lunes, 30 de julio de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 4 - ¡Lanzálos a la Refriega!


Posiblemente uno de los perosnajes nuevos más controvertidos en la primera expansión, Batallas de la Tercera Edad, fue la versión alternativa del Rey Brujo, el Jefe de los Espectros del Anillo.

El Jefe de los Espectros del Anillo originalmente fue diseñado para ser una alternativa a la versión "principal"del Rey Brujo, el Capitán Negro. Supuestamete el Capitán Negro tenía que ser un poderoso líder militar, mientras que el Jefe de los Espectros del Anillo representaba un "Y si..." en la historia -¿Y si Sauron decidió utilizar a su sirviente más poderoso para hostigar a la Comunidad, en lugar de para liderar sus ejércitos?.  

El Rey Brujo, Jefe de los Espectros del Anillo
Sin embargo, a pesar de todos los intentos por hacer una opción interesante al Jefe de los Espectros del Anillo, siempre se mantuvo como una sombra pálida del Capitán Negro; los jugadores expertos de La Guerra del Anillo 1º Edición habían descubierto formar para hacer el Capitán Negro el arma definitiva de destrucción en las manos del jugador de La Sombra. Gracias a su habilidad de robar cartas de Evento cuando inicia una batalla, el Capitán Negro principalmente era utilizado no para alimentar la acción militar de los ejércitos de La Sombras (como esperabamos) sino para robar intesivamente del mazo de Eventos de Personaje, para obtener todo tipo de efectos horribes a usar contra la Comunidad. Realmente esto era un abuso de la intención original en el diseño, y tan habilidad poderosa hizo que la creación de una versión alternativa más adecuada para cazar a la Comunidad fuera casi imposible. Muy pocos buenos jugadores considerarían convocar al Jefe de los Espectros del Anillo de la 1ª Edición en lugar de a su versión original.

La Segunda Edición modificó  las reglas para el Rey Brujo, con el fin de aproximar las habilidades del Capitán Negro más hacia su uso previsto -que él y sus ejércitos sigan siendo poderoso en batalla, pero reduciendo su uso para alimenar una estrategia centrada en corromper a los portadores del Anillo. Este fue un paso importante en crear una opción de un Rey Brujo alternarivo, con un foco sobre La Caza del Anillo más interesante. Queriamos que regresase el Jefe de los Espectros del Anillo, y al mismo tiempo, queriamos estar seguros de que no perdiamos la oportunidad de crear un interesante personaje nuevo para La Sombra por segunda vez.

La solución que hallamos era bastante simétrica para los poderes del Capitán Negro. El Capitán Negro roba cartas cuando se enfrenta en batalla: el Jefe de los Espectros del Anillo debería tener una misma habilidad, robar cartas cuando ests sobre la Comunidad. De esta forma, el jugado de La Sombra puede usar este personaje para crear una estrategia de Corrupción centrada, haciendo que persiga incansablemente al Anillo, robe un montón de cartas de Evento, y las use para lanzar todo tipo de cosas terribles contra Frodo y sus compañeros.

Nos dimos cuenta de que teniamos más de una forma para hacer interesante al nuevo Rey Brujo. Darle una nueva habilidad era una opción, por supuesto -¡y lo hicimos!. Pero también empezamos a considerar, desde el punto de la narración, las implicaciones de la historia alternativa. ¿Qué hubiera pasado con los ejércitos de La Sombra si el Rey Brujo estaba buscando el Anillo?. ¿Quién los hubiera liderado?. La respuesta se encuentra en las páginas de El Señor de los Anillos. Durante el Asedio a Minas Tirith, cuando el Rey Brujo es vencido por Eowyn y Merry, es Gothmog, Lugarteniente de Morgul, quien da un paso al frente para liderar a los ejércitos de La Sombra y enviar a los Orcos y Sureños a la batalla con una energía nueva. Basándonos en este evento, es muy probable que, si el Rey Brujo no estuviese dirigiendo las huestes de la Sombra, Gothmog sería el Comandante en Jefe.

Gothmog, Lugarteniente de Morgul
Asi que decidimos introducir a Gothmog como personaje nuevo. Inicialmente, decidimos limitar su presencia solo a partidas donde el Capitán Negro no entra en acción. Posteriomente en el desarrollo, decidimos abrir más opciones para el juagdor de La Sombra, y Gothmog a veces puede coexistir en la misma partida que el Capitán Negro - Gothmog debe entrar en juego antes de que lo haga el Capitán Negro, y de alguna forma su poder es reducido cuando esta en juego junto a él. 
Gothmog es un líder militar poderoso, pero no es un Nazgûl, asi que esta más limitado en sus movimientos a la zona alrededor de Mordor -esto estaba acorde con nuestros objetivos de diseño, ya que hacia de Góndor un importante objetivo militar que el Norte de la Tierra Media, o Lórien, como debería ser.

Gothmog, carta de personaje
Posee un rasgo nuevo terrible, "¡Lanzárlos a la Refriega!", lo que proporciona un poder casi ilimitado al ejército de la Sombra, ya que puede traer tropas nuevas al ejército sin importar donde este en el tablero -una gran habilidad, especialmente durante los asedios, donde Gothmog puede acosar a los defensores de los Pueblos Libres con multiples oleadas de tropas.
Definitivamente Gothmog era un gran paso en equilibrar el poder de los Guardianes de los Anillos Élficos... junto con el regreso del Balrog de Moria.

El Balrog como se muestra en La Guerra del Anillo es una presencia limitada: tan solo una carta de Evento, que puede demostrar ser terrible cuando se juega en el momento adecuado, pero que de otro modo tiene un uso limitado. ¿Y a quién no le gusta una figura del Balrog en la partida?. Siempre hemos tenido la convicción de que esta criatura maligna debería estar "más completa" que con una carta.

Ya diseñamos al Barlgo como uno de los personajes en Batallas de la Tercera Edad. El Balrgo fue diseñado en base a la idea de que estaba mas agusto en las profundidades de Moria, pero también existia la posibilidad de que, a medida que la Sombra se extendiese por la Tierra Media, pudiese surgir de la Oscuridad para aplastar a los ejércitos de los Pueblos Libres... Pero es un demonio del mundo antiguo, y por ello no debería ser demasiado fácil hacer que camine bajo la luz del sol en la Tercera Edad de la Tierra Media. Sacar al Balrog de Moria era posible, pero raro (era necesario el robo de un carta de Evento específica) y peligroso (un resultado del dado de Voluntad del Oeste eliminabaa l Balrgo del juego si  estaba fuera de Moria). Cuando estaba en Moria, aún era una gran amenaza para la Comunidad, encacajando con su papel en la historia.

No vimos ninguna necesidad de un rediseño radical del Balrog, ya que estos concpetos seguían siendo válidos. El Balrog y Gothmog juntos ofrecían un buen contrapeso a la presencia de Elrond y Galadriel... y añadían emocionantes personajes y figuras nuevas al juego. El siguiente paso lógico era considera la forma de que debían traer dados de acción nuevos al juego, justo igual que hacían los Guardianes. Con un específico dado de acción "Balrog", podíamos obtener el efecto al azar de hacer que la interacción del Balrog  en el cuadro de La Guerra del Anillo fuera menos al azar que el robo de una carta;  al mismo tiempo, podíamos dar a este esbirro poderoso de la Sombra un mayor posibilidad de entrar en batalla, mientras que al mismo tiempo manteniamos el concepto original de que su participación en la guerra de El Señor Oscuro no podía darse por sentado.

Equilibrar a los personajes nuevos de los Pueblos Libres con estos dos Esbirros "Menores", y el uso de nuevos, dados de acción especial para cada uno de ellos, pronto se convirtieron en las piedras angulares del diseño de Señores de la Tierra Media.

¿Qué más necesitaba Señores de la Tierra Media para convertirse en una expansión completa?. Y en detalle, ¿como debería este dado de acción especial nuevo relacionarse con el sistema de dados de acción existente?.

El núcleo de la expansión estaba definido, pero aún había mucho que hacer para darle cuerpo, y para asegurarnos de que los elementos nuevos añadiese estrategias nuevas e interesantes sin romper el delicado equlibrio del juego...

No hay comentarios:

Publicar un comentario