miércoles, 10 de marzo de 2010

Los sirvientes Secretos de su Majestad: Agentes de Tiamat

Los dragones cromáticos son los mayores sirvientes mortales de Tiamat, pero no son de ninguna forma los únicos que veneran a la Oscura Señora de la Avaricia. Este artículo presenta nuevos sirvientes villanos dedicados a Tiamat, todos compartiendo el mismo orgullo y mal hallado en los esclavos más terribles de la diosa.
Cada entrada incluye una descripción del villano; su trasnfondo, sus metas inmediatas, y la motivación subyacente; y consejos para incluir el plan del villano en tus partidas. Ninguno de estos personajes están equipados con objetos mágicos, aunque los puedes añadir según lo necesites, utilizando objetos del tesoro supuesto por encuentros que tengan que ver con estos personajes.

ANDRED HOJAGUSANO
"Haced lo que querias con los prisioneros, pero que todo el mundo obtenga una parte igual del botin."

La Compañía Sierpe Roja posee una historia curiosa. Nadie niega su poderes militar o rebate el genio táctico de su comandante. Sin embargo, Andred y sus seguidores saquean el campo de batalla después de vencer, marcando de tal forma la reputación de la compañía que incluso los gobernantes más desesperados son reacios a firmar con la compañía. Los Sierpes Rojas llevan "para el vencedor van los botines" hasta un grado obsceno, despojando a los muertos de todo lo que tenga algún valor. Tras apropiarse de todo lo que puedan portar, estos mercenarios destruyen todo lo demás.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Andred Hojagusano dirige su banda de incursores y asesino de alquiler. Un hombre de nacimiento modesto, se unió a la compañía hace una decada como un simple lancero. Luchó junto a docenas de otros guerreros desconocidos que vivían y morían por unas pocas piezas de plata cada semana. Enamorado de la promesa de riqueza por tal carrera, Andred ascendió rapidamente en el escalafón. Impresionó a su comandante con un entusiasmo y sed de sangre fanática en el combate, consiguiendo un puesto mayor con cada acción. Finalmente, Andred se convirtió en el segundo del comandante.
De lo que Andred nunca se dió cuente es de cuanta de la riqueza que llegaba a la compañía se guardaba para si el comandante. Si el viejo luchará en las filas junto a todo el mundo, Andred podría haber excusado tal egoísmo. Pero todo el mundo sabia que el comandante era un cobarde que dejaba las decisiones difíciles para aquellos en el campo de batalla. El respto de Andred por su oficial superior se marchitó, y su resentimiento creció.
Cuando no atendía al comandante. Andred regresaba a los restos de la unidad. Allí, fomentaba el descontento, desvelando todos los peores excesos de su líder y como el comandante les había engañado dejándoles si su parte correspondiente. En poco tiempo, Andred reunió a un grupo de amargados seguidores quienes vieron en el carismático joven oficial una oportunidad de tomarse la venganza que habían forjado. Cuando se sintió seguro con una cantidad de personas a su lado, Andred y unos pocos selectos soldados reptaron hacia las tiendas de otros oficiales mientras dormian y los apuñalaron con hojas envenenadas. Este acto de taimada traición le granjeó el apodo de Hojagusano.
Con los líderes eliminados, Andred se hizo cargo de los Sierpes Rojas. Declaró que cada miembro de la compañía debía recibir un parte igual de paga por cualquier contrato. Dandose cuenta de que esto podria extender el pago, impresionó a sus soldados la necesidad de valerse por si mismos: era su derecho el tomar lo que desearan de aquellos a quiens habia derrotado. Fue asi como la Compañía Sierpe Roja comenzó su deslizamiento hacia la violencia. Cada miembro buscó sobrepasar a los demás robando a sus víctimas. Ahora toda la unida cae sobre sus enemigos como un enjambre de langostas, no dejando más que ruina a su paso.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Andred es un hombre musculoso que mide poco más de 6 pies. Sus rasgos son simples, con una nariz ligeramente bulbosa y anchos labios. Sus ojos son de gris apagado, sin un destello de comasión. Porta una armadura completa compuesta de piezas arrebatadas a sus víctimas. Una reprensentación de un tosco dragón rojo adorana su hombrera derecha, y su yelmo esta forjado para parecerse a un dragón rugiendo. Desde sus hombreras cuelga una andrajosa capa gris, abrochada con su insignia de oficial -un esmlatado dragon rojo en vuelo.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Si Andred no hubiera asesinado a su predecesor, finalmente hubiera tomando el mando de las Sierpes Rojas por su aptitud para el combate. Ha nacido para la guerra y puede analizar un campo de batalla con facilidad. Su mente afilada también le ayuda en la negociación, proporcionandole margen cuando trata con posibles clientes para asegurarse de que recibe el mejor pago posible.

VALORES Y MOTIVACIONES
La adquisición de riquezas impulsa a Andred. No tiene un espacial aprecio por el dinero, pero lo considera una prueba de su éxito. Montones de oro y tesoros muestran su valia y su habilidad con las armas, concediendo un valor tangible a su lugar en el mundo. Andred respeta a los ricos, pero solo si merecen los adornos que disfrutan. Aquellos que no pueden aferrarse a sus riquezas seguramente no merecen mantenerlas.

PERSONALIDAD
Andred carece de compasión, empatía o cualquiera de las habilidades interpersonales que conforman a los grandes líderes. En su lugar, posee una astucia que le ayuda a evitar cualquier problema anticipandose a él por adelantado. Resulta frío y despiadado. Sus soldados le respetan y le temen, pero ninguno escogería pasar tiempo con él.

RASGOS DISTINTIVOS
Cuando estudia un problema difícil, Andred cierra sus ojos, aprieta sus labios y tararea una canción desafinada. Puede hacer esto durante varios minutos a la vez si se enfrenta con un desafío duro.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Como comandante de una compañía mercenaria condecorada, Andred sabe bastante sobre geografia e historia. Suponiendo que no esta luchando contra los PJs, puede ser una fuente util de información sobre la región.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Andred es un buen lugarteniente, un agente adecuado de nivel bajo al servicio de una villano más poderoso. No le importa a quien sirve su compañía, asi que puede encontrarse al servicio de amos que van desde los peores despotas a ingenuos pero amados gobernantes.

Andred Hojagusano Soldado de élite nivel 6 (líder)
Humanoide natural mediano, humano 500 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8
Fomentar salvajismo aura 2; los aliados en el aura gana un bonificador +2 a las tiradas de daño contra objetivos maltrechos.
PG 140; Maltrecho 70; ver también matarlos a todos
CA 23; Fortaleza 20, Reflejos 20, Voluntad 17
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +13 contra CA; 1d8 + 6 de daño, y el objetivo queda marcado hasta el final del siguiente turno de Andred.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe sobresaliente (estándar; requiere espada larga; a voluntad) * Arma
Andred reaiza un ataque espada larga, y un aliado a 3 casilla de él realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo como acción gratuita.
ataque cercano: Matarlos a todos (menor; recarga cuando queda maltrecho por primera vez)
Cercano explosión 5; objetivos dos aliados en la explosión; el objetivo realiza un ataque de carga como acción gratuita.
Recompensa sangrienta (reacción inmediata, cuando un aliado a 5 casillas de Andred deja maltrecho a un enemigo; a voluntad)
El aliado que activa el poder gana 5 puntos de golpe temporales y puedes desplazarse 1 casilla como acción gratuita.
Despojos del victorioso (gratuito, cuando Andred reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe; encuentro) * Curación
Andred gasta un esfuerzo curativo y recupera 35 puntos de golpe, y cada aliado adyacente a él recupera 10 puntos de golpe temporales.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Engañar +9, Historia +12, Perspicacia +8, Intimidar +9
Fue 19 (+7) Des 10 (+3) Sab 11 (+3)
Con 14 (+5) Int 18 (+7) Car 13 (+4)
Equipo armadura completa, escudo pesado, espada larga, estandarte

GHEDRIN EL BLASFEMADOR
"¿Blasfemador?. Si, supongo que lo soy. Con eso aparte, hagamos negocios, ¿de acuerdo?."

Existe poco amor entre los tiflin y los dracónidos, y los siglos desde las guerras entre sus pueblos han hecho poco para suaviar viejas rivalidades entre algunos de ellos. Los dracónidos pueden mirar tristemten a cualquiera de su raza que se dispone a estudiar las prácticas de Bael Turath. Pero si un dracónido vene su honor a la tradición, su alma por el conocimiento infenral, el título "blasfemador" esta entre los apodos más suaves que otros de su raza pueden utilizar para describirle. Para Ghedrin, esta palabra no es una calumnia sino una marca de lo que se ha ganado en su busqueda incansable.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Durante el tiempo que Ghedrin puede recordar, ha estado profundamente fascinado con el pasado, más cómodo entre tomos polvorientos de historia que con acontecimientos en el aquí y ahora. Podría pasarse dias explorando y aprendiendo sobre muchos asuntos, pero un tema le cautiva más que cualquier otro. La guerra activó su mente, especialmente la historia de las guerras entre los dracónidos y los tiflin: las victorias y las derrotas, los triunfos y los fracasos. Cuanto más le intrigaban las crónicas dracónidas, siempre sentía que solo poseía una parte de la historia.
El hambre de conocimiento de Ghedrin le llevó por un camino oscuro. Consultó a los sacerdortes dracónidos de Ioun que puedo encontrar. Tan dispuestos como estaban en compartir lo que sabía, Ghedrin sintió que estaba ocultando alguna verdad. Asi que buscó a los sirvientes de Vecna. Merodeo por extensiones sombrías en busca de los reservados sacerdotes, pero demostraron estar siempre un paso por delante de él. Rechazando darse por vencido, se volvió hacia la Señora Oscura, pidiéndola que le revelará los secretos que buscaba a cambio de una periodo de servicio. Fue un trato que Tiamat estaba demasiado dispuesta a realizar.
Ghedrin se reunió con el emisario de la diosa, un cruel abishái negro llamado Vithican, y juró servir a la Reina de la Avaricia a cambio de las verdades terribles del perdido imperio tiflin. El abishái le llevó a depósitos donde tomos blasfemos hablaban de los terribles tratos con los diablos, los horribles sacrificios y cosas peores en páginas pegajosas en sangre. Cuando más aprendía Ghedrin, más deseaba experimentar con la magia de los tiflin. A través de ensayos, dominó algo de las artes más corruptas del poder arcano.
Al final satisfecho con su conocimiento, regresó a su tierra natal para mostrar lo que había obtenido. Sin embargo, su demostración abierta de poder le granjeó desprecio y odio. En la forja de un pacto malgino con las fuerzas oscuras a cambio del poder arcano, habia realizado un tipo de traición a ojos de los dracónidos de buen corazón. Otra gente también le temía y le odiaba. Tras matar a numerosos supuestos héroes que intentaron capturarle o derrotarle, Ghedrin huyó de su hogar. Lleno con el mal de sus estudio y un esclavo de la terrible voluntad de Tiamat, se ha convertido en un terrible vagabundo que lleva la pesadumbre consigo allí donde va.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Ghedrin es pequeño y delgado para un dracónido, con escamas rojizas y un espacio verde en el centro de su frente dracónica. Su pacto oscuro con Tiamat requirió una marca en la parte interna de su antebrazo izquierdo. Consiste en cinco diamantes organizados en una diseño de estrella, cada diamante representando una cabeza diferente de la Señora Oscura. Aunque sirve a Tiamat, ya no esta dispuesto a anunciar su alianza. Mantiene su brazo oculto con una correa de cuero enrollada por todo su cuerpo, siguiendo la moda de una antigua sociedad de brujos tiflin.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Poseyendo un mente aguda y una familiaridad intima con los acontecimientos históricos que conformaron el mundo, Ghedrin era la autoridad preeminente de su comunidad en el pasado. Prefiere la antigua historia a la presente, pero tiene una forma de ser que hace que incluso los temas más aburridos sean maravillos, estimulando la imaginación con sus impresionantes relatos. Antes de la caida de Ghedrin, la gente acudía a él para aprender, desarrollando sus propias opiniones sobre los asuntos más problemáticos de la historia antigua.

VALORES Y MOTIVACIONES
Ghedrin posee virtudes dracónicas. Dedicado a la persecución del mérito, fall en un área -el honor. No ve utilidad en adherirse a los polvorientos principios y visiones idealistas del comportamiento adecuado; sabe que tal adehsión gana a su pueblo. Ghedrin hace lo que Ghedrin desea, no importan las consecuencias.
En su busqueda por el conocimiento y el poder por encima de todo, la vida de Ghedrin es una de constante persecución. Se mueve continuamente de un lugar a otro, desenterrando conocimieno sepultado y tamizando las cenizas del pasado antes de moverse para perseguir algún otro fragmento histórico y aprender sus secretos. Su hambre de conocimiento eclipsa todos los demás asuntos. Ha traicionado los valores dracónidos antes, y lo hara de nuevo si esto significa conseguir un trozo esquivo de información.

PERSONALIDAD
Ghedrin esta bien al tanto en lo que se ha convertido, aunque oculta su alianza. Sabe que ha abandonado los valores sostenidos por los vástagos de Arkhosia, y no le importa. Dejando a un lado la irreverencia, es encantador e ingenioso, con un talento para lo dramático. Si es enfrentado, no rechaza su coqueteo con las fuerzas oscuras -de hecho, las abraza abiertamente. Habiendo ya descartado algunas de las creencias de su pueblo, no lo ve como una traición por su parte. De buena gana abandona a sus aliados cuando ya no le son más útiles.

RASGOS DISTINTIVOS
Ghedrin es expresivo con sus manos y cuerpos. Cuando esta excitado, apasionado o enfada, gesticula intensamente. Incluso aunque pasa su tiempo probando los límites de sus poderes, aun retiene gran parte de su aprendizaje. Sabe gran cantidad sobre una diversidad de asuntos, como teoria, filosofía, éticas arcanas y cosas del estilo. Sin embargo la historia es su verdadera pasión. Puede compartirla, pero se guarda los más profundos, más interesantes secretos para sí -a no ser que tenga que comerciar tales trozos por o mayor conocimiento o por su propia superviviencia.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Si Ghedrin no hubiera sucumbido al orgullo, podía haberse convertido en uno de los mayores historiadores que el mundo ha conocido.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Ghedrin es una especie de extranjero dentro de la organización de Tiamat. No es especialmente leal y seguramente no es un devoto; sirve debido a que su alianza es la única que no puede romper. Ghedrin puede ser hallado en compañía de otros dracónidos afines e incluso engendros de dragón, pero abandona a sus compañeros tan pronto como una misión empieza a ir mal.

Ghedrin el Blasfemador Artillero de élite nivel 12
Humanoide natural Mediano, dracónido 1400 PX
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +14
PG 198; Maltrecho 99; ver tamién aliento maltrecho
CA 26; Fortaleza 26, Reflejos 22, Voluntad 26
Resiste variable 10 (2/encuentro; MM 282)
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +19 contra CA; 1d8 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Aliento de dragón lanzado (estándar; a voluntad) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno
A distancia 10; +19 contra CA; 2d6 + 5 de daño por ácido, fuego, relámago o veneno. Ghedrin escoge el tipo de daño para cada ataque.
ataque a distancia: Descarga de aliento (estándar; a voluntad) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno Ghedrin realiza dos ataques de aliento de dragón lanzado
ataque cercano: Aliento de dragón (menor; encuentro) * Ácido, frío, fuego, relámago, veneno
Cercano estallido 3; +15 contra Reflejos; 2d6 + 5 de daño por ácido, frío, fuego, relámpago o veneno, y daño continuo 10 del mismo tipo (salvación termina). Ghedrin escoge el tipo de daño para cada ataque.
ataque cercano: Aliento maltrecho (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez; encuentro) * Ácido, frío, fuego, relámpago, veneno
El aliento de dragón de Ghedrin se recarga y lo utiliza inmediatamente.
ataque cercano: Zancada de conflagración (reacción inmediata, cuando es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo; encuentro) * Fuego, teleportación
Cercano explosión 1; +15 contra Reflejos; 4d6 + 5 de daño por fuego. Ghedrin se teleporta 5 casillas, más 1 casilla adicional por cada objetivo que impacte con este ataque.
Furia de dracónido (sólo mientras está maltrecho)
Ghedrin gana un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque.
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico
Habilidades Arcanos +13, Engañar +16, Historia +15, Intimdiar +13
Fue 17 (+09) Des 10 (+6) Sab 16 (+09)
Con 21 (+11) Int 15 (+8) Car 20 (+11)
Equipo armadura de cuero, maza, cetro

CYPRIO
"Tú no gastas el oro que robas; lo guardas. ¿Por qué sino iba a enfrentarte a todos los problemas para conseguirlo?."

Zosetos es la ciudad de los ladrones, pero ninguno de sus residentes es tan famoso o tan temido como la misteriosa Cyprio. Una consumada ladrona, ha irrumpido en las instalaciones más seguras de la ciudad y se ha hecho con gran parte de sus tesoros más famosos. Curiosamente, una vez que estos objetos desaparecen, nunca reaparecen en el mercado negro o en cualquier otro lado. Sencilamente desaparecen.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Como muchos en la ciudad, Cyprio era una niña de las calles. Fue abandonada a un destino incierto cuando su madre desapereción, junto con montones de otras mujeres, en los "asesinatos del muelle" que paralizó a Zosetos durante 5 años. Cyprio aprendió que las calles eran despiadadas, y que a nadie le importaba lo que le pasará a una pequeña niña perdida. Cualquier que no esta dispuesto a tomar lo que necesitaba para vivir moriría. Cyprio, a la tierna edad de ocho años, se embarcó en su nueva carrera como corta bolsas.
Lista y perspicaz, Cyprio aprendió su negocio observado actuar a pícaros más expertos. Su pequeño tamaño y velocidad le ayudaron a sisar fruta, pan y manzanas a los vendedors, pero para la ropa y el alojamiento necesitaba oro. Perfeccionó sus técnicas, sobreviviendo a unas casi pilladas, y consiguió hacerse con su primera bosla solo unas pocas semanas después de comenzar por su cuenta. Sin embargo le costaba separarse de sus riquezas. Solo cuando no había otro recurso gastaba dinero, prefiriendo en su lugar coger lo que necesitaba y esconder sus cosas valiosas en lugares secretos.
A medida que crecía, sus costumbres avaras crecieron. Su considerable tesoro superaba sus lugares ocultos, obligándola a esconder su tesoro en lugares por toda la ciudad. Se ganó una reputación por también ser capaz de irrumpir en cualquier lugar en cualquier momento. Pero también fue conocida como una tacaña que nunca gastaba el dinero que robaba. Estas cualidades atrajeron la atención del culto de Tiamat.
Cadrick Dragónjuramentado, un caballero enano de Tiamat (ver más abajo), creyó que Cyprio sería capaz de escurrirse en un templo de Bahamut en una ciudad cercana para robar una reliquía. A Cadrick no le importaba lo que pasará con el objeto, mientras que los sacerdotes de Bahamut no lo tuvieran. Buscó a Cyprio, la susurró sobre los grandes tesoros que se decia que yacían dentro del templo de su enemigo, y la desveló los beneficios de servir a Tiamat.
El orgullo de Cyprio hizó que fuera incapaz de rechazar. Robó el templo, ocultando el tesoro robado en sus cámaras secretas. Los sirvientes de Bahamut partieron para recuperar la reliquia y encontrar al ladrón. Cyrpio suplicó por la protección de Cadrick, él cual se la ofreció -suponiendo que continuará sirviéndole. Temiendo la venganza a manos de los fieles de Bahamut, Cyprio aceptó. Ahora es uno de los sirvientes de más confianza de Cadrick.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Delgada y bonita, con brillante pelo rojo echado hacia atrás en dos coletas, Cyprio tiene piel pálida con nubecilla de pecas por toda la cara. Odia las demostraciones de riqueza, prefiriendo ropas comunes y una armadura de cuero negro cuando esta en una misión. Infame en su ciudad natal, enmascara su identidad tras una multidad de alter egos, usando pelucas, protesis y cosméticos. Cambia de identidad frecuentemente.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Cyprio es valiosa para el culto de Tiamat debido a sus talentos. Cuando esta cortando la garganta apropiada o escurriendose entre las protecciones y defensas mágicas del templo de un enemigo, pocos pueden igualar sus diversas habilidades y el entusiasmo por su trabajo.

VALORES Y MOTIVACIONES
Cyprio almacena tesoros debido a las dificultades de su juventud. Ha perdido muchas comidas y también ha pasado demasiadas noches temblando de frío en una ciudad despreocupada, como para gastar sus riquezas descuidadamente. En su lugar, guarda sus tesoros para cuando realmente le hagan falta. En algún lado, muy profundo, comprende que posee mucho más dinero del que podría gastar en toda una vida.
No pretende renunciar a su negocio. Lo que comenzó como una necesidad para sobrevivir creció hasta convertirse en una forma de castigar a aquellos que la condenaron a las calles. A través del robo, se venga de aquellos que no se movieron para echar una mano al abandonado. Si sus blancos son ricos y bellacos, puede llegar a considerarse una héroe del pueblo. Pero Cyprio culpa por igual a ricos y pobres por sus problemas.
Por último, Cyprio actua para llenar un vacío en su corazón. Habiendo perdido a su madre a temprana edad, encuentra en el hurto una forma de ahuyentar los miedos de sus días jóvenes. Ha llegado a ver a Tiamat como una figura maternal, lo cual refuerza su devoción hacia la diosa. Cyprio hara lo que sea con tal de cumplir los deseos de Tiamat.

PERSONALIDAD
Callada y reservada, Cyprio se aisla y tiene dificultades para hacer amigos duraderos. Es cariñosa cuando desea serlo, pero se siente desconectada de la gente que le rodea y siente lo peor en cualquier que conozca. Es más feliz cuando esta trabajando.

RASGOS DISTINTIVOS
Para mostrar su devoción a Tiamat, Cyprio posee un tatuaje de un dragón de cinco cabezas en su espalda. Cubre desde la base de su columna vertebral hasta la cabeza, con la cabeza roja del dragón en lo alto.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Cyprio conoce poco sobre el dogma de Tiamat, y rellana los huecos de su conocimiento con saber de su propia invención. Su experiencia yace en el hurto, un conjunto de habilidades que la hacen valiosa no solo para los seguidores de Tiamat, sino también para los pícaros independientes que necesitan un mentor.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Cyprio es una excelente adversaria sin cara. Sus habilidades en el sigilo, junto a su afición por los disfraces, la ayudan a infiltrarse en las filas de su enemigo, averiguar lo que desea, y entonces desaparecer sin que nadie se entere, y nadie la vea.

Cyprio Acechador de élite nivel 18
Humanoide natural Mediano, humano 4000 PX
Iniciativa +20 Sentidos Percepción +17
PG 260; Maltrecho 130

CA 33; Fortaleza 28, Reflejos 32, Voluntad 31
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6; ver también voltereta
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +23 contra CA; 2d4 + 7 de daño y daño continuo 10 (salvación termina).
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +23 contra CA; 2d4 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble (estándar; a voluntad) * Arma
Cyprio realiza dos ataque básicos.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe rápido (estándar; solo se puede usar mientras esgrime una daga; recarga 6) * Arma
Cyprio se desplaza 6 casillas y realiza un ataque contra un único enemigo durante cualquier momento de ese movimiento; cuerpo a cuerpo 1; +21 contra Reflejos; 2d4 + 7 de daño, y el objetivo queda aturdido y sufre daño continuo 10 (savlación termina ambos).
Objetivo cambiado (estándar; a voluntad)

Hasta el comienzo de su siguiente turno, como acción gratuita cuando es objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, Cyprio puede redirigir el ataque a un enemigo adyacente a él. Cualquier enemigo que sufra daño de tal redirigido ataque concede ventaja en combate a Cyrpio hasta el comienzo de su siguiente turno.
Ventaja en combate
Los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia de Cyprio inflige 4d6 de daño adicional a objetivos con los que tenga ventaja de combate.
Velo de engaño (menor; a voluntad) * Ilusión
Cyprio se puede disfrazas para parecer cualquier humanoide Mediano. Una prueba de Perspicacia con éxito (opuesta a la prueba de Engañar de Cyprio), desvela el disfraz.
Voltereta (movimiento; encuentro)
Cyprio se desplaza 3 casillas.
Alineamiento maligno Idiomas común
Habilidades Acrobacias +21, Atletismo +14, Engañar +20, Sigilo +21, Hurto +21
Fue 11 (+09) Des 25 (+16) Sab 17 (+12)
Con 16 (+12) Int 20 (+14) Car 22 (+15)
Equipo armadura de cuero, 5 dagas, herramientas de ladrón

CADRICK DRAGÓNJURAMENTADO
"Cuando me arrebataron a mi familia, derribaron los muros de mi hogar y saqueron mis cámaras, jure venganza. ¿Quién mejor para apoyar mi ambición que la Señora Oscura?, ¿porque no ordena a sus sirvientes que castiguen a todos aquellos que se crucen con ellos, no permitr que se vayan sin su justa recompensa?. Si, Tiamat es mi reina y mi guía. Su odio me da fuerzas y me quita la venda de mis ojos. La venganza será mia, por la gracia de mi diosa."

Muchos de los que llegan al servicio de Tiamat comparten su orgullo,dando rienda libre a sus caprichos con su bendición. Sin embargo, unos pocos sirven a Tiamat por razones más oscuras. Por todo lo que Tiamat reina sobre el orgullo, también es la señora de la venganza, y aquellos que desean venganza a veces busca su favor.

OCUPACIÓN E HISTORIA
Cadrick Dragónjuramentado es el único superviviente del Caln Acerojuramentado, el cual fue invadidó con la ayuda de sus esclavos goblin. Los enanos lucharon valientemente pero carecían de la cantidad para sostener la marea de humanoides salvajes. Al final, los Acerojuramentados hallaron la derrota a manos de los drow.
Cadrik debería haber muerto ese día, pero mientras la marea goblin se desencadenada sobre él, maldijó a Moradin por haber fallado en proteger a su pueblo y convocó a cualquier dios con la valentía suficiente para ayudarle en su tiempo de oscuridad. Cayó, con el odio ardiento en su corazón, y ahogado en la oscuridad de lo que pensaba que era su muerte.
Pero la muerte no era su destino. Unos pocos días después, se levantó en las ruinas de su ciudad, los muertos pudriendose donde habían caida. La deseperación lo inundó, pero interrumpiendo su dolor llegó una terrible demonio, un sonriente abishái venenoso que representó la respuesta de Tiamat a su oración. Recordando al enano derrotado sus últimas palabras, el abishái le susurró que en Tiamat se hallaba el poder que necesitaba para la venganza que buscaba. Si Cadrick juraba servirla, Tiamat le podría ayudar a hacer que los drow pagaran por sus crímenes. El odio nubló el juicio del enano. Escupiendo cada palabra, juró servicio eterno a la diosa, convirtiéndose en su campeón eterno para vengar a sus parientes muertos.
Cadrick aún no ha conseguido la vengaza que le prometieron, ya que la Señora Oscura cada vez tiene otros planes para su sirviente predilecto. En su lugar, ha pasado los últimos años combatiendo a la iglesia de Bahamut, liderando fuerzas de ataque contra sus sirvientes, perturbando sus metas y matando a sus directores. Solo sabe que esta listo para un enfrentamiento culiminante que tiene un propósito que aun tiene que desvelar la Señora Oscura. Aunque su meta final ha sido retrasada, el poder de Cadrick esta aumentando. Tiamat espera a que su campeón este verdaderamente listo antes de liberarle contra sus enemigos jurados.

DESCRIPCIÓN FÍSICA
Cadrick es pesado incluso para los estándares enanos. Con una estructura gruesa, llena de músculos y cicatrices de múltiples batallas, es igual de duro que la montaña que recuerda. Lleva su pelo negro largo, y una poblada barba cae sobre su pecho amplio. Cada pieza de su armadura completa esta forjada con escenas de dragones en batalla y esmaltada en negro, verde, rojo, azul y blanco. Pintado sobre su escudo de acero pesado esta el dragón de cinco cabezas de Tiamat.

ATRIBUTOS Y HABILIDADES
Cadrick es un líder natural que posee el carisma necesario para comandar soldados en la guerra. Puede inspirar a los villanos más despreciables a actos de arrojo, hacer valiente al cobarde, y hallar las virtudes ocultas dentro de las tropas más miserables de Tiamat. Esta completamente al tanto de la naturaleza de Tiamat, y utiliza su simpatía junto a sus talentos negociadores para reclutar nuevos miembros para la causa de la Señora Oscura.

VALORES Y MOTIVACIONES
Todo lo que hace Cadrik es para prepararse para el enfrentamiento con aquellos que devastaron su hogar. Su pueblo destrozado, su ciudad recorrida por sus enemigos, no le queda nada a Cadrick excepto venganza. Sin embargo, no se contenta sencillamente con marchar hacia los salones de su pueblo y masacrar a todos los malignos habitantes. No planea detenerse después de descender hacia las profundidades de la Infraoscuridad para lanzar la misma venganza sobre los drow que ordenaron el ataque. Planea borrar tal suciedad del mundo que ningún otro enano necesitará sufrir como él -matando dioses si es necesario para ello. Su venganza se extiende incluso hacia Moradin, a quien aun odia. Así es como el enano soporta su tiempo, creando su influencia y su red, concentrando un ejercito de leales seguidores que un día liderará hacia a una victoria amarga.
A pesar de su maldada, los propósitos finales de Cadrick de aniquilar a los drow y a su diosa pueden proporcionar un terreno común incluso para héroes como los PJs. Al final, sin embargo, la victoria de Cadrick es la victoria de Tiamat -y Moradin esta en la lista de Cadrick. Si Cadrik llega a conseguir sus metas, incluso la muerte de Lolth, el poder de Tiamat solo aumentará.

PERSONALIDAD
La devoción de Cadrick por Tiamat es infecciosa. Aquellos que le rodean comparte su fanatismo, obligándoles a ir más allá de los límites para completar cualquier misión que se les ponga antes ellos. Sin embargo, la fuerza impulsora tras la personalidad de Cadrick, no es el cariño por la diosa, sino su compromiso con la victoria y su mala gana de dejarle marchar antes de que sus enemigos paguen por sus crimenes.
Tras la fachada de confianza de Cadrick, el dolor le consume. Es un caparazón lleno de odio. Todo lo que puede ver son las caras de los muertos y las crueles miradas impúdicas de los conquistadores, rojas con la sangre de sus seres queridos. La vida y vivir han perdido toda atracción para Cadrick. La única cosa que le mantiene vivo es la promesa de Tiamat.

RASGOS DISTINTIVOS
Cadrick porta una trenza de pelo rojo colgando de su cinturón, cortada a su mujer muerta. Toquetea la coleta cuando piensa y le conforta su presencia constante. Quedaría desolado si la llegará a perder.

CONOCIMIENTO ÚTIL
Nacido en una fortaleza enana, Cadrick aprendió desde temprana edad los secretos de la artesanía. Es un escultor y herrero consumado. Cuando no lidera sus fuerzas hacia la batalla o recluta carne fresca para las legiones de Tiamat, ocupa su tiempo forjando armas y armaduras.

UTILIZANDO ESTE VILLANO
Cadrick es el villano de campaña de ideal. Como uno de los infames generales de Tiamat, dirige una enorme cantidad de soldados, espías y otros sirvientes. Cadrick raramente esta en peligro directo, ya que posee legiones de esbirros voluntarios para entregar sus vidas por él. Durante gran parte de la campaña, Cadrick es una figura de la que los personajes jugadores podrían oir hablar de él pero nunca encontrarsela. Si se encarga de una misión personalmente, es de gran importancia para Tiamat. Su realización debería sacudir el equilibrio de poder en el mundo, sino en el cosmos.
Cadrick es una amenaza sombría hasta que los PJs tengan suficiente poder para enfrentarse a él. Incluso entonces, sus metas finales, menos la destrucción de Moradin, incluso pueden atreaer a los PJs. Si Cadrick presiente esto, puede utilizar este punto para avanzar sus propias metas sin arriesgarse él o a sus tropas. Sin embargo, al final, los héroes pueden esperar poco de Cadrick excepto su odio y deseo de venganza.

Cadrick Dragónjuramentado Hostigador de élite nivel 24
Humanoide natural Mediano, enano 12100 PX
Iniciativa +16 Sentidos Percepción +20, visión en la penumbra
PG 408; Maltrecho 204; ver también tajo decapitador
Regeneración 10 (sólo mientras esta maltrecho)
CA 40; Fortaleza 37, Reflejos 32, Voluntad 37
Tiradas de salvación +2
Velocidad 5; ver también avance implacable
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Hacha del ejecutor (estándar; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 2d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 32).
ataque cuerpo a cuerpo: Ejecución terrible (estándar; requiere hacha del ejecutor; a voluntad) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 1d12 + 8 de daño (crít. 3d12 + 20), y el objetivo concede ventaja en combate a todas las criaturas hasta el final del siguiente turno de Cadrick.
ataque cuerpo a cuerpo: Fin del trayecto (estándar; a voluntad) * Arma
Cadrick realiza dos ataques de ejecución terrible.
ataque cuerpo a cuerpo: Tajo decapitador (estándar; requiere hacha del ejecutor; recarga cuando quede maltrecho por primera vez) * Arma
Cuerpo a cuerpo 1; +29 contra CA; 4d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 56). Si el ataque reduce al objetivo a 0 puntos de golpe o menos, el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra muerte hasta el final del encuentro.
ataque cercano: Barrido devastador (estándar; requiere hacha del ejecutor; a voluntad) * Arma
Cercano explosión 1; +29 contra CA; 1d12 + 8 de daño (crit. 3d12 + 20).
Avance implacable (movimiento; a voluntad)
Si Cadrick esta marcado, esa condición finaliza. Entonces se puede desplazas 1 casilla.
Reposicionarse ventajosamente (gratuita; solo se puede utilizar cuando Cadrick inflige daño a un objetivo con el que tenga ventaja en combate; a voluntad)
Cadrick puede desplazarse 3 casillas.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a Cadrick a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), Cadrick se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a Cadrick, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, dracónico, enano
Habilidades Engañar +22, Diplomacia +22, Intimidar +22
Fue 27 (+20) Des 14 (+14) Sab 26 (+20)
Con 24 (+19) Int 19 (+16) Car 21 (+17)
Equipo armadura completa, hacha del ejecutor

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 370 (Her Majesty's Secret Servants: Agents of Tiamat)

2 comentarios:

  1. muy buen post
    una observacion faltan las defensas de cyprio ;)
    saludos

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  2. Gracias por el aviso Tadeo. Ya esta corregido.
    Saludos

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