lunes, 19 de abril de 2010
Bazar de lo Extraño: Los Objetos de la Saga de Drizzt
Por Eytan Bernstein
Ilustración de Drizzt por Todd Lockwood
Otras ilustraciones por McLean Kendree
Traducido por Bowesley (aka humuusa)
Una cimitarra. Su hoja curva era de plata, y de filo diamantino. Drizzt la alzó ante él, maravillándose con su ligereza y perfecto equilibrio.
"Unas pocas chucherias ....y ésto" se corrigió.
-R.A. Salvaroe y Drizzt describiendo a Muerte Helada, tras la batalla con el dragón del mismo nombre
DRIZZT DO'URDEN ES UNO DE LOS PERSONAJES MÁS QUERIDOS EN LA LITERATURA DE FANTASÍA. Para muchos lectores, el protagonista de R.A. Salvatore ha servido como introducción para los Reinos Olvidados tanto como un escenario de partida y como para el género de fantasía en general. Los jovenes roleros a menudo buscan emular a Drizzt interpretando persoanejes de razas malignas que desafían su educación para vivir vidas virtuosas -a pesar de las dificultades.
El corazón de la saga de Drizzt son las heroicas hazañas de los personajes -Drizzt, Cattie-Brie, Wulfgar, Bruenor, Regis y ocasionalmente otros. Los personajes también poseen una serie de objetos característicos. Han adquirido muchos de ellos durante sus numerosas aventuras, y estos objetos en ocasiones tienen un papel central en la trama y en las batallas claves.
Como drow, Drizzt posee la longevidad para sobrevivir los muchos años que han pasado desde los acontecimientos en Espíritu Elevado, pero no todos sus amigos fueron tan afortunados o tan longevos. En los últimos 100 años, algunos de los objetos más famosos de la saga de Drizzt puede que se hayan perdido o hayan sido duplicado. Los secretos de su creación pueden ser hallados en antiguas, subterráneas ciudadelas enanas. Los nuevos aventureros también pueden retar a Drizzt en un combate y adquirir sus tesoros famosos (consulta: Cuadernos de Battla - Héroe de Batalla - Drizzt en este mismo blog).
Si deseas que los personajes adquieren los objetos, puedes contrastar cada entrada para leer la breve historia del objeto, asi como ver las características para cada tesoro. No pienses que estos objetos son objetos estándar que un personaje puede crear como cualquier otro con el ritual de Encantar Objeto Mágico. Cada uno es único, y deberías vincular la adquisición, creación y el descubrimiento de cada uno a la historia de tu campaña. Debido a que estos objetos son más que inusuales, y a veces más poderosos, que un objeto equivalente del mismo nivel, siempre deberían ser un añadido interesante y excitante para la partida.
ADQUIRIR OBJETOS DE DRIZZT
Desde el salto temporal desde los acontecimiento de El Rey Fantasma, Drizz ha estado de aventuras por todo el norte. Sabemos que ha establecido relaciones con los elfos del Bosque Luna e incluso con algunos otros drow reformados. Ha estado interesado en el desarrollo del Reino de Muchas Flechas. Drizzt continua luchando por la paz y la justicia, y esto podría hacer que se aliará con los personajes jugadores, pero también se les podría enfrentarse. Si deseas emplear a Drizzt como un adversario, consulta Cuadernos de Battla - Héroe de Batalla - Drizzt en este mismo blog, el cual presenta ganchos, encuentros y características completas para Drizzt.
Durante el periodo siguiente a la Plaga de Conjuros, y que lleva a los Reinos actuales, los elfos del Bosque Luna realizan un estudio de objetos mágicos, especialmente armas. Sabemos que Drizzt les entregó Khazid'hea para estudio, sintiendo que el arma cruel estaría más segura en sus manos. Quizás también les permitió estudiar sus otros objetos. Incluso pueden haber realizado copias de algunos, con el permiso de Drizzt.
En cuanto a Khazid'hea, es improbable que los elfos puedan prestar la cruel "Tajadora", pero la espada siempre esta intigrando en busca de un dueño más "digno". Quizás enloquezca a uno, y ese elfo la devuelva a la circulación. Puede terminar en manos de los personajes o entre las posesiones de un villano.
OBJETOS RAROS EN TU PARTIDA
Para los fans de todo el mundo de los libros de R.A Salvarore que conocen los objetos reconocerán los nombres de Centella y de Guenhwyvar. Con el fin para personajes aventurandose en los Reinos, donde estos objetos ya son propiedad de alguien, hemos proporcionado versiones menos específicas de gran parte de estos objetos legendario, pero notarás que cada uno es ejemplo único del objeto más generico que proporcionamos. De esta forma, tu DM puede sentirse libre de preservar una sabor especial para cada uno de estos objetos mágicos, mientras aun te permite equipar a tu personaje con una versión similar. Y si pasa que te encuentras con Drizzt, y decide que eres un sucesor digno, puede que tu personaje termine siendo el siguiente dueño de Muerte Helada.
CENTELLA
Drizzt Do'Urden es el dueño de una serie de objetos poderosos y almacenados. Drizzt adquirió la cimitarra Centella de Malchor Harpell, la Oveja Negra de la excentrica familia de magos Harpell. Mientras Drizzt y Wulfgar estaban tras el rastro de Regis, quien habia sido raptado por Artemis Entreri, se encontrarón con Malchos Harpell en la extraplanar Torre del Crepusculo. Tras una lección de disciplina para Wulfgar, Malchor le entregó un par de herraduras mágicas para ayudarles a ir más deprisa por el camino, y Drizzt recibió la cimitarra Centella.
Los elfos forjaron Centella siglos antes de las aventuras de Drizzt, y la crearon para que desprendiera una sensación de estrellas, la luna y los misterios del alma. Centella desprende luz azul con cada movimiento y posee un filo extremadamente cortante. Drizzt lucha con Centella en su mano izquierda.
Arma radiante Nivel 15+
Este arma parece relucir con luz radiante que apenas puede contener.
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: Hacha, martillo, hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d10 de daño radiante por bonificador de mejora
Propiedad: Este arma ignora los primeros 10 puntos de resistencia radiante.
Poder (a voluntad,radiante): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por este arma es radiante. Mientras este arma inflige daño radiante, también desprende luz brillante en un radio de 5 casillas. Otra acción gratuita regrese el daño a normal.
Centella Nivel 25
Su zafiro cortado en estrella reluce con luz de luna, Centella corta arcos de energía brillante en el aire y la carne.
Niv. 25 +5 625000 po
(único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Arma: cimitarra
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d10 de daño radiante por bonificador de mejora
Poder (a voluntad, radiante): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por Centella es radiante. Mientras este arma inflige daño radiante, también desprende luz brillante en un radio de 5 casillas. Otra acción gratuita regrese el daño a normal.
Poder (encuentro, radiante): Acción gratuita. Emplea este poder cuando realices un ataque que tenga como obejtivo la CA. El ataque tiene en su lugar como objetivo los Reflejos. Todo el daño de este ataque es daño radiante.
MUERTE HELADA
Tras Guenhwyvar, esta cimitarra probablmente es el objeto más conocido de Drizzt. La adquirió del saqueo del dragón Ingeloakastimizilina, también conocido como Muerte Helada, y toma su nombre del apodo del dragón. Wulfgar fue a matar al dragón, y Drizzt le siguió para vigilarle. En una batalla heróica, mataron al dragón, adquiriendo considerables riquezas, que luego emplearon para levantar un ejercito para defender Diez Pueblos contra una fuerza mosntruosa que buscaba la Piedra de Cristal.
El dueño de Muerte Helada puede inflingir heridas en sus enemigos y también proteger de los efecos dañinos del fuego. El arma desprende radiación azual y brilla ante el peligro. Drizz lucha con Muerte Helada en su mano derecha.
Arma de viento gélido Nivel 15+
Este arma parece irradiate una aura de frío, brillando como un carambano afilado.
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño frío más daño continuo 10 por frío (salvación termina).
Nivel 25-30: Daño continudo 20 por frío (salvación termina).
Propiedad: Ganas resistir fuego 15
Poder (a voluntad, frío): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por este arma es daño frío. Otra acción gratuita regresa el daño a normal.
Muerte Helada Nivel 25
Recubierta con escarcha y filo adamantino, este hoja plateada puede cortar a través de un puerta de acero.
Niv. 25 +5 625000 po
(único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Arma: cimitarra
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño frío más daño continuo 10 por frío (salvación termina).
Propiedad: ganas resistir fuego 30
Poder (a voluntad, frío): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por Muerte Helada es daño frío. Otra acción gratuita regresa el daño a normal.
Poder (diario, frío): Acción gratuita. Puedes emplear este poder cuando impactas con el arma. El objetivo sufre 5d8 de daño frío adicional y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.
GUENHWYVAR
Guenhwyvar es el tesoro más famoso de la saga de Drizzt, aunque mucha gente no piensa en ella como un objeto. Guenhwyvar, o Guen como a menudo es llamada por Drizzt y los compañeros, es una figurita de poder maravilloso: una pantera anima mágicamente que reside en el Plano Astral. Drizzt adquirió la pantera del mago drow Masoj Huneet. Viendo a Guen como un ser consciente y no solo una herramienta, Drizzt mató a Masoj y se convirtió en un dueño más amable para Guenhwyvar.
Guen ha estado con Drizzt en todas sus batallas y ha luchado junto a todos los compañeros, flanqueando a sus enemigos y actuando como un aliado leal. Sin embargo, tuvo muchos dueños antes de que Drizzt se cruzará en su camino. El mago humano Anders Beltgar la creó hace más de mil años antes de que Drizzt la encontrará, y el hojacantante elfo Josidiah Starym la dió nombre.
Guenhwyver Nivel 21
Esta figurita de ónice es una pantera feroz.
Objeto maravilloso 225000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Poder (diario, conjuración): Usa esta figurita para conjurar a Guenhwyvar (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Especial: Guenhwyvar no puede ser convocada más de tres veces en una semana.
Guenhwycar
Animado natural Grande
Iniciativa la del conjurador Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
PG 50; Maltrecho 25;
CA 35; Fortaleza 33, Reflejos 35, Voluntad 33
Velocidad 8; trepar 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+26 contra CA; 2d8 + 9 de daño, y Guenhwyvar se desplaza 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
Objetivos una criatura derribada (incluye ventaja en combate); +28 contra CA; 2d10 + 10 de daño, y el objetivo queda agarrado.
ataque cuerpo a cuerpo: Salto de carga (estándar; a voluntad)
Cuando Guenhwycar carga e impacta con su garra, inflige 2d8 de daño adicional y el objetivo queda derribado.
Ventaja en combate
Cuando Guenhwyvar tiene ventaja en combate, un objetivo impactado por un garra queda derribado.
Alineamiento no alineado Idiomas comprende común, élfico
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +20, Sigilo +22
Fue 20 (+15) Des 24 (+17) Sab 20 (+15)
Con 15 (+12) Int 06 (+12) Car 10 (+10)
Descripción: Cuando activas a Guenhwyvar, aparecerá en un espacio o espacios adyacentes al tuyo, siempre que sea lo bastante grande para albergar su cuerpo sin que tenga que apretujarse. Guen solo te obedecerá a ti, respondiendo a las órdenes pronunciadas en cualquier idioma. Guenhwyvaer estará activa durante 8 horas o hasta que gastes una acción menor para despedirla. Actuará en el mismo turno de iniciativa que tú. Cada acción que Guen realice te costará una acción menor (que emplearás para darle órdenes), y Guenhwyvar no podrá superar su cuota habitual de acciones por turno (una estándar, una de movimiento y una menor). Si no gastas ninguna acción menor en tu turno para controlar a Guenhwyvar, esta permanecerá donde esta sin realizar nignuna acción.
Guenhwyvar tendrá los pg, defensas y ataques indicados en su bloque de estadísticas. No dispone de esfuerzos curativos y no puede ser curada, aunque sí podrá beneficiarse de pg temporales. Cuando quede reducida a 0 pg o menos, Guenhwyvar desaparecerá y no podrá volver a seer llamada hasta que hayas hhco un descanso prolongado. Guenhwyvar carece de ataque básicos, por lo que no pueden efectuar ataques de oportunidad.
KHAZID-HEA
Khazid-hea, también conocido como "Tajadora", es una espada larga consciente sedienta de sangre que intenta conducir a su portador a la batalla constante. Originalmente esgrimida por Dantrag Baenre, el maestro de armas de la primera casa de Menzoberranzan, la espada le llevó a competir con los otros guerreros varones de la Ciudad de las Arañas, y finalmente a enfrentarse a Drizzt, Catti-Brie y Artemis Entreri en su huida de Menzoberranzan, y Catti-Brie se adueñó de la hoja.
Khazid-hea tuvo una relación dificil con Catti-Brie desde el principio. Era un arma poderosa, pero su deseo por derramar sangre estaba en desacuerdo con el amor de Catti-Brie por la comunidad y la paz. Durante toda su posesión del arma, siempre deseo ser esgrimida por Drizzt. Cuando sus peticiones de sangre fueron ignoradas, poseyó a la mujer de Wulfgar, Delly Curtie, obligándola a cargar hacia un campamento orco, lo que la condujó a su muerte. Tanto Obould y Tos'un la esgrimieron, pero ninguno halló de su gusto la hoja, sintiendose molestos por su influencia dominadora. Tos'un regresó la hoja a Drizzt, quien finalmente la donó a los elfos del Bosque Luna para su estudio.
Arma de herida profunda Nivel 10+
Este arma posee una delgado, serrada hoja que golpea profundamente a un enemigo y deja tras de si una fea herida.
Niv. 10 +2 5000 po
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d12 de daño por bonificador de mejora
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo empleando este arma. Efecto: El objetivo sufre daño continuo 10 (salvación termina). Si el ataque que activa el poder fue realizado empleando una acción ganada por emplear un punto de acción, el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra el daño continuo.
Khazid'hea Nivel 25
Esta delgada, afilada espada larga posee un estilizado unicornio pomo de la diosa Mielikki.
Niv. 25 +5 625000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Arma: espada larga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d12 de daño por bonificador de mejora, y daño continuo 10 (salación termina).
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo empleando a Khadiz'hea. Efecto: El objetivo sufre daño continuo 10 (salvación termina). Si el ataque que activa el poder fue realizado empleando una acción ganada por emplear un punto de acción, el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra el daño continuo.
Comuniación: telepatía
Personalidad: Khazid'hea desea batallas y derramamiento de sangre constantes, y desea ser esgrimida por el mayor guerrero del mundo. No es feliz cuando esta ociosa, asi que intenta comenzas un conflicto o encontrar un dueño más adecuado. A veces lo hace dominando al dueño en batalla; otras veces, atrae a una mente más debil con la esperanza de que su objetivo la llevará a un lugar donde podrá encontrar un dueño mejor. No le importa si el dueño hiere a amigos o a enemigos.
Alineamiento: caótico maligno Idiomas -
Habilidades: Khadiz'hea concede un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con la estrategia de batalla y la intriga.
Especial: Una vez cada diez días, Khadiz'hea puede intentar dominar a un dueño que no haya matado a otra criatura en combate. Puede dominar al dueño si esta insatisfecha. Realiza una tirada de atque contra la Voluntad del dueño con un bonificador +28. Si el ataque tiene éxito, la espada controla las acciones del objetivo y puede hacer que el objetivo realice cualquier acción que escoja, incluyendo obligar al dueño a emplear ataques de poder de encuentro y diarios (salvación termina).
BRAZALES DE DANTRAG
Drizzt derrotó al maestro de armas drow Dantrag Baenre cuando él, Catti-Brie y Artemis Entreri estaba huyendo de Menzoberranzan. Del botín, se apropió de los brazales mágicos de velocidad de Dantrag. Dantrag había portado los brazales en sus muñecas para ayudarle con sus ataques con armas. Drizz decidió más adelante que le serían más útiles en sus pies, y ahora le proporciona mayor velocidad y agilidad en el combate.
Brazales de velocidad Nivel 13
Estos anchos brazles están guarnecidos con brillante anillos de mithral.
Niv. 13 17000 po
Espacio de objeto: brazos
Popriedad: Puedes desenvainar o envainar un arma, o sacar o almacenar un objeto, una vez por asalto como acción gratuita.
Poder (diario): Acción estándar. Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una o dos criaturas.
Brazales de Dantrag Nivel 21
Estos anchos brazales están guarnecidos con brillante anillos de mithral.
Niv. 18 85000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Espacio de objeto: brazos o pies
Propiedad: Puedes desenvainar o envainar un arma, o sacar o almacenar un objeto, una vez por asalto como acción gratuita.
Poder (a voluntad): Requisito: Debes emplear los brazales de Dantrag en el espacio para brazos. Acción estándar. Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una o dos criaturas.
Poder (a voluntad): Requisito: Debes emplear los brazales de Dantrag en el espacio para pies. Acción de movimiento. Te desplazas una cantidad de casillas igual a la mitad de tu velocidad.
ADQUIRIR EL COLGANTE DE RUBÍ DE REGIS O EL PARCHE DE JARLAXLE
Jarlaxle posee una copia del colgante de rubí mientras tenía el original en su poder. Drizzt, Bruenor y el resto del grupo del Salón de Mithral nunca habría permitido que el mundo criminal de Puerto Cálim (o cualquier otro elemento indeseable) recuperase acceso al peligroso colgante, pero Jarlaxle es otra historia diferente. Aunque tiene gran estima por sus objetos, también juega misteriosas partidas. Puede prestar el colgante de rubí, o darlo como recompensa, o hacer copias si le conviene. Por supuesto, se guardaría una copia para si, pero los personajes podrían tener varias oportuniades para poner sus manos sobre una (o quizás sobre el secreto de como al menos crear uno).
Los personajes pueden adquirir el parche de Jarlaxle de una forma similar. Jarlaxle ha permitido a aliados emplearlo para impedir que caigan bajo el control de poderosas influencias mentales, asi que puede entregarlo (o una copia de él) solo para ese propósito. También lo puede prestar en circunstancias terribles, pero ser incapaz de recuperarlo, lo que le permite entrar en circulación. Como un podría esperar, Jarlaxle deserá bastate recuperar su objeto favorito.
COLGANTE DE RUBÍ DE REGIS
Es dificil cree que una pequeña piedra pueda causar tantos problemas. Pero es exactamente lo que pasó con el colgante de rubí que Regis robo al Pachá Pook. Regis había abandonado su vida de robos en Puerto Cálim, pero se llevó el rubí del Pachá, con sus potentes poderes hipnóticos con él. El colgante de rubí fue el responsable de que llevar a Pook a lo alto del mundo criminal de Puerto Cálim y no esta dispuesto a dejarlo ir, asi que envió al asesino Artemis Entreri a recobrar al mediano y su gema. Finalmente Regis se libró de Pook y Entreri, y el colgante se convirtió en la posesión mas preciada del mediano.
Regis porta el colgante de rubí en una cadena de oro alrededor de su cuello. Balanceándolo enfrente de los ojos de otra persona puede realizar poderosas insinuaciones hipnóticas y crear confusión. Estas insinuaciones pueden ser cortas e inmediatas, o pueden ser complejas y durar años.
Regis encontró su muerte al fin cuando intento convencer a Catti-Brie de salir de la prisión producida por la Plaga de Conjuros con la gema. El colgante de rubí creó una senda que condujó a Regis a otro Reino del cual nunca regresó -hasta su muerte.
Colgante hipnótico Nivel 13+
Este conlgante posee el poder implantar sugestiones hipnóticas en las mentes de los que te rodean.
Niv. 13 +3 17000 po
Niv. 18 +4 85000 po
Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 28 +6 2125000 po
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos, Voluntad
Poder (diario, hechizo): Acción estándar. Realizas el siguiente ataque a distancia contra una criatura a 10 casillas de tí; +16 contra Voluntad; Impacto: Designas una tiempo determinado o fecha en el futuro (por ejemplo, mañana al mediodía) o un acotecimiento específico que puede tener lugar en e l futuro (por ejemplo, cuando veas al siguiente herrero). Si el tiempo o acontecimiento designado ocurre antes de que emplees el objeto de nuevo, el objetivo dominado por tí (salvación termina). No necesitas estar cerca del objetivo o tener línea de visión o de efecto con el objetivo para escoger sus acciones para el propósito del efecto de dominación.
Nivel 18: +21 contra Voluntad.
Nivel 23: +26 contra Voluntad.
Nivel 28: +29 contta Voluntad.
Colgante de rubí de Regis Nivel 23
Este grande, brillante rubí con forma de pera cuelga de una pesada cadena de oro.
Niv. 23 +5 425000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos, Voluntad.
Poder (diario, hechizo): Acción estándar. Realizas el siguiente ataque a distancia contra una criatura a 10 casillas de tí; +30 contra Voluntad; Impacto: Designas una tiempo determinado o fecha en el futuro (por ejemplo, mañana al mediodía) o un acotecimiento específico que puede tener lugar en e l futuro (por ejemplo, cuando veas al siguiente herrero). Si el tiempo o acontecimiento designado ocurre antes de que emplees el objeto de nuevo, el objetivo dominado por tí (salvación termina). No necesitas estar cerca del objetivo o tener línea de visión o de efecto con el objetivo para escoger sus acciones para el propósito del efecto de dominación.
PARCHE DE JARLAXLE
Jarlaxle posee una personalidad veleidosa y caótica, y su parche sirve como un emblema para su pragmatica aunque caprichosa naturalea. Sirve a un propósito puramente mágico -posee ambos ojos y estos poseen la aguda visión típica de la raza drow. Sin embargo, Jarlaxle porta el parche, cambiándolo constantemente de un ojo a otro.
El parche protege a su portador de la influencia y la detección mental, asi que aquellos que intenta encuentran dificil leer los pensamientos del dueño o controlar al dueño. Esto demostró ser extremadamente importante cuando Jarlaxle y Drizzt intentaron arrebatar a Catti-Brie y a Regis de la influencia del incontrolabel fuego azul de la Plaga de Conjuros. Drizzt portó el parche para impedir ser absorbido permanentemente en la prisión que atrapaba a Catti-Brie y a Regis.
Ojo de vigilancia Nivel 17
Este parche oculta una potente magia que te hace más receptivo de lo que pareces ser.
Niv. 17 65000 po
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: Puedes ver criaturas invisibles.
Propiedad: El resto de criatura sufren un penalizador -10 a las pruebas de habilidad realizadas para emplear rituales de escudriñamiento y adivinación que te tengan como objetivo.
Parche de Jarlaxle Nivel 27
Este parche de fieltro negro encaja sobre cualquier ojo y no entorpece tu visión.
Espacio de objeto cabeza 1625000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Propiedad: Puedes ver criaturas invisibles.
Propiedad: El resto de criatura sufren un penalizador -10 a las pruebas de habilidad realizadas para emplear rituales de escudriñamiento y adivinación que te tengan como objetivo.
Propiedad: Cualquier ataque que tenga como objetivo tu Voluntad debe ser tirado dos veces por tirada de ataque y escoger el peor resultado de los dos.
ADQUIRIR TAULMARIL Y AEGIS FANG
Como las armas de los hijos adoptivos de Bruenor, estos dos objetos ostentan más importancia que cualquier otro en Mitrahl Hall. Es probable que solo hayan sido otorgados a grandes héroes o amigos de los enanos. Solo personajes que lucharon en una batalla a vida o muerte para salvar Mithral Hall o que descubrieron el Hall en primer lugar serán dignos de merecer recibir estas armas.
TAULMARIL EL BUSCACORAZONES Y EL CARCAJ DE ANARIEL
Taulmaril es un arco legendario, entregado a los enanos del Salón de Mithral por la Dama Anariel. Los compañeros lo descubrieron en su exploración de las profunidades del Salón mientras estaban alejando del dragón de las sombras Tiniebla Brillante. El arco sirvió bastante bien a Catti-Brie y después a Drizzt, y Drizzt continua portandolo ahora, incluso después de los acontecimientos de la Plaga de Conjuros.
Taulmaril realmente son dos objetos porque esta emparejado con el constantemente abastecido carcaj de Anariel. Dispara poderosas flechas de energía plateada que se clavan profundamente en su objetivo, explotándo en chispas que destruyen a todos excpeto a los enemigos más duros. Mientras su dueño dispara el arco, el carcaj se rellena con más flechas plateadas, aunque la fuente de esta munición es desconocida.
Arco de golpe relámpaguenate Nivel 10+
Este arma parece que se formó a partir de un solidificado rayo plateado relampaguante.
Niv. 10 +2 5000 po
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: arco largo, arco corto
Mejora: tirada de ataque y daño
Crítico: +1d10 de daño relampago por bonificador de mejora y el objetivo queda derribado
Propiedad: Este arma inflige daño doble a los objetos.
Poder (a voluntad, relámpago): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por este arma es daño relampago. Otra acción gratuita devuelve el daño a normal.
Taulmaril el Buscacorazones Nivel 25
El fino acabado de madera de este arco no ha sido empañado por las eras. Flechas plateadas brillantes asoman por lo alto de su carcaj parejo, esperando a ser disparadas contre enemigos desprevenidos.
Niv. 25 +5 625000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Arma: arco largo
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño fuerza por bonificador de mejora, y el objetivo queda derribado
Propiedad: Taulmaril y el carcaj de Anariel no pueden separarse. Si el arco se mueve a más de 6 casillas del otro, el carcaj instantáneamente se teleporta adyacente al arco. Ninguna cantidad de fuerza puede impedir que regrese junto a su pareja.
Propiedad: Taulmaril inflige doble daño a los objetos.
Poder (a voluntad, fuerza, relámpago): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por Taulmaril es daño relampago y fuerza. Otra acción gratuita devuelve el daño a normal.
AEGIS FANG
Bruenor Battlehamer era un gran herrero, y su obra prima fue el poderso martillo de guerra Aegis Fang. En las manos de un mortal menor, este inmenso martillo de guerra habría sido dificil de manejar, pero para el bárbaro Wulgar de 7 pies de atlo, esta obra maestre de adamantina, diamante y mithral era una obre de arte marcial. Bruenor creó el martillo, y aunque no un mago u otro lanzador de conjuros, canalizó su herencia enana para encantar el martillo, otorgándoselo a su hijo adoptivo Wulfgar.
Wulfgar esgrimió Aegis Fang a través de numerosas batallas, derrotando a muchos enemigos con brutales movimiento y devastadores lanzamientos. Era más que una simple arma para un hombre grande y sus compañeros. Servía como un símbolo de su compañerismo y vinculo, y lucharon para reclamarla cuando se perdió.
Arma aplastante Nivel 9+
Este arma posee un mago que la hace parecer pesada, a pesar de que vuela por el aire con una velocidad increíble.
Niv. 9 +2 4200 po
Niv. 14 +3 21000 po
Niv. 19 +4 105000 po
Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 29 +6 26250000 po
Arma: hacha, martillo, pico
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora y el objetivo queda derribado
Propiedad: Este arma puede ser empleada como un arma arrojadiza pesada con un alcance de 5/10.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas con un ataque de arma a distancia empleando este arma. Efecto: El objetivo y cada criatura adyacente al objetivo son derribados.
Aegis Fang Nivel 19
Este enorme y magnificamente creado martillo de guerra enano esta forjado en mithral, adamantina y diamante.
Niv. 19 +4 10500 po
Arma: martillo del risco (La Bóveda de los Aventureros 10)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d12 de daño por bonificador de mejora, y el objetivo queda derribado
Propiedad: Aegis Fang puede ser empleado como arma pesada arrojadiza con una alcance de 5/10.
Poder (encuentro): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas con un ataque de arma a distancia empleando a Aegis Fang. Efecto: El objetivo y cada criatura adyacente al objetivo son derribados.
ADQUIRIR LA DAGA ENJOYADA DE ENTRERI
Artemis Entreri era inigualable en habilidad, pero como humano, su expectativa de vida no podía igualar a la de los drow con los que frecuentemente se asociaba. Jarlaxle y los otros drow del Bregan D'aerthe desde hacia mucho habían eclipsado en años a Entreri. Jarlaxle puede haber adquirido la daga enjoyada de Entreri más adelante en la vida del asesino, aunque la daga podría haber vuelto de nuevo al mundo en otras múltiples formas. La daga enjoyada no encaja con la personalidad de Entreri, por lo tanto lo más probable es que hace tiempo se haya separado de él.
DAGA ENJOYADA DE ENTRERI
Entreri no tenía igual como asesino cuando servía al Pachá Pook. Durante todas sus infames hazañas, Entreri prefería una malvada vampírica daga enjoyada que absorbía la fuerza vital de sus víctimas y transfería la energía al asesino. A medida que sus vidas se les escapaban, las víctimas eran atormentadas con un dolor insoportable y por un miedo terrible. El simple toque del frío metal de la hoja conrtra la piel era suficiente para provocar terror. Entreri es conocido por haber mantenido a Regis en un estado de tormento perpetuo a través del uso de su daga enjoyada.
Arma bebedora de vitalidad Nivel 10+
Este arma finamente creada parece absorber la luz, igual que absorbe la vida de tus enemigos.
Niv. 10 +2 5000 po
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: hoja ligera, hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño necrótico y psíquico por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando reduces a una criatura a 0 pg con un ataque empleando este arma, ganas 5 puntos de golpe temporales.
Poder (diario, curación, necrótico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo empleando este arma. Efecto: El objetivo queda inmovilizado y debilitado (salvación termina ambos).
Nivel 25-30: El objetivo queda inmovilizado, debilitado y sufre daño continuado 15 por nécrotico (salvación termina todas). Cada vez que el enemigo sufre este daño necrótico, te curas 5 puntos de golpe.
Daga enjoyada de Entreri Nivel 25
Esta daga exquisitamente forjada esta engastada con grandes esmeraldas.
Niv. 25 +5 625000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño necrótico y psíquico por bonificador de mejora, y recuperas 1 esfuerzo curativo
Propiedad (curación): Cuando reduces a una criatura a 0 pg con un ataque empleando este arma, ganas 5 puntos de golpe temporales.
Poder (diario, curación, necrótico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo empleando la daga enjoyada de Entreri. Efecto: El objetivo queda inmovilizado, debilitado y sufre daño continuado 15 por nécrotico (salvación termina todas). Cada vez que el enemigo sufre este daño necrótico, te curas 5 puntos de golpe.
Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Bazaar of the Bizarre - The Items of the Drizzt Saga)
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