Hoy haremos un repaso a las nagas y los oni
NAGA
Por Logan BonnerIlustraciones por UDON y William O'Connor
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Las sinuosamente inteligentes serpentinas nagas acechan en lugares de conocimiento perdido. Vigilan templos, bóvedas de conocimiento mágico y los grandes secretos.
En un enorme templo abandonado que acumula polvo dentro de una cueva aislada, una serpiente gigante con una anciana cara humanoide se enrosca alrededor de un antiguo altar, vigilandolo ante los invasores. La criatura se entretiene con sus pensamientos, considerando filosofías arcanas y recordando magia esgrimida en antiguas batallas, pero nunca aparta sus ojos rasgados de la entrada del templo. Una naga siempre mantiene a salvo cualquier cosa que vigila: No tiene una meta mayor que proteger los secretos del pasado.
Las nagas pueden vivir durante siglos, y mantienen una historia oral que se remotan a la antigüedad. Apenas olvidan algo, enorgulleciéndose de su capacidad de proporcionar información. Una naga añade a su memori cualquier trozo de historia que pueda adquirir, para ser compartido más adelante. Aunque vigila rigurosamente los secretos y el territorio que ha elegido, transmite libremente cualquier otra información. Mientras hacelo no comprometa su deber, una naga fácilmente puede entablar una conversación con otros eruditos. Después de todo, piensa, nadie puede escabullirse o engañarla. También es una guardiana muy capaz.
Administradoras Selectivas: Sólo los lugares más sagrados o más poderoso atraen a las nagas. Una naga hace referencia a su misión de vigilar algo como administración, lo cual siempre es escogido con cuidado. La mayoría de nagas trabajan por dinero o para realizar otro acuerdo ventajoso, pero el dinero sólo no es suficiente par asegurar su administración. Un lugar tiene que poseer una atracción especial, tentando a los intereses eruditos de la naga o permitirle defenderlo contra criaturas que odia. La vida de una naga abarca muchas generaciones humanas, asi que debe confiar en que permanecerá satisfecha con la misión que ha escogido.
No hay dos nagas iguales. Todas siempre están atentas contra las intrusiones, pero cada tipo de naga posee una especialidad. Las nagas guardianas protegen bibliotecas arcanas, templos, artefactos y portales al Mar Astral. Las nagas de hueso matienen una vigilancia sobre tumbas, necrópolis, filacterías de liches y portales al Páramo Sombrío. Las nagas oscuras defienden lugares de profecía, oráculos y lugares en la Infraoscuridad. Las nagas primordiales montan guardias en túneles hacia el Caos Elemental y sobre los secretos o cuerpos de los primordiales.
Vinculadas a Sus Guaridas: Las nagas siempre permanecen cerca de su guarida, incluso en los raros momentos en que no están guardando un secreto, un objeto mágico o una ciudadela. Pueden sobrevivir casi en cualquier lado, ya que no necesitan comer o beber. La soledad se adapta a la criatura, y no toleran una compañía a largo plazo. Incluso cuando contratan o dirigen a otros guardias, prefieren dar ordenes y luego la dejen sola.
Una naga debe tener la libertad para hacer cómodo su lugar de guardia. Normalmente mantiene una pequeña biblioteca y un tesoro cerca. Los tesoros y las baratijas fascinan a las nagas, aunque el valor monetario de un tesoro tiene menor significado que la historia de los obejtos en él. Las nagas especialmente atesoran objetos mágicos -cuando más antiguos y más raros, mejor.
Una naga además protege su guarida con magia sutil, guardas, trampas inteligentes y guardianes cuidadosamente escogidos. Dos guaridas no utilizan las mismas defensas, incluso aquellas bajo la misma administración de la misma naga. La geografía y la naturaleza de lo que esta siendo guardado hace que ciertas defensas sean más eficaces que otras. Normalmente una naga mantiene algunas trampas entre ella misma y la cosa guardada y otras trampas más lejos, con ella misma como línea media de defensa. Aplica considerable tiempo, esfuerzo y coste en crear la disposición perfecta.
Planes a Largo Plazo: Ninguna misión puede durar por siempre, asi que una naga debe planear lo que va a hacer después de que su administración finalice. Para gran parte de su tiempo planeando y tramando un plan maestro aún más intrincado. Las nagas tienen gran interese en las noticias del mundo para ajustar sus planes. Envian mensajes y esbirros para transportar infromación de aqui para allí y para hacer tratos con sabios y gobernantes. Las nagas oscuras son las que más disfrutan con tales planes, y están listas para abordar a matronas drow, azotamentes y otros amos de la Infraoscuridad para que sean sus aliados en sus planes. Tales criaturas serían estúpidas si ignorase la petición de una naga.
Aliados de los Yuan-Ti: Los yuan-ti, el pueblo serpiente que habita ruinas en la jungla, poseen un pacto antiguo con las nagas. Mientras su imperio estaba en su máximo apogeo, los yuan-ti hiceron que su número e influencia esclavizaran a las nagas. Aunque las astutas nagas sabían que el imperio no podría durar por siempre; prometieron su administración a cambio de una mayor autonomía, pero hiceron que los términos sólo hiceran referencia a las posesiones de los yuan-ti. Cuando el imperio cayó, solo una pequeña cantifdad de nagas fueron necesarias para satisfacer le deuda con los yuan-ti. Hoy en día siguen honradno su contrato, guardando los mayores templos y bóvedas de esta raza severamente mermada.
Objetos de Adoración: Las majestuosas formas de las nagas, sus grandes expectativas de vida y profundo conocimiento hacen que se parezcan a dioses para razas reptilianas más débiles como los hombres lagargo, los kóbold y los trogloditas. Una naga que acepte la adoració de tales criaturas puede vivir en el luje durante docenas de generaciones de una única tribu. Otras nagas consideran que aquellas que han aceptado tal adoración han renunciado a su deber, cegadas por la promesa de una vida fácil.
Los seguidores de una naga se comportan de forma diferente al resto de su raza. Si los kóbold incursores roba libros o los hombres lagargo capturan mensajero en lugar de devorar a aldeanos, podrían recuperar conocimiento para una naga.
Expatriadas Astrales: Las nagas provienen del Mar Astral. Diferentes castas podrían aceptat la administración sobre otros planos, pero siguen considerando al Mar Astral su tierra natal. Una considerable cantidad, especialmente nagas guardianas, permancen allí, guardano los secretos de dominios caídos o vigilando porales a otros planos.
Cada pocos siglos llega la Convocación Hamakarthi, cuando todas las nagas realizan una peregrinación a un dominio oculto vigilado por las más ancianas de su raza. Igual que una naga individual sigue avanzando su propio plan a largo plazo, la convocación reune el conocimiento de sus miembros para moldear un plan de mucho mayor alcance que guia el curso de toda la creación. La extensión de la influencia de sus miembros se desconoce, pero incluso los dioses prestan atención y envian espías a las reuniones de la convocación.
El Cisma Primordial: Engendradas en el Caos Elemental en lugar de en el Mar Astral, las nagas primordiales son la más fuertes de su raza. Estas bestias agresivas de cinco cabezas no planean o estudian; prefieren aracar que hablar o realizar preguntas. La historia oral de las nagas comienza después de que las nagas primordiales se separaran del resto, y el relato del cisma es uno de los pocos mitos que narran las nagas. (Si las nagas primordiales conocen la verdad tras la historia, no la compartiran, y devorarán a cualquiera que pregunte).
Una vez hubo diez hermanos nagas, y su majestad impresionó tanto a los dioses y primordiales que ambos bandos ofrecieron a la raza un hogar en sus reinos. Las nagas no se pusieron de acuerdo en que hacer. Las cinco hermanas deseaban explorar la extensión estrellada del Mar Astral en busca de conocimiento. Los cinco heramnos deseaban lugar y bailar entre el tumulto del Caos Elemental. Cada intento por resolver el conflicto fracasab, asi que los dos bandos se separaron, sus lágirmas de pena creadno ríos por toda la superficie del mundo. Las hermanas se extendieron por todo el Mar Astral. El conocimiento que descubrieron las cambiaron a otras formas, y engendraon las nagas inmortales. Los hermanos discutieron eternamente, trenzándose y atánadose unos a otros para dar paso a una bestia con cinco cabezas. Esta criatura dió paso a las nagas primordiales. Desde entoces las dos líneas han permanecido separadas.
"No te voy a realizar un acertijo para que asi puedas pasar. No soy ninguna esfinge estupida con una prueba o truco. Vigilo este luego, y no entrarás. Si lo intentas, me comeré tu corazón y calentaré mis escamas con tu sangre. Por favor inténtalo".
-Aparajita, nada
Naga guardián Artillero de élite nivel 12
Bestia mágica inmortal Grande (reptil) 1400 PX
PG 186; Maltrecho 93 Iniciativa +10
CA 26, Fortaleza 24, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +13
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Coletazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 2d8 + 8 de daño, y la naga empuja al objetivo 2 casillas.
ataque a distancia: Palabra de dolor (psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una o dos criaturas); +17 contra Voluntad. Si la naga sólo tiene una criatura como objetivo de este poder, puede realizar dos veces este ataque contra él.
Impacto: 2d8 + 6 de daño psíquico, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque cercano: Escupir veneno (veneno) * Encuentro
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en el estallido); +15 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 8 de veneno, y el objetivo sufre 5 de daño continuo por veneno, un penalizador -2 a la Fortaleza y un penalizador -2 a las tiradas de salvación (salvación termina todos).
ataque de área: Impacto del trueno (trueno) * Recarga 5-6
Ataque: Área explosión 1 en 20 (criaturas en la explosión); +15 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 9 de daño, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño
Habilidades Arcanos +15, Historia +15, Perspicacia +13
Fue 16 (+9) Des 18 (+10) Sab 14 (+8)
Con 15 (+8) Int 18 (+10) Car 12 (+7)
Alineamiento no alineado Idiomas celestial
Naga de hueso Controlador de élite nivel 16
Bestia mágica inmortal Grande (muerto viviente) 2800 PX
PG 320; Maltrecho 160 Iniciativa +11
CA 30, Fortaleza 30, Reflejos 27, Voluntad 28 Percepción +13
Velocidad 7 Visión en la oscuridad
Inmune enfermedad, veneno; Resiste 20 necrótico; Vulnerable 10 radiante
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Vibración mortal (necrótico) * Aura 2
Cualquier enemigo que finalice su movimiento en el aura queda atontado hasta el comienzo de su siguiente turno. Si el objetivo ya esta atonado, en su lugar sufre 10 de daño necrótico.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +21 contra CA
Impacto: 3d4 + 9 de daño, y 5 de daño contunio necrótico (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda debilitado hasta el final de su siguiente turno.
ataque cercano: Contoneo mortal (necrótico) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 3 (criaturas no ciegas en la explosión); +19 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado (salvación termina). Si el objetivo ya esta atontado, en su lugar sufre 3d6 + 10 de daño necrótico.
Habilidades Arcanos +18, Historia +18, Perspicacia +18, Religión +18
Fue 22 (+14) Des 16 (+11) Sab 20 (+13)
Con 24 (+15) Int 20 (+13) Car 22 (+14)
Alineamiento no alineado Idiomas celestial
Naga oscura Controlador de élite nivel 21
Bestia mágica inmortal Grande (reptil) 6400 PX
PG 404; Maltrecho 202 Iniciativa +14
CA 36, Fortaleza 32, Reflejos 31, Voluntad 34 Percepción +21
Velocidad 8 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Aguijonazo (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +26 contra CA
Impacto: 4d6 + 15 de daño por veneno (o 6d6 + 15 de daño por veneno si el objetivo esta atontado) y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ataque cercano: Miasma psíquico (psíquico) * Recarga 5-6
Ataque: Cercano explosión 3 (criaturas en la explosión); +24 contra Voluntad
Impacto: 4d6 + 10 de daño psíquico, y el objetivo queda atontado (salvación termina).
Primera salvación fallida: En su lugar el objetivo queda aturdido (salvación termina).
ACCIONES MENORES
ataque cerca: Atraer (hechizo) * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 5 (enemigos en la explosión); +24 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado hasta el final de su siguiente turno, y la naga lo puede arrastrar 1 casilla.
Habilidades Historia +22, Perspicacia +21, Sigilo +19
Fue 26 (+18) Des 18 (+14) Sab 22 (+16)
Con 26 (+18) Int 24 (+17) Car 30 (+20)
Alineamiento maligno Idiomas celestial
Naga primordial Artillero solitario nivel 25
Bestia mágica inmortal Grande (reptil) 35000 PX
PG 752; Maltrecho 376 Iniciativa +18
CA 39, Fortaleza 40, Reflejos 35, Voluntad 38 Percepción +24
Velocidad 8 Visión en la oscuridad
Resiste 20 ácido, 40 frío, 30 fuego
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Catarara de energía (fuego, relámpago) * Aura
Cualquier enemigo que entre o comience su turno en el aura sufre 15 de daño por fuego y relámpago.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco (ácido) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +30 contra CA
Impacto: 2d6 + 15 de daño más 3d6 de daño por ácido.
ataque cuerpo a cuerpo: Flagelo de cabezas (ácido) * A voluntad
Efecto: La naga utiliza mordisco cinco veces. Si impacta a un objetivo con tres o más de estos ataques, el objetivo también sufre 15 de daño continuo por ácido (salvación termina).
ataque cercano: Aliento gélido (frío) * Recarga 5-6
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en el estallido); +28 contra Fortaleza
Impacto: 6d6 + 16 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
ACCIONES MENORES
ataque a distancia: Escupir fuego (fuego) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +30 contra Reflejos. Este poder no provoca ataques de oportunidad.
Impacto: 3d6 + 13 de daño por fuego, y 10 de daño cotinuo por fuego (salvación termina).
ataque a distancia: Golpetazo de viento * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +30 contra Fortaleza
Impacto: 5d6 + 15 de daño, la naga empuja al objetivo 2 casillas.
Habilidades Arcanos +22, Historia +22, Perspicacia +24
Fue 28 (+21) Des 22 (+18) Sab 24 (+19)
Con 32 (+23) Int 20 (+17) Car 28 (+21)
Alineamiento cótico maligno Idiomas celestial
ONI
Por Logan BonnerIlustraciones por Sam Wood
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Crueles y brutales, los onis acechan en la noche. Su gran fuerza y su magia innata les han convertido en leyendas y cuentos populares incluso aunque siguen siendo amenazas muy reales.
Los oni son monstruos en el mismo sentido de la palabra -crueles, despiadadoss, irremediablemente malignos, inhumanos. Consideran a todas las criaturas como herramientas, cosas valiosas o comida. Se consideran señores, y todos los demás como subditos humildes que existen solo para cumplir sus deseos. No solo se contenta en gobernar por nombre. Necesitan conquista la mente y el espíritu, atormentar a los pacíficos y corromper a los buenos. Ser maligno no sólo esta en la naturaleza del oni, también es un entretenimiento.
Un oni nunca mostrará respeto a nadie excepto a otro oni, aunque su proio orgullos se facilmente herido. Ante la afrente más ligera, trama un plan para cobrarse venganza y humillar al ofensor impertinente. El oni comienza sutilemnte, desentrañando lentamente la vida del objetivo hasta que el culpable queda completamente arruinado, incluso perdiendo a seres queridos o partes del cuerpo. Oni furiosos han destruido comunidades enteras, y a veces la gente supersticiosa llama a los monzones, plagas o teremotos "la venganza del oni".
Esclavizadores de los Inocentes: Aquellos que comercian con esclavos, sin importar cuan malvados pueden ser, normalmente siguen algún código ético. Podrían solo tomar prisioneros de guerra, o aceptar un tributo en vez de esclavizar a todo el mundo. No es así con lo oni. Siempre que una criatura posea un alma que puede ser aplastada, es un buen esclavo. Romper el espíritu de un esclavo es como un juego para ellos, y un oni podria mantener a una determianda criatura arruinada como un trofeo mucho de después del fin de su utilidad. Un niño inocente es un premio mucho mayor que un trabajador fuerte. Sin embargo los oni no mantienen una vigilancia muy estrecha sobre sus esclavos, asi que las huidas son frecuentes. Aquellos que consigue huir siguen acosados por pesadillas durante el resto de sus vidas, y los oni bien podrian vengarse de ellos por el insulto de huir.
Se Habla de Ellos en Relatos y Son Vistos en los Sueños: Los padres cuenta a sus hijos canciones infantiles que avisan que el oni los devorarán o los esclavizarán. Tales relatos tiene un apice de verdad, incluso si es el narrador se burla de tal idea. Por ello, los niños a veces confunen otros peligos con oni, desde fenómenos físicos a criaturas mundanas. Aunque ¿son errores o un oni cubriendo inteligentemente su rastro?. Mas de un niño pequeño ha gritado "oni" demasiadas veces, para luego desaparecer la primera vez que su llamada no se atendida.
Mismamante las leyendas oni inspiran noches de insomnio repletos de imágenes de monstruos acechando tras cada sombra. Aqui, tambié, la verdad se refleja en el realto. Los oni utilizan magia para enviar mensajes aterradoras a sus objetivos con pesadillas recurrentes antes de capturarlos. Cada oni posee un tema que le caracteriza, normalmente una visión de su propia cara sonriente con un rasgo especial: sangre derramándose desde su boca, arañas reptando por sus ojos, o piel retrayendose para desvelar la cara muerta de un ser querido.
Maestros de la Ilusión y la Infiltración: Los oni obtienen un placer perverso por ser más inteligentes que los demás, especialmente que sus enemigos jurados. Se infiltran en las ciudades con el disfraz de profetas, consejeros o héroes errantes, para luego llevar a sus habitantes a la ruina. Los oni mágicos, con su talento superior para el disfraz, podría hacerse pasar por gente diferente para dar ordenes contradictorias y extender el caos. Si hacer esto avergüenza a sus enemigos, los oni incluso lo disfrutan aún más.
La magia innata les proporcionan aún más poder, variando por el tipo de oni y el entrenamiento que persigue. Aunque todos los oni poseen poderes de ilusión; el engaño esta en su naturaleza, y pueden adoptar formas humanoides más pequeñas. Un oni sólo permite que su verdadra forma sea vista sólo cuando va a matar o cuando intenta enloquecer a alguien, o esta demasiado confiado en que no hay peligro por desvelarse.
Cada oni mantiene un bastión (a no ser que aún sea joven y en pie de guerra). Este dominio es un cruce entre un palacio ostentoso y una guardia oculta. Un oni adora el lujo y la comodidad, y su madriguera debe ser capaz de acomodar a invitados, aunque solo sea una audiencia para su regodeo. Sólo unas pocas defensas físicas protegen tales bastiones. Las criaturas prefieren caminos ilusorios y entradas inteligentemente construidas para evitar ser descubierto. Confiar en los ojos de uno no siempre es seguro cuando hay esta cerca la base de un oni.
La Riqueza es Posición: Los oni compiten entre ellos por la acumulación de mayores riquezas, contando tanto el verdadero tesoro y los esclavos capturados. El interior de un bastión de un oni no es tan solo una dungeon desnudo: es espacioso incluso para una criatura del tamaño del amo, y meticulosamente planeado. Sólo los más diestros, famosos y atractivos esclavos sirven aqui, y el oni les trata como cualquier otra pieza de mobiliario de calidad. El bastión esta ambueblado profusamente, decorado con tapices y estatuas, y contiene al menos una habitación de trofeos. Los artefactos raros y las gente importantes son los mejores premios, y un oni podría dedicar una habitación oculta en su bastión para albergar tales posesiones.
La mayoría de oni coleccionan obras de arte, y su tema favorito es el de su propia raza. Orgullosamente muestran cualquiera escultura, pintura o libro de un oni. Las piezas más valiosas no son necesariamente las mejor creadas: el garabato terrible de un niño o una talla inspirada en alguien enloquecido por pesaillas es más hermoso para un oni que cualquier estatua de oro.
Cada oni sólo utiliza los materiales más delicados para sus ropas y armas (aunque el estilo y la elección son más un asunto práctico que de elegancia). Cuando se enfrenta a un enemigo que no puede derrotar fácilmente, entra en negociaciones portando sus ropas más lujosas con esperza de o bien impresionar a los demás para que cedan o para provocar un ataque contra el que el oni tiene que defenderse y utilizarlo para debilitar la oposición.
"Cierra la puerta, pequeño-
Pero el oni posee una llave;
Apaga soplando las velas-
Pero el oni aún puede ver;
Asi que mantente amable y honesto
Como tu corazón manda que seas;
Cuando el oni venga para comerte
Tu carne no sabrá tan dulce."
Oni acechador nocturno Controlador de élite nivel 8
Humanoide natural Grande 700 PX
PG 180; Maltrecho 90 Iniciativa +7
CA 22, Fortaleza 21, Reflejos 19, Voluntad 20 Percepción +5
Velocidad 8, volar 8 (torpe) Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza de armas (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 1d12 + 9 de daño, y el oni puede empujar al objetivo 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble
Efecto: El oni utiliza maza de armas dos veces.
ataque cuerpo a cuerpo: Devorar alma (curación, psíquico) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura inconsciente); +11 contra Voluntad
Impacto: 2d10 + 13 de daño psíquico y el oni recupera 10 puntos de golpe. Si el oni esta al máximo de sus puntos de golpe, en su lugar gana 10 puntos de golpe temporales.
ataque cercano: Aliento hipnótico (hechizo) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en el estallido); +11 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda atontado (salvación termina).
Primera salvación fallida: En su lugar el objetivo queda inconsciente (salvación termina).
Forma gaseosa (polimorfismo) * Encuentro
Efecto: El oni se vuelve insustancia y gana volar 8 (flotar) hasta el final de su siguiente turno. Mientras esta en esta forma, el oni puede entrar y moverse a teavés de un obstáculo poroso que de otra forma impediría su movimiento.
Mantenimiento estándar: El efecto perdura hasta el final del siguiente turno del oni.
ACCIONES MENORES
Velo engañoso (ilusión) * A voluntad
Efecto: El oni se disfraza para parecerse a un humanoide Mediano o Grande (normalmente un anciano) hasta que utiliza velo engañoso de nuevo o hasta que es reducido a 0 puntos de golpe. Otras criaturas pueden realizar una prueba de Perspicacia a CD 29 para descubrir que la forma es una ilusión.
Habilidades Engañar +13, Hurto +12, Perspicacia +12, Sigilo +12
Fue 20 (+9) Des 16 (+7) Sab 12 (+5)
Con 18 (+8) Int 12 (+5) Car 18 (+8)
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Equipo maza de armas
Oni mágico Acechador de élite nivel 10
Humanoide natural Grande 1000 PX
PG 172; Maltrecho 86 Iniciativa +10
CA 24, Fortaleza 23, Reflejos 22, Voluntad 22 Percepción +7
Velocidad 7, volar 8 (torpe) Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
Regeneración
El oni recupera 5 puntos de golpe siempre que comience su turno y tenga al menos 1 punto de golpe.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mandoble (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 1d12 + 8 de daño. Si el oni posee ventaja en combate contra el objetivo, el objetivo sufre 2d6 de daño adicional.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque doble * A voluntad
Efecto: El oni utiliza mandoble dos veces contra dos criaturas diferentes. Si el oni es invisible, puede utilizar mandoble dos veces contra ellos.
ataque cercano: Estallido gélido (frío) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano estallido 5 (criaturas en la estallido); +13 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 12 de daño por frío, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño
ataque de área: Tormenta de relámpagos (relámpago) * Recarga 5-6
Ataque: Área explosión 2 en 10 (criaturas en la explosión); +13 contra Reflejos
Impacto: 3d6 + 10 de daño por relámpago.
Invisibilidad (ilusión) * A voluntad
Efecto: El oni se vuelve invisible hasta inmediatamente después de que utilice un poder de ataque.
ACCIONES MENORES
Velo engañoso (ilusión) * A voluntad
Efecto: El oni se disfraza para parecerse a un humanoide Mediano o Grande (normalmente un anciano) hasta que utiliza velo engañoso de nuevo o hasta que es reducido a 0 puntos de golpe. Otras criaturas pueden realizar una prueba de Perspicacia a CD 31 para descubrir que la forma es una ilusión.
Habilidades Arcanos +12, Engañar +15, Perspicacia +12
Fue 22 (+11) Des 13 (+6) Sab 14 (+07)
Con 20 (+10) Int 18 (+9) Car 21 (+10)
Alineamiento maligno Idiomas común, gigante
Equipo cota de mallas, mandoble
Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 195 (Naga and Oni Monster Manual Update)
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