¿Qué hace los jugadores y personajes en el juego, y esto ha cambiado a lo largo de las ediciones?


La belleza de Victoriana es que puede acomodarse a una amplia variedad de aventuras. Puedes investigar asesinatos sobrenaturales en callejones de Whitechapel, desbaratar amenazas anarquistas para el Imperio, proteger intereses Británicos a lo largo de la frontera India o explorar regiones sin cartografiar en una maravilla impulsada por el vapor. Creamos una mecanica de Asociación para ayudar a DMs y a sus jugadores a centrarse en los tipos de aventuras que deseen jugar destacando rasgos y habilidades claves más utiles para aventuras en una campaña en particular.

Y antes de que nos adentremos más en los detalles, hablanos un poco sobre ti, ¿en que material relacionado con los juegos has trabajado?

Todo comenzón con un artículo en la revista Signs & Portents de Mongoose Publishing allá por 2003 segudio por mucho trabajo para Adamant Entertainment. Desde entonces he trabajado en proyectos para Doctor Who, DC Adventures, Dragon Age, Mutants & MastermindsWitch Hunter y por supuesto, Victoriana.

¿Asi que una tercera edición? ¿Por qué ahora?

La primera edición fue publicada en 2003 y Victoriana ha continuado evolucionando en el transcurso de la década. También hemos recibidos muchas opiniones de los fans sobre los puntos fuertes y preocupaciones del juego. Cuando llego el momento para una impresión nueva, decidimos que queriamos incorporar un montón de lo que habíamos aprendido y combinar las mejores partes de las ediciones anteriores en un todo coherente y racionable.



¿Comentanos las bases del sistema para Victoriana, y cuentanos como actualizaste el tema para la 3ª Edición?

En su nucleo, las mecánicas son simples. La mayoría de acciones se resuelven tirando un número de dados de 6 caras igual al apropiado Atributo y Habilidad del aventurero. Cada "1" y "6" es un éxito, con los 6 dando paso a tiradas de dados adicionales. El DM tira un número de dados negros para la dificultad y cada éxito resta uno de los éxitos del aventurero. Si al aventurero le quedan al menos 2 éxitos, tiene éxito.

Tengo que decir que los mayores cambios son la inclusión de "steampunk" en el núcleo y en la línea temporal, ahora Victoriana esta ambientada en un alternativo 1856 más real que el nebuloso "1867 y pico" de las ediciones anteriores. También hemos incluido Asociaciones con el fin de diseñar mejor las aventuras y campañas asi como una mecánica para la Maquina Celestial (aventuras que pueden ir hacia la Entropía o el Orden).

También hemos hecho un gran revisión al sistema de magia y lo hemos hecho más razonable. Una de las mayores preocupaciones de los jugadores era cuan difícil era usar magia en la segunda edición; lo hemos modificado para un juego convencional, asi que tenía sentido incorporar estos cambios en la edicón nueva.

Por ultimo, se ha eliminado el sistema de Rangos para la experiencia. Me contaban que otros JdR que usaban nuestro motor (Airship, Pirates, Dark Harvest) lo desecharon, y sentiamos que la Tercera Edición también podía hacerlo. Por supuesto, si a los fans de la Segunda Edición les gustaba el sitema de Rangos, aún pueden utilizarlo con la Tercera Edición con un esfuerzo mínimo.

¿Asi que los fans existente necestian volver a comprar material de Victoriana?

No, no del todo. Tal vez como mejor ejemplo, nuestro primer suplmemento para la tercera edición es Streets of Shadow, es totalmente jugable utilizando solo las reglas de Segunda Edición.

Para el cambio de la línea temporal, decidimos asentar Victoriana más fuertemente a un único año con el fin de permitir a los DMs aplicar más investigaciones historicas más fácilmente. También queriamos escoger un año que tuviera poco impacto en lo que hicimos antes. Uno de los pequeños sucios secretos de las ediciones anteriores es lo mucho que el mundo de Victoriana  encaja mejor en la década de 1850 que la década de 1860 (una Guerre de Crimea continuada, India Británica pre revoluciones, antebellum América) y la mayoría de nuestro material esta escrito de esta forma. Nuestros mayores suplementos de segunda edición, Jewel of the Empire y The Smoke, pueden ser utilizados como esta para el 1856 de la tercera edición.

¿Como ha sido, trabajar en un juego tan querido?

¿Dormir? ¿Tengo que dormir? En verdad, ha sido muy divertido. Como DM adoro los escenarios históricos fantásticos y he sido un fan de Victoriana desde que me hice con una copia de la primera edición de la estantería de mi FLGS allá por 2003. Para mi fue muy emocinante ser elegido como escritor independiente, y un sueño hecho realidad cuando me convertí en su diseñar de la línea. Ha sido muy desafiante a veces, especialmente durante el tratado de la tercera edición, pero siempre recompensante.

Tambien a veces ha sido intimidante. Como dices, es un juego muy querido, y he tenido que tener mucho cuidado con los cambios que hemos hecho. Tuvimos un montón de discusiones y debates a lo largo de varios cambios, y por cada uno que hemos hecho tres o cuatro se quedaron fuera, a veces después de estar ya incorporados.

Al final es un trabajo que adoro y espero que brille cuando los fans y los jugadores nuevos lean la Tercera Edición.

¿Una vez que el libro básico este listo que más hay en reserva para Victoriana 3ª Edición?

Primero esta Streets of Shadow, una campaña completa que incorpora tres aventuras, The Dragon in the Smoke, The Hound of Hate y The Rise of the Red God, de la primera edición. También esta The Concert in Flames, una minicampaña y suplemento Continental, que esta por llegar pronto, asi como el libro muy esperado sobre Marte, un libro que expande las opciones de magia y otros suplementos regionales. También regresaremos a nuestra linea de PDFs.

¡Gracias, Walt!

jueves, 11 de abril de 2013

Orion: Las Lágrimas de Isha


Ya se conoce la fecha de publicacion del segundo volumen de la trilogía de Orion, de Warhammer (y en ingles, ya que ahora al haberse cerrado los foros de Scyla se desconoce el plan editorial de Timun y los libros a traducir). Os dejamos con la sinopsis:

El invierno se acerca, y el rey dios Orion conduce a la cacería salvaje una última vez antes de regresar a su hibernación. Pero un poder oscuro se esta alzando en el claro de Athel Loren, corrompiendo a bestias y elfos por igual. Mientras los sirvientes de Orion cazan una nueva presa para el espíritu del rey del bosque, el plan del daemonio Alkhor da su fruto, amenazando no solo a los elfos del bosque, sino a todo le reino de Athel Loren mismo.

Por Darius Hinks
Segundo volumen en la trilogía de Orion.
En ingles.
Fecha de publicación: Agosto de 2013

miércoles, 10 de abril de 2013

By Night Studios - Lento pero Seguro





Los chicos de By Night Studios siguen trabajando duro para traernos la mejor versión de Teatro de la Mente para jugar.


También comentan que para finales de Abril, principios de Mayo comenzará su Kickstarter.


Seguiremos informando según vaya apareciendo noticias.

martes, 9 de abril de 2013

Entra en el Museo, Explora el Horror Interior

Un Avance de Fuerzas Ocultas, una Expansión para El Símbolo Arcano

"Poco a poco, los indicios ocultos comienzan a tomar forma en una visión clara de las pesadillas que han arraigado en el museo".

En Fuerzas Ocultas, la proxima expansión para El Símbolo Arcano, nuevos aventureros valientes  y nuevos mosntruos horribles esperan. Mientras tanto, poderes misteriosos conspiran para conceder bendiciones y lanzar maldiciones sobre los investigadores, quienes intentan impedir que se despierten los Primigenios.




Anteriormente, echamos un breve visto a la emocionante mecánica de Bendición/Maldición, nueva en Fuerzas Ocultas. En este avance, nos adentraremos en el museo por el camino de las cartas de entrada recién remodelada y exploraremos algunos de los daños que esperan en la forma de cartas de Aventuras y Otros Mundos nuevas. A lo largo del camino, haremos referencia a las recompensas y penalizadores nuevos ofrecidos en El Símbolo Arcano: Fuerzas Ocultas.

Entra Por la Tienda de Regalos

Los investigadores comienzan su incursión en el museo a través de la Tienda de Recuerdos, una de las cuatro cartas de entrada de nuevo diseño que juntas reemplazan a la ficha de Entrada del juego básico. Como antes, los investigadores se pueden mover a cualquier carta de Aventura o de Otro Mundo como deseen. También pueden moverse a cualquier carta de Entrada con el fin de resolver la habilidad en la carta elegida.




¿Los trofeos le queman las manos a un investigador? En el Puesto de Primeros Auxilios, los
investigadores heridos pueden gastar trofeso con el fin de obtener resitencia y cordura. La Tienda de Regalos ofrece objetos como fichas de pista y conjuros; sin embargo, estos recuerdos no son tan solo recordatorios de la incurisón de los investigadores al museo. Pueden ser críticos en ayudar a huir con sus vidas intactas.

Igual a la entrada en El Símbolo Arcano, en Perdido & Hallado, los investigadores pueden encontrar pistas y objetos, o perder corduda y resistencia según la tirada de un dado. La carta de Perdido & Hallado nueva permite a los investigadores tirar hasta tres veces cuando buscan sus tesoros ocultos.

Los investigadores cansados de sus experiencias terribles dentro del museo pueden buscar consuelo en la nueva carta de Capilla. La Capilla permite a los investigadores tomar el destino en sus manos, y ofrecer trofeos a fuerzas benévolas a cambio de una bendición para ellos mismos o un amigo.
Por supuesto, la ayuda que las cartas de Entrada proporcionan a los investigadores no siempre esta disponible. A capricho de estos poderes, cualquier o todas las cartas de Entrada pueden quedar cerradas durante un asalto o para el resto de la partida. Las cartas de Mitos, como la carta Perdido & Hallado mostrada a la derecha, cierra las Entradas. Cuando una Entrada queda cerrada, se la pone boca abajo y su habilidad ya no puede ser usada más.

Por último, las fuerzas que actuan en el museo han eliminado al oportunidad para comprar Símbolos Arcanos, lo que significa que los investigadores deben incluso ser más habiles, y gastar sabiamente sus trofeos para ayudarles durante su tiempo en el museo.

Encuentra Tu Camino en la Oscuridad

"Aunque no podía escuchar nada, mis sentidos me estaban gritando que algo iba mal... muy mal".

Salas de exposiciones que se derrumban, habitaciones ocultas y el ocasional encuentro coon un monstruo tan solo son unos de los pocos secretos ocultos dentro de las paredes del museo. Los investigadores trabajan para sellar el portal que impide que el Primigenio se alce compeltando tareas en las cuarente Aventuras nuevas. 




 Algunas cartas de Aventura, como Arriba Sobre el Tejado, ahora contienen la Palabra Clave  Acceso como se muestra a continuación. Estas estan marcadas con Acceso: y debe ser resueltas inmediatamente después de que un investigador se mueva a esa carta. En el ejemplo mostrado a continuación, una vez que un investigador que se mueve a la carta, un monstruo debe ser colocado en la tarea de monstruo (si uno ya no esta presente) antes de que el investigador pueda intentar la aventura. Si un monstruos ya esta en el lugar, nada pasa, y la aventura continua de forma normal.
  



Junto con aventuras nuevas, dos recompensas nuevas ha sido añadidas para ofrecer incentivos nuevos a los investigadores, mientras que dos penalizadores nuevos sirven como aviso. Estos efectos nuevos son Bendición, Maldición, Indulto y Reloj. Mientras que el Reloj ha sido visto como un requisitos de tarea de una aventura, asi como una tarea de Monstruo en el juego básico, ahora es un penalizador en la expansión de Fuerzas Ocultas. 

Cuando un investigador completa con éxito la aventura Registrarse Aqui, puede abrir un portal a una aventura en Otros Mundos. También puede coger un conjuro. Desafortudanadamente, el éxito tiene un precio, ya que el investigador también debe coger una carta de Maldición.

La carta de Aventura Prueba de Fe posee un icono de Bendición como recompensa por completar con éxito la aventura. Los investigadores que completen las tareas en la carta pueden coger una carta de Bendición.  Prueba de Fe también posee un penalizador de Maldición en caso de que un investigador falle la aventura. Un investigador que recibe una un penalizador de Maldición debe coger una carta de Maldición. Consulta el avance de mecánica de Bendición/Maldición para saber más.




Una vez que un investigador ha completado la aventura Arriba Sobre el Tejado, es recompensado con un conjuro y un Símbolo Arcano. Desafortunadamente, también aparece un monstruo. La carta Arriba Sobre el Tejado también posee un símbolo de Indulto como recompensa, lo que significa que los investigadores pueden retirar una ficha de perdición del medidor de perdición.

Otro Mundo es Revelado

"En la oscuridad entre los mundos, entre dimensiones, es alli donde mi misión casi finalizó. Horribles cosas de pesadilla se me aferraron, ocultas".

A lo largo del transcursos de sus pruebas en el museo, los investigadores pueden abrir portales a Otros Mundos. Otro Tiempo, una carta de Otros Mundos nueva en Fuerzas Ocultas, posee el simbolo de Reloj en cada una de sus tareas. Además de conseguir los resultados necesarios en los dados para cada tarea, los investigadores deben avanzar el reloj una vez por tarea con el fin de que sea completada, como las reglas en el juego básico. Tener éxito en completar la aventura recompensa al investigador con dos Símbolos Arcanos y dos fichas de pista. El símbolo de Reljo se muestra como un penalizador por fallar. Un investigador que no puede completar su tarea debe perder uno de resistencia y avanzar el reloj una vez. Si el reloj da la Medianoche mientras se completa la aventura, los efectos de Medianoche sobre cualquier carta de Aventura y Mitos se resuelve al final del turno de ese jugador, antes de avanzar el reloj de forma normal.

En el proximo avance, conoceremos a dos de los investigadores nuevos. También echaremos un vistazo a uno de los terribles Primigenios nuevos, que llegan pronto en la expansión El Símbolo Arcano: Fuerzas Ocultas.

lunes, 8 de abril de 2013

Comic Pathfinder #1, Parte 5

Seguimos con las partes del Comic Pathfinder #1


viernes, 5 de abril de 2013

En la Cámara del Tesoro con la Espada Vorpalina

Hazte con un clásico con un giro de fantasia

Algunos juegos son eternos y la mayoría de jugones poseen una versión de ellos, y esta versión de USAopoly es una de un juego de tablero que todos los jugones van a querer poseer.

Seguro que si cambiamos la Cámara del Tesoro por el Comedor y la Espada Vorpalina por el Candelabro (por poner uno de los muchos ejemplos) mucho seguro que conocereis de que juego vamos a hablar: El Cluedo, pero esta vez con tintes de Dungeons&Dragons.

Publicado originalmente alla por 2001, Cluedo: Dungeons & Dragons (Clue: Dungeons & Dragones en original, y no traducido) ha regresado listo para hacer tambalear una versión nueva del juego de tablero de novela policiaca favorito de todo el mundo. Cuando un Archimago es asesinado, su castillo es cerrado a cal y canto, encerrando a los héroes dentro de sus paredes, y un doppleganger se ha hecho pasar por uno de ellos. En la tradición clásica de los juegos de tablero y de los juegos de rol, debes explorar el castillo y descubrir quien, con que y donde fue el crimen.. pero esta versión del Cluedo posee un giro. Esta vez, encuentros con monstruos al azar añaden emoción al juego. Si consigues tener éxito, obtendrás recompensas emocionantes como echar un vistazo a la mano de otro jugador o realizar un turno adicional.

Componentes:

6 Armas personalizadas: Espada Vorpalina, Daga de Ponzoña, Anillo Mágico de Proyectiles Mágicos, Hacha de Batalla Flamígera, Bastón de Poder y Maza Disruptora.

6 Jugadores sospechosos: Redgar el Guerrero, Lidda la Pícara, Mialee la Maga, Nebin el Gnomo, Torden el Enao y Ember el Monje.

Tablero personalizado con 9 lugares: La Cámara del Tesoro, La Guarida del Dragón, La Torre del Mágo, La Cámara de los Trucos & Mazmorra de Trampas, El Gran Salón, La Biblioteca de Tomos Arcanos, La Armería Mágica y la Cripta Perdida.
Mazo de Sospechosos, Armas, Lugares y cartas de Monstruos.

Editoria: USAopoly

Idiomas: Inglés

Edad: +8

Jugadores: 2-6

Precio: $56.00






miércoles, 3 de abril de 2013

Rumbo a la Aventura, Parte Dos

Creando un Personaje para STAR WARS: Al Borde del Imperio

"Jabba ya no te espera más. No tiene tiempo para contrabandistas que se deshacen de su cargamento a la primera señar de un crucero Imperial".
-Greedo, Star Wars: Una Nueva Esperanza

En nuestro anterior avance de Al Borde de Imperio, empezamos a explorar los diez pasos de la creación de un personaje. A lo largo del camino, comenzamos a diseñar a nuestro propio personaje, un sinvergüenza con un pico de oro. Los primeros pasos han comenzado a dar forma a nuestra idea, y hemos dado un poco de carne a un granuja Rodiano, un mentiroso listo con una inclinación a tanto meterse como huir de los problemas. Es un tipo delgado, pero a sobrevivido a la violencia de Rodia gracias a su mente rápida y sus mentiras convincentes.

Terminamos nuestro último artículo con una revisión a los pasos cuarto y quinto del proceso de creación del personaje y hoy lo retomaremos proporcionando una carrera y una especialización a nuestro Rodiano.

Aplicando una Carrera y Especialización

Nuestro Rodiano es un mentiroso nato de menta ágil, habla rápida. Es una víctima perpetua que ha crecido entre la violencia y ha conseguido alejarse de ello confiando en su habilidad de salir de cualquier situación. Estos talentos se prestan bien para la carrera de Contrabandista, asi que esa es nuestra elección.

Seleccionar una carrera nos permite tomar algunos decisiones iniciales sobre distribuir un rango a cuatro cualquiera de las habilidades siguientes: Coordinación, Engañar, Saber (Bajos Fondos), Percepción, Pilotar (Espacio), Trampas, Recursos y Vigilncia.

Cada especialización da paso a un árbol de talentos.
La elección también nos permite elegir cualquiera de las tres especializaciones de la carrera: Piloto, Granuja y Ladrón. Vemos a nuestro personaje como una víctima perpetua que siempre esta lista para explotar la debilidad de alguien, asi que la especialización de Ladrón es tentadora. No obstante, es más física que nuestro concepto del personaje. Por otro lado, la especialización de Granuja es una lectura muy parecida a la historia personal de nuestro personaje.


Así, nuestro Rodiano se convierte en parte estafador y en parte pistolero. La elección de Granuja como nuestra especialiación inicial nos permite distirbuir un rango en dos de las habilidades siguientes: Encanto, Frío, Engañar y A Distancia (Ligero). Cabe señalar que nuestro Rodiano recibe rangos gratuiros en Engañar tanto por su carrera como por su especialización, y esto nos ayuda a hacer de él un mentiroso excelente sin tener que gastar puntos de experiencia.

Sexto Paso: Invertir Puntos de Experiencia

Ahora que hemos seleccionado los elementos básicos de nuestro personaje, podemos seguir personalizandolo utilizando nuestros puntos de experiencia en cualquiera de las cuatro áreas del desarrollo del personaje: mejorar características, entrenando habilidades, adquirir talentos y aprender nuevos árboles de talentos.

Tenemos cien puntos de experiencia para gastar porque nuestro personaje es un Rodiano, pero nuestro DM esta dipuesto a permitirnos a ganar diez puntos de experiencia más adquiriendo diez de Obligación adicional. Bueno, nuestro Rodiano no sería el granuja que es si no hubiera corrido unos pocos riesgos y hubiera incurrido en unas pocas deudas. Adquiere una Obligación adicional y los riesgos que conllevan con el el fin de reflejar mejor las habilidades, talentos y aptitudes que perfeccionó mientras vivía entre la violencia de Rodia.

Mirando las habilidades que encontramos más irresistibles, descubrimos que la mayoría de ellas utilizan Astucia, asi que mejoramos esa característica. Añadimos rangos a algunos habilidades, compramos algunos talentos y nos acercamos cada vez más al concepto del mentiroso de mente ágil y habla rápida y al de Granuja.


El árbol de talentos del Granuja nos proporciona formas para gastar puntos de experiencia para personalizar y definir más a nuestro Contrabandista Rodiano. Los talentos Desenfundado Rápido, Reacción Veloz e Impacto Rapido le ofrecen tanto ventajas mecánicas  como nuevos atisbos de su personalidad.

Septimo Paso: Determinar Atributos Derivados

Hay varias característiccas importantes para cada personaje que solo pueden ser determiandas después de invertir puntos de experiencia: umbral de heridas, umbral de esfuerzo, defensa y valor de absorción. Todos estos valores se derivan de los atributos de nuestro personaje y ayuda a definir más su resistencia y apatitudes de combate.

Octavo Paso: Determinar Motivos

El Motivo de tu personaje ayuda a darle sabor y a distinguirlo ayudando a definir que lo hace "motivarse" y que lo distingue de otro personaje con la misma mezcla de raza, clase y habilidades.
Además, de la misma forma en que la Obligación proporciona a un personaje una serie de objetivos concretos que necesita revolver, los Motivos proporcionan elementos de historia adicionales ante los cuales tanto el jugador como el DM puede recurrir. Cada personaje primero selecciona un Motivo general y luego un Motivo específico dentro de una categoría mayor.

Otra vez, podemos elegir el Motivo de nuestro personaje o tirar por él en la table de Motivos. En este momento nuestro Rodiano esta quedando bastante bien definido, pero un Motivo al azar podría ayudarnos a verlo de una forma diferente. Tiramos en la tabla, y obtenemos un "9", que corresponde a "Relación". Antes de que podamos quedar muy pillados por lo que podría implicar, tiramos en la siguiente tabla para su Motivo específico, y nuestro resultado de "42" indica que su Motivo de "Relación" esta unido a "Hermano/Hermanos". 


Con un par de tiradas de dados, y un poco de imaginación, descubrimos que nuestro Rodiano esta motivado a liberar a su hermana pequeña, Greeota. Fue raptada después de que fuera pillado haciendo trampas durante un torneo de juegos de azar. El jefe del crímen Rodiano que le pilló reconoció el talento de nuestro personaje y, en lugar de hacer que lo eliminasen, raptó a su hermana menor para chantajearle para que trabajase para él. Ahora, si quiere ver su hermana libre, necesita satisfacer las ordenes extravagantes del jefe del crímen. Por supuesto, si quieres liberar a su hermana, necesitará pagar su deuda, pero dado el tipo de interés que el jefe del crimen ha decidido poner a la deuda, nuestro Rodiano necesita tener grandes ganacias y hacerlo rápido.

Noveno Paso: Equipo y Descripción

Una vez que has determinado todas las demás características y puntuaciones derivadas de tu personaje, puedes profundizar en cualquier número de detalles visuales definitorio de tu personaje, como el sexo, la altura, el peso, el color de pelo y planeta de origen. Estos detalles añaden riqueza y profundidad a la existencia de un personaje. Aqui también le darás un nombre a tu personaje.

Nuestro personaje es un extraño entre su propio pueblo, y podemos reforzar esa premisa haciendo que sea un raro Rodiano albino. Probablemente esta diferencia estimulo una juventud llena de insultos y desconfianza. Le proporciona una razón para ser desconfiando hacia otros miembros de su propia especie. Le ayuda a oponerse a ellos y justifica sus esfuerzos por engañarlos. Más importante, sus diferencias nos proporcionan una razón para hacer que actue de forma noble cuando se le da la oportunidad de hacerlo en un contexto diferente, uno en el que es comprendido y aceptado. Mientras tanto, le damos una cresta auzl para reflejar su actitud nerviosa y autoconfianza entusiasta. Finalmente, necesita un nombre que inspire a un personaje que tanto delgado como rápido, y damos con Ween Tanwa.

Entretanto, mientras escoges aquellos detalles que te ayuden a visualizar a tu personaje, puedes comprar sus armas, herramientas y otro equipo distintivo. Los personajes en Al Borde del Imperio reciben un presupuesto de 500 créditos para gastar en equipo inicial antes de que comience la partida.



 Aunque es posible aumentar tu presupuesto inicial adquiriendo Obligaciones adicionales durante el Segundo Paso de la creación del personaje, ya hemos alcanzado el tope de Obligaciones que nuestro DM pretende permitirnos. Asi, gastamos un poco menos del equiavalente a 500 créditos en equipo adecuado para Ween, nuestro Granuja Rodiano. Su inclinación por el juego significa que probablemente posee una baraja de sabacc y un juego de dados. Necesitará raciones para salir del paso, y para aquellas situaciones raras en que hablar no le puede sacar de problemas, necesita un bláster y algo de ropa pesada para usar como armadura.

Recién equipado, Ween espera realizar una gran estafa y conseguir grandes ganancias para liberar a su hermana. 

Décimo Paso: Seleccionando una Nave

Finalmente, se supone que los personajes en Al Borde del Imperio son autonomos independientes  y poseen la ventaja de empezar la partida con su propia nave espacial para moverse de un lugar a otro (y de aventura en aventura).

Después de que todos los jugadores de tu grupo han desarrollado sus personajes, trabajarési juntos para selecionar la nave espacial que usareis como "base natal" para vuestros personajes.
Ya que decidimos que Ween apenas es capaz de pensar en el futuro de sus propias deudas al tiempo que intenta liberar a su hermana, dejar que sus amigos escojan la nave. Ween se contenta con que sus nuevos compañeros tengan un sitio para él en su transporte YT-1300. 

Pincha para ver la ficha en ingés
La Galaxia Espera

Como has visto, los diez pasos de la creación del personaje en Al Borde del Imperio nos conduce a través de una generación de personaje relativamente rápida y robusta. Al terminar el proceso, tendrás un personaje que, como Ween, posee una historia significativa que le conecta con su mundo y con aventuras de formas significativas. Resumiento, tendrás un personaje que lleva las aventuras en su sangre. 

Luego, una vez que tú y tus amigos hayas finalizado la creación de los personajes, la galaxi espera, y yú y tu DM tendréis un montón de ganchos que podrás usar para dirigir el curso de tu campaña en marcha.

En nuestro próximo avance: ¡Echaremos un vistazo a las vidas de los personajes Sensibles a la Fuerza en Al Borde del Imperio!