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miércoles, 5 de diciembre de 2012

Dragon 418 & Dungeon 209

 
DRAGON # 418

¡El Final Está Cerca!
Conoce a la nueva y mejorada tarrasca y el retorcido culto que le sigue.

Trasfondo: Hochoch
El pueblo asediado de Hochoch es la última mejor esperanza para el Gran Ducado de Geoff, pero necesita a unos pocos aventureros buenos.

Posadas en un Instante
Crear una posada o una taberna desde un esbozo nunca ha sido más fácil o más divertido.

Un Vistazo Sobre Sol Oscuro: El Espíritu de la Viuda
También hará que desees estar muerto.

Prueba de Historia: La Tarrasca
Descubre los secretos de esta monstruosidad primordial devora grupos.

Catalogo de Criaturas de Antaño
Examina cuatro monstruos sacados del Palacio de la Princesa de Plata, los salones del Castillo Amber y otros dungeons clásicos.

Tejidos Maravillosos: Tapices de Poder
Decora los salones con los mejores tapices mágicos que el dinero puede comprar.

Un Vistazo Sobre Eberron: El Invierno del Mundo
Cuidado con los cocos de Los Confines de Eldeen

Un Vistazo Sobre los Reinos: La Espada de los Conjuros
Conoce al fan numero uno de los ojos tiranos.



    DUNGEON #209

Las Lágrimas del Dios Cocodrilo
Este dungeon te tragará de golpe. Masticando un poco, destrozánte un poco y para abajo vas. Una aventura D&D para personajes de niveles 15-17.

El Punto de Apoyo de Fjorin
Fjorin Hammermain hizó un trato con las criaturas que infestaban su mina de adamantina, y unos aventureros confiados van a pagar el precio. Una aventura D&D para personajes de niveles 3-5.

El Santuario Oculto de Tamoachan
EL Perdido Tamoacahan va a ser redescubierto. Esta aventura de 4ª Edición de D&D para personajes de niveles 7 actualiza el módulo clásico de AD&D C1 El Santuario Oculto de Tamoachan.

viernes, 2 de noviembre de 2012

Dragon 417 & Dungeon 208


DRAGON #417

Bazar de lo Bizarro: Dados Mágicos
Creo que puedo decir que estamos de racha

Ángeles Caídos: La Ecología del Súcubo
Esta tentadora demoniaca puede convertir al paladin más fiel en una criatura esclava consumida por la lujuria, todo por el precio de un alma.

Un Vistazo sobre Eberron: Las Lágrimas de Miron
Durante siglos, las Lágrimas de Miron ha combatido una guerra secreta contra las fuerzas demoniacas que pugnan por infiltrarse y corromper a la Iglesia de la Llama de Plata. ¿Tienes lo necesario para unirte a esta orden devota?

Prueba de Historia: La Guerra de la Sangre
La guerra demoniaca entre los baatezu y los tanar'ri ha sido combatida desde tiempos inmemoriales. ¿Cómo comenzó, y terminará alguna vez?

Prueba de Historia: La Sombra que Fue
Orcus murió, y luego regresó, un relato justo para el Príncipe Demoniaco de los No Muertos.

Un Vistazo sobre los Reinos: La Espada de los Conjuros
Magos por todos los Reinos viven con miedo a una espada consciente que vuela por todos los Reinos sin ataduras, matando a lanzadores de conjuros para saciar su sed por la magia.

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Ysrilla Pasoligero
Ysrilla Pasoligero acecha en los páramos deserticos de Athas en busca de una presa esquiva, desafiando a la muerte para reclamar su precio. La caza recompensas ha muerto más de una vez, pero la muerte solo aviva su determinación.



    DUNGEON #208

El Tesoro del Capítan Slygo
El Capitán Slygo, el pirarta terrible, amenaza la Costa Plataruina, pero hay mucho en este goblin codicioso de lo que aparenta. Una aventura de D&D para personajes de niveles 2-4.

Elfos con Planes Oscuros
El legado oscuro de la Casa Dlardrageth sigue viviendo en la forma de los fey'ri, eladrines malignos con lineas de sangre demoniacas.

Se Necesita Algún Arreglo
Los ladrones saquean un pueblo bajo la cobertura de la noche, robando herramientas y suministros. ¿Qué están construyendo en su escondite secreto?. Una aventura de D&D para personajes de niveles 1-3.

Demonomicon de Iggwilv: Fraz-Urb'luu, Principe de la Decepción
Se necesita un mentiroso habilidoso para engañar al Príncipe Demoniaco de la Decepción, e incluso cuando se le cuenta, Fraz-Urb'lulu siempre regresa para ser el último en reir.

lunes, 1 de octubre de 2012

Dragon 416 & Dungeon 207


DRAGON #416

Temas de Personaje: Retorcidos por la Oscuridad
Tus hazañas brutales han captado la atención de los poderes oscuros y te han convertido en un horror deforme o un maniaco espadachin acosado por sus pecados pasados. No te preocupes, no es tan malo como suena.

Bazar de lo Bizarro: En una Vena Vampírica
Los héroes vampiros necesitan más que sangre para sobrevivir. Aqui tienes un pequeño alijo de objetos mágicos populares entre los hijos de la noche.

Un Vistazo sobre Eberron: Rak Tulkhesh, la Furia de la Guerra
El poderoso Rak Tulkhesh fue destruido hace mucho. Sin embargo, algunos creen que su esencia sobrevive y se vuelve más fuerte alimentándose de la violencia. En estos tiempos sombríos, no pasará mucho tiempo antes de que la Furia de la Guerra renazca.

Prueba de Historia: Strahd y Van Richten
Rudolph van Richten es el cazador de vampiros más famoso de D&D, y aunque ha destruido  a muchas criaturas de la noche, un vampiro legendario hasta ahora le ha evitado.

La Vida de Soth
¿Cómo cayó en desgracia el Caballero de la Rosa, y que fue de él después del Cataclismo?.Preparate para un relato de amor, honor, corrupción y terror más allá de la tumba.

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Los Marchitados
Kalak mantenía una horda de zombis ocultos bajo Tyr, y ahora que el Rey Hechicero esta muerto, queda por ver si estos horrores no muertos bañados de magia profanadora suponen una amenaza a la ciudad de la superficie.

Un Vistazo sobre los Reinos: El Despertador de Gólems
Una figura misteriosa posee el poder de dotar temporalmente de vida a goléms inertes, ¿pero con que fin?.


  DUNGEON #207

Dominio del Terror: Cañón de Madera
Aislado de las Tierras Salvajes de las Hadas y atrapado en el Páramo Sombrío, Melena de Plata tiene muchas razones para estar furioso. Ahora el señor oscuro ent de Cañón de Madera posee un hacha que afilar con la población de hombres lobo locales.

Refugio Estelar
La Orden de la Noche Eterna hizó un juramento de proteger el mundo contra las amenazas del más allá. Ahora, una fuerza siniestra se ha apoderado de los astrónomos y se ha infiltrado en su observatorio fortaleza. Una aventura de D&D para personajes de niveles 15-17.

La Feria de Barovia
Desde hace mucho Barovia ha sufrido bajo el gobierno del Conde Stradh von Zarovich, pero el mal que asola esta tierra se ha extendido más allá del Castillo Ravenloft. Contempla que mantiene a los buenos ciudadanos de Barovia despiertos por la noche. Una aventura de D&D para personajes de niveles 5-7.

sábado, 22 de septiembre de 2012

Aventura - La Venganza de los Merodeadores

Hoy os traemos una nueva aventura traducida para 4ª Edición, específicamente para Sol Oscuro.


El señor incursor Yarnath recorre los yermos en su ciudadela reptante llamada Reptil. No hace mucho, Yarnath dedico todos sus esfuerzos a recuperar un fragmento de un artefecto conocido como la Corona del Polvo. Pero alguien se le adelantó. Yarnath no se quedó con las manos vacías. Aunque no consiguió el fragmento que buscana, sus incursores localizaron la joya de la corona del antiguo artefacto. Esta piedra roja, conocida como la Joya de Sangre, es la sangre cristalizada de un primordial. Con ella, Yarnath puede desentrañar el poder para volverse lo suficientemente poderoso como para matar a los dioses antiguos. ¿Quién se atreverá a oponersele?.

La Venganza de los Merodeadores es una aventura D&D para cinco personajes de niveles 5-7 ambientada en el mundo de Athas de Sol Oscuro y puede ser jugada como una continuación de "Merodeadoes del Mar de las Dunas".

 Lo podeis descargar aqui o en la sección de Aventuras a Descargar del blog. 

Como siempre, seguimos trabajando para traeros más aventuras traducidas...

sábado, 1 de septiembre de 2012

Dragon 415 & Dungeon 206

Mes nuevo, Septiembre, información nueva sobre el contenido en las revistas del D&D Insider, la Dragon y la Dungeon.



DRAGON #415

Canalizar Divinidad: Zehir
El hambre de la Serpiente de la Medianoche por la muerte es insaciable, como es la de un Colmillo de Zehir, tu trabajo es asegurarte de que el dios del asesinato este bien alimentado.

Un Vistazo sobre Eberron: El Aurum
Este sindicato en las sombras maneja los hilos de poderosos gobiernos de Khorvaire, pero sus luchas políticas internas mantienen a sus miembros a raya. Descubre que tramas están planeando en las amistades del Aurum.

Prueba de Historia: Las Muchas Muerte de Manshoon
¿Cómo hace el líder vil de la Red Negra para estar en la cumbre y frustar los intentos de asesinato? Es fácil cuando tus sirvientes de más confianza son clones.

Canciones de Hechicería
La próxima vez que tu bardo intente calmara a bestias salvajes con una canción, ¡haz que el poder cobre vida con las letas!

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: La Caravana Fantasma de la Muerte
Una caravana misteriosa recorre los yermos de Athas, pero el viento borra todo rastro de su paso, y pocos que han visto la caravana viven para contar la historia.

Un Vistazo sobre los Reinos: La Muralla Encantada
Un monstruo abominante recorre una solitaria fortaleza sobre una colina al norte de Calimshan. Tres aventureros contratados ya han sido arrojados desde las almenas a su muerte. ¿Quién están en la cola para tal destino?


DUNGEON #206

Muerte por un Conjuro
Un libro de conjuros perdido contiene la clave para desentrañar una conspiración que podría arrojar nueva luz sobre el Día del Luto y reiniciar la Última Guerra. Una aventura de D&D Eberron para personajes de niveles 7-9.

El Xanathar: Señor del Crimen de Aguasprofundas
Conoce a la mente maestra criminal montruosa que tiene todos sus ojos, los once, sobre la Ciudad del Esplendor y sus muchas riquezas.

Ojos en el Baile
Un señor del crímen contemplador necesita tu ayuda para estorbar a un enemigo común, y el pago por el trabajo es bueno. Es una oferta que no te atreves a rechazar. Una aventura D&D Reinos Olvidados para personajes de niveles 6-8.

La Ecología del Malaugrym
Los malaugrym alteran sus formas para aparecer humanoides, y con varios disfraces para sembrar la traición y la discordia por todos los Reinos. Si vas a ser quien los venza, es mejor que aprendas a como descubrirlos primero. 

Como siempre, regresa en un mes para descubrir que ha sido traducido.

miércoles, 1 de agosto de 2012

Dragon 414 & Dungeon 205

Bueno como ya es costumbre, comenzamos un mes nuevo y os traemos el contenido que ira apareciendo a lo largo de este mes en las revistas digitales del D&D Insider Dragon y Dungeon. Como siempre, es necesario tener cuenta en D&D Insider para poder descargarlo, pero en un tiempo os podeis pasar por este mismo blog, o su blog hermano Dragonadas Varias para ver alguna traducción (especialmente los Vistazos Sobre, alguna aventura e incluso algún otro interesante). Por cierto, este mes se centra, más o menos en los planos.


        DRAGON #414

El Bazar de lo Extraño: Desde el Ático de Alluvius Ruskin
La excéntrica Alluvius Ruskin comercia con todo tipo de extraños objetos planarios, pero hasta ahora, nadie sabe que su torre posee un ático secreto. ¿Te preguntas que guarda allí?.

La Ecología del Modron
Los modrones personifican el orden perfecto y existen dentro de una jerarquía rígida, pero como con todas las cosas en el multiverso, existen excepciones a cada regla.

Un Vistazo sobre Eberron: El Valle del Sol Interior
Algunos dicen que la Valle del Sol Interior es un mito, una utopia bajo tierra al que solo se puede llegar después de la muerte. Para llegar allí, uno primero de tratar con los cultos del Dragon Inferior.

Un Vistazo sobre Sol Oscuro:  Los Esclavos de la Oba
Cuando los malignos espíritus primordiales aterrorizan a los ciudadanos de Gulg, la gente se vuelve hacia su poderoso rey hechicero en busca de protección. Si solo conociesen la verdad...

Prueba de Historia: El Asunto Iggwilv-Graz'zt
Quizás la mayor historia de amor en el saber de D&D es el una vez si, una vez no asunto entre el príncipe demoniaco Graz'zt y la reina bruja Iggwilv.

Temas de Personaje: Xaositectos, Crípticos y Sensibles
El escenario de Planescape presentó a las facciones planares y sus filosofias enfrentadas. Ahora los misterios, experiencias y caos del multiverso son tuyos para lo que los disfrutes.

Un Vistazo sobre los Reinos: El Dragón Perdido de Aguasprofundas
Hay un dragón perdido en la mansión del Señor Escudoáguila. ¿Podrás ser el primero en encontrarlo?.





        DUNGEON 205

Ira Infernal
El fantasma de un tiflin criminal asesinado embruja el pueblo de Raske, amenazando vengarse contra sus asesinos. ¿Podrás expulsar a esta alma infernal a los Nueve Infiernos a donde pertence?. Una aventura de D&D para personajes de niveles 4-6.

Cielos Hostiles
Un mago posee la llave para un gran poder, pero solo una esfinje sabe como la llave lo abre. Una aventura aerea de D&D para personajes de niveles 21-23.

Demonomicon de Iggwilv: Shemeshka la Merodeadora
A través de Sigil y los planos, es conocida como el Rey  de la Cruz del Demonio. Se testigo de como un arreglado arcanaloth decide quien vive, quien muere, quien sufre y quien prosperar en la Jaula.

Ataque a Bob Sonriente
Los medianos no están contentos con su vecino, Bob Sonriente. Es el momento para mostrar al viejo oso quien es el jefe. Una aventura de D&D para personajes de 1º nivel.

Corte de las Estrellas: El Señor Baratija
¿Qué es eso?. ¿Dices que tu vengadora sagrada +6 ha sido robada?. ¡Que tragedia!. ¿No te tropezastes con un pequeño gnomo, o puede que avistases un zorro merodeando?

domingo, 3 de junio de 2012

Dragon 412 & Dungeon 203


Como ya es costumbre, mes nuevo, material nuevo en estas dos revistas del Insider D&D, este mes centrado en el tema de "Barcos y la Mar" (vamos, cosas nauticas y también relacionadas con el Mar Astral). Os dejamos el resumen del contenido.

    DRAGON 412

Tema de Personaje: El Marino
La libertad del mar abierto posee gran atracción para aventureros de toda clase, desde corsarios atrevidos a piratas sanguinarios. ¿Qué tipo de marino eres tú?.

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: El Dungeon de Marfil
Visita la prisión secreta del rey hechicero de Balic, pero no te atrevas a prolongar tu estancia.

Utilizando Barcos en Tu Campaña
Date un paseo a bordo del Estrella Caída. Y, si te conviene, diseña tu propio barco, escoge tu tripulación y equipa tu barco con mejoras mundanas y mágicas.

Canalizar Divinidad: Chauntea y Silvanus
La naturaleza es un aliado poderoso, y el Padre Roble y la Madre Tierra de Faerûn son muy generosos con aquellos que los veneran.

Un Vistazo sobre los Reinos Olvidados: La Cosa en la Cripta
Rhauntagar. Antes de que termine el mundo, muchos aventureros aprenderá a temer este nombre.


Un Vistazo sobre Eberron: Las Espadas Soberanas
Dicen que las Espadas Soberanas son las armas elegidas de la Hueste Soberana. Como instrumentos vivos de los dioses, pueden aparecer como aliados o enemigos. Pero ten cuidado: estos héroes divinos no son lo que parecen.


    DUNGEON 203

La Búsqueda del Hereje
El Hereje Etereo merodea por el Mar Astral, acechando a cazadores de tesoros y mercaderes por igual. Pero ya basta: es momento para que el cazador sea cazado. Una aventura de D&D para personajes de niveles 14-16.

Bestiario: Peligros del Mar Astral
Entre los mundos de los mortales y los dominios de los dioses se encuentra el Mar Astral -las tierras horadadas por los aleaxaes mata héroes, antipaladines githyanki y otras amenazas planares.

El Agarrón de Thalarkis
El Capitán Rukos del Céfiro cree que ha derrotado al terrible kraken Thalarkis. Cuan equivocado esta. Una aventura de D&D para personajes de niveles 13-15.

Aventura en Alta Mar
D&D no es tan solo para marinos de agua dulce. Aquí tienes algunos métodos para sacar a los aventureros del dungeon y introducirles en la divertida esgrima de alta mar.

Arte de los Antiguos
Aqui tienes un montón de objetos de arte para llenar tesorerías imperiales, bóvedas perdidas, monasterios en ruinas y barcos hundidos de tu mundo de campaña.

viernes, 27 de abril de 2012

Ezine Arco-X 04

Pues gracias a Tel Arin (alma de Archiroleros) ya teneis un nuevo número del ezine de la comunidad para descargar.



Contenido del ezine Arco-X 04:

Sumario
Los Cinco Sentidos del Máster - por An-Tuan Kenobi 
Los Vistani - por Joacovidal          
Prueba de Historia - Rary el Traidor - por Humuusa 
Un Vistazo sobre Sol Oscuro - por Humuusa    
Un Vistazo sobre los Reinos - por Humuusa    
Cormyr - por Humuusa             
Relato - El viejo, el pupilo y la hechicera. 1ª parte - por Erond

Aventuras
Lucerita. D&D4. - por Aoren 
La Fortaleza de la Frontera D&DBasico - por Tel’Arin 

Lo podeis descargar aqui.

martes, 10 de abril de 2012

Libro de Sierpes: La Plaga Abisal y Otras Grandes Historias

James Wyatt (traducido por Humuusa)

Este mes marca la publicación de El Ojo del Dios Encadenado [The Eye of the Chained God] de Don Bassinghtwaite, el libro final en la trilogía de La Plaga Abisal y la última novela que muestra la plaga y sus demonios. Los fans de Encuentros D&D también estan jugando la temporada de El Ojo Anciano Elemental [The Elder Elemental Eye], donde ya han tenido su primera experiencia con la Plaga Abisal y sus efectos sobre la población local.

Ya he hablado sobre la Plaga Abisal en este sitio antes (artículo de próxima traducción en este blog), y Bruce Cordell discutió la extensión de la Plaga Abisal por Faerûn (el mundo de los Reinos Olvidados) en su novela, La Espada de los Dioses [Sword of Gods]. El final de la plaga, por decirlo asi, parecía una buena oportunidad para reflexionar sobre que hicimos, porque lo hicimos y hacia donde vamos después.

Objetivos de la Plaga Abisal

Como dije el año pasado, la Plaga Abisal fue concebida como un evento que serviría para dos fines: para tender un puente entre nuestras lineas de novelas separadas y para crear una experiencia compartida entre lectores de novelas y jugadores de rol.

Lo primero fue principalmente un objetivo comercial, aunque también era un interesante ejercicio creativo: ¿Cómo creamos un evento que se expande por todos los mundos de D&D mientras seguimos siendo fieles al espíritu de estos mundos?. No queriamos crear una historia que tuviera personajes revoloteando de un mundo a otro, y muchos menos juntas a los personajes famosos de nuestros diferentes mundos (¡Drizzt conoce a Tanis el Semielfo!, ¡Elminster se bate en duelo con Raistlin!). Tales crossovers, creo, aduletar la identidad de ambos mundos y comienza a arruinar lo que es único y especial a ellos. Asi es como terminamos con una historia que comienza en un lugar más allá de los mundos y envia una tipo de agente infeccioso, en lugar de hacer que los personajes atraviesen portales para cruzar hacia los mundos.

Lo segundo fue princiapalmente un objetio creativo. Existe una gran cantidad de solapamiento entre la gente que lee nuestras novelas y la gente que juega a nuestros juegos, pero el solapamiento no es total.  Queriamos ofrecer a la gente que no esta en la parte solapada del diagrama de Venn -gente que son fans de D&D en una de sus expresiones- algo sobre de lo que podían discutir con otros fans de D&D sin importar que epxresión prefieran. En otras palabras, queriamos dar a los fans de las novelas y a los fans de los juegos de rol algo sobre lo que hablar. Asi que además de las siete novelas mostrando La Plaga Abisal, mostramos la plaga y a los demonios de la plaga en La Bóveda de los Monstruos: Amenazas al Valle del Nentir, en dos artículos de Personficaciones de Criaturas (uno mostrando demonios del grado de parangón y otro presentando amenazas épicas) y por supuesto la temporada actual de Encuentros D&D.

Asi que si eres fans de las novelas de D&D, de las novelas de Reinos Olvidados o de las novelas de Sol Oscuro o un jugador de Encuentros D&D o tu propia campaña casera, tienes un montón de recursos para saber más sobre la Plaga Abisal.

Mirando Hacia Atras y Hacia Adelante

La Plaga Abisal no fue nuestro primer intento en crear una "gran historia" que cruce tanto novelas como suplementos de rol. Hace diez años, publicamos una serie de novelas llamadas La Guerra de la Reina Araña de R.A. Salvatore, la cual junto a autores de primera categoría de los Reinos Olvidados (Richard Lee Byers, Thomas M. Reid, Richard Baker, Lisa Smedman, Philip Athans y Paul S. Kemp) para contar la historia épica del repentino silencio de Lolth y sus efectos sobre los drow de Menzoberranzan. Al mismo tiempo, escribí una aventura de D&D, La Ciudad de la Reina Araña, que utilizaba el mismo punto de partida pero se centraba en las consecuencias del Silencio de Lolth en una ciudad drow diferente. También publicamos una conjunto de miniaturas de metal representando a los personajes de la aventura. La Guerra de la Reina Araña fue un enorme éxito, y La Ciudad de la Reina Araña fue -juzgando lo que la gente me cuenta cada año en la Gen Con- una aventura muy popular, incluso entre jugadores cuyos personajes murieron de forma horrible. En los próximos meses, hemos recopilado las seis novelas de la serie en dos enormes volumenes como edición de coleccionista de 10ª aniversario. 

La historia es el punto de partida para nuestro siguiente gran esfuerzo, el cual comienza completamente en Mayo con el Encuentro D&D: La Guerra de la Reina Araña, seguido en Junio con la publicación de La Espada de los Dioses: Tejedor de Mentiras [Sword of the Goods: Spinner of Lies]. (Curiosamente, esta novela hace de Demascus el único personaje de novela, que yo sepa, que ha llegado a participar en dos grandes historias a esta escala). A lo largo del resto del año, verás áspectos de esta historia aparecer en cinco novelas, varios eventos de juego en convenciones (incluyendo uno en el PAX East de la semana pasada), tres temporadas de Encuentros D&D, dos eventos de Asalto a la Guarida de D&D, y mucho más. El truco para sacar esto adelante es asegurarse de que la "gran historia" es algo más que tan sólo una historia -es un evento de magnitud cósmica que acaba en una gran cantidad de historias más pequeñas por todo el mundo. Esto no es muy diferente al evento del Silencio de Lolth, el cual puso en marcha La Guerra de la Reina Araña en Menzoberranzan y una serie de acontecimientos completamente diferentes en Maerimydra. 

Seguramente orirás más sobre El Ascenso de la Infraoscuridad [Rise of the Underdark] en las próximas semanas y meses. Por ahora, basta decir que Lolth no ha finalizado la transformación que comenzó con su Silencio, y su pueblo esta muy ocupado cumpliendo su voluntad. Como de costumbre, que los drow intenten cumplir la voluntad de Lolth signica una gran cantidad de luchas internas entre los drow, y significa problemas para el mundo de la superficie. 

En las novelas, suplementos de Rol y más allá, a lo largo de los siguientes nueve meses, verás gran cantidad de ambos. De hecho, puedes ver la historia y sus componentes en el sitio de El Ascenso de la Infraoscuridad.

Fuente: Wizards of the Coast - Book Wyrms: The Abyssal Plague and Other Big Stories

lunes, 9 de enero de 2012

Dragon 407 & Dungeon 198

Tras un parón inesperado, retomamos el resumen del contenido de estas dos revistas digitales del D&DI.



DRAGON #407

Temas de Personaje: Héroes de Cormyr
¿Qué se necesita para defender el mayor reino de Faerûn?. Conviertete en un Dragón Púrpura o en un Mago de Guerra para descubrirlo.

Espada del Estado: Las Hojas Reales de Cormyr
Enamorate de una colección de espadas que simbolizan el honor y el legado de Cormyr.


Un Vistazo sobre Sol Oscuro: El Rey Hanaksaman
Se imagina como un rey, pero este ermitaño están perdiendo algo de arena de su reloj de arena.


Un Vistazo sobre los Reinos Olvidados: Una Cosecha Sorprendente
Descorcha una botella de un tesoro.

Historias de Amor en D&D
Ha llegado el momento de añadir un poco de amor  a tus partidas. Antes de que lo hagas, aprender unas pocas lecciones gracias a la literatura.

Coronas y Mantos: Rangos y Titulos de Cormyr
Antes de que puedas codearte con los nobles y oficiales militares de Cormyr, necesitas saber como dirigirte adecuadamente a ellos.

Temas de Personaje: Alguacil Centinela
Por una antigua orden, los Alguaciles Centinelas de la Casa Deneith llevan la ley y el orden a cada nación de Khorvaire. Y no es una misión sencilla.


Un Vistazo sobre Eberron: Vadalia y Cardaen
Fueron amantes y guerreros, e hicieron de los elfos Valenar lo que son hoy en día.






DUNGEON #198

Las Madrigueras del Thane Gigante de Piedra
El señor de los gigantes de piedra ha enloquecido, pero aún sigue siendo la mejor posibilidad que poseen los héroes para destruir la alianza gigante. Una aventura de D&D para personajes de niveles 14-16, y la segunda de cuatro aventuras de grado de parangón basadas en la serie clásica de Contra los Gigantes de Gary Gygax.

Cormyr Royal
Compara las cortes reales de la Regente Alusair Obarskyr y el Rey Foril Obarskyr, y mira que aventuras esperan en el Palacio del Dragón Púrpura en 1379 CV y 1479 CV.

Perfil de Taberna: Rascacielos Jaggerbad
¿Un dragón con una taberna atada a su espalda?. Abrochate bien el cinturón -va a ser un viaje movidito.

Trasfondo: Suzail
Visita una ciudad impresionante llena de intrigas y aventuras. Disfruta de los rumores, festividades, posesiones y todo lo demás que tiene que ofrecer la capital de Cormyr.

domingo, 5 de junio de 2011

Novedades Literarias de WotC Junio

El Resplandor Espectral [The Spectral Blaze]
Hermandad del Grifo, Libro III
Richard Lee Byers


Y entonces recordamos....


La locura de la Rabia
cambió la faz del mundo.
Los dragones perdieron sus tronos, tesoros,
y el conocimiento del Gran Juego.
Pero ahora la Rabia ha terminado.


....somos los legítimos gobernantes de todo Faerun.


Precio: $7.99


Elminster Debe Morir [Elminster Must Die]
El Sabio del Valle de la Sombra, Libro 1
Ed Greenwood


"Con personajes memorables y escenarios inolvidables, Ed Greenwood te llevará a una aventura que no podrás olvidar pronto."
-Kecy Lewis, BlogCritics, sobre Elminster Anotado


Elminster Debe Morir es el estreno en 4º Edición de unos de los personajes más icónicos del mundo de Reinos Olvidados, escirto por el creador del escenario original de Reinos Olvidados. Un clásico inmediato, y una lectura obligada para cada fan de los Reinos.


Cuando la diosa de la magia fue asesinada, el mundo de Elminster se hizo pedazos. Una vez el mago más poderoso del mundo, inmortal, querido de la diosa de la magia, y la perdición de los malvados, ahora es un viejo hombre cansado. Es poderoso pero mortal, y con todos los enemigos que un hombre que tiende a salvar el mundo se hace tienden a acumularse.


Para empeorar las cosas, Elminster tiene necesidades -alimentar de objetos mágicos a la Simbul, su amante, es la única cosa que le mantiene cuerdo- pero su cada vez más arriesgada acumulación conduce a sus enemigos directamente hacia él.


Precio: $7.99


Bajo el Sol Escarlata [Under the Crimson Sun]
La Plaga Abisal
Keith R.A. Decandido


Tharizdun, el Dios Encadenado, ha liberado el Destrozavacío -un cristal líquido imbuido con su voluntad y con todo el caos del Abismo- en el universo, y con él llega una máquina de destrucción y pestilencia que retuerce y deforma a los seres en criaturas caóticas parecidas a demonios.


¡He aquí la Plaga Abisal!.


Los timadores Rol Mandred y Gan Storvis han engañado para vigilar una caravena comercial cuando se cruzan con una cadaver hace mucho tiempo en el desierto. Profanando el cuerpo, Rol sin desearlo abre la puerta a un reino abisal en ruinas. El Destrozavacío toma posesión de él, y comienza a transformarse en una bestia como nadia nunca ha visto.


Atrapados por esclavistas y transportado a combatir en el circo de gladiadores, Rol, o la cosa en la que se ha convertido, es un gigante y una enorme atracción para la arena. Las apuestas se elevan cuando sus aliados intentan engañar a uno de los goberantes más desagradable de este mundo cruel en un intento por liberar a Rol y Gan.


Pero el poder nunca es tan transitorio como lo es bajo el sol rojo sangre de Athas. Observa mientras la Plaga Abisal aterriza en el mundo de Sol Oscuro.


Precio: $7.99


Aventuras Incontables [Untold Adventures]
Alan Dean Foster, Mike Resnick, Kevin J. Anderson, John Shirley, Jay Lake, Sarah Zettel, y muchos más.


Quince autores aclamados por la crítica y superventas se reunen para tejer historias ambientas en los mundos de Dungeons & Dragons, historias repletas de dragones desesperados y elfos crueles, demonios honorables y dioses volubles, magia salvaje y el acero más afilado.


Precio: $7.99

viernes, 18 de marzo de 2011

Los Portales de la Locura: Preludio a la Plaga Abisal

La Plaga Abisal

En una dimensión oscura más allá de los conocidos planos de existencia, el Dios Encadenando ansía la libertad. Imbuyendo su voluntad en el residuo de un universo hace mucho tiempo muerto -un líquido escarlata lanzado a través de venas de plata y manchas de oro- envía a este cristal líquido a los mundos para preparar su venida. Pero su voluntad no es la única fuerza que dirige el Vacíotorturado [Voidharrow].

Imbuido con el poder del Vacíotorturado, el dragón Vestaplak crea una horda de esbirros demoníacos para extender la Plaga Abisal por todo el Valle del Nentir. Pero la amenaza no se mantiene dentro de un único mundo: Faerûn y Athas deben luchar con sus propios estallidos de demonios contaminados y una plaga virulenta. ¿El Vaciótorturado consumirá al multiverso?. ¿Conseguirá liberarse el Dios Encadenando?. ¿O los héroes de la era detendrán la Plaga Abisal?.

La Plaga Abisal es un acontecimiento que se extiende a los mundos de Dungeons & Dragons. Siete novelas y una novela en cinco partes cuentan su historia a través de tres mundos, y su alcance enfermizo se extiende a los productos de rol como La Bóveda de los Monstruos: Amenazas al Valle del Nentir y las temporadas futuras de los Encuentros D&D.

Los Portales de la Locura

El orígen de la historia del acontecimiento abarca los mundos de Dungeon & Dragons.


Descargar (PDF, 619 Kbs, en inglés).


Las Novelas

Orígen




Los Portales de la Locura, por James Wyatt.












La Marca de Nerath (Prologo de la Plaga Abisal) por Bill Slavicsek

Descargar capítulo de muestra (en inglés)








La Plaga Golpea



El Templo de las Calaverás Amarillas (Trilogía de la Plaga Abisal, Libro 1) por Don Bassingthwaite (marzo 2011)

Descargar capítulo de muestra (en inglés)









Juramento de Vigilancia (Trilogía de la Plaga Abisal, Libro 2) por James Wyatt (agosto 2011)










El Ojo del Dios Encadenado (Trilogía de la Plaga Abisal, Libro 3) por Don Bassingthwaite (abril 2012)

La Plaga Se Extiende


Espada de los Dioses por Bruce Cordell

Descargar capítulo de muestra











Bajo el Sol Carmesí por Keith R. A. DeCandido (junio 2011)









Pesadilla de Sombras por Erik Scott de Bie (septiembre 2011)

viernes, 18 de febrero de 2011

La Bóveda de Darom Matar

Bueno, si hace poco anunciabamos que Devir por fin había publicado el Escenario de Campaña del Sol Oscuro, ya podemos ofreceros una aventura para este escenario. Se trata de La Bóveda de Darom Matar, que se pueden emplear tras la mini aventura que se ofrece en el Escenario de Campaña del Sol Oscuro, Incursores de la Arena.
Como siempre, traducido por mi, Bowesley (aka Humuusa) y maquetado por Tel Arin, de Archiroleros.

La Bóveda de Darom Madar es una aventura de Sol Oscuro para cinco personajes de 1º nivel. Tiene lugar en las Altiplanicies más allá de los Páramos de Arena Aluvial. La aventura reta a los personajes a encontrar un tesoro antiguo perdido en algún lugar del enorme desierto. Sin embargo, los personajes no son el único grupo que busca descubrir la fortuna hace tiempo perdida, así que los héroes no sólo deben encontrar el tesoro sino regresar a salvo con él a las puertas de Tyr. La Bóveda de Darom Madar proporciona suficiente experiencia para llevar a los personajes al 3º nivel para cuando concluya la aventura.


Descargar aqui.

De todas formas, si todo va bien, esta aventura puede conformar una campaña con las siguientes aventuras.

- Incursores de la Arean (Escenario de Campaña del Sol Oscuro, 1º nivel)
- La Bóveda de Darom Matar (Dungeon 181, niveles 1º a 3º)
- Merodeadores del Mar de Dunas (Aventura oficial del Sol Oscuro, a publicar por Devir en Marzo, niveles 2º a 5º)
- La Venganza de los Merodeadores (Dungeon 183, en traducción, niveles 5º a 7º)
- Bajo el Polvo (Dungeon 187, esperando publicación y para traducir lo antes posible, niveles 7º a 5º)

Como se ve, suficiente para cubrir el grado heroico con un grupo de aventureros. Como siempre, iremos avisando de las traducciones.

Y un apunte agradecer a los chicos de Radio Telperion el publicitar estas aventuras en su programa. Gracias Kane and company.

martes, 15 de febrero de 2011

Sol Oscuro en Español al Fin

Tras bastante tiempo (exactamente desde agosto del año pasado, mes en que salió en inglés), Devir por fin ha trauducido El Escenario de Campaña del Sol Oscuro.
Para muchos, este escenario le traerá muy buenos recuerdos de aquella 2º Edición de AD&D y los libros de Pentaprisma.
A pesar de ser una excelente noticia (al fin se ve algo de D&D traducido después de tanto tiempo, bueno al menos oficialmente, por que como ya sabeis, traducimos aventuras semanalmente) mucha gente se queja del afan recaudatorio de Devir. ¿Porqué?. Pues debido a que, como todos sabemos, si una cosa caracteriza a Sol Oscuro es la psiónica, y el libro de psiónica para esta edición de D&D, es el Manual del Jugador 3, el cual no esta en los planes de traducción de Devir. En fin, otra vez vemos que el dinero (y la reticencia de Devir por la psiónica tras la experiencia de la 3ª y 3.5ª Edición) es una apuesta segura. Al menos el Catálogo de Criaturas vendrá junto Merodeadores del Mar de las Dunas (la aventura "oficial" para este escenario).
Bueno, tras esta pequeña reflexión, os dejamos con la sinopsis.


Editado a 19/02/2011: Desde la lista de correos DnD.es, Jordi, el encargado de las traducción ha comentaod que el MdJ 3 si esta ya traducido, y se espera su publicación en Abril de este año (veremos, que del dicho al hecho... ya se sabe).

Lucha para sobrevivir en un mundo asolado

Bajo un sol moribundo yace una tierra de arena y fuego, un mundo de esplendor bárbaro y de desolación salvaje. Esto es Athas, un planeta desierto asolado por magia incontrolada y antiguas guerras. Reyes-hechiceros inmortales reinan sobre las ciudades que aún perduran, celebrando su tiranía con sangrientos espectáculos en la arena, y con una brutal opresión. Crueles esclavistas y feroces incursores patrullan las tierras yermas, en busca de cautivos y de botín. Sólo los héroes más fuertes pueden soportar la furia del sol carmesí.

Este suplemento de Dungeons&Dragons introduce el mundo de campaña de Sol Oscuro. Incluye todo lo que necesitas para crear héroes de Athas: las razas de personaje del mul y el thri-kreen; nuevos diseños básicos para las clases guerrero, brujo, mente de batalla y chamán; un nuevo sistema de temas de personaje que te permite crear gladiadores, templarios, mercaderes de las dunas y sacerdotes elementale. También encontrarás un atlas de Athas lleno de misteriosos lugares para explorar, una aventura introductoria y un mapa de gran tamaño a todo color de la región de Tyr, el útlimo vestigio de la civilización
.



Precio: 30 euros

Avances:

Tyr, la Ciudad Libre (PDF)
Índice de contenidos (PDF)
Mapa Sol Oscuro - Tyr (PDF)

Y como siempre, si os gusta este escenario, no dudeis en pasaros por Dragonadas Varias y pinchar en Rol: Sol Oscuro y disfrutar de más artículos. Y tampoco dejeis de visitar este blog, ya que esta semana colgaremos una aventura para Sol Oscuro, La Bóveda de Darom Madar, la continuación a la mini aventura del Escenario de Campaña.





martes, 1 de febrero de 2011

La Plaga Abisal (Novelas)

Bueno, pues ya tenemos la sinopsis de las cuatro novelas que componen esta acontecimiento que se extiende a todos los mundos, La Plaga Abisal.

Dungeons & Dragons: El Templo de las Calaveras Amarillas [Temple of Yellow Skulls] (Marzo 2011) por Don Bassingthwaite

Progenitor del Caos.

Un clérigo misterioso que afirma fidelidad a la Orden de la Vigilancia, custodios del Destrozavacío -un líquido cristalina maléfico con el potencial de alterar la cara del mal- ha llegado al Valle del Nentir en busca del último vigilante que posee la tutela sobre el Destrozavacío. Pronto queda claro que el líquido ha desaparecido, quizás liberado para consumir el mundo. El Destrozavacío es la misma esencia de una Abismo muerto, el heraldo del Dios Encadenado. No ser dejado libre.

Nacido del Abismo líquido, el mundo conoce una enfermedad nueva...

Reinos Olvidados: La Espada de los Dioses [Sword of Goods] (Abril 2011) por Bruce Cordell

Lo que no conoce te matará...

Demascus se despierta rodeado de cadáveres, en una capilla llena de los restos de rituales demoniacos, sin recuerdos de su pasado. Pero la Cábala de la Tormenta de Fuego le recuerda -y el demonio que la lidera parece tener una venganzan personal contra él. Esquivando cuchillos, descubriendo pistas dejadas por su vida pasada, y batiéndose en duelo con demonios, Demascus debe averiguar quien es, que batallas esta combatiendo, y quien le esta persiguiendo antes de que uno de ellos le alcance.

Sol Oscuro: Bajo el Sol Escarlata [Under the Crimson Sun] (Junio 2011) por Keith R.A. DeCandido

Tharizdun, el Dios Encadenado, ha liberado el Destrozavacío -un cristal líquido imbuido con su voluntad y con todo el caos del Abismo- en el universo, y con él llega una máquina de destrucción y pestilencia que retuerce y deforma a los seres en criaturas caóticas parecidas a demonios.

¡He aquí la Plaga Abisal!.

Los timadores Rol Mandred y Gan Storvis han engañado para vigilar una caravena comercial cuando se cruzan con una cadaver hace mucho tiempo en el desierto. Profanando el cuerpo, Rol sin desearlo abre la puerta a un reino abisal en ruinas. El Destrozavacío toma posesión de él, y comienza a transformarse en una bestia como nadia nunca ha visto.

Atrapados por esclavistas y transportado a combatir en el circo de gladiadores, Rol, o la cosa en la que se ha convertido, es un gigante y una enorme atracción para la arena. Las apuestas se elevan cuando sus aliados intentan engañar a uno de los goberantes más desagradable de este mundo cruel en un intento por liberar a Rol y Gan.

Pero el poder nunca es tan transitorio como lo es bajo el sol rojo sangre de Athas. Observa mientras la Plaga Abisal aterriza en el mundo de Sol Oscuro.

Dungeons & Dragons: Juramento de Vigilancia [Oath of Vigilance] (Agosto 2011) por James Wyatt

Nacido del Abismo líquido, el mundo conoce una enfermedad nueva...

La Orden de la Vigilancia, antiguos custodios del Destrozavacío -un líquido cristalino maléfico del corazón de un abismo muerto- están al borde del cataclismo. Con clérigos y locos asegurando la llegada de una nueva era, y monstruos demoníacos que causan estragos allí donde aparecen, el deber jurado de la Orden de proteger el mundo del poder destructivo del Destrozavacío esta en peligro.

En su búsqueda de la naturaleza verdadera de la plaga abisal que se extiende por el Valle del Nentir, Albanon y los Kri Redshal se adentran profundamento en los misterios, pero las respuestas que encuentran son verdaderamente de hecho nuevas preguntas. Y a medida que descubren más sobre el pestilente Destrozavacío, ven que las fuerzas tras él son más poderosas de lo que nunca imaginaron.. y quizás más seductoras.

El dragón verde Vestapalk, o la criatura en que se ha convertido, aún vaga por la tierra, un ejército de demonios de la plaga a sus órdenes. Iba a ser un instrumento del Dios Encadenado, Tharizdun. Destructor, portador de la muerte, el fin que busca es el fin de todo.

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Arco-X Ezine 2

Pues seguimos con más cosas gratuitas para D&D. Acaba de salir Arco-X Ezine 2, que no es otra cosa que el Ezine de Archiroleros, con el nombre cambiado.

En este número del ezine ARCO-X, tenemos 103 paginas de material de Dungeons & Dragons. Partidas, ayudas, relatos, articulos.


Las distintas secciones con sus respectivos contenidos son los siguientes:

D&D vs. La Marca del Este. Reseña y comparativa de la caja roja de La Marca del Este y de Devir.
Pag 3-7 Por ZAT

Entrevista a Jordi Zamarreño, coordinador de traductores de Devir Iberia
Pag 8-14 Por Telarin

Localización, localización, localización. Articulo sobre el trasfondo en las localizaciones
Pag 15-18 Por Barón

Oblivia, un relato introductoria a esta ambientación.
Pag 19-20 Por Azalin_Rex

La amenaza de la Torre Gélida. Una aventura para PJs de nivel 2, en los Reinos Olvidados.
Pag 21-39 Por Humuusa

CDs de las habilidades. Actualización de las puntuaciones de dificultad por nivel.
Pag 41-43 Por Humuusa

Maestros de la Arena. Entrenamiento con Maestros en la ambientacion de Sol Oscuro.
Pag 42-45 Por Humuusa

La situacion complicada de Ilyana. Un encuentro listo para jugar para cualquier aventura.
Pag 43-48 Por Humuusa

Revisionando el Salon del Trono de la Naga. Un encuentro clásico adapatado a D&D4.
Pag 50-55 Por Humuusa

Abogado del Diablo. Un articulo de opinion sobre sobre las características de D&D4.
Pag 56-58 Por Azalin_Rex

Desde la Boveda de los Monstruos: Gusano púrpura, Bestia Desplazadora y Dragón Rojo.
Pag 60-65 Por Humuusa

Ex Libris. Adaptación a D&D4 de una aventura clasica de AD&D2e.
Pag 66-103 Por Svargth y Sc8rpi8n

Como siempre, a descargar aqui.

Asi que para estas Navidades teneis material más que de sobra para jugar y jugar..

FELICES FIESTAS
Bowelsey (aka Humuusa)

jueves, 19 de agosto de 2010

Incursores de la Arena

Incurosres de la Arena es un aventura corta para personajes de 1º nivel, ideal para introducir el mundo de Athas a tus jugadores. Los héroes se reunen en el pequeño poblado comercial de Altaruk en las Altiplanicies. Puedes comenzar la sesión pidiendo a los personajes que presenten a sus personajes y expliquen porque han acudido a Altaruk.

Lee:
Poco después de tu llegada, un feroz tormenta de arena sopla sobre el poblado. Al siguiente día, una destartalda caravana de la Casa Wavir atraviesa lentamente las puertas del poblado, informando que uno de sus carromatos se ha perdido con un valioso cargamento a bordo. El jefe del puesto comercial Wavir en Altaruk, un enano balicano llamado Rhotan Vor, ofrece 100 po al grupo que encuentre el carromato perdido y recupere su cargamento de grano, vino y madera. Tú y tus compañeros conformais el grupo de búsqueda. A unas pocas millas a las afueras del poblado, os encontrais con una parte de las huellas del carromato no enterradas por la tormenta del día anterior.

En esta aventura, los personajes se encuentran primero con un grupo de correpolvo, al acecho de cualquiera que este buscando el carromato. Más adelante, cuando los personajes llegan al carromato destruido, se encuentran con una manada de kruthik furiosos. Surcos en la arena llevan desde el carromato destrozado a una torre de vigía en ruinas. Allí, los aventureros descubren a los correpolvo almacenando el cargamento en los sótanos inferiores.
Mapa: Los tres encuentros en esta aventura no esta directamente conectado -hay una milla o asi entre cada uno a través del páramo arenoso. Las huellas en la arena conducen a los héroes de un encuentro al siguiente.

ENCUENTRO S-1: GRUPO CAZADOR
Encuentro de nivel 1 (500 PX)

PREPARACIÓN
3 correpolvo rabiosos (R)
2 correpolvo lanzandor de dardos (D)

Después de la tormenta de arena del día anterior, los corredores del lodo surgieron de su refugio y pronto descubrieron el carromato Wavir. Se abalanzaron sobre los conductores, saquearon el carromato y a continuación el lider del grupo envió al grupo de combatientes descrito en este encuentro a seguir cualquier huella del carromato que quedara de vuelta a su fuente. Este grupo se detuvo para discutir sobre las huellas poco antes de que el grupo aparezca en la escena. Los humanoides reptilianos avistan a los héroes acercándose por el desierto y preparan una emboscada entre las rocas.

Cuando los personajes alcancen la zona de encuentro lee:
El día es brutalmente caliente. Un viento sofocante levanta una nube de polvo. Siguiendo las huellas del carramota mientras aparacen y desaparecen en la arena, llegais a un amasijo de rocas naranjas y arbustos de creosota.

No despliegues todavia a los corredores del lodo. Haz que los personajes coloquen sus miniaturas cerca de la X en el mapa, y a continuación pide una prueba de Percepción en grupo (CD 17). Si al menos la mitad de los aventureros tienen éxito, el grupo avista a uno o más de los rabiosos antes de que salten de su emboscada. En este caso los personajes no son sorprendidos. De otro modo, los corredorres ganan un asalto de sorpresa.

Cuando los personajes avisten a los corredores del lodo o los corredores del lodo ataquen, lee:
El desierto resuena con un repentino estallido de silbidos agudos y gritos de batalla en un duro idioma. Cinco pequeñas, encorvadas criaturas reptiloides portando lanzas, dagas y cerbatanas surgen de sus lugares ocultos. Sus bocas están repletas de colmillos afilados y lanzan dardos sobre las arenas con gran velocidad.

Si cualquier héroe compende dracónico, puede distinguir gritos de "¡Comida!. ¡Comida!" en ese idioma.

TÁCTICAS
Las tácticas de los corredores del lodo son simples. Unirse contra uno o dos enemigos a la vez. Si es posible, dos rabiosos y un lanzador de dardos tiene como objetivo a un personaje, mientras que otro rabioso y un lanzador de dardos tiene como objetivo a un segundo personaje. Los furiosos se aprovechan de su velocidad para moverse o cargar rapidamenete hacia el cuerpo a cuerpo, mientras los lanzadores de dardos se mantienen atrás y apoyan a sus aliados en cuerpo a cuerpo con ataques de cerbatana. Los lanzadores de dardos emplean dardo venenoso tan pronto como sea posible en el combate. Los furiosos emplean lanza brutal pronto, esperando hasta que están maltrechos para emplear lanza penetrante, a continuación emplean de nuevo lanza brutal si es posible.
Después de que tres de los corredores del lodo haya caído, los dos restantes huyen al desierto, para nunca saber más de ellos.

DESARROLLO
Después de que los héroes derroten o expulsen a los corredores del lodo, pueden seguir las intermitentes huellas del carromato hacia el norte. Este vieja les lleva al Encuentro S-2: Carromato Saqueado.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Este encuentro emplea baldosas del juego DU7 "Desierto de Athas".
Iluminación : La luz del día desprende luz brillante sobre toda la zona.
Arbusto de creosota: Estas casillas son terreno difícil. Las criaturas en las casillas de arbusto poseen cobertura.
Pendiente: Estos afloramientos rocosos miden unos 6 pies. Una criatura puede saltar la pendiente con una prueba de Atletismo CD 10, empleando 1 casilla adicional de movimiento para hacerlo. Una prueba fallida finaliza la acción de movimiento de la criatura en la base de la pendiente. Descender la pendiente no requeire prueba y no inflige daño.
Acumulación de arena: Estas casillas son terreno dífícil.
Surcos del carromato: Las huellas no tiene efecto sobre el movimiento o el combate.

3 Correpolvo rabiosos (R) Bruto nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
PG 34; Maltrecho 17 Iniciativa +2
CA 13; Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13 Percpeción +2
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza brutal (arma) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza penetrante (arma) * Encuentro
Requisito: El rabioso debe estar maltrecho
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a todo daño hasta le final del siguiente turno del rabioso.
Habilidades Atletismo +5, Sigilo +7
Fue 11 (+0) Des 15 (+2) Sab 14 (+2)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 10 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo lanza de hueso

2 correpolvo lanzador de dardos (D) Artillero nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
PG 25; Maltrecho 12 Iniciativa +4
CA 13; Fortaleza 11, Reflejos 14, Voluntad 13 Percpeción +2
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga de madera (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d4 + 5 de daño.
ataque básico a distancia: Cerbatana (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 12 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d10 + 4 de daño.
ataque a distancia: Dardo envenenado (veneno, arma) Recarga 5-6
Ataque: A distancia 12 (una criatura); +6 contra Fortaleza
Impacto: 2d10 + 3 de daño por veneno, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Efecto secundario: El objetivo queda ralentizado (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño, y el objetivo queda ralentizado hasta el final del siguiente turno del lanzador de dardos.
Habilidades Atletismo +5, Sigilo +9
Fue 10 (+0) Des 18 (+4) Sab 14 (+2)
Con 13 (+1) Int 06 (-2) Car 11 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo daga de madera, cerbatana, 20 dardos

SOBRE LOS CORREPOLVO
Los correpolvo son pequeños humanoides reptilianos rápidos que se congregan en grandes manadas en el desierto. Son criaturas salvajes, sedientas de sangre y de alguna forma obtusas, ávidas de comida y chucherias brillantes. Son más detallas en el Catálogo de Criatuas de Sol Oscuro, pero los bloques de estadísticas de aquí son todo lo que necesitas para dirigir estos encuentros.


ENCUENTRO S-2: CARROMATO SAQUEADO
Encuentro de nivel 1 (518 PX)

PREPARACIÓN
1 kruthik adulto (A)
2 kruthik jóvenes (Y)
3 kruthik crías (H)

El carromato perdido descansa al abrigo de una pequeña colina, donde sus conductores buscaron cobertura para aguantar la tormenta de ayer. Sus animales de tiro -un par de inixes- se libraron de sus riendas y hyeron durante la tormenta, dejando el carromato varado. Antes de que los tres conductores de la Casa Wavir puderina localizar a sus bestias de carga, los corredores del lodo de la Torre Derruida los encontraron y les atacaron. Los reptilianos arrastraron a los conductores a sus guarida y saquearon parcialmente el carromato. Actualmente, una manada de kruthik del desierto atraido por el olor a comida esta husmeando en busca de su premio.

Cuando los aventureros alcanzan la zona del encuenttro, haz que los jugadores coloquen sus miniaturas cerca de la X en el mapa y lee:
Avistais el carromato Waris perdido delante vuestro. Se encuentra en un revoltijo de rocas, medio enterrado por la arena del desierto. Un parte del cargamento -tinajas de vino y tablones de madera dura- yacen rotas y desparramadas en las proximidades. Media docena de criaturas con caparazones quitinosos y garras con aspecto de púas corretean por los alrededores y se comunican unas con otros mientras recogen los restos.

Situa los kruthik en el mapa táctico. Si los personajes desean sorprender a los kruthik, haz que realicen una prueba de Sigilo en grupo (CD 14): Si la mitad de los miembros del grupo tiene éxito en esta prueba, los personajes pueden atacar a los kruthik por sorpresa. De otra forma, tira iniciativa.

TÁCTICAS
Los kruthik jóvenes y los kruthik crías se lanzan al cuerpo a cuerpo tan rápido como puedan. Se dividen y se mueven adyacente cerca de tantos personajes diferentes como sea posible, para que asi sus auras de hordas rechinantes puede dañar a varios objetivos a la vez.
El kruthik adulto comienza el combate empleando púas tóxicas, y a continuación se mueve para atrapar a los enemigos dentro de su aura. Emplea púas tóxicas otra vez tan pronto como las recargue, de otra forma confinando en sus garras.
Los kruthik son notoriamente feroces y están hambrientos. No se retiran del combate mientras quede un enemigo en pie.

DESARROLLO
Después de que los personajes derroten a los kruthik, un examen del carromato revela que gran parte de su cargamento ha sido retirado, junto con tres conductores de la Casa Wavir. Las riendas donde las bestias de tiro del carromato deberían haber estado enganchadas han sido arrancadas, dejendo madera astillada. Parece que las bestias de tiro se desbocaron; no es raro que inixes asustados huyeran.
Marcas y huellas de arrastre en la arena (mayoritariamente aquellas de anchos, palmeados pies) van hacia el norte. Más o menos a una milla de distancia, los personajes pueden ver la silueta detrozada de una vieja, torre en ruinas. Seguir las huellas les conduce al Encuentro S-3: Torre Derruida.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Este encuentro emplea baldosas del juego DU7 "Desierto de Athas".
Iluminación : La luz del día desprende luz brillante sobre toda la zona.
Arbusto de creosota: Estas casillas son terreno difícil. Las criaturas en las casillas de arbusto poseen cobertura.
Pendiente: Estos afloramientos rocosos miden unos 6 pies. Una criatura puede saltar la pendiente con una prueba de Atletismo CD 10, empleando 1 casilla adicional de movimiento para hacerlo. Una prueba fallida finaliza la acción de movimiento de la criatura en la base de la pendiente. Descender la pendiente no requeire prueba y no inflige daño.
Acumulación de arena: Estas casillas son terreno dífícil.
Carromato: Las criaturas en el carromato
Surcos del carromato: Las huellas no tiene efecto sobre el movimiento o el combate.

Kruthik adulto (A) Bruto nivel 4
Bestia natural Mediana (reptil) 175 PX
PG 67; Maltrecho 33 Iniciativa +6
CA 17, Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 13 Percepción +4
Velocidad 6, excavar 3 (abrir túneles), trepar 6 Visión en la penumbra, snetidos de la vibración 10
RASGOS
aura: Hordas rechinantes Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno en el aura sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d10 + 3 de daño.
ataque a distancia: Púas tóxicas * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (dos criaturas); +7 contra CA
Impacto: 1d8 + 4 de daño, y la criatura queda ralentizada y sufre daño continuado 5 por veneno (salvaación termina ambos).
Fue 17 (+5) Des 18 (+6) Sab 12 (+3)
Con 17 (+5) Int 04 (-1) Car 08 (+1)
Alineamiento no alineado Idiomas -

2 kruthik jóvenes (Y) Bruto nivel 2
Bestia natural Mediana (reptil) 125 PX c/u
PG 43; Maltrecho 24 Iniciativa +4
CA 15, Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 11 Percepción +1
Velocidad 6, excavar 2 (abrir túneles), trepar 8 Visión en la penumbra, snetidos de la vibración 10
RASGOS
aura: Hordas rechinantes * Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno en el aura sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +5 contra CA
Impacto: 1d8 + 2 de daño.
Fue 15 (+3) Des 16 (+4) Sab 10 (+1)
Con 13 (+2) Int 04 (-1) Car 06 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas -

3 kruthik jóvenes (H) Esbirro nivel 2
Bestia natural Mediana (reptil) 175 PX
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +3
CA 16, Fortaleza 12, Reflejos 15, Voluntad 12 Percepción +0
Velocidad 6, excavar 2 (abrir túneles), trepar 6 Visión en la penumbra, snetidos de la vibración 10
RASGOS
aura: Hordas rechinantes * Aura 1
Cualquier enemigo que finalice su turno en el aura sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +5 contra CA
Impacto: 4 de daño.
Fue 13 (+2) Des 16 (+4) Sab 10 (+1)
Con 13 (+2) Int 04 (-2) Car 06 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas -

ENCUENTRO S-3: TORRE DERRUIDA
Encuentro de nivel 2 (675 PX)

PREPARACIÓN
1 correpolvo incitador (S)
4 correpolvo rabiosos (R)
1 ssurran escamavenenosa recolector (P)

Los personajes han llegado a la guarida de la banda de correpolvo que saqueó el carromato. Estos incursores viven las catacumbas bajo las ruinas de un pequeño templo abandonado hace siglos.

Cuando los héroes alcancen la zona de encuentro, lee:
Las marcas y huellas de arrastre desde el carromato conducen a la erosionada ruina de una antigua estructura. Nada queda por encima de la superficie excepto la figura de una torre pequeña y piedras caidas donde sus muros protectores una vez se alzaron. La arena acumulada y duros matorrales secos rodean los muros. En los cimientos de la torre, descubris un tramo de una vieja escalera de piedra que lleva hacia abajo hasta una amplia puerta de dos hojas.

Haz que los coloquen sus miniaturas en la escalera o en la sala antes de la puerta doble. No coloques los monstruos hasta que los personajes abran la puerta.

Cuando los personajes abran la puerte, lee:
Esta gran bóveda alberga varios antiguos sarcófafos de piedra y una baja cistenra llena de agua. El techo esta parcialmente derrumbado, y varias grandes montones de escombros se han creado. La habitación esta impregnada con un rancio olor reptiliano. Restos asquerosos consistentes en huesos roidos, cajas todas y pieles andrajosas están dispersos por toda la zona. Los conductores de caravanas perdidos están amordazados en un hueco contra la pared más lejana. Dipuestos a lo largo de la habitación hay tres más corredores del lodo y un alto salvaje de aspecto reptiliano -un ssurran. Sisean en desafío cuando os ven.

TÁCTICAS
Los correpolvo rabisos se lanzan directamnte al combate cuerpo a cuerpo, abriendo el combate con lanza brutal. El incitador comienza con detonación psiónica para crear un embotellamiento para los personajes cerca de la puerta, a continuación emplea incitar rabia para proporcionar a los rabiosos otro ataque. El ssurran emplea daga para inflingir daño continuo por veneno a un enemigo. Si tiene éxito, emplea veneno cegador y, si el objetivo queda cegado, impacto final contra el mismo objetivo.
Los correpolvo y el ssurran no se preocupan de los prisioneros amordazados. No sienten demasiado lealtad a su propia raza como para imaginar que los héroes pueden preocuparse de amenazas hacia los prisioneros.
Si dos de los corredores del lodo, el ssurran intenta huir. No siente deseos de luchar hasta la muerte por el beneficio de los correpolvo.

DESAROLLO
Después de que los aventureros derroten a los monstruos en la Torre Derruida, pueden liberar a los conductores Wavir (un semielfo llamado Milos y dos humanos llamados Alia y Flaron). El correpolvo incitador lleva un pequeño monedero de cuero que contiene un ópalo de fuego valorado en 100 po, 20 po en antiguas monedas de oro halladas aqui en las catacumbas, y un amuleto de salud +1 (objeto mágico de nivel 3, Manual del Jugador). Este tesoro equivale a los lotes 3 y 7 de nivel 1 (Guía del Dungeon Master).
Llevar los bienes comerciales de vuelta a Altaruk es una tarea ardua y complicada. Con la ayuda de los conductores Wavir, los héroes pueden empujar el carromato de vuelta o romperlo para fabricar travois sencillos (Nota: un par de varas que llevan uno de los extremos arrastrando por el suelo con una plataforma de palos o cinchas cerca del extremo del suelo) para arrastrar el cargamento de vuelta. De cualquier forma, el vieja de vuelta no tienen incidentes. Rhotan Vor cumple su promesa, y paga 120 po (lote 8 nivel 1).
Si los héroes escogen quedarse con los bienes comerciales Wavir, el valor total del cargamento es de 480 po (lotes 5,6, 9 y 10). Sin embargo, vender los bienes en Altaruk es imposible, ya que Rhotan Vor reclama la posesión del cargamento y el jefe de Altaruk le respalda. Los personajes aun pueden comerciar el cargamento por la recompensa prometida, pero los Wavir recordarán su fallo por mantener su trato.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: La escalera y la zona enfrente de la puerta doble están bañadas con luz de día. Las antorchas iluminan la guarida de los corredores del lodo, lanzando luz brillante por toda la zona.
Techo: La cámara tiene 10 pies de alto.
Cisterna: La cisterna tiene 2 pies de profundidad. Sus casillas son terreno difícil.
Conductores: Los conductores (en la casilla marcada D) están firmente atados con corras de cuero y no pueden moverse. Son esbirros de nivel 1 con 10 en todas las características y defensas.
Escombros: Las casillas de escombros son terreno difícil.
Sarcófagos: Estos grandes sepúlcros de piedra miden 5 pies de alto. Proporcionan cobertura. Una criatura puede trepar a un sarcófavo con una prueba de Atletismo CD 8, empleando 1 casilla adicional de movimiento para hacerlo. Bajarse no cuesta movimiento adicional y no inflige daño.
Botín del carromato: Las cajas, toneles y sacos del cargamento del carromato Wavir están apilados sin orden ni concierto, creando casillas de terreno difícil.

Correpolvo incitador (I) Controladro nivel 2 (líder)
Humanoide natural Pequeño (reptil) 125 PX
PG 38; Maltrecho 19 Iniciativa +3
CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 14. Voluntad 15 Percepción +3
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 1d10 + 5 de daño.
Ataque de área: Detonación psiónica (fuerza, zona) * Recarga 6
Ataque: Área explosión 1 en un radio 10 (enemigos en la explosión); +6 contra Reflejos
Impacto: 1d10 + 5 de daño por fuerza. La explosión crea una zona qued dura hasta el final del encuentro. Los enemigos tratan las casillas dentro de la zona como terreno difícil.
Fallo: Mitad de daño.
ataque cercano: Incitar rabia * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Efecto: Como acción gratuita, cada corredor del lodo dentro de un cercano estallido 5 se desplazan 1 casilla y realizan un ataque básico antes o después de desplazarse.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Incitar frenesí * Encuentro
Desencadenante: El incitador queda maltrecho por primera vez
Efecto (acción gratuita): Como acción gratuita, cada aliado dentre de una cercana explosión 5 se se desplazan 1 casilla y realizan un ataque básico antes o después de desplazarse.
Habilidades Atletismo +6, Intimidar +9, Sigilo +8
Fue 11 (+1) Des 14 (+3) Sab 15 (+3)
Con 14 (+3) Int 08 (+0) Car 16 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo espada de hueso

4 Correpolvo rabiosos (R) Bruto nivel 1
Humanoide natural Pequeño (reptil) 100 PX c/u
PG 34; Maltrecho 17 Iniciativa +2
CA 13; Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad 13 Percpeción +2
Velocidad 7 Visión en la penumbra
RASGOS
Enjambre corredor del lodo
Cualquier enemigo que comience su turno adyacente a dos o más corredores del lodo sufre 2 de daño.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Lanza de hueso (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 2d6 + 5 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza brutal (arma) * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Lanza penetrante (arma) * Encuentro
Requisito: El rabioso debe estar maltrecho
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 4d6 + 4 de daño, y el objetivo gana vulnerable 5 a todo daño hasta le final del siguiente turno del rabioso.
Habilidades Atletismo +5, Sigilo +7
Fue 11 (+0) Des 15 (+2) Sab 14 (+2)
Con 14 (+2) Int 06 (-2) Car 10 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo lanza de hueso

Ssurran esamavenenosa recolector (S) Acechador nivel 3
Humanoide natural Mediano (reptil) 150 Px
PG 36, Maltrecho 18 Iniciatva +8
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 16, Voluntad 15 Percepción +8
Velocidad 6 (caminar por la tierra)
RASGOS
Impacto venenoso
El ssurran gana un bonificador +2 a las tiradas de daño contra enemigos que sufren daño continuado por veneno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (veneno, arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CA
Impacto: 1d6 + 2 de daño, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Veneno cegador * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura que sufra daño continuado por veneno); +6 contra Fortaleza
Impacto: 1d6 + 3 de daño, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
ataque cuerpo a cuerpo: Impacto final * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura que no puede ver al ssurran); +8 contra CA
Impacto: 2d6 + 3 de daño.
Habilidades Atletismo +7, Sigilo +9
Fue 13 (+2) Des 17 (+4) Sab 14 (+3)
Con 12 (+2) Int 10 (+1) Car 08 (+0)
Alineamiento no alineado Idiomas dracónico
Equipo daga

SURRANS
En Athas, los hombres lagartos no viven en pantanos y marismas. Son conocidos como surrans, una raza de merodeadores reptilianos nómadas adaptados al desierto. Como langostas, hordas de ssurran descienden sobre una zona y la despojan de cualquier cosa comestible antes de marcharse. El ssurran en este encuentro es un explodor de amplio alcance de una manada cercana.


Fuente: Dark Sun Campaign Setting - Sand Raiders