miércoles, 14 de abril de 2010

La Llamada de la Astilla



Por Stephen Radney-MacFarland
Ilustración por David Rapoza
Cartografia por Jason A. Engle
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Una Avenuntura Cicatriz del Caos

HEROICO 1-10

"La Llamada de la Astilla" tiene lugar en la Cicatriz del Caos, cerca del Muro del Rey. Los personajes se ven entremezclados en la rivalidad de un par de eruditos arcanos que están buscando un tesoro hace tiempo perdido.

El mago Casaubon contrata a un grupo de aventureros para ayudarle a conseguir su destino. Los personajes debe enfrentarse a mercenarios, brujos y un antiguo mal mientas desprecintan la barreta final que contiene este poderoso tesoro.


"La Llamada de la Astilla" es una aventura corta para cinco personajes de 2º nivel que tiene lugar en la Cicatriz del Caos, cerca del Muro del Rey. Los personajes se ven entremezclados en la rivalidad de un par de eruditos arcanos que están buscando un tesoro hace tiempo perdido. Ambos rivales están bajo la influencia de las ordenes psiónicas de una astilla del Meteorito del Caos que les obliga a descubrirlo.
El mago Casaubon está a punto de encontrar la astilla y contrata a un grupo de aventurero para que el ayuden a conseguir su destino. Los personajes primero se enfrentan a la fuerza mercenaria contratada por su rival, entonces se encuentran con ella y sus compañeros brujos mientras desprecintan la barrera final que contiene a la astilla. Finalmente deben luchan con el antiguo mal mientras toma el control de tu patrón.
Si no estas jugando una campaña en la Cicatriz del Valle, puedes seguir empleando esta aventura integrándo la Cueva de los Susurros Oscuros donde un fragmento de meteorito cayó hace mucho tiempo. Si empleas la aventura en cualquier otro sitio disinto a la Cicatriz del Caos, necesitarás inventar tu propia explicación para la influencia maligna de la astilla.
Para detalles de la Cicatriz del Caos y sus alrededores, consulta la introducción a la Cicatriz del Caos y el mapa aqui.

TRASFONDO
La promesas de riquezas y aventuras ha atraido a muchos a la Cicatriz del Caos a lo largo de los siglos, pero otras voces literalmente convocan a los cándidos y a los codiciosos con palabra siniestras y seductoras.
Hace cinco años, el mago semielfo Casaubon escuchó una de estas voces en un improbable lugar. Mientras era estudiante en la famosa Academia Loto Blanco de las artes arcanas, el mago se tropezó con un cristal de memoria githzerai en una esquina olvidada de la Biblioteca Secreta Perdida de la academia.
Casaubon leyó los contenidos del cristal de memoria, el cual describía los días finales de Xor-Souf, una githzerai hace tiempo muerto. Xor-Souf había pasado la última parte de su vida persiguiendo un extraño meteoriro mientras surcaba los cielos hacia el mundo -el mismo que finalmente esculpió la Cicatriz del Caos. Sabía que la piedra cósmica era una artefacto del mal y con razón lo temía, pero también se sentía atraida por su inmenso poder -y por una llamada psiónica que emanaba de él. Mientras seguía la senda de la roca, permanecía vigilante ante una astilla de la masa principal -la que desprendía la llamada psiónica- para arrancarla. Neciamente, creyó que podría cosechar algo del poder del meteorito de tal trozo sin sucumbir a su mal.
Cuando el meteorito aterrizó, un fragmento se desprendió para incrustarse en la tierra no muy lejos del lugar del impacto principal. El recuerdo almacenado más cercano al final era el de Xor-Souf aterrizando su nave planar cerca de la Cicatriz del Caos y partiendo para hacer una excavación por el fragmento.
La última entrada del cristal era un jaleo disperso y confuso de emociones y pensamientos. Algunos de ellos eran de Xor-Souf, pero otros provenian de un ser indescriptible que blandía un poderoso poder psiónico. La voz telepática rugió que Xor-Souf fue un recipiente inadecuado para su don. Llamó a Casaubon por el nombre a ir a la Cicatriz del Caos, encontrar la astilla, y reclamar el verdadero poder.
Un erudito brillante pero imperfecto, Casaubon instantáneamente fue seducido por la llamada de la astilla. Xor-Souf había muerto ciento de años antes de su nacimiento, sin embargo la voz pronunció su nombre. Se conveció que había encontrado su verdadero destino, uno escrito en las estrellas hace mucho tiempo -puede que incluso que antes de la Guerra del Alba.
En otras palabras, Casaubon dió los primeros pasos hacia el engaño, la obsesión y la locura.
La obsesión del académico semielfo con la astilla crecía cada día. Pasaba cada momento libre investigando sobre la Cicatriz del Coas, Xor-Souf y el meteorito. Sus estudios se convirtieron en los planes para una expedición, y esto creció hasta convertirse en una conspiración con una estudiante compañera -una mágica de la espada genasí alma de la tierra llamada Ediza.
Ediza proviene de una familia con posibles, a diferencia de Casaubon. Entabló un romance de conveniencia con la genasí, ganándosela con la promsea de poder a cambio de fondos y materiales para facilitar su expedición. Aunque fue cuidadoso en no compartir todos sus secretos con Ediza, al final Casaubon fue el manipulado. Sus evasivas picaron la curiosidad de la genasí. Finalmente halló y letó el cristal de memoria de Xor-Souf, pero la voz extraña en la última entrada del cristal pronunció su nombre, no el de Casaubon.
Este descubrimiento golpeó a Ediza como un puñetazo en el estómago. No solo estab siendo utilizada por su riqueza (lo cual siempre había sospechado), sino que Casaubon deseaba apartarla de su verdadero destino. Ediza abandonó en secreto la academia y montó su propia expedición hacia la Cicatriz del Caos. Ahora, casi un mes después, Casaubon esta luchando para alcanzarla.
La astilla vió en Casaubon las aptitudes ideales para un sirviente pero se contenta con conducir a Ediza a acelerar su liberación. Una vez que llegue Casaubon al lugar de la excavación, la astilla actua para abrazar al elegido.

CRISTALES DE MEMORIA
Estos cristales psiónicos vienen en muchos tamaños, pero ninguno más grande que una espada corta. Las criaturas entrenadas en Arcanos puede acceder al cristal con una acción estándar y entonces explorar sus recuerdos, muy parecido a leer un libro. Los cristales más pequeños cotienen valor informativo de una a diez páginas; los mayores contienen el equivalente a 10000 páginas. Los cristales de memoria puede servir tanto como libros de rituales como de pergaminos.

SINOPSIS
Casaubon aborda a los personajes con un plan para explorar un lugar en la Cicatriz del Caos conocido como la Cueva de los Susuros Oscuros.
Por fuera el semielfo parece un excéntrico y ligeramente despistado mago que esta buscando algo arcano hace tiempo perdido. Los personajes suspicaces puede sospechar que Casaubon no esta siendo totalmente honesto sobre esta busqueda, o incluso obtener una pista sobre su verdadero estado mental.
Si los personajes aceptan el trabajo, acompañan al mago a la Cicatriz del Caos y finalmente se aproximan a la Cueva de los Susurros Oscuros. Allí se encuentran con los mercenarios de Ediza, que están vigilando la excavación. Casaubon insta a una batalla sangrienta, pero si los personajes derrotan a los mercenarios por otros métodos, puedes descubrir más sobre Ediza, Casaubon y la historia de la cueva.
Más allá están las ruinas inferiores, una vez templo y base de operaciones para el hace tiempo muerto Culto de los Susurros Oscuros, dedicado a la astilla malvada. Los personajes encuentran a Ediza y a un par de brujos medianos intentando abrir el sello final hacia el lugar de descanso de la astilla. Una vez que abran la puerta, la mágica de la espada y los brujos son ayudados por los wraith de la astilla, sirvientes del fragmento susurrante, pero solo hasta que los wraiths son destruidos. Entonces sus esencias refuerzan al verdadero elegido de la astilla, Casaubon, para ayudarle a derrotar a su rival.
Una vez que los personajes alcanzan el templo interior, son atacados por más wraith -asi como por Casaubon, quien se ha vinculado con la asitlla y no tiene intención de compartir su poder con nadie.

BALDOSAS DE DUNGEON
Todos los mapas de la aventura fueron construidos con un juego de cada una de las siguientes juegos de Baldosas de Dungeon D&D: Halls of the Giant Kings (DU1), Caves of Carnage (DU3) y Sinister Woods (DU 5).
El mapa para el encuentro W1 emplea baldosas de los juegos Caves of Carnage y Sinister Woods. Los mapas para los encuentros W2 y W3 usan los juegos Halls of Giant Kings y Carves of Carnage.

TESORO
"La Llamada de la Astilla" emplea el sistema de lotes de tesoro descrito en la Guía del Dungeon Master. Los personajes deberían ganar un total de cinco lotes de tesoro en esta aventura. Descrito a continuación están los lugares más probables para encontrar el tesoro y que lote debería contener. (Cuando situes objetos mágicos, deberías consultra tus listas de deseos de los jugadores, si las hay).
Si es apropiado, puedes hacer que un monstruo emplee un objeto mágico en un encuentro, haciendo cambios en su bloque de caracerísticas como sea necesario para reflejar las aptitudes del objeto.

Lote 1: Dos pociones curativas y 190 po (portado por Casaubon).
Todos los encuentros

Lote 2: Un objeto mágico de nivel 3 (portado por un mercenario).
Mercenarios ante el Agujero

Lote 3: Gema por valor de 100 po (ambar) y 70 po (portado por un mercenario).
Mercenarios ante el Agujero

Lote 4: Un objeto mágico de nivel 5 (portado por Ediza o uno de los brujos).
La Entrada Sellada

Lote 5: Un objeto de arte valorado en 250 po (enterrado en los escombros en el templo antiguo).
Llamada Atendida

COMENZANDO
"La Llamada de la Astilla" comienza cuando los personajes conocen a Casaubon. Las circunstancias del encuentro dependen de las necesidades actuales de tu campaña. El mago se presenta a sí mismo:

"Soy Casaubon, mago y explorador. Recientemente he finalizado mi aprendizaje y, como regalo de despedida, mi maestro me ha dado un pergamino detallando la localización de un antiguo -y posiblemente inalterado- tesoro hallado en la Cicatriz del Caos. Contraté a un grupo de aventureros para ayudarme a recuperarlo, pero fui traicionado. Su líder, una genasí traicionera llamada Ediza, me robo el pergamino y me abandonó para morir. Busco ayuda para continuar buscando el tesoro, asi como para obtener venganza sobre aquellos que me traicionaron. Estoy dispuesto a pagar bien."

El comportamiento de Casaubon puede proporcionar a los personajes una pista sobre que la situación no es tal y como parece.

Perspicacia CD 12
El mago tiembla y mira a los lados cuando habla sobre Ediza y su traición. Teneis la impresión de que es esta guardando algo en la manga.


Arcanos CD 17
Además de temblar, Casaubon muestra extraños tics que sugieren sintomas de una sugestión psiónica prolongada. Tal exposición a menudo provoca locura, normalmente en la forma de delirios de grandeza, pero puede manifestarse como una comportamiento absolutametne sociopático.

Si los personajes piden cualquier pago por adelantado, Casaubon intenta retrasarlo. En verdad, esta arruinado y lo ha estado durante semanas, aunque posee cierto residuum y reactivos alquímicos a su disposición. (A lo largo de años pasados estudiando el cristal de memoria y planeando la expedición, cuidadosamente robo pequeñas cantidades de componentes de rituales de los almacenes de la academia). Desde la traición de Ediza, Casaubon ha estado empleado el ritual del Oro del Tonto (Poderes Arcanos, página 155, inétido en español) para financiar las partes más caras de su expedición, viajando disfrazado a diferentes pueblos para evitar ser perseguido por mercaderes estafados. Posee un total de componentes rituales por un valor de 50 po, los cuales puede emplear para crear 500 po de oro ilusorio. Ya que el ritual solo tarda un minuto, y el oro falso dura 4 horas, el mago prefiere entregarlo solo después de alcanzar la Cueva de los Susurros Oscuros. Insiste en acompañar al grupo al lugra de la excavación.
Con una prueba de Arcanos o Percepción contra CD 24 con éxito, un personaje puede identificar el oro como falso.

PROFUNDIZANDO
Puede que los personajes no confien en Casaubon, especialmente si notan su comportamiento extraño. Los agujeros inexplicados en su historia y su insitencia en acompañarlos deberían ser señales de advertencia. Los personajes precavidos puede investigar sobre Casaubon o el lugar de la excavación para descubrir más sobre ambos antes de unirse a la expedición del mago.
Antes de abandonar el pueblo, los PJs puede preguntar a los lugareños sobre la cueva y su historia. Los lugareños les indican la capilla de Ioun, diosa del conocimiento, la habilidad y la profecía.

ESCRIBAS DE IOUN
La capilla es poco más que un biblioteca pequeña metida en un callejón cerca del mercado del pueblo. Esta dirigido por dos hermanos humanos envejecidos llamados Peer y Poul Revet. Gemelos idénticos, es dificil distinguirlos. Ambos tienen desgreñado pelo gris metido bajo bonetes de escriba; visten túnicas del mismo color, estilo y corte; y hablan con el mismo tono bajo. La única diferencia obvia entre ellos el estilo de los bigotes que ambos posen: Peer lo lleva rizado hacia arriba, mientras que Poul esta rizado hacia abajo.
Los gemelos puede proporcionar cierta información útil en respuesta a las preguntas de los personajes. Frecuentemente se interrumpen uno a otro, termina las frases del otro como si compartiera sus pensamientos.

CASAUBON
Casaubon no es poco atractivo, pero no es en absoluto hermoso. Un homre alto y larguilucho con pelo rubio oscuro, rizado en la parte superior y trasquilado en los lados, a menudo es hosco, a veces brusco. El mago viste largas túnicas azules, y normalmente mantiene su cara oculta bajo una volumenosa capucha. Muestra una cantid de extraños hábitos físicos, como retorcerse los dedos y frotarse la cara.
Aunque insisite en acompañarlos, Casaubon no participa en los encuentros a no ser que sea obligado. El mago permanece detrás del grupo, proporcionando luz y guía verbal, pero se mantiene fuera del combate, a no ser que los personajes se vean en problemas serio. En tal circunstancia, proporciona lanzamientos de conjuros testimoniales (normalmente proyectil mágico o marca mal dirigida), pero si la situación se pone demasiado caliente, emplea retirada expeditiva para huir, regresando solo cuando la costa es libre.

Casaubon Controlador de élite nivel 3
Humanoide natural Mediano, semielfo 300 PX
Iniciativa +2 Percepción +0, visión en la penumbra
PG 88; Maltrecho 44
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 14, Voluntad 14
Tirada de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+8 contra CA; 1d4 + 1 de daño.
ataque básico a distancia: Proyectil mágico (estándar; a voluntad) * Fuerza, utensilio
A distancia 20; +6 contra Reflejos; 3d4 + 4 de daño fuerza.
ataque a distancia: Marca mal dirigida (estándar; encuentro) * Utensilio
A distancia 10; +7 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda marcado por un aliado de la elección de Casaubon a 5 casillas de él hasta el final de su siguiente turno.
ataque a distancia: Luz (menor; a voluntad)
A distancia 5; objetivos un objeto o una casilla no ocupada; el objetivo desprende luz brillante que llena toda la casilla y todas las casillas a 4 casillas de él. La luz dura 5 minutos y puede ser apagada con una acción gratuita. Casaubon solo puede tener una luz activa a la vez.
ataque de área: Laberinto de espejos (estándar; encuentro) * Ilusión, utensilio
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +6 contra Voluntad; hasta el final del siguiente turno de Casaubon, el objetivo queda inmovilizado y sufre un -4 a las tiradas de ataque.
Retirada expeditiva
Casaubon se desplaza al doble de su velocidad.
Alineamiento no alineado Idiomas común, habla profunda, dracónico
Habilidades Arcanos +10, Engañar +6, Historia +10
Fue 11 (+1) Des 13 (+2) Sab 09 (+0)
Con 12 (+2) Int 18 (+5) Car 16 (+4)
Equipo túnica, daga, varita, libro de conjuros

¿Qué me podeis contar sobre Casaubon?.
"Hemos escuchado ese nombre. Un mujer genasí alma de la tierra no avisó de que podría aparecer por aquí. Pensamos que son rivalos o puede que algo más" -uno añade con guiño- "si sabes a lo que me refiero."

¿Qué deseaba Ediza?
"Vino en busca de información sobre la Cueva de los Susurros Oscuros. La avisamos sobre su peligro, pero no creemos que nos escuchase. Es un lugar terrible que es mejor dejar tranquilo."

¿Qué es la Cueva de los Susurros Oscuros?
Los hermanos dejan salir un suspiro al tiempo. "Hace muco, antes de que nacieramos, la cueva era hogar de un culto que veneraba a una cosa susurrante que se decía que habitaba en sus profundidades. En el culmen del culto, la mitad del pueblo estaba bajo su control. Su único propósito parecía localizar a alguien "escogido". Finalmente los enemigos del culto lo aplastaron y derrumbaron su templo, pero cierta gente dice que aun puede escuchar los susurros oscurros desde debajo de la tierra. La cueva es peligrosa y debería siguir entertada."

Si los personajes piden consejo, los hermanos sugieren que descubran lo que el mago tiene pensado. Si Casaubon o Ediza planean desenterrar la Cueva de los Susurros Oscuros, averiguar porque puede dejar que los personajes detengan cualquier amenaza que pueda ser despertada. Tal investigación puede implicar retraer los movimientos del mago, lo cual podría revelar la existencia del cristal de memoria y su desaparición de la biblioteca de la academia.

APROXIMÁNDOSE A LA CUEVA DE LOS SUSURROS OSCUROS
Casaubon lleva a los personajes a las ruinas en la entreada de la cueva. La zona esta vigilada por un grupo de mercenarios de Ediza.

En el otro extremo del claro, se alzan muros derruidos frente a un acantilado. Símbolos extraños están tallados en la erosionada piedra gris de las ruinas. Más allá hay un agujero recientemente excavado, su recien excavado pasillo estabilizado por andamios de madera.
En frente del agujero de la cueva se sientan un abigarrado grupo de cinco humanos comiendo alrededor de un fuego. Gran parte visten justillos de cuerto y portan mazas, pero un gran patán esta vestido con pieles de oso y sujeta una gran hacha sobre su hombro. Intimida a los demás a un lado para agarrar trozos de venado.
Sobre los humanos, un enano envuelto en una capa esta en lo alto de un muro en ruinas, vigilando el claro con un ballesta cargada a su lado. Su ropa y piel grises casi se confunden con la mamposteria derruida.
"Son los mercenarios de la genasí. Debemos matarlos a todos," susurra Casaubon.

Si los personajes cuestionan la sugerencia sediente de sangre del mago, intenta influenciarles con historias descabelladas sobre la traición de Ediza. Sus exposiciones son en gran parte ficticias pero, en su locura, se ha convencido de que son ciertas. Una prueba de Perspicacia contra CD 14 permite a un personaje reconocer las imaginaciones del mago.
Encuentro táctico: W1. Mercenario ante el Agujero.

Más allá del agujero de la cueva hay un túnel tortuoso de 100 pies de largo, con andamios revestiendo sus paredes. El tunel finaliza ante un empinado tramo de escaleras que desciende hacia el complejo del templo inferior.
Una prueba de Percepción contra CD 12 revela signos de un mayor campamentos de trabajo no lejos de la entrada a las ruinas. El campamento era el hogar de dos docenas de obresos acampados aqui hasta hace muy poco.

ENCONTRANDO A EDIZA
Más allá de las escaleras, los personajes encuentran la entrada al santuario interno del Culto de los Susurros Oscuros. El templo ha estado bloqueado por derrumbamiento durante un siglo, pero el equipo de Ediza se abrió paso a través de la última barrera solo hace unos pocos días antes. Desde entonces, ella y sus ayudantes brujos ha estado trabajando para vencer los sellos arcanos sobre una puerta que guarda la cámara interior. donde se encuentra la astilla. Están a punto de conseguirlo.
Poco saben los excavadores que sus acciones liberarán los restos de las almas atrapadas por la astilla para que ahora busquen fusionarse con su servidor elegido.
Encuentro táctico: W2. La Entrada Sellada.

EL TEMPLO SUSURRANTE
Una vez que la cámara interior ha sido abierta, los personajes tienen que verselas con el poder de la astilla y sus sirvientes, asi como con un Casaubon reforzado que intenta quedarse el poder para sí.
Encuentro táctico: W3. Llamada Atendida.

W1. MERCENARIO ANTE EL AGUJERO
Encuentro de nivel 5 (1100 PX)

PREPARACIÓN
4 bandidos humanos
(H)
1 bersérkes humano (B)
1 enano ballestero (D)
2 gnomos rondadores (G)

Los gnomos rondadores comienzan ocultos tras los muros derruidos. No los coloques sobre el mapa hasta que ataquen o los personajes los vean.

Percepción CD 17
Captais un ligero movimiento entre las ruinas con el rabillo del ojo. Pequeñas figuras encubiertas levantando ballestas acechan entre la piedra desmoronada.

Los mercenarios ha sido avisados por Ediza de que un mago que encaja con la descripción de Casaubon puede intentar trastornas la excavación. También están preocupados porque no han tenido noticias del líder de la expedición durante cierto tiempo. Este preparados para defenderse, pero solo hasta cierto punto.

TÁCTICAS
Los mercenarios conocen la importancia de una posición fortificada y aprovechan su terreno elevado.
Los humanos comienzan el combate tras la cobertura del muro central derruido. Lanzan dagas y hachas de mano a los enemigos en un intento de atraerlos a través del cuello de botella, donde el bersérker se lanza al ataque. Una vez que los personajes están cerca, los bandidos emplean el terreno para ganar ventaja en combate siempre que sea posible.
Los gnomos rondadores se mantienen en posiciones fortificadas tras los muros, permitiendo a los humanos atraer a los enemigos al patio. Disparan ballestas de mano con ventaja en combate hasta que se unen al cuerpo a cuerpo, entonces emplean desaparecer para retirarse.
El enano ballestero dispara desde lo alto del muro derruido, prefiriendo escoger como objetivos a enemigos que no poseen cobertura. Se ha anclado al muro con una correa de cuero, reforzando el efecto de su habilidad de mantener la posición.

RENDIRSE ES UNA OPCIÓN
Ediza ha pagado bien a los mercenarios hasta aquí, pero su larga ausencia ha suavizado su determinación. Para propósitos de pruebas de Intimidación para obligar a rendirse, los bandidos, el ballestero y los rondados son considerados malintencionados (modificador +5 a la defensa de Voluntad) y el bersérker es hostil (modificador +10 a la defensa de Voluntad).

DESARROLLO
Los personajes que echen un vistazo a las marcas extrañas sobre los muros en ruinas advierten una repetición de símbolos relacionados con Ihbar, un nebulosa oscura reverenciada por algunos brujos del pacto estelar.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: La luz del día ilumina la zona. El fuego de campamento de los mercenarios desprende luz tenue si son encontrados por la noche.
Fuego de campamento (solo por la noche): Cualquier criatura que entre o comience su turno en la casilla del fuego de campamento sufre 1d6 de daño fuego.
Árbol caido: Un arbol grande ha caido hacia el lado del acantilado. Proporciona cobertura, y sus casillas son consideradas terreno difícil.
Bosque: Las casillas que contienen bosque son terreno difícil y proporcionan cobertura.
Escombros: Montones de escombros de la excavación ensucian la zona. Las casillas que contienen escombros son terreno difícil.
Muros en ruinas: Los muros tienen 10 pies de alto y 5 pies de ancho. Una criatura puede trepar a lo alto de un muro con una prueba de Atletismo contra CD 20. Puede caminar por lo alto, tratando esas casillas como terreno dificil.

Bandido humano (H) Hostigador nivel 2
Humanoide natural Mediano 125 PX c/u
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +1
PG 37; Maltrecho 18
CA 16; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+4 contra CA; 1d8 + 1 de daño, y se desplaza 1 casilla.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +6 contra CA; 1d4 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe aturdido (estándar; encuentro) * Arma
+4 contra CA; 1d8 + 1 de daño, el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del bandido humano, y éste se desplaza 1 casilla.
Ventaja en combate
Inflige 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento cualquiera Idiomas común
Habilidades Sigilo +9, Recursos +7, Hurto +9
Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipo armadura de cuero, maza, 4 dagas

Bersérker humano (B) Bruto nivel 4
Humanoide natural Mediano 125 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +2
PG 66; Maltrecho 33, ver también furia de batalla
CA 15; Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d12 + 4 de daño (crit. 1d12 + 16).
ataque cuerpo a cuerpo: Furia de batalla (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez; encuentro)
El bersérkes humano realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo con un bonificador +4 a la tirada de ataque e inflige 1d6 de daño adicional si acierta.
ataque a distancia: Hacha de mano (estándar; a voluntad)
A distancia 5/10; +5 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
Alineamiento cualquiera Idiomas común
Habilidades Aguante +9, Atletismo +9
Fue 17 (+5) Des 12 (+3) Sab 11 (+2)
Con 16 (+5) Int 10 (+2) Car 12 (+3)
Equipo armadura de pieles, gran hacha, 2 hachas de mano

Enano ballestero (D) Artillero nivel 4
Humanoide natural Mediano 175 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8, visión en la penumbra
PG 46; Maltrecho 23
CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 16, Voluntad 14
Tiradas de salvación +5 contra efectos de veneno
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Martillo de guerra (estándar; a voluntad) * Arma
+8 contra CA; 1d10 + 2 de daño.
ataque a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 15/30; +10 contra CA; 1d8 + 3 de daño.
Disparo apuntado
El enano ballestero gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque e inflige 1d6 puntos de daño adicionales con ataques a distancia contra criaturas que no tengan cobertura.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Restricciones estabilizadoras
El enano ballestero reduce el movimiento obligatorio en 2 casillas en vez de 1 y gana un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra cualquier efecto que lo derribaría. Sin embargo, también esta inmovilizado. El enano ballestero puede liberar estas restricciones gastando una acción menor.
Alineamiento no alineado Idiomas común, enano
Habilidades Aguante +7, Dungeons +10
Fue 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)
Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 10 (+2)
Equipo costa de mallas, martillo de guerra, ballesta con 20 virotes

Gnomo rondador (G) Acechador nivel 2
Humanoide feérico Pequeño 125 PX c/u
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +2, visión en la penumbra
PG 34; Maltrecho 17
CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 14, Voluntad 12
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pico de guerra (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d8 + 3 de daño (crit. 1d8 + 11).
ataque a distancia: Ballesta de mano (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
Ventaja en combate
El gnomo rondador inflige 1d6 puntos de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.
Desaparecer (reacción inmediata, cuando el gnomo rondador sufre daño; encuentro) * Ilusión
El gnomo rondador se vuelve invisible hasta que ataque o hasta el final de su siguiente turno.
Sigilo reactivo
Si un gnomo tienen cobertura u ocultación cuando realiza una prueba de iniciativa al comienzo del encuentro, puede hacer una prueba de Sigilo para evitar ser descubierto.
Rondar por las sombras
Cuando un gnomo rondador realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia estando oculto y falla, se considera que sigue estando escondido.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Habilidades Arcanos +10, Hurto +9, Sigilo +11
Fue 08 (+0) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 16 (+4) Int 14 (+3) Car 13 (+2)
Equipo armadura de cuero, pico de guerra, balleste de mano con 20 virotes

W2. LA ENTRADA SELLADA
Encuentro de nivel 3 (750)

Las ruinas inferiores una vez sirvieron como templo para el Culto de los Susurros Oscuros. Las rocas están apiladas casi hasta el techo, bloqueando casi el pasillo que lleva a la cámara de más allá. Los personajes se pueden abrir paso, obteniendo un vistazo de la activida del interior mientras lo hacen.

PREPARACIÓN
Ediza, mágico de la espada genasí
(E)
Jargo (J) y Reymol (R), brujos del pacto estelar medianos
2 wraith de la astilla buscadores

No coloques a los wraith de la astilla en el mapa de batalla inicialmente. Son liberado una vez que el sello es roto (ver más abajo).

Cuando los personajes obtengan un vistazo de la cámara limpiada, lee:

Una pareja de medianos con túnicas -uno calvo, otro con recortado pelo plateado -estudian atentamente una grandes, puertas dobles de hierro en el otro extremo de la cámara. Tras ellos una genasí alma de la tierra pasea nerviosamente.
Los brujos están teniendo cierta dificultad con el último sello, pero Jargo (el mediano de pelo plateado) esta a punto de romperlo.

Arcanos o Religión CD 15
Los medianos están estudiando un trozo de plata derretida, grabado con jeroglíficos en Celestial, que sella a las dos puertas juntas Rastros de seis sellos similares, ahora rotos, se alinean a lo largo del marco de las puertas. Parece que este último esta creando problemas a la pareja.

Si los personajes vacilan, pero no hacen conocer su presencia, o esperan a ver como se desarrolla la cosa, lee:

"¡Eureka!. ¡Finalmente lo tengo!." Grita el mediano de pelo plateado. Entonces murmura una frase arcana, y el sello de plata se retuerce y se agrieta.

TÁCTICAS
Cuando los PJs hacen acto de presencia, Ediza se mueve para bloquearlos para que asi los medianos puede continuar trabajando en el sello. Marca a los defensores o pegadores del grupo, y emplea su cebo de relámpago para tirar de un líder o un controlador (escogiendo a Casaubon si es posible). Su primera prioridad es proteger a los medianos; después de que hayan abierto el sello, lucha hasta la muerte, inflingiendo tanto daño como sea posible a todos los que se atrevan a interponerse entre ella y su supuesto destino.
Si los personajes atacan antes de que los medianos hayan abierto el sello final, ambos continuan con sus esfuerzos mientras esten protegidos. Cada asalto, cada mediano adyacente a la puerta puede intentar una prueba de Arcanos contra CD 15 como acción estándar. Con un éxito, el sello se rompe. Una vez que son libres de unirse a la lucha, los brujos emplean resplandor terrible y brazos de Hadar para apoyar a Ediza y mantener a los personajes a distancia.
Una vez que el sello es roto, los wraith de la astilla cambian de fase a través de la puerta y gritan en la habitación. Solo atacan a los personajes, aparentemente ayudando a Ediza.
Casaubon se mantiene apartado del comabte la mayor parte del tiempo, aunque realiza acciones para defenderse de los ataques de Ediza o de los brujos.

WRAITH DE LA ASTILLA Y CASAUBON
La verdadera meta de los wraith es caer en batalla y hacer que su esencia moribunda se funda con Casaubon, quien ha sido elegido por la astilla.

Cuando un wraith descienda a 0 pg, lee lo siguiente:
El extraño wraith explota en motas de luz morada que ondulan hacia Casaubon, golpeando justamente en el pecho. El mago tiembla ante al impacto pero parece indemne.

Cada vez que un wraith de la astilla muerte y se une a Casaubon, le concede al mago un beneficio. Estos beneficios pueden no tener gran efecto mientras Casaubon evita el combate, pero se vuelve mucho más importantes en el encuentor final. Además, cada wraith de la astilla que se une a Casaubon cuenta para la transformación final (ver más abajo).

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Techo
: 10 pies de alto.
Iluminación: Las linternas de los excavadores desprenden luz brillante que llena la cámara.
Rocas caidas: Las rocas ocupan una zona de 2 casillas de ancho en frente a las escaleras. Un personaje debe trepar por encima de las rocas (Atletismo CD 5), escurrirse entre el espacio que ocupan, y luego descender 8 pies para entrar en la cámara principal. Una criatura gana cobertura mientras se escurre en las casillas ocupadas por las rocas.
Escombros: Esta casillas son terreno díficil.
Puerta sellada: La puerta es imposible de abrir, y los wraith de la astilla no puede pasar a través de ella, hasya que todos los sellos hayan sido vencidos. Si los medianos no rompen el sello, los PJs lo puede intentar. Esto es un desafío de habilidad de complejidad 1 (requiere 4 éxitos antes de obtener 3 fallos), necesitando pruebas de Religión o Arcanos contra CD 15 como acción estándar mientras se esta adyacente a la puerta. Con un fracaso, todas las criaturas a 5 casillas de la purta pierden un esfuerzo curativo. Un desafío fallido puede ser vuelto a intentar.

DESARROLLO
Después de que Ediza sea derrotada, Casaubon registra su cuerpo e intenta robar el cristal de memoria (Percepción CD 12 para advertirlo). Si un personaje consigue recuperar el cristal y accede a sus recuerdos almacenados, él o ella experimenta la misma cosa que Casaubon y Ediza tuvieron. Sin embargo, la voz psiónica en su lugar pronuncia el nombre del personaje. Otra vez, la astilla busca ser liberada por cualquier agente pero prefiere unirse a Casaubon tanto pronto como surja la oportunidad.

Reymol (R) y Jargo (J) Artillero nivel 1
Humanoide pequeño Natural, mediano 100 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +5
PG 31; Maltrecho 15
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 14, Voluntad 14
Tiradas de salvación +5 contra efectos de miedo
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 1d4 de daño.
ataque básico a distancia: Explosión sobrenatural (estándar; a voluntad) * Utensilio
A distancia 10; +6 contra Reflejos; 1d10 + 3 de daño.
ataque a distancia: Resplandor terrible (estándar; a voluntad) * Miedo, utensilio, radiante
A distancia 10; +6 contra Fortaleza; 1d6 + 3 de daño radiante, y si el objetivo se mueve acercándose a este personaje en su siguiente turno, sufre daño adicional 1d6 + 3.
ataque cercano: Brazos de Hadar (estándar; encuentro) * Utensilio
Cercano explosión 2; +6 contra Reflejos; 1d8 + 3 de daño, y el objtivo es empujado 4 casillas.
Segunda oportunidad (interrupción inmediata, cuando va a ser impactado por un ataque; encuentro)
Obliga al atacante a volver a tirar el ataque y a emplear el nuevo resultado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +8, Hurto +7
Fue 10 (+0) Des 14 (+2) Sab 10 (+0)
Con 14 (+2) Int 16 (+3) Car 16 (+3)
Equipo armadura de cuero, daga, cetro

Ediza (E) Soldado de élite nivel 2
Humanoide elemental Mediano (tierra), genasí 250 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +2
PG 74; Maltrecho 37
CA 18; Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+9 contra CA; 1d8 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Trampa de enemigos (estándar; encuentro) * Arma
+9 contra CA; 1d8 + 4 de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Ediza. Ediza puede emplear este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando carga o emplea su égida de asalto.
ataque a distancia: Cebo de relámpago (estándar; a voluntad) * Utensilio, relámpago
A distancia 3; +7 contra Fortaleza; 1d6 + 6 de daño y Ediza tira del objetivo 3 casillas hacia una casilla adyacente a ella.
ataque cercano: Explosión de espada (estándar; a voluntad) * Utensilio, fuerza
Cercano explosión 1; +7 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño fuerza.
ataque cercano: Égida de asalto (menor; a voluntad) * Teleportación
Cercano explosión 2; sin tirada de ataque; Ediza marca al objetivo, y el objetivo permanece marcado hasta que Ediza emplee este poder sobre otra criatura o su marca es sustituida por otra marca. Si la criatura marcada por este poder realiza un ataque que no incluya a Ediza, esta a 10 casillas de Ediza, e impacta a la criatura con ese ataque, Ediza puede, como una reacción inmediata, teleportarse a una casilla adyacente a esa criatura, y realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contre él.
ataque cercano: Sacudida de tierra (menor; encuentro)
Cercano explosión 1; objetivos enemigos en la explosión tocando el suelo; +7 contra Fortaleza; el objetivo queda derribado.
Recuperación de mythal
Ediza realiza una tirada de salvación contra un efecto que una salvación puede finalizar.
Alineamiento no alineado Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +9
Fue 17 (+4) Des 14 (+3) Sab 12 (+2)
Con 13 (+2) Int 16 (+4) Car 13 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada larga, cristal de memoria githzerai

2 wraith de la astilla buscadores (S) Controlador nivel 3
Humanoide aberrante Mediano (muerto viviente) 150 PX c/u
Forma hipnótica (hechizo) aura 2; cada enemigo que finalice su turno en el aura queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a la Voluntad hasta el final del siguiente turno.
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2
PG 31; Maltrecho 15
CA 15; Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 14
Inmune atontado, enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico, insustancial
Velocidad 6 (flotar), fase
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque enloquecedor (estándar; a voluntad) * Psíquico
+5 contra Voluntad; 1d6 + 2 de daño psíquico, y el objetivo queda derribado y no puede levantarse (salvación termina).
ataque cercano: Llamada del buscador (estándar; recarga 6) * Psíquico
Cercano explosión 5; objetivos una criatura en la explosión; +5 contra Voluntad; 2d6 + 2 de daño psíquico y el buscado desliza 5 casillas al objetivo hacia una casilla ya sea adyacente al buscador o dentro de su aura de forma hipnótica.
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Fue 06 (-1) Des 17 (+4) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 15 (+3)

W3. LLAMADA ATENDIDA
Encuentro de nivel 4 (975 PX)

PREPARACIÓN
3 wraith de la astilla guardianes
(G)
2 wraith de la astilla buscadores (S)

Una vez que es retirado el sello de las puertas, Casaubon esta deseoso de entrar en el templo interior donde descansa el objeto que busca. Yace en el fondo de un agujero excavado a lo largo de los años por la energía destructiva de su propia maldad.
La astilla esta vigilada por un par de wraith de la astilla buscadores y un trio de wraith de la astilla guardianes. Como en la cámara anterior, los wraith intentan unirse a Casaubon. Después de que tres lo consigan (incluyendo aquellos de la cámara exterior), es transformado en un sirviente aberrante de la astilla.

Cuando Casaubon se transforme, lee:

El mago grita y cae de rodillas; sus manos aprietna su cabeza con dolor. Entonces su mano derecha se extiende grotescamente y comienza a burbujera con pustulas violetas, transformandola en un momento en un pegajoso tentáculo violeta. Cuando la transformación esta completa, el mago se levanta, sus ojos brillan con un replandore verde enfermizo. Sonrie maliciosamente.
"¡Estúpidos". La astilla es mia," silba. "Y no compartiré su poder con nadie."


TÁCTICAS
Los wraith de la astilla se adelantan para atacar a los personajes. Como en la cámara exterior, dejan a Casaubon solo hasta que son destruidos, para luego intentar unirse a él.
Los buscadores flotan cerca o encima de los círculos aberrantes, esperando a atraer a los personajes a ellos con su llamada del buscador. Manteniendolos a raya con sus auras de forma hipnótica, los wraith obligan a los personajes a provocar ataques de oportundiad si intentan abandonar un círculo. Los guardianes proteger a los buscadores, marcadno a los personajes atrapados por la llamada del buscador.
Siempre que un wraith de la astilla descienda a 0 pg, su esencia se funde con Casaubon. Una vez transformado, el mago entra en el combate del lado de los wraith. Intenta apresar a un personaje con tu brazo tenticular mientras lanza conjuros a los demás

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Techo
: 10 pies de alto.
Iluminación: Los círculos aberrantes brilla con poder sobrenatural, dejando la zona con luz tenue.
Círculos aberrantes: Cualquier criatura no aberrante que finalice su tuno en un círculo queda atontada hasta el final de su siguiente turno.
Rocas: Las casillas que contienen rocas con terreno impasable.
Escombros: Estas casillas son terreno difícil.
Agujero y Astilla: Este agujero tiene 15 pies de profundida, y en su fondo esta la astilla de meteortio. Este fragmento de metal negro tiene unos 2 pies de largo e irradia maldad. Cuando cualquier criatura aparte de Casaubon finaliza su turno sosteniendo o portando el fragmento, sufre 15 de daño psíquico.

DESARROLLO
Una vez que los personajes derroten a Casaubon, tienen que imaginarse que hacer con la astilla. Es demasiado peligrosa moverla, pero con el tiempo suficiente y ayuda, deberían ser capaces de derrumbar la cueva una vez más. EL grupo también puede buscar un especialista arcano o religioso para volver a sellar la entrara del templo.

3 wraith de la astilla guardianes (G) Soldado nivel 2
Humanoide aberrante Mediano (muerto viviente) 125 PX c/u
Forma hipnótica (hechizo) aura 2; cada enemigo que finalice su turno en el aura queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a la Voluntad hasta el final del siguiente turno.
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2
PG 26; Maltrecho 13
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13
Inmune atontado, enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico, insustancial
Velocidad 6 (flotar), fase
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque mareante (estándar; a voluntad) * Psíquico
+5 contra Voluntad; 1d6 + 2 de daño psíquico, y el objetivo queda marcado y concende ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del guardián.
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Fue 06 (-1) Des 17 (+4) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 15 (+3)

2 wraith de la astilla buscadores (S) Controlador nivel 3
Humanoide aberrante Mediano (muerto viviente) 150 PX c/u
Forma hipnótica (hechizo) aura 2; cada enemigo que finalice su turno en el aura queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a la Voluntad hasta el final del siguiente turno.
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2
PG 31; Maltrecho 15
CA 15; Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 14
Inmune atontado, enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico, insustancial
Velocidad 6 (flotar), fase
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque enloquecedor (estándar; a voluntad) * Psíquico
+5 contra Voluntad; 1d6 + 2 de daño psíquico, y el objetivo queda derribado y no puede levantarse (salvación termina).
ataque cercano: Llamada del buscador (estándar; recarga 6) * Psíquico
Cercano explosión 5; objetivos una criatura en la explosión; +5 contra Voluntad; 2d6 + 2 de daño psíquico y el buscado desliza 5 casillas al objetivo hacia una casilla ya sea adyacente al buscador o dentro de su aura de forma hipnótica.
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Fue 06 (-1) Des 17 (+4) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 15 (+3)

Casaubon, Sirviente de la astilla Controlador de élite nivel 3
Humanoide aberrante Mediano, semielfo 300 PX
Iniciativa +2 Percepción +0, visión en la penumbra
PG 88; Maltrecho 44
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 14, Voluntad 14
Tirada de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Brazo tentacular (estándar; solo mientras que no esta apresando a una criatura; a voluntad)
Alcance 2; +8 contra CA; 1d6 + 3 de daño y el objetivo queda apresado. El objetivo no necesita estar adyacente a Casaubon para que mantenga la presa, pero debe estar dentro del alcance de Casaubon. Casaubon solo puede tener a una criatura apresada a la vez.
ataque básico a distancia: Proyectil mágico (estándar; a voluntad) * Fuerza, utensilio
A distancia 20; +6 contra Reflejos; 3d4 + 4 de daño fuerza.
ataque cuerpo a cuerpo: Drenar alma (estándar; solo mientras aprese a una criatura; encuentro)
+6 contra Fortaleza; objetivos criatura apresada; el objetivo queda atontado (salvación termina) y pierde 1 esfuerzo curativo.
ataque a distancia: Marca mal dirigida (estándar; encuentro) * Utensilio
A distancia 10; +7 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda marcado por un aliado de la elección de Casaubon a 5 casillas de él hasta el final de su siguiente turno.
ataque de área: Laberinto de espejos (estándar; encuentro) * Ilusión, utensilio
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +6 contra Voluntad; hasta el final del siguiente turno de Casaubon, el objetivo queda inmovilizado y sufre un -4 a las tiradas de ataque.
Retirada expeditiva
Casaubon se desplaza al doble de su velocidad.
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, dracónico
Habilidades Arcanos +10, Engañar +6, Historia +10
Fue 17 (+4) Des 13 (+2) Sab 09 (+0)
Con 12 (+2) Int 18 (+5) Car 16 (+4)
Equipo túnica, daga, varita, libro de conjuros

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 174 (Sliver's Call)

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