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viernes, 25 de noviembre de 2016

La Guerra Del Anillo: Señores De La Tierra Media


¿Qué hubiera pasado si los guardianes de los anillos élficos hubieran usado sus anillos de poder para desafiar al Señor oscuro? ¿O si el Balrog hubiera salido de Moria para llevar el fuego y la destrucción a las tierras de los pueblos libres? ¿Y si el Concilio de Elrond hubiera decidido no formar la compañía del anillo?
Con Señores de la tierra media, la primera expansión del juego de tablero de la Guerra del anillo(segunda edición), los jugadores pueden explorar estas posibilidades junto con otras muchas para crear alternativas y estrategias de juego nuevas y diferentes.

Personajes importantes, representados anteriormente solo a través de cartas de evento, lo serán ahora con figuras y reglas específicas, como Elrond, Galadriel, Sméagol, Gothmog y el Balrog de Moria, así como versiones alternativas de Gandalf, el Rey brujo y la boca de Sauron.

También se incluyen nuevos dados especiales de acción y cartas de personaje para jugar con las reglas del Concilio de Rivendel alternativo.

Es tu oportunidad de forjar el destino de una era.

Reglas - Señores de la Tierra Media

domingo, 14 de junio de 2015

Guerreros de la Tierra Media: Una expansión nueva para La Guerra del Anillo


 Ares se complace en anunciar la próxima publicación de la segunda expansión para el juego de tablero de La Guerra del Anillo: Guerreros de la Tierra Media. Esta nueva expansión incluirá a los Ents, los Muertos de El Sagrario, las Grandes Águiles de las Montañas Nubladas, los Corsarios de Umbar, los Hombres Salvajes de Dunland y a las Arañas Gigantes.


Con la expansión nueva, estos guerreros y criaturas de la Tierra Media, ofrecidos anteriormente solo Cartas de Eventos especiales, se convertirán en una parte esencial del juego, con figuras únicas y habilidades específicas.

Guerreros de la Tierra Media, la segunda expansión para la Segunda Edición de La Guerra del Anillo
Guerreros de la Tierra Media también presenterás reglas nuevas para mejorar el juego: los Dados de Facción y los Eventos de Facción, utilizados junto a las miniaturas nuevas, ofrecerán nuevas y emocionantes estrategias y harán que la Segunda Edición de La Guerra del Anillo sea incluso más desafiante y divertido. La expansión esta completamente lustrada por John Howe, uno de los ilustradores principales de Tolkien del mundo, y el artista principal de la línea de La Guerra del Anillo.

Se espera que Guerreros de la Tierra Media sea publicado en Noviembre de 2015. El juego básico, La Guerra del Anillo, y la primera expansión, Señores de la Tierra Media, actualmente agotados, están siendo reeditados y estarán otra vez disponibles en Agosto de 2015.

jueves, 9 de enero de 2014

Portada Oficial de La Batalla de los Cinco Ejércitos

El otro día, Ares Games publicó (en su facebook) la que sería la portada oficial para su próximo juego de tablero en la línea de "La Guerra del Anillo", La Batalla de los Cinco Ejércitos. 


Y si, Devir ya ha confirmado que lo traducirá a nuestro idioma... seguiremos informando de futuros avances.

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Relatos de los Hobbits


Se oyen cosas extrañas en estos días, dijo Sam. Ah, dijo TEd, las oyes si escuchas. Pero para escuchar cuentos de viejas y leyendas infantiles me quedo en casa. Sin duda, replicó Sam, y te dire que en algunos de esos cuentos hay más verdad de lo que crees. De cualquier modo, ¿quién inventó las historias?.
El Señor de los Anillos, J.R.R. Tolkien



En Relatos de los Hobbits los jugadores son Hobbits que narran relatos frente a una jarra de cerveza en su posada favotira en la Comarca. Bosques silenciosos y monntañas lejanas, Elfos, Trasgos y Gigantes pueblan sus historias.

Durante la partida, los jugadores se turnan como Narradores e improvisan una historia utilizando un mano de cartas con ilustraciones. Los otros jugadores intentan retorcer el relato, jugando obstáculos y monstruos terribles. Las bebidas están servidas, se exhalan anillos de humo y el mejor narrador es felicitado por todos los presentes.

Relatos de los Hobbits es un juego para de 2 a 5 Hobbits, de la mano de los diseñadores galardonados Marco Maggi y Francesco Nepitello, creadores del juego de estrategia de temática de Tolkien La Guerra del Anillo y el juego de rol de El Anillo Único.

El juego contiene un libro de reglas, 1 tablero, 75 cartas de Aventura, 40 cartas de Obstáculo, 5 posavasos, una hoja de fichas de cartón y un dado de proeza de doce caras de El Anillo Único.


Incluye reglas para utilizar Relatos de los Hobbits junto a El Anillo Único, el juego de rol de Cubicle7 (y traducido por Devir) ambientado en la Tierra Media de Tolkien. 



Ya se puede reservar su versión ingles (19.99 libras), y su fecha de publicación es para Enero de 2014 (suponemos que será una publicación mundial, tanto aqui como en Inglaterra y demás).


miércoles, 2 de enero de 2013

¡Llega la Edición Limitada de Señores de la Tierra Media!


Ares Games se complace en anunciar la publicación de la Edición Limitada de Señores de la Tierra Media, la primera expansión para La Guerra del Anillo Segunda Edición.

Esta edición especial contará con un juego completo de miniaturas pintadas a mano y su producción  esta limitada a 500 copias, en versión ingles, numerada y con un certificado de autenticidad.

Avance de la caja
Señores de la Tierra Media permite a los jugadores explorar posibilidades diferentes en el juego, y cuenta con personajes nuevos: Elrond, Galadriel, Gothmog y el poderoso Balrog, asi como versiones alternativas del Rey Brujo y la Boca de Sauron (representadas con reglas y miniaturas específicas). También incluye figuras nuevas para Aragorn y Gandalf el Blanco.

La expansión también cuenta con nuevos Dados de Acción especiales, dados de los Guardián Élfico de los Anillos para los Pueblos Libres y dados de Esbirro Menor para el jugador de La Sombra, y versiones nuevas para todos los Compañeros de la Comunidad del Anillo, para jugar las reglas del "Concilio de Rivendel" alternativo.

Además de las miniaturas pintadas (compatibles con la Edición del Coleccionista de la Guerra del Anillo), la Edición Limitada de Señores de la Tierra Media incluirá la mini expansión promocional Bárbol (con minitarua pintada y carta) y certificado de autenticidad numerado. Todos los contenidos viene empaquetado en una elegante caja estampada.

La Edición Limitada contará con un conjunto completo de miniaturas pintadas
Las cartas, dados, marcadors y reglas de juego son las mismas que las incluidas en la edición regular.

La Edición Limitada de Señores de la Tierra Media se venderá directamente en Ares Games, a un precio de $49.90 más gastos de envío.

Las preordenes se abrirán en Enero de 2013 en el sitio web de Ares. Asi que no te quedes sin ella.

miércoles, 26 de diciembre de 2012

Señores de la Tierra Media ya disponible

Si, parece que alguien bebio mucho cava, por esas tres R, cosas de la vida..
Desde hace unos días deberías tener en vuestra tienda habitual (ya sea física o por la red) esta primer expansión para La Guerra del Anillo.

¿Qué hubiera pasado si los guardianes de los anillos élficos hubieran usado sus anillos de poder para desafiar al Señor oscuro? ¿O si el Balrog hubiera salido de Moria para llevar el fuego y la destrucción a las tierras de los pueblos libres? ¿Y si el Concilio de Elrond hubiera decidido no formar la compañía del anillo?

Con Señores de la tierra media, la primera expansión del juego de tablero de la Guerra del anillo(segunda edición), los jugadores pueden explorar estas posibilidades junto con otras muchas para crear alternativas y estrategias de juego nuevas y diferentes.

Personajes importantes, representados anteriormente solo a través de cartas de evento, lo serán ahora con figuras y reglas específicas, como Elrond, Galadriel, Sméagol, Gothmog y el Balrog de Moria, así como versiones alternativas de Gandalf, el Rey brujo y la boca de Sauron.

También se incluyen nuevos dados especiales de acción y cartas de personaje para jugar con las reglas del Concilio de Rivendel alternativo.

Es tu oportunidad de forjar el destino de una era.

Precio: 30,00 €
Fecha de Lanzamiento: Diciembre, 2012

lunes, 15 de octubre de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 9 - Me Llamo Trancos


Definitivamente Trancos es uno de los personajes más importantes en la Guerra del Anillo.

En la Comunidad, abre el camino hacia una de las estrategias "extremas" que puede usar el jugador de los Pueblos Libres, la "Carrera de Trancos" [Strider Sprint], que utiliza su poder como Guía (ocultando a la Comunidad con cualquier dado) para hacer que el Portador del Anillo se mueva hacia Mórdor utilizando casi todos los Dados de Acción disponibles.

Al mismo tiempo, separarlo también es de importancia extrema. "Actualizar" a Trancos a Aragorn, Heredero de Isildur, ofrece al jugador de los Pueblos Libres un dado adicional, el cual puede ser muy valioso para cambiar el equilibrio hacia su favor si esto ocurre en los primeros turnos de la partida.
Y un muerte pronta de Trancos como un baja al azar, ¡ningún jugador de los Pueblos Libres cuerdo lo eliminaría voluntariamente!, es un gople del que no es fácil recuperarse.

Pronto quedo claro que crear una versión alternativa de tal personaje importante era un gran desafío. El diseño de las versiones alternativas de la mayoría de los otros Compañeros funciono bien casi desde el principio. El único cambio real que tuvieron durante el desarrollo fue que, incialmente, había una "preparación oculta", para que asi la Sombra no supiera si estaban en la Comunidad o en su patria. Pero sus habilidades específicas no cambiaron tanto durante la prueba de juego y el desarrollo. 

Gandalf fue más difícil, como hemos dicho antes. Pero el Trancos "nuevo" demostro ser el más duro a rededefinir de forma correcta. Las primeras versiones de Trancos tan solo utilizaban una versión más poderosa de Guía que los otros Compañeros: en vez de eliminarlo, podías separar a Trancos cuando era el Guía de la Comunidad. ¿Un efecto más poderoso que eliminar una Corrupción? Cancelar una loseta... ¡Pero esto definitivamente demostrba ser DEMASIADO bueno!

Trancos, Dúnadan
Después de todo, a diferencia de la mayoría de los otros Compañeros,  el jugador de los Pueblos Libres en verdad QUIERE que Trancos se separa, lo más pronto posible. La habilidad nueva significaba que podias obtener una separación temprana, evitando desperdiciar un dado, cancelando una Baldosa de Búsqueda... ¿Por qué deberías preocuparte por el "viejo" Trancos? Incluso "atenuando" el efecto (reducir dos de Corrupción en vez de uno) no era una mejora. Aún seguía siendo mucho mejor para los Pueblos Libres ser capaces de separar a Trancos de la Comunidad usando la habildiad de Guía, en vez de con un Dado de Acción.

Estaba claro que teniamos que cambiar el razonamiento tras el rediseño de Trancos. No debiamos seguir la misma lógica que con los otros Compañeros, y de hecho, la lógica debía ser invertida.

En el juego básico, a menos que estes haciendo una "Carrera de Trancos" (lo que en la 2ª Edición no es tan buena opción como lo era antes), quieres a Aragorn en juego lo más pronto posible. Por ello, el Trancos nuevo debería ofrecer un mayor incentivo para mantenerlo en la Comunidad, en lugar de reemplazarlo rápidamente. Sin embargo, el "viejo" Trancos ya tenía una buena habilidad como Guía. ¿Qué podiamos hacer para diferenciarlo, para crear una versión nueva interesante?

La primera idea fue tener un efecto nuevo de influenciar las posibilidades de hacer que la Comunidad sea descubierta. En lugar de permitirte ocultar a una Comunidad descubierta, impediría un Descubrimiento de la Comunidad (solo cuando era provocado por un Baldosa de Búsqueda "normal"),  gastando un Dado de Acción. Sin embargo, tal efecto era muy parecido a su habilidad "vieja" y tenia un efecto secundario negativo que era una oposición perfecta al Rey Brujo nuevo. El Jefe de los Espectros del Anillo solo puede entrar en juego, en la práctica, después de que la Comuniad es descubierta por primera vez. Parecía un poco sin sentido añadir dos personajes nuevos que se cancelan uno a otro. Asi que comenzamos a busar algo diferente. 

Por supuesto, una habilidad de Guia debe influenciar a la Búsqueda. ¿Qué otra cosa podía hacer el Trancos nuevo?

Nos dimos cuenta de que el jugador de los Pueblos Libres nunca tiene la posibilidad de influenciar la fuerza de la tirada de Búsqueda. El jugador de la Sombra posee formas para mejorar su tirada; y con el Rey Brujo nuevo y su habilidad de perseguir sin descanso a la Comunidad, incluso más que antes. El jugador de los Pueblos Libres no puede hacer nada para redudir el riesgo de la tirada de Búsqueda.

Nos dimos cuenta de que ofrecer al jugador de los Pueblos Libres esta posibilidad podría ser una gran forma nueva para representar la eficacia de Trancos como un explordador que lidera a la Comunidad para evitar peligros.

Trancos, Dúnadan
La habilidad que diseñamos para Trancos es que el primer dado utilizado para mover a la Comunidad en un turno no vaya a la Reserva de Búsqueda, si Trancos es el Guía. Como cada vez que un dado de Acción de los Pueblos Libres va a la Reserva de Búsqueda, la tirada de Búsqueda mejora en +1, esto significa que, con Trancos guiando, la Comundidad puede moverse dos veces en un turno, y el segundo movimiento sigue siendo tan peligroso como el primero.

No obstante, al mismo tiempo, si la Comunidad solo mueve una vez, no habrá dados de los Pueblos Libres en la Reserva de Búsqueda al final del turno: Esto implica que, en el siguiente turno, el jugador de la Sombra puede decidir dejar cero Ojos en la Búsqueda, y si Gandalf el Gris, Portador de Narya, se convierte en el Guía, su habilidad no funciona.

Asi, el Trancos nuevo presenta una situación interesante: la Comunidad puede moverse más deprisa sin aumentar el riesgo tanto como antes, pero es más dificil permanecer oculto que con el "viejo" Trancos, y el jugador de la Sombra consigue un pequeño beneficio de una Comunidad de movimiento lento.
Correr contra un montón de Ojos en la reserva de Búsqueda sigue siendo arriesgado, asi que las estrategias de Corrupción no queda excluidas. Con Trancos en la Comunidad, el jugador de la Sombra también puede jugar "Rechazo a Gandalf el Blanco" (esto es, no jugar a Saruman o al Capitán Negro, para impedir que El Blanco se reuna) y obligar al jugador de los Pueblos Libres a elegir entre jugar con 4 dados, o separar a Trancos. Una estrategia de "Carrera de Trancos" de hecho se vuelve de nuevo viable, pero el jugador de la Sombra posee métodos para contrarrestarla.

De hecho la habilidad es muy potente, pero la compensacióne es que Trancos en la Comunidad significa un dado de Acción menos en la reserva del jugador de los Pueblos Libres, ya que Aragorn no esta cerca. ¿Es una buena compensación? Es una elección difícil.. ¡Exactamente como debería ser!

El Trancos nuevo funciono bien en la prueba de juega. Con este último personaje totalmente definido, el diseño de Señores de la Tierra Media finalmente estaba completo.. Y asi nuestra serie de Diarios del Diseñador finalmente están cerca de acabar.

En el artículo siguiente y final... ¡unas breves notas sobre los Eventos, despedidas, gracias y reglas completas!

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 8 - El Concilio de Rivendel


Desde el primer borrador del proyecto que tenía que convertirse en Señores de la Tierra Media, comenzamos a trabajar con la idea de incluir versiones alternativas de los Compañeros. La idea de versiones alternativas de personajes existentes ya fue presenta en Batallas de la Tercera Edad y ya habiamos decidido revisarla en Señores, es una buena forma para incluir personalidades que son nuevas desde el punto de vista del juego, sin alejarse demasiado del canon literario que es la base del juego. 

En Señores de la Tierra Media, como una extensión lógica de incluir a Elrond y a Galadrile como los Guardianes de los Anillos Élficos de Poder, queriamos incluir una versión alternativa de Gandalf el Gris. ¿Por qué no hacer lo mismo para los demás personajes en la Compañía?.

Al comienzo, consideramos incluir compañeros diferentes a los aparecidos en el libro, gente como Glorfindel o Faramir. Pero los "y si" son un terreno resbaladizo, y el límite entre lo "interesante" y lo "increíble" a veces es muy delgado. Decidimos que esto era un verdadero alejamiento grande de los libros, y comenzamos a considerar una aproximación diferente para este desafío de diseño.

Ante todo, ¿realmente el juego necesitaba Compañeros alternativos?. O al menos, ¿podría ser una mejora tal añadido?.

Boromir, Capitán General de Góndor
Los Compañeros en Guerra del Anillo acutan de una forma muy lineal, para evitar abarrotar un juego ya complejo con excepciones individuales a las reglas, lo cual solo se da en el juego de vez en cuando. Excepto por Trancos y Gandalf por un lado, y los Hobbit por el otro, los compañeros son todos similares: Gimli, Legolas, Boromir, todos comparten el mismo Liderazgo, Nivel y habilidades, y solos se diferencian en la Nacionalidad y por las cartas de Eventos relacionadas con ellos. Originalmente fueron diseñados alrededor de un concepto al que, a cada paso de la misión de la Compañía, el jugador de los Pueblos Libres deberia enfrentarse con la elección de mantenerlos para proteger a Frodo del daño, o enviarlos fuero para ayudar en la lucha de los Pueblos Libres. Sin embargo, en el juego actual (especialmente cuando se jugado de una forma competitiva, en lugar de narrativa) esta compensación no esta tan bien equilibrada como queriamos que fuera. Separarlos de la Compañía cuesta una acción de Personaje, y moverlo por los alrededores cuesta acciones adicionales, acciones que, la mayor parte del tiempo, el jugador de los Pueblos Libres prefiere gastar avanzando la Compañía hacia Mordor. La mayor parte del tiempo, los Compañeros se separan solo cuando ciertas cartas de Evento que proporcionan una "mejora" a la separación son utilizadas (por ejemplo, "De Ida y Vuelta"), o si es obligado por el Evento de Sombra "La Rotura de la Compañía". Muy a menudo, terminan  como "comida para monstruos" para impedir que el Portador del Anillo reciba más Corrupción.

Boromir, Capitán General de Góndor
Consideramos que esto era una pérdida en términos de variedad de estrategias disponibles para el jugador de los Pueblos Libres, y también no "correcto" a la luz de lo que Tolkien nos cuenta sobre estos personajes. "Están dispuestos a llegar por lo menos a los pasos de las montañas y quizás más allá" dice Elrond sobre Legolas y Gimli. Y Aragon comenta sobre si mismo y Boromir: "Iré [ir a Minas Tirith con Boromir]. Y la Espada Quebrada será forjada de nuevo antes de que yo parta para la guerra. Pero tu camino y el nuestro corren juntos por mucos cientos de millas. Por lo tanto Boromir estará también en la Compañía. Es un hombre valiente". Y otra vez Elrond, hablando sobre Merry y Pippin dice: "La Comarca, presiento, no está libre ahora de peligros y había pensado enviar a esto dos de vuelta como mensajeros y para que trataran allí de prevenir a la gente, de acuerdo con las normas del país". 

El significado es muy claro: Los Compañeros del Anillo no tienen necesariamente que morir valientemente para defender a Frodo, ya que el Concilio esta convencido de que un Hobbit que camina solo, o casi solo, directamente a las fauces de Mordor tiene más posibilidades de tener éxito que como una hueste entera (extraño pero, en retrospectiva, ¡cierto!). Por supuesto que es útil que viajen con Frodo durante un tiempo, poseen sus propias agendas (o posibles agendas alternativas, como Elrond dice sobre Merry y Pippin). Los únicos personajes que claramente no tienen una elección son Frodo y Sam, con su destino ser los Portadores del Anillo. 

Así, es definitivamente posible, dentro de los limites establecidos por la narrativa, que algunos Compañeros podrína haber abandonado Rivendel para llegar a sus patrias, y considerando que entre el Concilio de Elrond y el día en que el "Anillo parte al sur" hay una espera que dura semanas y meses, no es imposible pensar que pudieran haber decido marcharse antes de lo que lo hizo el Anillo.

Así, la solución que ideamos fue crear lo que consideramos un aceptable "y si" sobre el papel de cada Compañero en la historia. La forma en que son descritos los Compañeros en Guerra del Anillo se convierte en sólo una de las sendas posibles en la historia, la posibilidad de que desean permanecer con Frodo hasta casi el mismo final, o al menos lo máximo posible. Para reflejar las otras posibilidades insinuadas por la historia, decidimos ofrece diseños alternativos entre los que escoger. 

Meriadoc, Hobbit de la Comarca
Ante todo, los Compañeros tenían que ser rediseñados en una forma que les hiciera menos poderosos en algunos casos, pero más fáciles de separar, serían menos eficaces como "protectores de Corrupción", y menos poderosos como Líderes militares, pero leales como antes como defensores de su patria. Una habilidad de Guía nueva fue diseñada para Borormir, Legolas y Gimli, permitiéndoles separarse de la Compañía como efecto de la Búsqueda, en lugar de gastar un dado de Acción.

Al mismo tiempo, también consideramos que, en la larga espera entre el Consejo y la decisión de enviar al Anillo al sur, estos personajes podrian decidir que su espada, arco y hacha eran necesarias en algún otro sitio antes que en Rivendel, y que se marcharían, alcanzando su patria antes de que la Compañía se marcha en su misión hacia el Monte del Destino. Asi, el jugador de los Pueblos Libres puede que comiencen el juego en su región natal respectiva.

Meriadoc, Hobbit de la Comarca
De igual modo, consideramos la posibilidad, claramente comentada por Elrond, de que Merry y Pippin pudieran ser enviados a la Comarca, a ayudar a defende a su pueblo. Esta versión de los dos amigos Hobbit les haría más aptos que antes para verse involucrdos en la acción militar, ahora poseen la habilidiad "Campeón de la Comarca", similar a "Capitán del Oeste" pero solo utilizable en batallas en el Norte; y si son eliminados en batalla, tan solo desaparecen y vuelve a aparecer en una región vecina. También pueden empezar la partida en la Comarca. No obstante, si son usados juntos, son posiblemente incluso mejores que antes dentro de la Compañía, ya que su habilidad de Guía nueva les ofrecen la posibilidad de cancelar una loseta de Búsqueda eliminando a ambos. Esto proporciona al jugador de los Pueblos Libres una elección interesante sobre como utilizarlos, y si los prefiere, o no, a su versión anterior.

La presencia de habilidades nuevas y la elección de comenzar con los Compañeros preparados en su región natal, crea un montón de opciones diferentes en una zona del juego, la preparación inicial y la composición de la Compañía, que hasta ahora no ofrecía ninguna posibilidad. Ahora, el jugador de los Pueblos Libres debe ciertas decisiones antes de que comience la partida. ¿Desea centrarse en la defensa militar de una o más Naciones desde el principio?. ¿Desea usar la versión "nueva" o "antigua" de cada personaje?. Si son utilizados los personajes nuevos, ¿debe situarlos en o fuera de la Compañía?.

Nuestra preocupación principal durante el diseño de estos personajes, y su prueba, era que no debían ser más fuertes ni más débiles que sus versiones anteriores (de otro modo, ¡solo creariamos la apariencia de elegir!). También queriamos asegurarnos que las versiones nuevas no pudieran contribuir demasiado ahcia la Victoria Militar de los Pueblos Libres, una estrategia que no queriamos ver como principal en el juego, para evitar alejarse demasiado de la narración original.

Con nuestros objetivos claramente establecidos, el rediseño de todos estos personajes resulto ser batante sencillo, y casi inmediatamente decidimos una versión que iba a ser utilizada en el juego publicado. Los dos que resultaron los más difíciles de redefinier fueron Gandalf y Trancos. Ya hemos hablado sobre Gandalf en la Parte 3 y en la Parte 5 de esta serie de artículos, ¿pero que hay sobre Trancos?. Más sobre él en el artículo siguiente... ¡El fin esta cerca!

domingo, 23 de septiembre de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 7- Sméagol


Gollum es uno de los personajes más fascinantes en El Señor de los Anillos. Muchos críticos consideran que la mitología de Tolkien es un mundo de blanco y negro, donde el bien  es siempre inquebrantable y el mal es absolutamente maligno.

Sin embargo, Gollum demuestra sin duda que este no es realmente el caso. Esta figura atormenada, divida entre su humanidad residual (como muestran sus sentimientos hacia Frodo, la única persona que se preocupo por él en siglos), y su ansia terrible por el Anillo Único, hacen que muchas páginas de la Trilogía sean imposibles de olvidar.

La naturaleza dual de Gollum/Sméagol ya se presenta en diversos aspectos en el juego principal, gracias a como funciona sutilemente la aptitud de Gollum (ocultándolo al Ojo y permitiendo a Frodo a reducir la corrupción, pero al mismo tiempo descubriéndole) y la presencia de varias cartas de Evento que giran en torno a su presencia como el Guía de la Comunidad.

Sméagol, Retorcido Domado
Cuando diseñamos la expansión de la 1ª Edición, Batallas de la Tercera Edad, pensamos que este personaje interesante y podría incluso tener un mayor papel en el juego. Desde un punto de vista narrativo, con Sméagol introducimos un muy interesante "y si" en la historia. Gollum esta siguiendo las huellas de la Comunidad desde que atraviesan Moria, y sólo es "domado" después de que Frodo y Sam se quedan solos. Sin embargo, no es difícil imagina que Gandalf o Aragorn (quien le capturó antes) podrían tener la oportunidad de capturarlo de nuevo, y convencerle de alguna manera para guiar a la Comunidad a través de los lugares más oscuros de la Tierra Media.

Desde el punto de vista de las reglas, Sméagol ofrecía una forma para equilibrar el juego, ya que una de sus habilidades eliminaba uno de los ragos más molesto (y no deseado) de la Primera Edición, el "parar el turno" (la posibilidad del jugador de La Sombra para jugar cartas de Eventos para retrasar a la Comunida cuadno entra en Mordor durante un turno entero).

Su habilidad principal era (y es) su "Nivel X": Sméagol entra en el juego al azar, cuando una loseta de Sméagol es robada de la Reserva de Búsqueda, y posee el mismo nivel que el personaje de mayor nivel en la Compañía. Automáticamente se convierte en el Guía y añade varios puntos de "escudo a la corrupción" a los Portadores del Anillo; sin embargo, haciéndo esto, "cancela" realmente cualquier otra habilidad de Guía que el jugador de los Pueblos Libres pueda desear usar.

Como un beneficio adicional, cualquier otra loseta de Sméagol robada posteriormente de la Reserva de Búsqueda era una loseta "0".

Finalmente, si Sméagol era "sacrificado" para ayudar a la Compañía, se convertía en una carga para el jugador de los Pueblos Libres, ya que la carta puesta sobre la mesa "Debe Ser Nuestro" entraba en juego; un potencialmente muy molesto as en la manga del jugador de La Sombra, ya que le permite volver a robar un loseta de Búsqueda.

En conjunto, Sméagol ya era un personaje muy intenresante como se definía en Batallas de la Tercera Edad. No obstante, las reglas nuevas en la 2ª Edición que impiden una parada de turno de una forma "estructural" hacía que su habilidad secundaria, declarando a la Compañía en medio del turno, inútil.   
Había otro punto de vista crítico bien fundado sobre este personaje, a diferencia de cualquier otro personaje en el juego, su llegeda era completamente al azar, y su presencia y uso podía inclinar bastante la balanza en la partida a un lado o al otro.

¿Era posible redefinirle, corregir estos fallos, y hacer de él un añadido incluso más interesnate para la 2ª Edición?

Sméago, Retorcio Domado
Elimianr del todo su efecto secundario era una elección fácil. Simplificaba las reglas complejas de este personaje y ahora el efecto al azar era innecesario. ¡Cortada!

Como tratar con el azar fue una decisión más difícil. Consideramos que esta llegada al azar era verdaderamente esencial, es un personaje, pero su efecto general es influenciar la Búsqueda la cual, por diseño, es una parte del juego la cual los jugadores pueden influenciar, pero no controlar completamente.

Decidimos que, como pasa en otras partes del juego, deberías ofrecer a los jugadores más posibilidades para influenciar el azar, intentando de convertir las probabilidades a su favor. La clave a esto fue introducir cartas de Evento nuevas: más notablemente, "Caminos Seguros en la Oscuridad", que añade dos losetas de Sméagol a la Reserva de Búsqueda. De esta forma, el jugador de los Pueblos Libres puede aumentar las posibilidades de la llegada de Sméagol, y al mismo tiempo aumentar el número de potenciales losetas "0" en la reserva.

Sin embargo, los Eventos nuevos también son añadidos al mazo de La Sombra, y si "No Vamos a Retroceder" entra en juego, las baldosas de Sméagol AÑADEN corrupción a los Portadores del Anillo. Ahora, el jugador de los Pueblos Libres tiene razones para arrepentirse de añadir más de ellas a la Reserva de Búsqueda...

La interacción adicional creada por estas cartas de Evento proporciona a ambos jugadores una forma para influenciar el azar de la llegada de Sméagol, y cuanto su presencia ayuda o daña a la Compañía, de una forma similar a "sembrar" la Reserva de Búsqueda con losetas especiales. El resto de las habilidades de Sméagol en verdad no necesitaban ser más ajustadas, y en esencia no fueron cambiadas, con la excepción notable de que ahora las losetas de Sméagol no son puestas de nuevo en la reserva cuando son robadas.

El rediseño de todos los personajes incluidos en Batallas de la Tercera Edad estaba termindo; fueron integrados por personajes nuevos haciando que los nuevos añadidos están más redondeados y más equilibrados. ¿Qué más podiamos hacer para que Señores de la Tierra Media fuera la expansión basada en personaje más emocionante para la Guerra del Anillo?

miércoles, 19 de septiembre de 2012

"Bárbol" una mini expansión promocional para La Guerra del Anillo


Pronto va a aparecer un personaje nuevo en el tablero de La Guerra del Anillo: Bárbol, el Ent más viejo, es el primer objeto promocional creado para el juego. Empaquetado como una carta de personaje individual junto con su figura de plástico correspondiente, Bárbol estará disponible de forma gratuita para los clientes a través de determinadas promociones.

El personaje de Bárbol estará disponible para los usuarios de BoardGameGeek a través de la tienda de BGG a finales de Octubre, principios de Noviembre, y también se distriburá en la feria de juegos de Eseen Spiel 2012 (18-21 Octubre, Alemania), sin coste adicional alguno con cualquier compra de la expansión de Señore de los Tierra Media en el puesto de Ares Games (Hall 12 - puesto 42) y en el puesto de Red Glove (Hall 9 - puesto 56).
Edito: Devir ha comentado lo siguiente:  "No os preocupéis, hemos hecho una tirada de cartas promocionales de Bárbol y las regalaremos con la expansión"

Bárbol es un añadido muy interesante ara el juego: puede ser reclutado en Fangorn por Gandalf y es capaz de alistar a los Ents por si mismo, y lanzarlos contra los ejércitos de la Sombra. También puede involucrarse en las batallas en la zona alrededor de Fangorn y Rohan.

La figura promocional de Bárbol puede ser usada junto o separada a la expansión de Señores de la Tierra Media.

martes, 28 de agosto de 2012

Señores de la Tierra Media



Como bien sabeis, en este blog seguimos de cerca cualquier novedad sobre esta ampliación para el juego de tablero de La Guerra del Anillo (publicado en España por Devir). Os dejamos nuevas imágenes de esta expansión:


jueves, 23 de agosto de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 6 - Preservando el Equilibrio: El Lado Oscuro

El núcleo de la expansión, para el jugador de los Pueblos Libres, estaba bien definido: Elrond, Galadriel y Gandalf, Portador de Narya; sus nuevos dados de Guardián; y las habilidades adicionales que los Anillos Élficos que poseen cuando estos personajes entran en juego.
El Balrog de Moria, Mal del Mundo Antiguo

Para el jugador de La Sombra, teníamos casi una extensión simétrica. La versión alternativa del Rey Brujo, que proporcionaba al jugador de La Sombra una senda a la victoria completamente nueva, gracias a su habilidad de atormentar a la Comunidad con cartas peligrosas robadas del mazo de Cartas de Evento de Personaje de la Sombra. El Balrog de Moria y Gothmog reforzaban la reserva de dados de acción con sus dados de Servidores Menores además de añadir habilidades nuevas al arsenal de La Sombra. El Balrgo tenía  la posibilidad de surgir de Moria como un líder poderoso de los Ejércitos de la Sombra, lanzando un golpe terrible contra un bastión de los Pueblos Libres, antes de ser confinado de nuevo a la oscuridad de las profundidades de la Tierra gracias a la Voluntad del Oeste. Gothmogh podría liderar un ataque poderoso contras las tierras del sur, y usar su habilidad para levantar un asedio casi imposible de romper.

Un concepto clave de diseño en La Guerra del Anillo es que siempre debe haber elecciones, y las elecciones siempre deben ser importantes. Asi que le dimos muchas vueltas a la forma en que todos los personajes nuevos deberían interactuar entre ellos, con el fin de extender la cantidad de elecciones creadas por su presencia, y hacer que fueran importantes.

El Balrog sigue de cerca el concepto original que este personaje tenía en Batallas de la Tercera Edad: este demonio de fuego podía entrar en juego muy pronto, y su presencia en la partida no cuenta como requisito para aliasta a Gandalf el Blanco. Estas características son muy adecuadas para el papel que tiene el Balrog en el libro, y proporciona una interesante apertura alternativa para el jugador de La Sombra, que pude decidir retrasar la llegada de Saruman o el Rey Brujo, al tiempo que sigue recibiendo una acción adicional del dado del Balrog.

Balrog
En Señores de la Tierra Media, esta posibilidad se desarrolla aún más gracias a Gothmog y el nuevo Rey Brujo, el Jefe de los Espectros del Anillo: todos estos personajes pueden entrar en juego, ofreciendo a la Sombra dos dados de Servidores Menores y un dado de Acción completo, ¡y Gandalf todavía no puede ponerse sus vestiduras blancas!.

Esto significa que la Sombra tiene un acceso eficaz a la estrategia de "negar a Gandalf", centrándose en alistas a los ejércitos de Mórdor y renunciando a la traición de Saruman, o al menos retrasando la impliación del Mago de Muhcos Colores hasta más adelante en la guerra.

Gothmog
La acción militar de la Sombra en este caso no será tan fuerte como en una partida "típica" con la llegada temprana del Capitán Negro y Saruman, con la combinación de las habilidaxes y del dado de accion de personajes diferentes aún pudiendo traer una combinación poderosa de corrupcción y ejército, mientras ralentiza el ascenso de los Pueblos Libres.

Sin embargo, gracias a la prueba de juego, nos dimos cuenta de que posiblemente esto no era suficiente para mantener el equilibrio bajo control. El jugado de los Pueblos Libres, gracias a la presencia de Gandalf, Guardián de Narya, la ayuda de los Guardianes, y Aragorn, puede alcanzar una acción total de 6 dados muy pronto en la partida. Cuando se usa correctamente, y se centra hacia una victoria militar, en verdad pueden proporcionarle una ventaja en intentar una victoria Militar de los Pueblos Libres.

Seamos claros: La victoria Militar de los Pueblos Libres ES un camino a la victoria "legítimo". Sin embargo, siempre hemos querido que los Pueblos Libros puedan estar en una posición para intentar tal estrategia si La Sombra no es lo suficientemente cuidadosa defendiendo sus fortalezas ; ademas, debe ser una apuesta MUY peligrosa.

La Boca de Sauron, Numenoreano Negro
Era aceptable que el diseño de Señores de la Tierra Media hiciese que la Victoria Militar de los Pueblos Libres fuera más sencilla de perseguir -justo igual que el jugador de La Sombra tiene una mejor posibilidad de una victoria por corrupción. Sin embargo, nos dimos cuenta de que cuando tal estrategia se vuelve en un camino a la victoria tan probable como la destrucción del Anillo Único, se pierde el tema del juego -puede ser divertido, de vez en cuando, tener una partida con la Comunidad en Rivendel, mientras que los Pueblos Libres están dedicados a un ataque ofensivo contra Moria y Dol Guldur... pero esto no puede ser la norma.

Desde un punto de vista temático, es muy lógico que un ataque de los Pueblos Libres acarrera una rápida respuesta brutal por parte del Señor Oscuro. ¿Cómo podemos representar esto en el juego?.
De los libros, sabemos que Sauron diseño a la Boca de Sauron, un poderoso hechicero Numenoreano Oscuro a su servicio, como el aspirante a tirano de los Pueblos Libres vencidos. Por tanto, ¿quien mejor que él para detener un intento valiente por parte de sus subditos futuros de tomar por el asalto los dominios del Señor Oscuro mismo?. Desfortundamente, la Boca de Sauron solo entra en escena hacia el final de la partida -cuando la Comunidad entre en Mórdor, o cuando todas las Naciones de los Pueblos Libres están en guerra.  

Sin embargo, teniamos a mano una solución -justo como hiciemos para el Rey Brujo, podíamos crear una versión alternativa de la Boca de Sauron, una cuyo propósito fuese castigar duramente un intento de Victoria Militar de los Pueblos Libres que no tuvo éxito lo suficientemente rápido.

La Boca de Sauron, Carta de Personaje
Así, la Boca de Sauron, Numenoreáno Negro nació. Difernete de la versión del personaje incluido en el juego básico, puede entrar en juego muy pronto, si el jugador de los Pueblos Libres gana al menos 1 Punto de Victoria, y su llegada endurece bastante la batalla para los Ejércitos del Oeste. Puede entrar en juego como un alternariva a su encarnación previa, y peude ser alistado justo cuando más lo necesita La Sombra. Aún trae un dado adiconal, y tiene habilidades nuevas, diferentes de las de su predecesor (pero en verdad no tan poderosas, para que asi ambas versiones del personaje sigan siendo viables).

Con este añadido, la alineación de los personajes de La Sombra estaba completa... Durante la prueba de juego, aún había muchos ajustes que hacer a las diversas habilidades para que todos los personajes nuevos estuvieran equilibrados y fueran interesantes, mientras nos asegurabamos que ninguno de los "viejos" quedaban anticuados, pero ahora la estructura general de la expansión estaba bien definida.

Aún, había un poco más trabajo que hacer....

lunes, 6 de agosto de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 5 - Preservando el Equilibrio


Uno de los grandes desafíos en el diseño de una expansión para La Guerra del Anillo es como añadir elementos nuevos al juego sin romper el equilibrio.

El sistema de dados de acción es especialmente importante. En La Guerra del Anillo, La Sombra posee un importante mayor número de acciones en un turno que los Pueblos Libres, comenzando con 7 dados contra 4, y con la posibilidad de conseguir hasta 10 acciones cuando el Rey Brujo, Saruman y la Boca de Sauron están en juego. Sin embargo, parte de estos dados pueden terminar, voluntariamente o no, en la Casilla de Búsqueda y el acopio de estos Servidores poderoso permite al jugador de los Pueblos Libres poner en juego a Gandalf el Blanco.

El jugador de los Pueblos Libres solo tiene 4 dados de acción al comienzo, y obtiene 2 más cuando Gandalf el Blanco y Aragorn, Heredero de Isildur están en juego. El momento de estas llegadas no es seguro -ambos necesita un resultado de Voluntad del Oeste, asi si el jugador de los Pueblos Libres no tira dicho dado, puede tener una escasez de acciones en los primeros turnos y estar en desventaja.

El equilibrio es muy delicado, y la Segunda Edición lo mejora -obligando al jugador de La Sombra a asignar un dado a la Caja de Búsqueda si la Comunidad se esta moviendo, y dificultando una pronta llegada del Rey Bruho, el Jefe Oscuro. En la primera edición, el jugador de La Sombra tenía la posibiliad de realizar una campaña militar, reclutando tanto al Rey Brujo como a Saruman muy pronto en la partida, y no colocando ningún dado en la Casilla de Búsqueda. Tal "estretegia extrema" se hace más dificil con las reglas de la Segunda Edición, y por ello el juego queda más equilibrado.

Galadriel, Guardián de Nenya
En Batallas de la Tercera Edad, la solución que utilizamos fue una diferente, pero con "efectos colaterales" inesperados. El jugador de los Pueblos Libres tenia la posibilidad de jugar a Galadriel, y proporcionana el preciado 5º dado de acción normalmente obtenido por Gandalf el Blanco. El dado se perdia si el Blanco entraba en juego, pero de esta forma el jugador de los Pueblos Libres estaba menos sujeto a los caprichos de la tirada de dados. Mientras que en la 1ª Edición, una Voluntad del Oeste tardía podía acelerar la perdición del jugador de los Pueblos Libres, la presencia de Galadriel prevenía este riesgo. Pero esto tenía lugar a cambio del precio de hacer que la batalla por Lórien fuera mucho más importante de lo que es en los libros, porque La Sombra tenia toda la razón para intentar conquista el Bastión Élfico a principios de la partida.

Narya
Cuando diseñamos Señores de la Tierra Media, de hecho nos dimos cuenta que era deseable ofrecer caminos múltiples al jugador de los Pueblos Libres para mejorar su capacidad de acción con alternativas a Gandalf y Aragorn. De esta forma, la gama de estategias disponibles aumentaría: Por ejemplo, podríamos tener una partida con Gandalf liderando a la Comunidad hasta el Monte del Destino, o con Trancos sacrificándose para salvas a los Portadores del Anillo, opción que no era realmente visible con el juego básico, excpeto a un gran riesgo.

Nenya
Sin embargo, teniamos que equilibrar esta necesidad con los cambios a las reglas de 2ª Edición, y la necesidad de mantener la importancia estratégica de Lórine a un nivel razonable.

La regla que diseñamos para los dados de los Guardianes fue la clave. Individualmente, cada dado de Guardián es menos poderoso que un dado de acción normal, ya que no tiene caras de dado con acciones múltiples, como el de Ejército/Alistar o la Voluntad del Oeste, y una de las caras del dado es en verdad negativa para los Pueblos Libres. Una de las caras en un resultado de un "Ojo" que, cuando sale, es añadido a la Casilla de Búsqueda, proporcionando una ventaja a La Sombra.

Vilya
Temáticamente, esto representa el hecho de que Sauron puede tomar ventaja del uso de los Anillos de Poder, si este es menor que sútil, y en reglas hace que estos dados sean menos poderosos que el dado de acción normal. Cuando múltiples Guardianes están en juego, el jugador de los Pueblos Libres los tira todos, y puede elegir el resultado que prefiera, haciéndolos más poderosos. Pero esto también conlleva un gran riesgo, porque si cualquier de los dados obtiene un resultado del Ojo, se pierden todos. Esto presenta un elemento "de tantar a la suerte" muy interesante en el uso de los Guardianes: usar a Elrond, Galadriel y Gandalf, Guardián de Narya puede ser muy interesante, pero también muy peligroso.

Galadriel, Guardián de Nenya
Como una forma más para equlibrar la presencia de estos dados adicionales, también diseñamos una versión mejorada de la regla utilizada por Galadriel. En Batallas de la Tercera Edad, si el Blanco entre en la partida, Galadriel pierde su dado, punto. En Señores de la Tierra Media, cuando Gandalf el Blanco esta en juego, no pierdes inmediatametne el dado de Guardián; sin embargo, sale de la partida si se han utilizado las mejores acciones, o si se saca el "Ojo". Esto significa que una vez que el Blanco esta juego, el dado de Guardián se "eliminará" pero de una forma gradual, ofreciendo un montón de elecciones diferentes y decisiones dificiles  al jugador de los Pueblos Libres. ¿Te esfuerzas por alistas tanto a Elrond como a Galadriel, a riesgo de ver su poder disminuido por la llegada de el Blanco?. ¿Te arriesgas a la jugada de múltiples Guardianes en juego, y perder sus dados ante el poder del Ojo?. ¿O pones en juego a un Guardián solo cuando has perdido a otro?. ¿Usas a Elrond y a Galadriel como un "reemplazo" tanto para Aragorn o para Gandalf el Blanco -para mantener a uno o ambos de los dos Compañeros más poderoso dentro de la Comunidad -u optas por una estrategia más "tradicional, poniendo a Gandalf el Blanco en juego, y usando a Elrond y a Galadriel principalemtne por sus habildiades de personaje más poderosas?.

Una especialmente interesante opción nueva es que el jugador de los Pueblos Libres puede decidir usar a Gandalf, Guardián de Narya como una alternativa a la combinación Gris Errante/Blanco. La versión nueva de Gandalf, cuando guía a la Comunidad, proporciona al jugador de los Pueblos Libres su dado de Guardián, asi que en vez de "eliminar" a Gandalf el Gris lo más pronto posible, puede mantenerlos como el Guía de la Comundidad. No obtiene el 5º dado de acción, pero aún tiene su dado "menor", que también puede ser combiando con los dados de Elrond y Galadriel.

Una de las cosas interesantes del proceso de prueba de juego es que nuestros expertos del juego descubrieron un montón de formas interesantes para abusar de las habilidades nuevas... el Gandalf nuevo quedaba otra vez sujero al riesgo de convertirse en algo muy diferente a lo que imaginamos, un Mago a la cabeza de la Comunidad usando Narya como una luz de guía... Con la versión inicial de las reglas, el jugador de los Pueblos Libres podia situarle en la Guía de la Comunidad... pero si la Comunidad no abandonaba Rivendel, aún se beneficiaba de su dado adicional... por supuesto, ¡mientras intentaba conseguir una victoria militar!. Para impedir este efecto no pretendido, ahora Gandalf, Guardián de Narya solo obtiene su dado si la Comunidad se esta moviendo, reforzando aún más la regla introducida por la 2ª Edición de la reglas que proporciona una "ventaja" pequeña a los Pueblos Libres si la Comunidad esta en movimiento. 

Con la nueva regla de dados de los Guardianes rediseñada y refinada a través del proceso de prueba de juego, fueron creadas nuevas estrategias para los Pueblos Libres... ¿pero que hay sobre La Sombra?.

lunes, 30 de julio de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 4 - ¡Lanzálos a la Refriega!


Posiblemente uno de los perosnajes nuevos más controvertidos en la primera expansión, Batallas de la Tercera Edad, fue la versión alternativa del Rey Brujo, el Jefe de los Espectros del Anillo.

El Jefe de los Espectros del Anillo originalmente fue diseñado para ser una alternativa a la versión "principal"del Rey Brujo, el Capitán Negro. Supuestamete el Capitán Negro tenía que ser un poderoso líder militar, mientras que el Jefe de los Espectros del Anillo representaba un "Y si..." en la historia -¿Y si Sauron decidió utilizar a su sirviente más poderoso para hostigar a la Comunidad, en lugar de para liderar sus ejércitos?.  

El Rey Brujo, Jefe de los Espectros del Anillo
Sin embargo, a pesar de todos los intentos por hacer una opción interesante al Jefe de los Espectros del Anillo, siempre se mantuvo como una sombra pálida del Capitán Negro; los jugadores expertos de La Guerra del Anillo 1º Edición habían descubierto formar para hacer el Capitán Negro el arma definitiva de destrucción en las manos del jugador de La Sombra. Gracias a su habilidad de robar cartas de Evento cuando inicia una batalla, el Capitán Negro principalmente era utilizado no para alimentar la acción militar de los ejércitos de La Sombras (como esperabamos) sino para robar intesivamente del mazo de Eventos de Personaje, para obtener todo tipo de efectos horribes a usar contra la Comunidad. Realmente esto era un abuso de la intención original en el diseño, y tan habilidad poderosa hizo que la creación de una versión alternativa más adecuada para cazar a la Comunidad fuera casi imposible. Muy pocos buenos jugadores considerarían convocar al Jefe de los Espectros del Anillo de la 1ª Edición en lugar de a su versión original.

La Segunda Edición modificó  las reglas para el Rey Brujo, con el fin de aproximar las habilidades del Capitán Negro más hacia su uso previsto -que él y sus ejércitos sigan siendo poderoso en batalla, pero reduciendo su uso para alimenar una estrategia centrada en corromper a los portadores del Anillo. Este fue un paso importante en crear una opción de un Rey Brujo alternarivo, con un foco sobre La Caza del Anillo más interesante. Queriamos que regresase el Jefe de los Espectros del Anillo, y al mismo tiempo, queriamos estar seguros de que no perdiamos la oportunidad de crear un interesante personaje nuevo para La Sombra por segunda vez.

La solución que hallamos era bastante simétrica para los poderes del Capitán Negro. El Capitán Negro roba cartas cuando se enfrenta en batalla: el Jefe de los Espectros del Anillo debería tener una misma habilidad, robar cartas cuando ests sobre la Comunidad. De esta forma, el jugado de La Sombra puede usar este personaje para crear una estrategia de Corrupción centrada, haciendo que persiga incansablemente al Anillo, robe un montón de cartas de Evento, y las use para lanzar todo tipo de cosas terribles contra Frodo y sus compañeros.

Nos dimos cuenta de que teniamos más de una forma para hacer interesante al nuevo Rey Brujo. Darle una nueva habilidad era una opción, por supuesto -¡y lo hicimos!. Pero también empezamos a considerar, desde el punto de la narración, las implicaciones de la historia alternativa. ¿Qué hubiera pasado con los ejércitos de La Sombra si el Rey Brujo estaba buscando el Anillo?. ¿Quién los hubiera liderado?. La respuesta se encuentra en las páginas de El Señor de los Anillos. Durante el Asedio a Minas Tirith, cuando el Rey Brujo es vencido por Eowyn y Merry, es Gothmog, Lugarteniente de Morgul, quien da un paso al frente para liderar a los ejércitos de La Sombra y enviar a los Orcos y Sureños a la batalla con una energía nueva. Basándonos en este evento, es muy probable que, si el Rey Brujo no estuviese dirigiendo las huestes de la Sombra, Gothmog sería el Comandante en Jefe.

Gothmog, Lugarteniente de Morgul
Asi que decidimos introducir a Gothmog como personaje nuevo. Inicialmente, decidimos limitar su presencia solo a partidas donde el Capitán Negro no entra en acción. Posteriomente en el desarrollo, decidimos abrir más opciones para el juagdor de La Sombra, y Gothmog a veces puede coexistir en la misma partida que el Capitán Negro - Gothmog debe entrar en juego antes de que lo haga el Capitán Negro, y de alguna forma su poder es reducido cuando esta en juego junto a él. 
Gothmog es un líder militar poderoso, pero no es un Nazgûl, asi que esta más limitado en sus movimientos a la zona alrededor de Mordor -esto estaba acorde con nuestros objetivos de diseño, ya que hacia de Góndor un importante objetivo militar que el Norte de la Tierra Media, o Lórien, como debería ser.

Gothmog, carta de personaje
Posee un rasgo nuevo terrible, "¡Lanzárlos a la Refriega!", lo que proporciona un poder casi ilimitado al ejército de la Sombra, ya que puede traer tropas nuevas al ejército sin importar donde este en el tablero -una gran habilidad, especialmente durante los asedios, donde Gothmog puede acosar a los defensores de los Pueblos Libres con multiples oleadas de tropas.
Definitivamente Gothmog era un gran paso en equilibrar el poder de los Guardianes de los Anillos Élficos... junto con el regreso del Balrog de Moria.

El Balrog como se muestra en La Guerra del Anillo es una presencia limitada: tan solo una carta de Evento, que puede demostrar ser terrible cuando se juega en el momento adecuado, pero que de otro modo tiene un uso limitado. ¿Y a quién no le gusta una figura del Balrog en la partida?. Siempre hemos tenido la convicción de que esta criatura maligna debería estar "más completa" que con una carta.

Ya diseñamos al Barlgo como uno de los personajes en Batallas de la Tercera Edad. El Balrgo fue diseñado en base a la idea de que estaba mas agusto en las profundidades de Moria, pero también existia la posibilidad de que, a medida que la Sombra se extendiese por la Tierra Media, pudiese surgir de la Oscuridad para aplastar a los ejércitos de los Pueblos Libres... Pero es un demonio del mundo antiguo, y por ello no debería ser demasiado fácil hacer que camine bajo la luz del sol en la Tercera Edad de la Tierra Media. Sacar al Balrog de Moria era posible, pero raro (era necesario el robo de un carta de Evento específica) y peligroso (un resultado del dado de Voluntad del Oeste eliminabaa l Balrgo del juego si  estaba fuera de Moria). Cuando estaba en Moria, aún era una gran amenaza para la Comunidad, encacajando con su papel en la historia.

No vimos ninguna necesidad de un rediseño radical del Balrog, ya que estos concpetos seguían siendo válidos. El Balrog y Gothmog juntos ofrecían un buen contrapeso a la presencia de Elrond y Galadriel... y añadían emocionantes personajes y figuras nuevas al juego. El siguiente paso lógico era considera la forma de que debían traer dados de acción nuevos al juego, justo igual que hacían los Guardianes. Con un específico dado de acción "Balrog", podíamos obtener el efecto al azar de hacer que la interacción del Balrog  en el cuadro de La Guerra del Anillo fuera menos al azar que el robo de una carta;  al mismo tiempo, podíamos dar a este esbirro poderoso de la Sombra un mayor posibilidad de entrar en batalla, mientras que al mismo tiempo manteniamos el concepto original de que su participación en la guerra de El Señor Oscuro no podía darse por sentado.

Equilibrar a los personajes nuevos de los Pueblos Libres con estos dos Esbirros "Menores", y el uso de nuevos, dados de acción especial para cada uno de ellos, pronto se convirtieron en las piedras angulares del diseño de Señores de la Tierra Media.

¿Qué más necesitaba Señores de la Tierra Media para convertirse en una expansión completa?. Y en detalle, ¿como debería este dado de acción especial nuevo relacionarse con el sistema de dados de acción existente?.

El núcleo de la expansión estaba definido, pero aún había mucho que hacer para darle cuerpo, y para asegurarnos de que los elementos nuevos añadiese estrategias nuevas e interesantes sin romper el delicado equlibrio del juego...

miércoles, 25 de julio de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 3 - La Tradición de los Anillos Élficos


Desde el comienzo del desarrollo de Señores de la Tierra Media, nos dimos cuenta de cuan importante iba a ser para la expansión nueva lo de "Señores"  mostrado en el título.

Elrond y Galadriel son dos de las personalidades más importantes en La Guerra del Anillo, y posiblemente los oponentes más incondicionales de Sauron en la Tierra Media, junto con Gandalf. Sin duda no es una casualidad que los tres porten los únicos tres Anillos de Poder no tocados por el Señor Oscuro..

En Batallas de la Tercera Edad, Galadriel era fundamental en la estrategia de los Pueblos Libres. Era -aparte de dos compañeros bases del juego, Gandalf el Blanco y Aragorn, Heredero de Isildur- el único personaje capaz de proporcionar un dado de acción adicional a los Pueblos Libres. Su dado sólo estaba disponible hasta que Gandalf el Blanco entreba en la lucha. Incluso después de eso, era crítica en reforzar la defensa de Lórien y proteger al Portador del Anillo desde lejos, pero definitivametne era el añadido de ese preciado 5º dado a principio de la partida lo que la hacía tan importante.

En La Guerra del Anillo, el jugador de los Pueblos Libres tiene menos acciones en cada turno que el de La Sombra, y especialmente a principio de la partida, esto significa que cada decisión es una elección agonizante, y nunca hay suficientes acciones para contrarrestar completamente las amenazas del jugador de La Sombra. Esa temprana acción adicional en la partida podia llegar a ser un cambio en la partida, ya que en la 1º Edición una llegada tardía de tanto Gandalf el Blanco como de Aragorn a veces significa el fin cualquier esperanza de victoria para los Pueblos Libres.   

Gandalf el Gris, Guardián de Narya

Sin embargo, dado el equilibrio mejorado en La Guerra del Anillo 2º Edición, tal poderosa capacidad de Galadriel era probablemente demasiado buena para los Pueblos Libres. Por encima de todo, considerabamos que el efecto de ganar y perder un dado de acción de esta forma era un poco demasiado "basta", y proprocionaba demasiada importancia a Galadriel y Lórien, alejando el foco del juego sobre lugares como Rohan y Góndor, que en los libros eran de gran importancia desde un punto de vista militar. 

Sin embargo, en La Guerra del Anillo existe una muy fuerte conexión entre personajes importantes y dados de acción -¿cómo solucionar este suposición, y también incluir a Elrond en la ecuación?.

Encontramos la solución introduciendo un concepto totalmente nuevo, el cual posiblemente es el rasgo más importante de Señores de la Tierra Media. Incluiriamos en la expansión un dado de acción especial, diferente para cada personaje. De esta forma, podiamos hacer que cada individula dado de acción estuviera "relacioando", desde un punto de vista temático, con el personaje adeucado. Podiamos incluir inconvenientes y nuevos iconos de acción, para que estuvieran perfectamente equilibrados. Estos nuevos dados de "Guardianes"  eran lo que necesitabamos para reemplazar la "vieja" regla del dado de acción de Galadriel.

Carta de Personaje de Gandalf el Gris
Desde el punto de vista de la oculta máquina matemática del juego, el concepto nuevo permitía una crecimiento más gradual del poder del jugador de los Pueblos Libres, introduciendo pasos intermedios en el aumento desde 4 a 6 dados de acción.

La idea se volvió espcialmente interesante cuando se aplicó a Gandalf. A pesar de nuestros mejores esfuerzos, incluso el rediseño del personaje en la 2º Edición sólo mejoraba marginalmente sus posibilidades de sobrevivir como "El Gris" -la tentación para el jugador de los Pueblos Libres de tomarlo como baja con el fin de conseguir poner en juego su más poderosa aún es muy fuerte.

Si diseñabamos un nuevo Gandalf el Gris, presentado como "Guardián de Narya", añadiendo él mismo un dado de Guardián, entonces  el jugador de los Pueblos Libres tendría una nueva, interesante elección:  en lugar de deshacerse de Gandalf el Gris lo más pronto posible, puede mantenerle en juego junto a su dado "menor", y evitar la peligrosa apuesta de intentar de cambiar al Gris por el Blanco, a riesgo de una llegada tardía. Este concepto también era un buen ajuste para nuestra idea de introducir versiones alternativas de los compañeros.

Después de estas decisiones, el primer "Alfa" de Señores de la Tierra Media estaba camino de estar listo para la primera ronda de prueba de juego; pero primero, teniamos que decidir que añadir al arsenal del jugador de La Sombra para equilibrar el poder de los tres Guardianes de los Anillos Élficos...