viernes, 29 de junio de 2012

¡Invasión Jurásica!: Preorden Ya Disponible


Ya esta disponible la preorden en la tienda web de Cubicle 7: El Juego de Rol de Invasión Jurásica [Primeval]. Todas las preordenes también tendrán una copia complementaria en PDF de este producto en antelación a su publicación física.

"Están empezando a aparecer Anomalías, puertas en el tiempo a mundos que apenas podemos imaginar. Las Anomalías son una prueba concluyente de que el pasado existe en una cuarta dimensión tan real y sólida como aquellas que ya conocemos. Nuestro trabajo es predecirlas y contenerlas".
En Invesión Jurásica, hay Anomalías, brechas en el tejido del espacio y el tiempo que conectan nuestro mundo con un pasado lejano. Las Anomalías se pueden abrir en cualquier lado, en cualquier momento, soltando velociraptors en centros comerciales y mamuts en la autopista. Estas Anomalías se están volviendo más frecuentes -cada dia trae más avistamienos de bestias prehistóricas invadiendo el día presente.


El Centro de Investigación de Anomalias (CIA) es un equipio dirigido por el gobierno de científicos, soldados, exploradores y otros especialistas, encargados con investigar el orígen de estas anomalías y contener la amenaza al público. La existencia de estas brechas en el espacio/tiempo -sin mencionar los desbocados T-Rexes y otras bestias- deben ser mantenidas en secreto o causarían un pánico en masa.
 

En su trabajo, el CIA ha descubiero tres hechos vitales sobre las Anomalías.
 

Primero, las Anomalías puede ir tanto hacia adelante como hacia atrás. Existen puertas tanto a nuestro futuro como a nuestro pasado.
 

Segundo, en algún momento en el futuro cercano, la humanidad es extinguida por alguna catastrofe desconocida, posiblemente una especie nueva de super depredadores. Puede que solo nos queden unos pocos años, posiblemente nos queden unos pocos meses.
 

Tercero... el tiempo es mutable. La historia puede ser cambiada.
 

La extinción puede ser evitada.
 

Aqui es donde entras tú.

Basado en la exitosa serie televisa, Invasión Jurásica te permite jugar como Nick Cutter, Connor, Abby y el resto del equipo del Centro de Investigación de Anomalías, o crear tus propios grupos de caza dinosaurios y viajeros en el tiempo. Un billón de años de peligros y aventuras te esperan al otro lado de las Anomalías.

Este juego d erol continen las reglas completas para crear tu propio equipo de investigadores, combatiendo a los dinosaurios, y creando tus propias emocionantes historias. Todo lo que necesitas es tu imaginación, un par de dados de 6 y tus amigos.

Precio: 26.99 libras
Formato: 288 páginas en tapa dura

jueves, 28 de junio de 2012

El nuevo juego de cartas de El Señor de los Anillos

 Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel

La gran editorial alemana Kosmos vuelve a apostar por un producto relacionado con El Señor de los Anillos, la exitosa epopeya fantástica creada por J.R.R Torkien. En esta ocasión prepara el próximo lanzamiento de Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel, diseñado por Andreas Zimmermann, con el que la editorial había colaborado anteriormente en Tintenblut.  En Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel los jugadores han de tomar el papel de Aragorn, Gandalf, Gimli, Legolas y otros compañeros de aventuras para luchar contra sus enemigos en Mordor.

En el juego, que con total seguridad será presentado en la próxima feria de Essen, siempre hay tres cartas de enemigo en juego, cada uno de ellos con una combinación de 1 a 4 símbolos de seis tipos diferentes. Para poder derrotar a dichos enemigos, los jugadores deben obtener cartas con los mismos símbolos. Durante su turno, el jugador puede jugar una carta a uno de los grupos de cartas o comenzar un nuevo grupo. Si al reponer su mano roba una carta de Mordor, esta es colocada en la mesa y roba una nueva carta. Cuando se muestra la tercarca carta de Mordor, los jugadores pierden una carta de sus mano, de los grupos de cartas que han formados o incluso uno de los enemigos derrotados puede volver a la mesa.

Cada uno de los enemigos proporciona de 1 a 10 puntos de victoria de forma que cuando ya no hay enemigos en juego la partida termina y el jugador con más puntos se convierte en el ganador.

Autor: Andreas Zimmermann
Editorial: Kosmos
Jugadores: 2-4
Duración: 30 Min.

miércoles, 27 de junio de 2012

¡No Subestimes el Poder del Tamaño Pequeño!

Nuevas Minis Pathfinder de Papel Disponibles

Ya los llames semihumanos, hobbits, medianos, pecks o piernas cortas, estos humanoides se van a asegurar de que no van a pasar desapercibidos, y están listos para invadir tu campaña con el útlimo conjunto de Minis Pathfinder de Papel.

Con Medianos de Golarion [Halflings of Golarion], tendrás más de cien miniaturas medianas que añadir a tus partidas. Con representantes para cada clase básica en el Juego de Rol Pathfinder, tendrás bardos y bárbaros, druidas y exploradores, hechiceros y convocadores, incluso ninja y samurais, perfectos para utilizar como tu siguiente personaje jugador o como un enemigo inesperado. Aunque no nos detenemos solo en un puñado de miniaturas -también tendrás representante de las muchas clases de prestigio, como el asesino, el maestro del conocimiento, el profeta explorador y el demonia causa terror, pero también tendrás gente común como nobles, plebeyos y niños. En lugares como Cheliax los medianos no son tratados con amabilidad, y también tendrás  tanto esclavos como sirvietnes en este conjunto, pero por suerte paladines y embaucadores arcanos están cerca para ayudarles a huir. Si tu mediano esta jugando una clase con beneficios "del mejor amigo por siempre", tendrás una selección de compañeros de entre los que elegir, como un tejón, jabali, perro de monta, lobo, halcón, dodo, cerdo e incluso el feroz pico hacha.

¡Y este mes tienes más de un conjunto del que entre elegir!. Con antelación a través de los mares de los Grilletes, tienes dos conjunros de Minis Pathfidner de Papel para la Senda Aventura Calavera & Grilletes, "Incursors del Mar Febril" y "¡Tempestad Creciente!". Completos con algunas de la peores amenazas bajo las olas, tendrás tiburones de todos los tamaños y temperamentos, medudas enormes y por supuesto, tripulaciones enteras de piratas, marinos y otros granujas de los oceanos.

Echa un vistazo a todas las Minis Pathfinder de Papel aqui, y consigue todo lo que necesitas para dirigir tu Senda Aventura -y mucho más.

domingo, 24 de junio de 2012

La Espada de Caledor: Un Extracto

Hace unos días, The Black Library dió a los fans la opción de elegir entre dos extractos de este libro, y parece que eligieron el que tiene que ver con las habitantes de las junglas de Lustria, donde Tyrion y Teclis se enfrenta con algun tipo de hombre lagarto.

Las hojas húmedas golpearon a Tyrion en la cara, oscureciendo su visión. Algo pesado y escamoso y resbaladizo por la lluvia le golpeó.  El impusló le lanzó hacia atrás.
 

Instintivamente, se dejo ir con la fluidez del movimiento.  Aterrizando sobre su espalda sobre el suelo empapado, hizó una voltera y golpéo con su pie, emupjando hacia atrás a la cosa.
Unas mandíbulas llenas de colmillos se cerraron de golpe ante su cara. Algo chocó contra su pierna con una fuerza contundente. Captó por el rabillo del ojo algo verde y vagamente humanoide. Continuó rodando y con un salto se puso de pie.
 

Ahora de pie, con una hoja en la mano, Tyrion buscó a sus enemigos.
 

Su atacante desapareció en la maleza. Se parecía a un gran humanoide lagarto, corriendo de pie, equilibrándose con su larga cola. La cabeza era algo parecida a la de un dragón, con enormes mandíbulas poderosas y dientes enormes que parecía fácilmente capaces de desgarrar la piel hasta el hueso. 
 

Era uno de los sirvientes legendarios de los slann. Un guerrero de algún tipo, aunque armado de forma primitiva. En una mano escamosa agarraba una hacha de piedra adornada con plumas coloridas. Sólo la suerte impidió que la cosa le abriese la cabeza. Mientras observaba, la piel de la cosa cambió de color, alterando los patrones de las escamas para asi mezclarse con su entorno. El camuflage como un camaleón era lo que le había permitido acercarse tanto. 
 

El corazón de Tyrion latío más deprisa. Su respiración se intensificó. Tenía el sentimiento de que era afortunado por estar vivo. Juzando los cercanos ruidos de crujidos algunos de sus propios hombres no habían sido tan afortunados.
 

Miró alrededor para ver cómo le iba a Teclis.
 

El brillo de un conjuro protector rodeaba a su hermano. Un grupo de hombres lagarto le rodeaban, cerrando sus mandíbulas inmensas y golpeándole con sus hachas. Su equipo alquímico se encontraba disperso a sus pies. Su fuego estaba disperso. Hasta el momento, los conjuros de Teclis le había protegido de sus golpes pero era sólo cuestión de tiempo antes de que consiguieran hacerle algún daño.
 

Tyron corrió hacia adelante, desenfundando su espada. Su primer golpe separó la cabeza del cuerpo de uno de los hombres lagarto. Su espada alcanzó a otro en el pecho. Sangre de color verde fluyó y el aire adopto extraño sabor cobrizo.
 

El hombre lagarto chilló, los sonidos de su voz como el siseo de una tetera hirviendo hasta que la nota fue demasiado alta para ser oida por sus orejas. Tyron retorció su hoja, girando hasta que rozo una costilla. Se impulsó hacia adelante, intentando alcanzar el corazón pero no esta seguro de la disposición de los organos internos que podría poseer un hombre lagarto.  
 

De una cosa estaba seguro -estaba causando a la víctima una gran cantidad de dolor, juzgando la forma en que gritaba. Su cola se agitó alrededor, amenazando con golpearle con la fuerza de una maza. Saltó sobre el golpe, incluso mientras dos de los compañeros del hombre lagarto se le acercaban desde ambos lados.

La mano con una hoja de Tyrion es certera, pero ¿podrá incluso este guerrero legendario escapar de tal situación desesperada?. Descubrelo en La Espada de Caledor que se publica en Diciembre de este año. 

sábado, 23 de junio de 2012

Defeniendo las Primeras Líneas


Unete a la Beta para Only War, el Juego de Rol de Warhammer 40000

"Hombres, somo la primera, última y a menudo única línea de defensa que posee el Imperio contra lo que está ahi fuera. Vosotros y esa hermosa pieza del armamento Imperial que sosteneis en vuestras manos es todo que esta manteniendo a la humanidad viva. Probablemente la mayoría de vosotros no vivirá para ver vuestro segundo año en la Guardia y probablemente la mayoría de vostoros nunca volveréis a ver vuestros mundos natales, pero os puedo garantizar que cuando caigas, con una plegaria al más alto y poderoso Dios Emperador en vuestros labios, ¡os habreís ganado el derecho de llamaros hombres!". 
-Sargento del Estado Mayor Vermak, 12ª Regimiendo de Asalto Cadiano


Fantasy Flight Games se complace en invitarte a tomar parte en la prueba beta para Only War [Sólo Guerra], ¡el próximo juego de rol de Warhammer 40000!.

Anunciado en Abril, Only War coloca a cada jugador en el papel de un Guardia Imperial, uno de los incontables billones de reclutas endurecidos que constantemente combate en la miriada de frentes por el capricho de los Adeptus Terra. Tu pelotón podría ser responsable de guiar a una dignatorio importante a través de una zona de guerra peligrosa, o con instrucciones de infiltros en una fuerte asediado para entregar información importante. Con misiones tan variadas como los innumerables frentes de la galaxia, tú y tus compañeros de pelotón a menudo no debeis confiar en nada excepto en vuestra determinación siniestra y en vuestra fe unos en otros.

Disponible para descargar a través de drivethrurpg.com y rpgnow.com, la beta Only War es una versión jugable completa de 256 páginas de Only War, la única diferencia es que omite ciertas ilustraciones y "sabor" de trasfondo que se presentará en la versión final. Este producto ya ha pasado por un largo desarrollo, prueba de juego y aclaración, y no tenemos duda de que esta listo para ofrece horas de entretenimiento. Aún más, ¡los participantes en la beta Only War tienen una oportundiad de experimentar el juego mese antes de lo que harían!.

Como beneficio añadido, cualquier que descargue la beta Only War de drivethrurpg.com o rpgnow.com recibirá una descuento de $20 en la versión pdf del Libro de Reglas Básico de Only War cuando este disponible en Otoño. Sencillamente descarga la beta, y cuando el libro de reglas completo se publique en unos pocos meses, recibirás el cupón de descuento necesario para utilizar en drivethrurpg.com o rpgnow.com.

Unas Palabras de los Diseñadores

Para saber más sobre la beta Only War, aqui tienes unas palabras del equipo de desarrollo del Juego de Rol de Warhammer 40000

En 1987, Games Workshop publicó un libro de reglas de ciencia ficción para miniaturas llamado Rogue Trader, y captó la imaginación de jugadores de todo el mundo con su descripción de un oscuro futuro siniestro entre las estrellas. Durante dos décadas, los fans de Warhammer 40000 pidieron una experiencia de rol ambientada en este escenario profundo y atractivo. Entonces, hace cinco años, Games Workshops entregó Dark Heresy, el primero en lo que sería una línea completa de juegos de rol ambientados en el universo de Warhammer 40000.

Ahora, la línea de Juego de Rol de Warhammer 40000 ha sido autorizada a Fantasy Flight Games, y lo esta haciendo mejor nunca con el añadido de tres juegos de rol más: Rogue Trader, Deathwatch y Black Crusade. En drivethrurpg.com, encontrarás la versión veta para el libro de reglas básico para el cuarto y último añadido a la línea de Juego de Rol de Warhammer 40000: Only War. Este juego coloca a los jugadores en las botas de un Guardia Imperial, lanzándolo contra los mayores horrores que la galaxia tiene que ofrecer, con nada excepto su asutica, su pistola láser y sus compañeros para sobrevivir hasta el día siguiente.

La versión beta permite a los jugadores probar el juego antes de la publicación oficial, y ofrece al equipo del Juego de Rol de Warhammer 40000 una recuerso valioso en crear el mejor producto posible. La beta es una versión más corta del libro de reglas básico final, y su borrador y contenido no son representativos del producto final.

Existen dos métodos principales para entregar tus opiniones sobre esta beta. Primero, hemos creado una sección especial en el sitio web de FFG para la beta que será actualizado semanalmente con las últimas noticias y actualizaciones del juego por parte del equipo de desarrollo. Hay un foro público donde los jugadores pueden discutir la prueba beta con otra gente involucrada, poner preguntas y opiniones, y leer actualizaciones nuevas del equipo del Juego de Rol de Warhammer 40000. Segundo, puedes entregar directamente cualquier informe u opinión particular al equipo de desarrollo en la dirección de correo de la prueba beta (onlywarbeta@fantasyflightgames.com). Cuando entreges tu opinión via e-mail, para nosotros es más útil si consolidas preguntas y comentarios múltiples en un único mensaje, en lugar de enviar un e-mail separada para cada pregunta o comentario.

Nos gustaría incluir una nota sobre lo que constituye una opin
ión útil. Por favor proporciona información precisa, bien planteadas y comentarios concisos sobre temas específicos que han surgido durante tus sesiones de prueba de juego.  Las buenas opiniones exponen el asunto rápidamente y cita con precisión las páginas y las reglas contradictorias en ellas. Principalmente estamos preocupados por asuntos que afectan al juego, como la falta de reglas, ejemplos que son inconcistentes con las reglas y el equilibrio o asuntos aclaratorios.

Nos gustaría extender nuestro agradecimiento sincero por vuestro entusiasmo y diligencia durante esta prueba beta. Tu opinión es increiblemente valiosa para nosotros y te agredecemos que nos ayudes en crear que este juego sea el mejor posible.

Feliz Juego
El Equipo del Juego de Rol Warhammer 40000

Descubre más sobre el proceso beta en la página de descripción de la prueba beta de Only War, luego dirigete hoy a drivethrurpg.com y rpgnow.com y defiende las primeras líneas.




viernes, 22 de junio de 2012

¡Nombres Familiares, Caras Nuevas!

Nuevas Cartas de Cara disponibles

Ameiko, Belor, Karzoug, Nualia -nombres famosos que ha sido parte del conocimiento de Pathfinder durante años ahora disponibles con el último mazo de Cartas de Cara.

Ofreciendo todo el arte nuevo de la Edición de Aniversario en Tapa Dura de El Ascenso de los Señores de la Runa, el Mazo de Caras del Ascenso de los Señores de las Runas este repleto de caras que tu grupo podría reconocer. Regresando a Cala Arenosa, nuestro pequeño pueblo favorito en la Coste Perdida de Varisia, uno puede encontrarse con personajes interesantes como la Alcaldesa Kendra Deverin, quien matiene la paz entre las familia Kaijitsu, Scarnetti y Vhiski que dirigen las importanciones importantes del pueblo. Junto con el Alguacil Belor Hemlock, esta el peculiar Brodert Quink, el sabio y guardián del oscuro conocimiento regional del pueblo, asi como Ven Vinder, tendero (¡y su hija Shayliss!). Casi cada todas las caras principales en Cala Arenosa están incluidas, haciendo del mazo un perfecto inicio para tu campaña de El Ascenso de los Señores de la Runa o para la aventura introductoria para la Senda Aventura Regente de Jade, incluyendo a todos los jugadores importantes -unos que aprenderás a amar u odiar.

Precio: $10.99

jueves, 21 de junio de 2012

Mesa Redonda de Ronin: Chris Pramas sobre la Edición Juego de Tronos

El año pasado por este época se me ocurrió la idea de una Edición Juego de Tronos del Juego de Rol de Canción de Hielo y Fuego. Nos estabamos quedando cortos de libros de reglas y también de la aventura Peligro en Desembarco del Rey. Con una temporada nueva de la serie televisiva de Juego de Tronos programada para estrenarse en Abril de 2012, queria asegurarme de que teniamos libros de reglas listos para vender. También queria poner la frase "Juego de Tronos" en la portada, para que asi la gente no familiarizada con las novelas hicerá la conexión entre la serie y el juego. La solución parecía bastante sencilla. Coger el libro de reglas original, actualizarlo y añadir Peligro en Desembarco del Rey. Estos colocaba una aventura completa directamente en el libro de reglas, lo que sería útil para nuevos DMs. Expliqué el plan a George y pregunte si podiamos llamar al libro de reglas nuevo "Una Edición Juego de Tronos" y dijo que seguro. Un plan bastante sencillo, ¿no?.

Edición juego de Tronos
 Bueno, resulta que no, no tanto. Aunque juntar dos libros suena sencillo, en verdad había bastante trabajo que hacer. Aqui tienes un breve resumen de nuestra lista de tareas pendientes:

* Hacer efectiva las erratas conocidas de la edición anterior.
* Escribir reglas nuevas para reflejar la información desvelada en Danza de Dragones (especialmente sobre los cambiapieles).
* Escribir una nueva introducción para esta edición, incluyendo una explicación sobre el Sistema de Crónicas.
* Reescribir secciones de Peligro en Desembarco del Rey para reflejar el hecho de que la aventura ahora es un capítulo en el libro de reglas básico.
* Coger las relas de Peligro en Desembarco del Rey (especialmetne las reglas de torneo) e integrarlas en sus capítulos apropiados.
* Integrar la aventura de las Reglas Rápidas de Canción de Hielo y Fuego, la cual creíamos que sería un útil conducto para Peligro en Desembarco del Rey.
* Cambiar cada bloque de estadística para adaptarlo a los estándares que hemos adoptado en los últimos libros de la línea.
* Volver a indexar todo el libro.
* Encargar una portada nueva, para que asi la edición nueva sea facilmente distinguible de la vieja.
* Encargar una docena ilustraciones nuevas para el interior para reemplazar arte que habíamos licenciando para FFG.
* Dar un pequeño repaso al aspecto gráfico, con fuentes más legible y algunas elecciones de color diferentes.

Edición de Bolsillo
Nuestro objetivo era tener la Edición Juego de Tronos mientras que la segunra temporada de la serie estaba en atenta y el interes estaba alto. También queriamos actualizar para que el papel fuera más grueso y la imprenta que hallamos que podia hacer esto posible necesitaba tres meses completos para imprir y enviar los libros. Para sacar el juego en el tiempo correcto, eso significaba enviar los libros a la imprenta a principios de 2012. Para complicar más la cosa estaba el hecho de que nuestro nuevo diseñador para la línea, Joe Carriker, acaba de ser contratado a fianles de 2011 y aún tenía que acomodarse a la velocidad de la historia de la línea y las costumbres de Green Ronin. 

Generalmente hablando, tuvimos éxito en cumplir las tareas indicadas. El libro fue a imprenta unas semanas más tarde de lo que me hubiera gustado, asi que salió en Mayo en vez de Abril, pero aún estaba en medio de la serie y no hubo problemas. Poco después de comenzar la preorder y la publicación del PDF al público, nos dimos cuenta que algo había ido mal con el primer objetivo ("Hacer efectiva las erratas conocidas de la edición anterior"). Eso algo por lo que he estado preocupado durante meses y no me gusto nada descubrir que el libro no estaba tan limpio como debería haber sido. Asi ¿qué había pasado?.

La historia comenzó hace un par de años, cuando estabamos preparanod la Edición de Bolsillo para el Juego de Rol de Canción de Hielo y Fuego. Por supuesto yo quería arreglar las erratas conocidas de la publicación original del libro de reglas. Recopilamos varios archivos diferentes y las pasamos al diseño gráfico. Mis instrucciones eran comenzar con el archivo del libro de reglas básicos y arregarlo primero. Entonces, una vez realizados los cambios, convertir ese archivo a la Edición de Bolsillo (que era un formato más pequeño y en blanco y negro). De esta forma, cuando necesitasemos reimprimir el libro básico, podíamos estar seguros de comenzar con el archivo correcto.

Un avance rápido hacia finales de 2011. El diseño gráfico había estado trabajando durnate cierto tiempo unindo ambos libros, añadiendo, borrando, y modificando cosas. El equivalente a semanas de trabajo ya habían sido realizadas en la edición nueva. Tenía una impresión de las erratas que solia utilizar para comprobar dos veces la Edición de Bolsillo camino de regerso (hurra por recopilarlo todo), asi que pase de eso y comence un control de calidad. Para mi desgracia, enseguida me di cuenta de que  ninguno de los cambios se habían llevado a cabo. Rapidamente me di cuenta de que mi plan había descarrilado; se había utilizado el archico del libro de reglas básico, no el correcto. Tenias que haber escuchado mis maldiciones en la oficina ese día.

Sin embargo aún lo pille a tiempo y asi podiamos aún actuar sobre ello. Le pase mis notas de la Edición de Bolsillo a Joe y examinó todos los hilos de  erratas en nuestros foros. Mandó un gran archivo al diseño gráfico para realizar los cambios necesarios, asi como las actualizaciones de los bloques de estadísticas y demás. Cuando esto estuvo hecho, envié el archivo a más de 30 personas: escritores de la línea, amigos con los que jugaba una campaña de CIF, licencidos extranjeros y gente de la industria interesada. Queria un montón de ojos sobre ello, porque queria que estuviera limpio. Pillamos unos errores más, pero no demasiados. La cosa parecia que estaba bien y el tiempo se acababa: el libro tenía que ir a la imprenta si tenía que salir en el momento que queriamos. 

Ahora como muchos sabeis, nuestro forma estándar de actuar es publicar un PDF de un libro nuevo cuando lo ponemos en preorden. En la mayoría de los casos, esperamos al menos una semana para enviarlos a la imprenta, para que si tengamos opiniones de los compradores. Esto nos permite detectar erratas que se nos han pasado y corregirlas antes de que comience la impresión. As que, ¿porqué no lo hicimos asi en este caso?. Bueno, regresamos a los tres meses de trabajo de imprenta. Cuando la gente nos preordena, normalmente no tienen que esperar más de dos meses para obtener sus libros. Habiendo abierto la preorden en Febrero, la gente no tendría su libros hasta Mayo. Creí que no les gustaría esperar tanto. También crei que obtendríamos mejores resultados si lanzabamos la campaña de preorden la semana en que la serie regresaba a la televisión.

Asi que cuando el PDF salió y las opinones empezaron a caer, no me sorprendió que hubiera ciertas erratas -después de todo habiamos tocado cada bloque de estadísticas en el libro- pero el volumen parecía demasiado grande considerando todo el trabajo que habíamos hecho para corregirlo. El grueso de problemas parecia estar en el Capítulo 5: Destino y Cualidades, y en las cualidades en particular. Comparando directamente la Edición de Bolsillo   con la Edición Juego de Tronos, he visto que muchas cualidades fueron escritas de forma diferente. En la mayoría de casos, las reglas actuales son las mismas; tan solo que estaban más claramente escritas en la Edición de Bolsillo. Y aun asi, ninguno de estos cambios estaban reflejados en nuestros documentos sobre erratas. Asi ¿qué donde provenian todos estos cambios y porque no teniamos ninguna documentación sobre ello?.

Después de cierto trabajo detectivesco, lo descubrimos todo. Cuando estabamos recopilando las erratas para el libro de reglas básico hace un par de años, Rob Schwalb -controlador como es- se había encargado de volver a escribir casi todas las cualidades, por claridad. Ese archivo había estado esperando en nuestro servidor Sharepoint, pero poco antes de comenzar el trabajo con la Edición Juego de Tronos, lo abandonamos para usar Google Apps. Creaimso que habíamos guardado todo lo importance, pero se no olvidó ese archivo. Una vez que supimos donde buscar, acudimos a ello lo suficientemente rápido, pero por supuesto era demasiado tarde para cambiar los libros impresos.
Asi que primero, teneis mis disculpas por que el libro no fue tan perfecto como esperaba que fuera.

Para solucionar eso, hemos hecho lo siguiente.

* Hemos juntado un archivo de erratas que puedes descargar. Este archivo solo incluye cosas que en verdad eran errores. Son 3 páginas más un mapa.
* Los restantes asuntos fueron clarificaciones, reescritos que no cambian las reglas pero las presentan de una forma más clara. Ya que están agrupados en el Capítulo 5: Destino y Cualidades, hemos puesto un PDF del capítulo entero que puedes descargar gratuitamente.
* Hemos actualizado completamente todo el PDF de la Edición Juego de Tronos de CIF tanto con erratas y aclaraciones. Si lo comprastes con anterioridad, puedes descagar este versión nueva de forma gratuita.

Aunque nos asesugaremos de que todo este material es cambiado en las siguientes impresiones, no permitas que te impida echar un vistazo a la Edición Juego de Tronos. Es un libro muy bonito y muy jugable. Lo siguiente que estamos preparando una Edición Juego de Tronos de la Guía de Campaña de CIF. ¿Publicaremos el PDF para el público antes de enviarlo a la imprenta?. Puedes contar con ello. Un Lannister siempre paga sus deudas. 

Descargas gratuitas (en ingles):
* PDF de erratas de Canción de Hielo y Fuego Edición Juego de Tronos [982 KB PDF]
* Capítulo 5 de Canción de Hielo y Fuego Edición Juego de Tronos [12.1 MB PDF]

Puedes consultar el articulo original aqui.

miércoles, 20 de junio de 2012

Nuevo Juego de Cartas de El Hobbit con destino para la audiencia Alemana

En Abril, la imagne de porta para un nuevo juego de cartas de "El Hobbit" del diseñador de juegos Martin Wallace se filtró -de hecho una bonita ilustración, y atribuida a Ted Nasmith.

Ahora la editorial Alemana Kosmos ha anunciado la publicación de este juego para Octubre de 2012. 

"En Der Hobbit: Das Kartenspiel, dos equipos juegan uno contra otro: bien contra mal. El mecanismo básico del juego es hacerse con la baza [trick-taking en inglés], y quien gane la baza puede distribuir las cartas entre todos los jugadores, dependiendo de la característica de su personaje. Algunas cartas dañan, otras sanan -y sólo un equipo puede ganar la partida".


La editorial de la edición en Inglés (o español) esta por conocerse. 

Martin Wallace es generalmente conocido por juegos bastante complicados y de alguna manera "implacables" (Age of Steam, Brass, Liberté), pero sus talentos recientemente se han aprovechado para juegos con un atractivo más general.

Recientemente un juego de cartas del Doctor Who ha sido anunciado.

De paso comentar que Wallace tuvo un juego de El Señor de los Anillos, "El Retorno del Rey" publicado por Kosmos en 2003.

Nunca fue publicado en inglés o español.

lunes, 18 de junio de 2012

Todos Para Uno: Régime Diabolique


Hace tiempo (bastante ya) hablamos un poco sobre este juego aqui. Y tenia pendiente el listado de suplementos más importantes, asi que aqui lo teneis.

Aparte del Libro Básico, All For One: Régime Diabolique tenemos los siguientes.

Todos Para Uno Guía del Jugador
Como jugador a veces no deseas coger el libro de reglas de tu juego favorito en caso de que saltes a una página que desvela el GRAN secreto que tu GM estaba a punto de lanzarte. Bueno, ya no necesitas preocuparte más ahora que han cortado cualquier información importante del GM y creado este esepcial Todos Para Uno Guía del Jugador. Por favor ten en cuenta que si ya posee el Juego de Rol Todos Para Uno no necesitarás esta guía porque ya posees toda la información.

Pantalla del GM
Toda la información importante de Todos Para Uno en la punta de tus dedos.
Una selección de tablas e importante información del juego para jugadores y GMs por igual  para encajar en tu Custumizable Pantalla del GM.

Paris Gótico 
Paris Gótico es la guía definitiva para el Paris de Todos Para Uno: Régime Diabolique.
Este suplemento incluye información sobre todas las figuras, lugares y sociedades secretas importante en la capital de Francia. También incluye información sobre las calles, arquitectura y otros aspectos de la vida parisina.
Resumiendo, Paris Gótico ofrece al Master del Juego todo lo que necesita para dirigir una aventura de espadachines en la ciudad.

 
Aventuras

Todos Para Uno Aventura #01: Force Majeure
¡Resistid, Debemos Defender al Rey!
Force Majeure es una aventura para Todos Para Uno, y esta pensada para ser jugada como una mini campaña introductoria para mosqueteros novatosy sus lacayos.
También puede ser jugada usando los ejemplos de mosqueteros hallados en el libro de reglas de Uno Para Todos.
Nuestras mosqueteros heróicos se encuentran envueltos en una aparentemente disputa menor entre dos nobles; una situación que puede ser muy lucrativa, sino un poco peligrosa.
En el transcurso de la aventura, los personajes descubrirán que todo no es como parece ser, y que una trama contra el Rey se encuentra en el corazón del asunto.

Le Mousquetaire Déshonoré Parte 1 - Désir Mortel
¡La Venganza es un plato que se sirve frío!
Désir Mortel es la primera de cuatro aventuras en la campaña de Le Mousquetaire Déshonoré.
Le Mosquetaire Déshonoré es un relato de oido y venganza y tiene que ver con el anterior Mosquetero del Rey Delmar Boulanger. Delmar fue expulsado de la compañía después de ser pillado realizando un crimen atroz. Culpa a cuartro mosqueteros de su expulsión y planea una dulce venganza.
Esta aventura esta diseñada para personajes principiantes aunque personajes más experimentados pueden ser acomodados sin mucha dificultad.

Le Mosquetaire Déshonré Parte 2 - Le Baiser de la Mort
¡Maldiciones malignas & Hazañas malignas en la Abadía!
Le Baiser de la Mort es la segunda de cuatro aventuras en la campaña de Le Mousquetaire Déshonoré.
En esta aventura, Francia se enfrenta a una invasión inesperada mientras se encarga a los personajes descubrir porque un misterioso agente, Le Faucon, ha fallado en proporcionar información después de ser pagada. El rastro conduce al Monte Saint-Michel, donde una bruma mágica rodea a la isla y esta haciendo que los monjes actuen de forma extraña. Lo más importante de todo es que el contacto de Le Faucon, un antiguo mosquetero ha sido asesinado. ¿Podrán los personajes resolver los misterior del Monte Saint-Michel?. ¿Y por qué el Cardenal esta tan interesado en su misión?.

Le Mousquetaire Déshonoré Parte 3 - Rançon de Sang
Habiendo regresado a Paris y preguntado sobre el misterioso "Delmar" que estaba conectado con los anteriores asesinatos, los personajes conocen al famoso mosquetero Athos, quien les cuenta que los mosqueteros asesinados una vez sirvieron con Delmar Boulanger en una unidad de mosqueteros especial, pero que murió en su última misión. También les dirige a la Bastilla, donde el juez puede tener más información esta encerrado. Desafortunadamente, las investigaciones de los personajes han captado la atención del Cardenal...
Un nuevo conocido les habla sobre el rapto de la hija del miembro superviviente de ese grupo. Un esfuerzo por rescartarla les conduce a Burdeos, donde deben enfrentarse a un peligroso pirata e intentar encontrar a Jeannette d'Aronde antes de que un ex mosquetero reclame otra víctima..

Le Mousquetaire Déshonoré Parte 4 - Le Mousquetaire Final
¡El Gran Final... La Venganza es un Plato que Se Sirve Frío!
Le Mousquetaire Final es la cuarta y última aventura en la campaña de Le Mousquetaire Déshonoré.
En Le Mousquetaire Final los personajes finalmente se enfrentan a Delmar Boulanger, el antiguo mosquetero responsable de la muerte de varios mosqueteros, todos asesiandos como parte de su elaborado plan de venganza. Mientras las pistas se enfrían al final de Rançon de Sang y todos los antiguos camaradas de Boulanger están muertos, los personajes otra vez esta en Paris llevando a cabo sus debes corrients como mosqueteros.
Desafortunadamente, Boulanger no esta acabdo del todo. Como el hombre que le arranco su ojo esta muerto, Boulanger ha vuelto su odio hacia el hijo del mosquetero muerto, quien también es un mosquetero. Con este fin ha arregaldo hacer que el superior del personaje, el Teniente Jean-Marie de Guerra, sea raptado y usado para atraer al personaje ante él. Boulanger ha escogido el lugar de una de sus mayores victorias como Mosquetero del Rey para encargarse del personaje.

viernes, 15 de junio de 2012

Kickstarter: Children of Revolution


Children of Revolution para Vampire 20ª Anniversary

Children of Revolution (Hijos de la Revolución) es el segundo libro, después del V20 Companion, para esta nueva encarnación de Vampiro: La Mascarada.



Este suplemento cuenta las historias de famosos o conocidos Vástagos de las noches modernas cuyos Abrazos llegaron en tiempos de rebelión, sedición o revolución abierta. Las circunstancias de estas revoluciones podrían haber sido mortales o no muertas, marciales o culturales. Estos Vástagos se unieron a las filas de los Condenados bajo las mareas de la guerra o convulsión cultural, y su sangre porta la marca de del cambio de un paradigma a otro. A veces son agentes del caos. Para otros, su revolución les ha arrastrado tras de sí.

El mundo de los Vástagos siempre esta lleno de sangre y peligro, y Abrazar en medio de los fuegos de la revolución solo acentura este hecho. Aquí están los Vástagos que se han alzado para guiar a La Mano Negra, que han liderado los ejércitos de Alejandro, quienes se han adentrado en los misterios de los Nictuku, y quienes han renacido en los fuegos de la Revolución Arabe. Sus historias han sido forjadas, pero sus futuros siguen esperando a ser determinados por tu grupo.

Debido a que los fondos alcanzaron la meta de $55000, como recompensa tendremos la actualización de la famoa Lista Roja.

La Lista Roja esta compuesta por los peores monstruos y criminales más malignos imaginables. Recopilada por Justicars, Príncipes y otras figuras de la Camarilla, la Lista Roja posee los nombres de aquellos considerados demasiado corruptos incluso para los impuros salones de la Torre de Marfil. Los Anatema son no muertos que han realizado crimenes lo suficientemente importantes para ser cazados por toda la secta. Recientemente la Lista Roja ha sido actualizada para incluir nombres nuevos para reemplazar a aquellos que fueron capturados o eliminados en la última década. Reuniones secretas entre los Justicars y el Círculo Interno de la Camarilla han dado como resultado una nueva imágen de los que.. y que.. componen Los Vástagos Más Buscados.
De la mano de Matt McElroy de FlameRising.com

miércoles, 13 de junio de 2012

Las series de Elminster


La serie de Elminster es la obra principal de Ed Greenwood, el fundador del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados. Una serie con final abierto, todas las novelas se centran en Elminster, el Sabio del Valle de la Sombra, Elegido de Mystra y narrador general de los Reinos.

La serie principal consta de cinco novelas (de las cuales tres se han llegado a traducir al español).

1. Elminster, La Forja de un Mago
Antes de la fundación de Myth Drannor, las Tierras Centrales estaban habitadas por bárbaros y perversos dragones surcaban los cielos. En aquellos tiempos remotos, Elminster no era más que un chiquillo, un pastor que soñaba con aventuras y gestas heroicas. Sin embargo, cuando un señor de la magia, montado a lomos de un dragón, destruyó su pueblo y su familia, el muchacho se vio forzado de repente a vivir en un mundo de crudas realidades, corruptos gobernantes y malignos hechiceros. Con paciencia y valor, Elminster emprendió la tarea de cambiar todo aquello y el resultado de sus esfuerzos fue un mundo renacido y su propia forja como mago.


2. Elminster en Myth Drannor
Ha llegado la hora de la gran ciudad élfica de Cormanthor, cuando las Tierras Centrales son el hogar de bárbaros, dragones perversos dominan los cielos y el pueblo elfo no confía en nadie. Hechiceros y guerreros amenazan su civilización en vanas y arrogantes búsquedas de gloria. Y así fue como Elminster fue guiado hasta Cormanthor, las Torres del Canto, donde Eltargrim era soberano. Allí vivió durante más de doce veranos, estudiando con muchos magos poderosos, aprendiendo a sentir la magia y a dirigirla y someterla a su voluntad.



3. La Tentación de Elminster
Myth Drannor ya no es más que un montón de ruinas y Elminster acaba de despertar de un largo letargo en el interior de una misteriosa tumba. Descubre que el mundo que le rodea ha cambiado, y mucho. Su Señora no atiende a sus llamadas, pero en cambio le envía a Azuth, el Señor de los Conjuros, con una misión: el Elegido de Mystra debe deambular por el mundo y realizar diversas tareas para ella, usando la magia sólo como último recurso.



4. lminster in Hell (Elminster en el Infierno)
El Infierno bulle de furia.
En el mundo de su nacimiendo él es casi un dios, pero cuando un antiguo mal le expulsa a las profundidades de los Nueve Infiernos, tan sólo es otro alma perdida.
Elminster, Sabio del Valle de la Sombra, Elegido de Mystra, se enfrenta a su lucha más desesperada -sobrevivir, huir, aferrarse a su misma corduda- y todo mientras que todas las fuerzas del infierno se están reuniendo contra él.
Capturado por un demonio poderoso, el legendario mago de los Reinos Olvidados esta aprisionado en el infierno y torturado por su posesión más preciada y valiosa -su mente. Resistirse significa una muerte segura, pero entregarla signifca una locura absoluta.

5. Elminster's Daughter (La Hija de Elminster)
Una mujer despreciada.
Toda su vida, Narnra de Aguasprofundas se ha preguntado quien es su padre. En medio de las sórdidas calles, a través de los peligros a los que se enfrenta cada día como una ladrone en la Ciudad del Esplendor, especual sobre quien podría ser el misterioso mago que abandonó a su madre para que criará una hija sin padre.
Ahora ha descubierto que esa persona no es nada menos que Elminster del Valle de la Sombra, el mago más poderoso en Faerûn. Y su odio es tan ilimitado como su poder.


Posteriormente, Ed ha publicado la serie de The Sage of Shadowdale (El Sabio del Valle de la Sombra) que consta de tres novelas inéditas en español.

1. Elminster Must Die (Elminster Debe Morir)
Cuando la diosa d ela magia fue asesinada, el mundo de Elminster estalló. Una vez el magoa más poderoso en el mundo, inmortal, querido por la diosa de la magia y perdición de la villanía, ahora es un anciando cansado. Es poderoso pero mortal, y con todos los enemigos que un hombre con la costumbre de salvar el mundo tiende a acumular.
Para empeorar las cosas, Elminster tiene necesidades -alimentar con poderoso objetos mágicos a la Simbul, su amante, es la única cosa que le mantiene cuerdo -pero su creciente arriesgada recolección conduce a sus enemigos directamente hacia él.

2. Bury Elminter Deep (Enterrar Profundo a Elminster)
 El archienemigo de Elminster, el señor vampiro Manshoon piensa que por fin ha destruir a Elminster. Pero Elminster sobrevive en la forma de una ceniza mágica, y con la ayuda de su vástago y el vestigio de la hace tiempo muerta diosa de la magia, aún tiene una oportunidad para contrarestar los malignos planes de Manshoon.

 

3. Elminster Enraged (Elminster Enfurecido)
Ordenado por el vestigo de Mystra de trabajar juntos, Manshoon y Elminster en su lugar participan en una batalla feroz que envía al sabio a caer en la Infraoscuridad como una nube de cenizas. Pronto Elminster habita el cuerpo de un elfo oscuro caído, para que asi pueda llevar a cabo las ordenes de Mystra de reunir a los Magos de Guerra de Cormyr, buscar objetos de llama azul para reparar las brechas inmensas por todos los reinos que están liberando monstruos mortíferos e impedir que los Primordiales se alcen y desencaenen su furia. Pero su archienemigo jurado, Manshoon, también tiene planes: conquistar Cormyr y ser el nuevo Emperador, y cazar a los clones del Sabio. Las batallas son feroces, las apuestas nunca han sido tan altas y el destino de Cormyr esta al borde. Mientras tanto, los Magos de Guerra esta empenzado a ser asesinado misteriosamente....

martes, 12 de junio de 2012

Cubicle 7 Entertainment y Threefrog Games Anuncian el Juego de Cartas de Doctor Who


Cubicle 7 Entertainment, una galardonada editorial de juegos de rol que incluyen Doctor Who: Aventuras en el Tiempo y el Espacio y El Anillo Único, se han unido con el exitoso fabricante de juego Treefrog Games, para lanzar El Doctor Who: El Juego de Cartas este Agosto de 2012.

Basado en la icónica serie del Doctor Who de la BBC, y creado por el diseñador ganador de premios Martin Wallace, El Doctor Who: E Juego de Cartas es una aventura llena de acción donde los jugadores luchan por salvar el universo y desbaratar los planes de los demás.

El Directos Ejecutivo de Cubicle 7, Dominic McDowall-Thomas dijo: "Adoramos Doctor Who y somos grandes fans de los juegos de Martin Wallace y estamos muy emocionados de estar trabajando con Treefrog Games en El Doctor Who: El Juego de Cartas".

El Diseñador Martin Wallace dijo: "Diseñar un juego alredor de los temas del Doctor Who fue fascinante, que es una propiedad muy popular y viene con una gran cantidad de trasfondo e historia -hay mucho donde inspirarse".

BBC Worldwide son la rama comercial de BBC y la licencia principal del merchandise de Doctor Who. Cubicle 7 Entertainmente tiene la licencia desde 2007. 

lunes, 11 de junio de 2012

Misiones Nuevas, Enemigos Familiares

Una Expansión Impresión Bajo Demanda de Gears of War: El Juego de Tablero Ya Disponible

"¡Sssservir a la Reinnna!"
-General RAAM


Salvajes y despiadados, el General RAAM ha liderado a sus guerreros Locust especialmente elegidos de el Día de la Emergencia, diezmando a la Coalición de Gobiernos Ordenados en batalla tras batalla. Ahora, ha llegado el momento de enfrentarse a él en una confrontación final.

Gears of War: El Juego de Tablero captura la emoción llena de acción del ampliamente popular serie del videojuego. Ahora tú puedes mejorar tu experiencia con el Pack de Misiones 1 [Mission Pack 1], disponible a través de la tienda web de FFG. Con casi cuarenta cartas nuevas, esta expansión Impresión bajo Demanda enfrenta a los jugadores a seir enemigos completamente nuevos en dos de las más desafiantes y emocionantes misiones de Gears of War: El Juego de Tablero.

Los dos escenarios nuevos en el Pack de Misiones 1 proporciona toda la acción tensa que los fans han llegado a esperar de Gears of War: El Juego de Tablero. En "La Búsqueda del Encallado" [Search for the Stranded" los CGO debe trabajar junta para rescatar a un aislado basurero mientras recuperan su valioso alijo de municiones y suministros. ¡Luego, en "La Confrontación" [The Showdown], los CGO deben superar a un Bersérker salvaje antes de enfrentarse contra nada menos que el General RAAM mismo!.

Esto, junto con los diez y nueve Cartas de IA Locust, seis Cartas de Enemigos, y cuatro Cartas de Arma Especial, traen posibilidades completamente nuevas a tu experiencia de Gears of War: El Juego de Tablero.

¿Qué es Impresión Bajo Demanda?

La impresión bajo demanda debutó cuando anunciamos expansiones para Space Hulk: Death Angel, el juego de cartas, y es un emocionante proceso nuevo que permite a Edge Entertainment producir cartas de acabado profesional bajo demanda, lo que abre nuevas oportunidades para expandir juegos ya existentes.

Este proceso (que no debe confundirse con Imprimir y jugar) da como resultado tiradas menores de productos creados de forma profesional, lo que permite a los editores proporcionar a los aficionados unos contenidos que de otro modo no serían comercialmente viables. Si eres un minorista interesado en vender nuestros productos de impresión bajo demanda, visita nuestra página de atención al profesional para obtener más información.





Un Mensaje Desde el Cuartel General

Con más sobre Gears of War: El Juego de Tablero Pack de Misiones 1, aquí tienes unas palabras del diseñador Brady Sadler:

Gears of War: El Juego de Tablero tiene que ver con la cooperación y las probabilidades aparentemente insuperables... uno a cuatro super soldados contra una constante horda enjambre de escoria Locust. Pack de Misiones 1 fue diseñado para centrarse en ambos conceptos en nuevas formas emocionantes. De las dos misiones incluidas en esta expansión, una se centra en la cooperación estratégica entre los CGO y un solitario barrendero Encallado que necesita ser rescatado. Incluso cuando juegues solo, necesitarás estar preparado para lanzarte hacia la línea de fuego para proteger a tu aliado. La otra misión tiene que ver con ser la víctima -enfrentando a los jugadores contra el poder combinado de un Bersérker alterado y el infame líder de guerra mismo, el General RAAM.
 

Esperamso que el Pack de Misiones 1 traiga incluso más emociones y rejugabilidad a tu experiencia de Gear of Wars: El Juego de Tablero. ¡Dirigete a la tienda web para ordenar el tuyo!.

viernes, 8 de junio de 2012

Mesa Redonda de Ronin: Joseph sobre la Guardia de la Noche

Próximamente: La Guardia de la Noche

Feliz viernes, chicos.

Ya se reveló la portada para la siguiente presentación de la linea, La Guardia de la Noche. Este suplemento detalla la historia de la Guardia de la Noche y la geografía del Muro, junto con reglas para crear a esos hermanos que han vestido el Negro. También detalla las tierras salvajes al norte del Muro, con un capítulo sobre las tribus salvajes, culturas y personajes. Finalmente, incluye un apéndice que echa un vistazo a los Señores de la Larga Noche: Los Otros. De hecho, para abrir boca, os ofrecemos las leyendas terribles que las esposay los narradores entre los salvajes utilizan para asustar a sus hijos para que se porten bien... y para advertir unos a otros.

El Roba Niños

Roba Niños. Ladrón de Niños. Padre Hielo.
Estos tan sólo unos pocos de los nombres para leyenda de los salvajes que los pueblos libros utilizan para asustar a sus niños para que se porten bien. Quedate en silencio, o el Roba Niños vendrá y te llevará. Los niños malos que pegan a sus madres despiertan al Padre Hielo, y vendrá a por ese niño o niña malcriado cuando el siguiente hielo llegue. A medida que los niños crecen, paran de creer y finalmente utilizan estas mismas historias con sus propios hijos.
Pero otros entre los pueblos libres cuentan historias. Historias de fuegos que se apagan en la noche, y padres despertándose, helados de frío, para descubrir sus chozas o tiendas abiertas al gélido clima. Donde su hijo dormía solo hay un montón de nieve y hielo, los cuales se derriten rápidamente con la llegada del amanecer. A veces, las huellas del niño pueden ser vista en la nieve dentro de la casa.
Fuera, a pesar de la nieve recién caída, no hay huellas.
A veces solo es un niño el que desaparece. Otras veces, los niños pequeños de un asentamiento entero han desaparecido, y las madres sólo pueden llorar su angustia hacia los cielos invernales. Sin importar el dolor, esta madres rezan para nunca volver a ver a sus hijos, ya que las historias son muy claras con lo que pasa con aquellos que regresan. Siempre son pálidos y sus ojos brillan como estrellas hambrientas. Y cuando los niños regresan a casa, la gente libre muere.
Hasta este día, cuando el Roba Niño se lleva un niño, muchos de estos asentamientos huyen al día siguiente. Las tribus se disuelven, su gente tomando un centenar de caminos distintos, esperando ocultarse de los niños que han perdido.

Habilidades
Agilidad 7 (Acrobacias 2B, Equilibrio 2B, Esquivar 3B, Rapidez 3B)
Atletismo 4
Percepción 4
Ingenio 5
Constitución 4
Combate C/C 7 (Armas de Hoja Larga 3B)
Discrección 5 (Pasar Innadvertido 2B)

Cualidades & Equipo
Defensa en Combate: 15 * Protección 11
Salud 12 * Movimiento 6
Armadura Sobrenatural: Los Otros reciben una bonificación de +1D a las tiradas de Discrección que hagan en terreno helado o nevado. Si es de noche, esta bonificador aumenta a +2D.
Espada Sobrenatural: 7D+3B; 4 de daño; Perforante 4, Aplastante 1, Letal
Aura Gélida: Los Otros emiten una aura helada que infude terror en los seres vivos. Todas las criaturas vivas que empiecen su turno a 10 metros o menos de un Otro deberán superar una tirada COMPLICADA (12) de Voluntad para no sufrir una penalización de -1D a todas sus tiradas. Si alguna comete un fallo crítico, deberá huir cada asalto hasta que supere otra tirada de Voluntad. Los animale que fallen sus tiradas huyen aterrorizados.
Padre de las Brumas: El Roba Niños siempre esta rodeado por una extraña, asfixiante niebla. Los miasmas infligen una penalización -1D a todas las tiradas de Combate realizadas para golpearle, y una de -2D a todas las tiradas de Marksmanship. También apaga la mayoría de fuegos del tamaño de una hoguera de campamento o menos en un lapso de tiempo de 1d6 turnos de la niebla envolviendo la llama. No se pueden encender fuegos nuevos dentro de las brumas del Roba Niños.
Nacido del Frío: Los Otros pueden subsistir en climas de frío extremo sin ningún problemas.
Sentir Vida: Un Otro puede señalar la ubicación de cualquier criatura vida a menos de 10 metros como Acción Gratuita.
Caminar por la Nieve: Los Otros ignorar las penalizaciones por terreno desfavorable cuando se desplaza sobre hielo o nieve.
Simiente Espectral: Los humanos y animales asesinados por un Otro se convierten en espectros al ponerse el sol. Los humanos que mueren por la noche se transforman en 1d6 asaltos.
Debilitado por el Sol:  Los Otros no soportan los rayos del sol y sufre una penalización de -1D a todas las tiradas cuando se exponen a su luz.
Vulnerabilidad al Vidriagón: Las armas forjadas con vidriagón ignoran los PR de los Otros y les infligen Brío+6 puntos de daño.

jueves, 7 de junio de 2012

La Tablilla de Plata


Desde el 1 de Junio, EDGE tiene a la venta la segunda Impresión bajo Demanda para Las Mansiones de la Locura: La Tablilla de Plata




La historia hasta ahora...
El hombre de la chaqueta de tweed parece fuera de lugar en la sórdida taberna llena de humo. Una cansada sonrisa se dibuja un instante en su rostro cuando os ve entrar. Os hce señas para que os sentéis. Mientras acercáis sillas suficiente, saca torpemente un cigarrillo, lo encidende y respira hondo.
-Si alguien pregunta, esto nunca ha sucedido- dice mientras mira por encima del hombro de manera nerviosa-. Yo no he estado aquí. Nunca nos hemos visto. ¿Estamos?.
Satisfecho con vuestro asentimiento, se inclina hacia vosotros y os llega olor a whisky y sudor.
-Soy el jefe del departamento de antropología de... bueno, eso no les hace falta saberlo. No es la mayor universidad del estado, pero es lo suficientemente grande como para que no pueda volver a trabajar en mi campo si esto se sabe. Si se dan cuenta de que...
Se detiene y le da una larga calada al cigarillo.
-Se llama Ruth Wolcott. Profesora Ruth Wolcott. Vino con referencias y experiencia. ¿Cómo oba a saberlo?. Si, era preciosa... Lo suficiente como para que digan que la contraté por su aspecto. Pero tenía credenciales, ¡de verdad!.
"En cualquier caso, acudió a mí porque quería estudiar la tablilla. Accedí, por supuesto. Se la llevó a casa para estudiarla en privado por las noches, y yo empecé a sospechar. Pero cuando abordé el tema, me amenazó con acudir al decano y hablarle de nuestra... relación no profrsional".
"Ahora ha desaparecido. Y la tablilla. Y la universidad no lo sabe; y si voy a la policía, se enterarán de lo nuestro y estaré acabado. Pero he oído que resuelven las cosas, que buscan y encuentran cosas. Necesito su ayuda. Necesito que vayan a casa de Ruth y recuperen la tablilla de plata. De forma discreta, por supuesto. Traíganla aquí dentro de veinticuatro horaas y les recompensaré bien... 







Contenido
3x Medias cartulinas (una con La historia hasta ahora y Colocación de mapa, otra con Asignación de cartas y Prólogo, y otra con Preparativos del Guardián)
38x cartas de Exploración
6x cartas de Cerradura
4x cartas de Obstáculo
5x cartas de Evento
3x cartas de Objetivo
2x cartas de Acción del Guardián

miércoles, 6 de junio de 2012

El Señor de Karak Ocho Picos

Los goblin a menudo son mostrados como criaturas graciosas en el mundo de Warhammer. Sombreros puntiagudos, narices grandes y una afición por las setas con extrañas formas. Al menos, asi es como han sido vistos hasta ahora...


Esta impresionante obra de arte es la portada para una próxima novela sobre Skarsnik, el jefe maniaco y astuto de la tribu de la Luna Torcida. Creemos que Cheoljoo ha realizado un trabajo excelente, mostrando cuan malvado y amenazador puede ser un goblin.



Tan solo observa esos dientes que buscan matar y ese destello loco en sus ojos: menos aspecto cómico y más monstruo subterráneo. Creemos que no volveremos a ver de la misma manera a los goblin nocturnos.

Esta novela será publicada el verano que viene y si es la mitad de buena que el dibujo, no podemos esperar.

martes, 5 de junio de 2012

Libro de Sierpes: Elminster, Y la Historia de los Reinos Olvidados

Por James Wyatt
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)

Con la publicación de hoy en tapa blanda de Enterrar Profundo a Elminster [Bury Elminster Deep], Ed Greenwood desvela algunos hechos impactantes de los Reinos Olvidados... con un ojo en lo que llegará proximamente en Elminster Enfurecido [Elminster Enraged] de Agosto. Esta parece una buena oportunidad para hablar un poco sobre Ed, Elminster y los Reinos Olvidados -y como todos se relacionan.

Los Ingredientes de los Reinos

Casi todos los fans de los Reinos Olvidados saben que los Reinos no existirían sin la fértil imaginación de Ed Greenwood, quien los soñó como un escenario para las historias que escribió cuando tenía seis años. Esto hace que los Reinos sean más viejos que Dungeons & Dragons mismos, pero una vez que Ed pusó sus manos en las reglas de D&D, la conexión se hizo obvia. Desde que TSR publicó la primera Caja del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados [Forgotten Realms Campaign Set] en 1987, ED ha escrito o ha contribuido a 4 versiones diferentes del escenario de campaña, al menos 10 aventuras bastantes largas, algo asi como 18 novelas, más de dos docenas de reglas y suplementos del escenario -y luego están los artículos de las revistas, los articulos de la web, cómics y demás. En un sentido muy real, Ed son los Reinos Olvidados. (En Octubre, asegurate consultar Ed Greenwood Presentar los Reinos Olvidados de Elminster, para un vistazo del aspecto que los Reinos tienen en el propio juego de Ed -¡y un vistazo alucinante a cuán fértil es su imagianción!).

Recientemente se han recibido peticiones y argumentos de peso sobre que Wizards debería permitir a Ed diseñar los Reinos Olvidados para la próxima edición del juego. No se puede estar más de acuerdo, y algo de ese trabajo ya esta de camino. Los Reinos Olvidados han cambiado un montón en los últimos 25 años, y aunque están los grandes temas e ideas y gustos que no han cambiado en nada, en alguna cosas los Reinos se han ido apartando de la visión original de Ed. Siempre ha estado a bordo del barco de los Reinos, pero no siempre ha estado al timón (usando su misma metáfora), y se esta rectificando eso incluso mientras se escribe este artículo. Mantente alerta para algunos grandes anuncios en este sentido en los próximos meses.

Elminster y los Reinos

Elminster es uno de los personajes que proviene directamente de la mente de Ed, y a lo largo de los años ha acutado como la voz de Ed en los Reinos -y la voz de los Reinos en las páginas de la Dragon Magazine y muchas otras publiaciones. En las partidas de Ed, Elminster es el excéntrico viejo Sabio del Valle de la Sombra, quien a  veces proporciona informacióna  los aventureros que vienen buscándola, pero más a menudo esta demasiado ocupado con asuntos más importantes.

La Plaga de los Conjuros disiminuyó el poder de Elminster (junto con el resto de los Elegidos de Mystra), pero si has leido los recientes libros de Elminster sabrás que aún es una figura impresionante. Si, aún es un mago tremendamente poderoso, pero es no hace que las aventuras de nivel bajo sean insignificantes en el mundo. Mientras que los aventureros corrientes (incluyendo tanto a los personajes jugadores como a los protagonistas de muchas otras novelas) están salvadno pueblos de los Zhentarim o matando drows en la Infraoscuridad, Elminster se esta asegurando de que los de la talla de Larloch y Manshoon no estén causando un gran caos en el mundo donde todos estos héroes más pequeños quedarían desvirtuados. Sin los aventureros, los pueblos serían conquistados por los Zhents; sin Elminster, no quedarían pueblos que salvar.

Elminster no es tan solo una marca característica en el mundo. En cada novela de Reinos Olvidados que WotC publica, los héroes cambian el mundo tanto en formas grandes como pequeñas. Puede que estén combatiendo el crímen en las calles y alcantarillas de Puerta del Oeste, o tratando con los planes de dragones utilizando Aguasprofunda como un tablero para sus juegos mortíferos. Podrían están luchando contra una invasión demoniaca o actuando para impedir que los drows invadan el mundo. Y de la misma manera, cada personaje jugadro que ha llegado a ir de aventuras en los Reinos ha dejado también su marca en el mundo.

Leer las aventuras increíbles de Elminster es un subidón. También es un subidón jugar tus propias aventuras en los Reinos Olvidados -para frustrar los planes del Culto del Dragón de los Magos Rojos de Thay, para establecer contacto con los Arpistas o para adentrarse en las ruinas del antiguo Delzoun, para perseguir a un grupo de matones a través de las calles de Aguasprofundas o para huir alocadamente de la guardia a través de las mismas calles. Ed Greenwood son los Reinos. El panteón de los otros autores que escriben en los Reinos también son los Reinos. Y eh, tú también eres los Reinos. Es un mundo inmenso, demasiado grande como para que lo salve Elminster por si mismo. 

Necesita tu ayuda, ahora más que nunca.

domingo, 3 de junio de 2012

Dragon 412 & Dungeon 203


Como ya es costumbre, mes nuevo, material nuevo en estas dos revistas del Insider D&D, este mes centrado en el tema de "Barcos y la Mar" (vamos, cosas nauticas y también relacionadas con el Mar Astral). Os dejamos el resumen del contenido.

    DRAGON 412

Tema de Personaje: El Marino
La libertad del mar abierto posee gran atracción para aventureros de toda clase, desde corsarios atrevidos a piratas sanguinarios. ¿Qué tipo de marino eres tú?.

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: El Dungeon de Marfil
Visita la prisión secreta del rey hechicero de Balic, pero no te atrevas a prolongar tu estancia.

Utilizando Barcos en Tu Campaña
Date un paseo a bordo del Estrella Caída. Y, si te conviene, diseña tu propio barco, escoge tu tripulación y equipa tu barco con mejoras mundanas y mágicas.

Canalizar Divinidad: Chauntea y Silvanus
La naturaleza es un aliado poderoso, y el Padre Roble y la Madre Tierra de Faerûn son muy generosos con aquellos que los veneran.

Un Vistazo sobre los Reinos Olvidados: La Cosa en la Cripta
Rhauntagar. Antes de que termine el mundo, muchos aventureros aprenderá a temer este nombre.


Un Vistazo sobre Eberron: Las Espadas Soberanas
Dicen que las Espadas Soberanas son las armas elegidas de la Hueste Soberana. Como instrumentos vivos de los dioses, pueden aparecer como aliados o enemigos. Pero ten cuidado: estos héroes divinos no son lo que parecen.


    DUNGEON 203

La Búsqueda del Hereje
El Hereje Etereo merodea por el Mar Astral, acechando a cazadores de tesoros y mercaderes por igual. Pero ya basta: es momento para que el cazador sea cazado. Una aventura de D&D para personajes de niveles 14-16.

Bestiario: Peligros del Mar Astral
Entre los mundos de los mortales y los dominios de los dioses se encuentra el Mar Astral -las tierras horadadas por los aleaxaes mata héroes, antipaladines githyanki y otras amenazas planares.

El Agarrón de Thalarkis
El Capitán Rukos del Céfiro cree que ha derrotado al terrible kraken Thalarkis. Cuan equivocado esta. Una aventura de D&D para personajes de niveles 13-15.

Aventura en Alta Mar
D&D no es tan solo para marinos de agua dulce. Aquí tienes algunos métodos para sacar a los aventureros del dungeon y introducirles en la divertida esgrima de alta mar.

Arte de los Antiguos
Aqui tienes un montón de objetos de arte para llenar tesorerías imperiales, bóvedas perdidas, monasterios en ruinas y barcos hundidos de tu mundo de campaña.