domingo, 30 de octubre de 2016

Puertas a la Oscuridad


En la convención NecronomiCon de este año en Providence, Chaosium puso a la venta de forma sorpresiva Puertas a la Oscuridad [Doors to Darkness], un nuevo suplemento para la séptima edición de La Llamada de Cthulhu del que no se tenían noticias desde que fue brevemente mencionado en 2012 y que ahora los mecenzas de la septima edición hemos recibido en PDF para descargar.

CINCO ESCENARIOS PARA GUARDIANES PRINCIPIANTES
"Puertas a la Oscuridad" proporciona cinco escenarios escritos especialmente para Guardianes y jugadores principiantes de La Llamada de Cthulhu. Aquí encontrarás horror, misterio, investigación, monstruos repulsivos, magias extrañas y secretos olvidados, así como cantidad de consejos para llevar las aventuras de la mejor forma posible.

Aparte de los escenarios, un ensayo de Kevin Ross detallando una amplia gama de pistas y consejos para dirigir La Llamada de Cthulhu, guía que todo Guardián, nuevo o experimentado, encontrará muy útil.

La Oscuridad Bajo la Colina - El proyecto de renovación de la casa de un amigo conduce a unos descubrimientos inesperados en Providence, Rhode Island.

Genius Loci - No todo va bien en el Sanatario Estatal para Enfermos Mentales de Danvers, y es tarea de los investigadores el prestar atención al grito de auxilio de un amigo.

Los Sirvientes del Lago - La búsqueda de una persona desaparecida revela antiguos secretos en los bosques al norte de Kingsport.

Lazos Que Atan - Unas extrañas formaciones rocosas han aparecido en la preciada fuente de la Sra. Carrington. ¡Pero no son como ninguna roca que se haya visto antes!

Ninguno Más Negro - La muerte de un alumno de la Universidad Miskatonic conduce a los investigadores a barrios de mala fama y a oscuras transacciones comerciales.

También se incluyen diez investigadores distintos listos para jugar, permitiendo que los jugadores se sumerjan inmediatamente en los misterios contenidos en "Puertas a la Oscuridad". Por último, ¡sólo porque estos escenarios se han escrito pensando en los nuevos jugadores no pienses que van a ser un paseo por el parque! ¡Aquellos que se atrevan a abrir las puertas a la oscuridad descubrirán que hay muchos secretos y peligros aguardando al otro lado!

Formato: Tapa blanda 136 páginas
Precio: $24.95
Autores: Christopher Smith Adair, Glynn Owen Barrass, Brian Courtemanche, Tom Lynch, Kevin Ross, Brian M. Sammons

sábado, 29 de octubre de 2016

Chaosium y Golden Goblin Press Anuncian Nuevo Trato Licenciatario para La Llamada de Cthulhu

 












Golden Goblin Press va a producir una línea en la era de la Antigua Roma "Cthulhu Invictus" de La Llamada de Cthulhu

El 28 de Octubre anunció un nuevo acuerdo licenciatario con Golden Goblin Press para "Cthulhu Invictus", la linea de suplementos en la antigua roma para su juego de rol popular La Llamada de Cthulhu.

Golden Goblin Press ha establecido un historial excelente produciendo publicaciones anuales de material de la mayor calidad de La Llamada de Cthulhu, lo que es porque se complacen en concederles la licencia de Cthulhu Invictus, dijo Michael O'Brien, vicepresidente de Chaosium.

En un acuerdo de varios años, Golden Goblin Press producirá una cantidad de publicaciones anuales de Cthulhu Invictus. Entre los suplementos planeados incluirán una guia de Cthulhu Invictus 7º Edición para un juego de horror en la Antigua Roma, una serie de libros de escenario detallando las regiones del Imperio Romando (El Este Exótico, El Imperio Interior, La Frontera Septentrional, Britania y Más Alla, etc), al menos dos colecciones de escenarios (De Horrore Ulteriore y De Horrore Ultimo) y una campaña nueva de Cthulhu Invictus.

Golden Goblin Press esta emocionado y se siente honrado por la oportunidad de sacar adelante a Cthulhu Invictus. Su intención es revitalizar el escenario y expandir la base fan con apoyo regular y entusiasta, dijo el presidente de Golden Goblin Press, Oscar Rios.

Hemos sido defensores entusiastas de Cthulhu Invictus desde que fue publicado como un monografia y miran hacia adelante para guia a este escenario hacia una nueva era emocionante" dijo Rios.

miércoles, 26 de octubre de 2016

Cae el Crepúsculo, Davokar Se Oscurece...

Adentrate en un nuevo mundo de juego de rol con las Reglas Básicas se Symbaroum [Symbaroum Core Rulebook] y La Corona de Cobre [The Copper Crown], la primera expansión desde Modiphius.

Symbaroum, el aclamado juego de rol de fantasía oscura sueco ya esta disponible en inglés por primera vez (en castellano lo dudo). Explora el inmenso Bosque de Davokar en busca de tesoros, sabidurías perdidas y fama. Visita los clanes báraros elficos para comerciar o saquear sus tesoros. Establece una base de poder entre príncipes, gremios o refugiados rebeldes en la ciudad capital de Yndaros. O sobrevive a encuentros con los famélicos Troles Arco, Bestias de la Plaga de mentes oscuras, y señores de las guerras no muertos. Sea lo que hagas, nunca ignores los avisos pronunciados por los vigilantes del bosque: pisa con cuidado y no perturbes a las ruinas de antaño, ya que las profundidades oscuras de Davokar esta por despertarse.

La Corona de Cobre ofrece dos secuelas independientes a la aventura tutorial incluida en las Reglas Básicas y esta pensada para proporiconar a los jugadores y Directores de Juego mas guias avanzadas en relación a las reglas y un mundo de juego detallado en las Reglas Básicas de Symbaroum. Una nación huyendo. Una tierra natal arrasada y estéril. Permanecer significaría la muerte. Volver solo se considerado por los tontos y aquellos que han jurado morir en su tierra natal. Bajo estas circunstancias la gente debe considerarse bendecida de tener una maravillosamente bella, abundantemente rica, tan acogedora destinación por delante, Ambria, la tierra prometida de la Reina Korinthia. Tan solo eres uno de los muchos que han atravesado los pasos cubiertos de nieve de los Titanes. Acabas de poner un pie en tu nueva patria, pero aún hay mucho que aprender.

lunes, 24 de octubre de 2016

Convertirse en la Mano



La Mano del Rey era el segundo hombre más poderoso de los Siete Reinos. Hablaba con la voz del rey, tenía el mando de los ejércitos del rey y redacta las leyes del rey. En ocasiones incluso se sentaba en el Trono de Hierro para impartir la justicia del rey, cuando este estaba ausente o enfermo o inuspuesto por cualquier motivo. Robert esta poniendo en sus manos una responsabilidad del tamaño del mismisimo reino.
-George R.R. Martin, Juego de Tronos

Después del Rey mismo, ningun hombre en Poniente es más poderoso que la Mano del Rey. Como dice el refran, "El Rey sueña, la Mano contruye". Aunque el oficio de Mano acaba de quedar vacante, y todas las Grandes Casas se ha congregado en Desembarco del Rey para luchar por el favor del Rey y reclamar su puesto elevado. Solo tienes una oportunidad para demostrar tu valia cuando La Mano del Rey [Hand of the King] llegue en breve a tu tienda local.

La Telaraña de la Araña

Como exploraron en su anuncio, La Mano del Rey comienza con las treinta y seis cartas de personajes dispuestas en una cuadricula de seis por seis, representando las intrincadas y llena de intrigas cortes de Desembarco del Rey. Treina y cinco de estas cartas pertenecen a las Grandes Casas: Stark, Greyjoy, Lannister, Targaryen, Baratheon, Tyrell y Tully. La carta de personaje final es tu medio de influenciar a estos nobles: Varys, el Maestro de los Espias.

En cada turno, moverás a Varys sencillamente nombrando una dirección (arriba, abajo, izquierda o derecha) y a una de las Grandes Casas. Luego moverás a Varys tan lejos como puedas en la dirección elegida, aterrizando sobre un personaje que pertenezca a la Casa que has elegido. El personaje sobre el que aterrices y todos los personajes sobre los que pases que pertenezca a esa Casa inmediatamente se unen a tu causa, inclinando potencialmente a toda la Casa para que te su apoyo. El jugador con el apoyo de la mayoría de Casas al final de la partida es el ganador, pero la lealtad de las Grandes Casas puede ser fugaz. Si un oponente atrae a más personajes de la Casa a unirse a su causa, entonces toda la Casa puede cambiarse de capa y unirse a tu enemigo.



 En el diagrama superior, puedes mover a Varys a izquiera, arriba o abajo, nombrando a una Gran Casa y deteniendose sobre cualquier personaje que pertenezca a esa Casa




El Cuervo de Tres Ojos

Sobre la superficie de estas reglas sencillas, tus primeras partidas inmediatamente revelaran una retorcida, impredecible capa de intriga social. Es un hecho sencillo que cada movimiento que haga tu oponente dramaticamente afectará a tu suerte. Por ejemplo,  puedes estar esforzándote desesperadamente paganar el apoyo de la Casa Greyjoy, pero no puedes asegurarte que tu oponente terminará su turno dejando a Varys en una buena posición para que influencies a mas Greyjoy. Aqui es donde la habilidad para hacer tratos y discutir tu camino hacia la victoria se convierte en esencial.

Si puedes convencer a tu oponente que lo configure a tu favor, quizás frustrando a otro jugador que este compitiendo por las mismas Casas, es mucho más probable que obtenga lo que necesitas. También descubrirás que los compañeros junto a la corte son la herramienta perfecta para las intrigas y la creación de tratos. Por ejemplo, puedes amenazar con utilizar a Jagen H'ghar para destruir los planes de tu oponente,  no ser que juegue junto a tus esquemas. O puedes ofrecer usar a Ramsay Snow para intercambiar la posición de dos cartas de personaje, creando una situación mucho más ventajosa para tu oponente.












Toda esta intriga puede ser aun más complicada si eliges jugar la variante del Cuervo de Tres Ojos. Durante esta variante, hablar en la mesa esa estrictamente prohibido, no se te permite conversar con tus aliados o tus enemigos... a no ser que utilices la ficha del cuervo de tres ojos. En esta variante, cada jugador comienza la partida con una única ficha del cuervo de tres ojos. Si deseas hablar con otro jugadora durante la partida, debes gastar esta ficha para que tu y tu oponente elegido os alejeis de la mesa y hagais estrategias secretas durante un minuto. Ya seas capaz de llegar a un arreglo o no, tus oponentes en la mesa no se enterrarán.

El Poder Tras el Trono

Convertirse en el rey puede ser tentador para algunos, pero no necesitas poner tu vida en peligro con el fin de gobernar el reino. Es mucho más sencillo convertirse en la Mano del Rey y dirigir al reino desde detras del Trono de Hierro. Apuesta tus reclamaciones y resevar tu copia de La Mano del Rey hoy en tu tienda local.

sábado, 22 de octubre de 2016

¡Busca Tus Sentimientos!

En los entornos más opresivos de la galaxia, los usuarios de la Fuerza conocidos como los Centinelas se dedican a luchar desde las sombras. Estos Centinelas son los últimos bastiones de esperanza en estas ciudades desesperadas, y obtienen el apoyo del suplemento Vigilia Eterna [Endless Vigil] para Star Wars: La Fuerza y el Destino. Vigilia Eterna introduce especializaciones, especies, habilidades importantes y equipo nuevos, mientras que los Directores de Juego encontrarán material para enriquecer sus encuentros urbanos, inclyendo nuevos adversarios droides, información sobre carreras de vainas y consejos y tablas para sacar el máximo provecho a sus aventuras de investigación y urbanas.

Y en el caso de que se te pasase la anterior publicación de La Fuerza y el Destino, aqui la tienes. La galaxia de Star Wars es un reino inmenso, repleto de regiones sin cartografiar y sin civilizar. Algunos usuarios de la Fuerza, conocidos como Buscadores, esta obligados por el destino a explorar la inmensidad de la galaxia y habitar en su tierras indómitas. Con Espiritus Salvajes [Savage Spirits] los jugadores encontrarán todo lo que necesitan para sobrevivir en estas tierras indómitas, incluyendo equipo, una poder de la Fuerza nuevo, nuevas especializaciones, tres especies jugables adicionales, y numerosas indómitas, pero posible domesticadas, criaturas.

Ambos suplementos por $29,95 en físico e ingles.

jueves, 20 de octubre de 2016

Beren y Lúthien





Una compilación de los relatos de Beren y Lúthien será publicada el año que viene según anunció HarperCollins.


Editado por Christopher Tolkien e ilustrado por el gran Alan Lee, Beren y Lúthien recopilará el material disperso a lo largo de los 12 tomos de la serie Historia de la Tierra Media.

La versión más primitiva de Beren y Lúthien fue escrita en 1917, cuando Beren era un elfo y no un hombre y el equivalente de Sauron era un gran gato maligno.

La historia ha pasado a través de una revisión considerable a lo largo de la vida de Tolkien, y fue reconstruida tanto en prosa como en verso. El libro nuevo mostrará esta evolución.

Beren y Lúthien será publicado justo 100 años después de que Edith, la mujer de Tolkien bailase para él en un claro de un pequeño bosque lleno de cicuta en Yorkshire Occidental, un acontecimiento que más tarde reconocio que fue la inspiracion para el encuentro de la inmortal Lúthien Tinúviel y el mortal Beren en los claros al lado de Esgalduin.

Beren y Lúthien de J.R.R. Tolkien será publicado el 4 de mayo de 2017 (esperemos que Minotauro lo traiga traducido al castellano)

miércoles, 19 de octubre de 2016

Las Ligas de Cthulhu


El 24 de Octubre, Triple Ace Games lanzará su kickstarter para Las Ligas de Cthulhu [Leagues of Cthulhu].

La luz de la ciencia aun tiene que expulsar la osuridad de lo sobrenatural del mundo victoriano. Aun acechando más alla de lo que es una simple sombra del terror se encuentra una realidad más oscura y más malvada, un mundo donde la cordura puede ser destrozada en un instante por las revelaciones sorprendentes de que la humanidad en ultima instancia es una mota insignificante de polvo en un universo indiferente habitado por seres inmensos y hostiles de más allá del espacio y el tiempo.

¿Es un JdR independiente?

No.

Este libro es una expansión diseñada para usarse con Ligas de los Aventureros []Leagues of Adventurers], un juego de rol de exploración victoriana, desatinos y ciencia extraña steampunk. Aunque será compatible con los juegos del mecanismo Ubiquity.

¿Cual es la diferente entre este y el Luz de Gas de Chaosium?

Aunque ambos juegos estan ambientados en la misma era, Luz de Gas, aunque un gran juego, se centra solo en la inglatgerra victoriana. Las Ligas de los Aventureros ya cubre el mundo victoriano, permitiendoles centrar los contenidos de este libre puramente en los Mitos de Cthulhu de finales de la era victoriana.


Dentro de este libro encontrarás:

* Una visión general de los Mitos de Cthulhu como los escribió H.P. Lovercraft.
* Una habilidad nueva para aquellos lo suficientemente valientes para adentrarse en el conocimiento prohibido de los Mitos de Cthulhu.
* Nuevos aparatos de ciencia extraña y una Liga de Aventureros nueva adecuada para aquellos que se han asomado más allá de la ilusión de la relidad.
* Personajes de ejemplo (con ilustraciones) y ocho secuaces de ejemplo.
* Magia de los Mitos y tomos destroza cordura.
* Un tour por una docena de lugares de los Mitos por todo el globo.
* Dioses alienigenas, monstruos terribles, y cultos ruines que garantizan probar incluso a la mente más fuerte.
* Consejos para manejar a los Mitos, junto semillas de aventuras adicionales.

Os dejamos con los distintos niveles de aportación:


viernes, 14 de octubre de 2016

Los Fantasmas de Dathomir


El Lado Oscuro de la Fuerza parece ser el camino para conseguir muchas habilidades que muchos considerarían antinaturales.
-Senador Palpatine, La Venganza de los Sith

Fantasy Flght Games se complace en anunciar Los Fantasmas de Dathomir [Ghosts of Dathomir], una aventura completamente nueva para el juego de rol Star Wars: La Fuerza y el Destino.

La ausencia de la Orden Jedi ha arrojado un velo de oscuridad sobre la galaxia, dejando a aquellos sensibles a la Fuerza recorriendola sin guia. Es un momento peligroso para aprender las formas de la Fuerza, buscando los retazos de las enseñanzas Jedi mientras evitan la persecución a manos del Imperio y la tentación del lado oscuro. En Los Fantasmas de Dathomir, desvelar la historia de una estatua con lazos con la Fuerza te puede guiar o bien a un gran poder o tu propia destrucción. ¿Cual es tu destino?

Llamada apropiadamente Esperanza Trágica, un estatua misteriosa ha aparecido en una susbasta en Toydaria, y tú y tu grupo no sois los unicos interesados en su futuro. ¿Podrás trazar su senda críptica mientras evitais veros inmiscuidos en las politicas Hutt o en asusntos Imperiales? ¿Y que hay de Jerserra, un mercenario perverso que esgrime la Fuerza de nuevas formas terribles? Busca Esperanza Trágica con una pasión que sugiere un interes personal en la estatua y parece saber mas sobre sus lazos susurrados con el terrible mundo de Dathomir.


Un Búsqueda que Abarca a la Galaxia

Al inicio de Los Fantasmas de Dathomir, tú y tus socios os encontrais camino de un planeta de Toydaria del Borde Intermedio en busca de una estatua, dipuestos a descubrir sus lazos posibles con la Fuerza. Pronto la encontrais, y el traficante de armas exoticas Walisi, ha desaparecido con ella, y debeis encontrarlos. Los vínculos de Walisi con el Kajidic Hutt Gorensia significa que ya ha empezado a buscarle, dejando que camineis con cuidado para veros involicrados en, o instigando, una guerra entre familias Hutt. No obstante, tened mucho cuidado, y Jerserra puede ganaros tanto para la estatua como para el traficante, antes de que poseis vuestros ojos sobre ella. Y por si fuera poco, el rasto de cuerpos de Jerserra ha atraido la atención del ISB, todo para asegurar que os cruzareis con las fuerzas Imperiales.

Los Fantasmas de Dathomir comienza de forma sencilla, con la persecución de un artefacto que se rumorea que posee lazos con la Fuerza, pero la naturaleza verdadera de Esperanza Tragica y el misterioso fragmento que la estatua mantiene en el aire os llevarán a las extensiones más alejadas de la galaxia, a un planeta que esta del todo olvidado: Dathomir. ¿Qué tienen que ver las brujas dathomirianas, las Hermnas dela Noche con Esperanza Trágica y el legado de destrucción que rodea a la estatua? ¿Como llegareis a escapar de Toydaria  para comenzar a responder a estas preguntas sin encontraros pudriendoos en las entrañas de una mazmorra Hutt?

El viaje esta repleto de peligros, pero Los Fantasmas de Dathomir te pone en el camino para desvelar la verdad sobre una secta secreta de usuarios de la Fuerza, un artefacto poderoso y un mercenario entrenado en las formas de la Fuerza, incluyendo el combate con sable laser. Los jugadores sensibles a la Fuerza puede que incluso aprenda un poder nuevo.


Un Planeta para los Muertos

Tu misión en busca de Esperanza Trágica te llevará desde los peligros familiares de la Toydaria controlada por los Hutt al oscuro y olvidado planeta del Borde Exterior de Dathomir. Durante siglos la gente dathomiriana se ha comunicado con la Fuerza utilizando sus propios métidos misteriosos. Ni Sith ni Jedi, estas brujas de la Fuerza se hacen llamar las Hermanas de la Noche y raramente se involucran en los asuntos de los extranjeros. Los dathomirianos viven en clanes dispersos por todo el planeta, con la excepción de una zona a la que se refieren como Las Tierras Encantadas: la antigua colonia minera Oteroan Cero-Veinte.

Reclamada por Dathomir, las ruinas de la colonia minera esta plagada de fantasmas de un enfermizo amarillo verdoso, manifestaciones terribles de alguna tragedia del pasado remoto. La tierra practicamente tiembla de miedo, dejando incluso a las criaturas más pasivas deseosas de atacar. El sprantal habitante del agua escupe un pegajoso veneno inmovilizador para capturar a las criaturas que buscan un trago de agua limpia, y no teme abandonar la charca para perseguir a una comida. Los belonuk recorren la tierra sobre sus cuatro patas, mostrando una armadura de hueso y colmillos como agujas para destrozar incluso las pieles más duras de sus presas. Las Tierras Encantadas incluso pueden dejar a las criaturas como los belonuk y los sprantales corrompidas por el lado oscuro, más poderosas y más mortíferas.

¿Atravesarás los yermos traicioneros de Dathomir y explorarás las ruinas tambaleantes de su colonia minera en busca de respuestas o permitirás que Jerserra se haga con lo que busca y se vuelva incluso más poderoso?

La Fuerza Se Vuelve Más Oscura

Star Wars: La Fuerza y el Destino te ha introducido a los lados luminoso y oscuro de la Fuerza, los Jedi y los Sith, pero raramente las cosas son tan sencillas. Recupera la Esperanza Trágica y descubre sus lazos con la Fuerza y la desolación de la colonia minera Oteroan Cero-Veinte. Enfrentate a Jerserra antes de que pueda descubrir sus poderes y hacerse con ellos. Si consigues salir vivo, te marcharás con secretos de las Fuerza solo conocidos por unos pocos en la galaxia.

La aventura te espera. Los Fantasmas de Dathomir estará disponible en el primer trimestre de 2017 (en ingles, en castellano no tendremo ni Star Wars: La Fuerza y el Destino).






jueves, 13 de octubre de 2016

Para Navidades: La Llamada de Cthulhu de H.P. Lovercraft (para lectores principiantes)


Tapa dura, 108 páginas y a todo color. Del lapiz genial del popular contribuyente de deviantart.com, RJ Ivankovic, La Llamada de Cthulhu de H.P. Lovercraft (para lectores principiantes) [H.P. Lovecraft's The Call of Cthulhu (for beginning readers)] pronto estará disponible para una orden espcial de navidad, directo desde Chaosium.com.


martes, 11 de octubre de 2016

La Marca de la Bestia


Una Colección de Historias de Hombres Lobo

Cada civilización posee alguna historia o leyenda de criaturas medio hombre medio bestia. Los pueblos nativos indígenas de todo el mundo poseen creencias sobre chamanes y doctores medicina que podia transformarse en animales. Los antiguos egipcios veneraba a todo un panteon de dioses con cabezas de animales. La gente supersticiosa de la Europa medieval creian que una bruja o gitano podia maldecir a un hombre para convertirse en hombre lobo por la noche. Los isleños del Pacífico contaban relatos de hombres que cambiaban a tiburones. Ciertos pueblos africanos temian a los hombres leopardo.

Proveniendo de todo el mundo y de cada cultura, las leyendas de los hombres bestias naturalmente varian. Entre las formas para convertirse en hombre lobo incluyen ser mordido por un hombre lobo, ser mordido por un lobo corriente, una poción o maldición de un gitano o una bruja, una maldición familiar, un desorden genético, beber agua de lluvia de la huella impresa de un lobo, portar un piel encantada de un lobo, a través de un pacto con Satan o un demonio, a traves de un acto de canibalismo. Algunos solo cambian a la luz de la luna llena mientras que otros pueden cambiar en cualquier momento. Algunos hombres lobo parecen lobos corrientes, algunos parecen lobos gigantes, y aún otros parecen hombres bestias mutantes. Algunos son solitarios y algunos viven y cazan en manadas o clanes.

Aqui tienes recopilados una cantidad de relatos que muestran la gloriosa y bestia naturaleza del hombre lobo. Son de relatos de terror, de ciencia ficción, goticos, de hadas y de fantasía y poemas que abrazan la esnecia de la bestia, contadas por una diversidad de autores de estilos y voces diversas.

Ahora que la Luna Llena Completa se esta alzando y el debil soplo del viento otoñol comienza...

Editado por Scott David Aniolowski

288 páginas en tapa blanda e ingles por $15.95

El contenido de esta antologia incluye:

  • The Wolves Outside the Cage by Abraham Kawa
  • Thirteen by Alyne de Winter
  • Best Left Buried by Evan Dicken
  • The Clothes Maketh by Juliet Boyd
  • Over Exposure by Jonathan Templar 
  • Into the Moonlight by Donald R. Burleson
  • Teenage Werewolf by Catharine Clark-Sayles
  • The Bone Cruncher by Karen Gillard
  • The Wolfgirl in the Cupboard by Gitte Christensen
  • Werewolf Root Canal by Lois Gresh
  • Wolf by Ernest Walwyn
  • Adjustment by Paul L. Bates
  • The Vestals by Ann K. Schwader
  • Malediction of the Moon by T. Fox Dunham
  • Arcadia by Donald Jacob Uitvlugt
  • The Better to Type With, My Dear by Megan Engelhardt
  • Lucy Still Eats Meat by Michael Penkas
  • At Long Last by Mollie L. Burleson
  • Happy? by Daryl Wayne
  • WolfGang by Glynn Barrass 
  • The Hunting of Philip Ackroyd by Josh Reynolds
  • Her Mother’s Fur by Rebecca L. Brown
  • Moonburn by Robert M. Price
  • Against a Sea of Brilliant White by Michael Matheson
  • Hellhound by Aurelio Rico Lopez III
  • The Blood of the Moon by Caitlin Walsh
  • Last Night... by Eric J. Guignard
  • The Shrieking Shack by Richard L. Tierney
  • Mr. Lupus by T.E. Grau 

jueves, 6 de octubre de 2016

Ya Disponible: Parentela: Una Raza Aparte

Ya Disponible para Hombre Lobo: El Apocalipsis en PDF desde DriveThruRPG: Parentela: Una Raza Aparte [Kinfolk: A Breed Apart]

Nacidos para Correr

Los Garou nacen como dos tipos: humanos y lobos. Estos son la Parentela, aquellos "de la sangre". Estas personas especiales, ya sea a cuatro patas o dos, portan con ellos la esperanza de los Garou: la promesa de generaciones futuras. Aunque los Garou nacen de la parentela, nadie sabe que son diferentes hasta que sufren el Primer Cambio. Hasta tal tiempo bendito (o maldito), son igual que la gente corriente. La mayoría viven como humanos, sufriendo las fobias de la humanidad, todo el tiempo mientras esperan que son especiales en secreto, que albergan al lobo interior. Incluso aunque ese lobo nunca aullará para la mayoría de la Especie, aun poseen un papel vital en la guerra, añadiendo el esfuerzo desde detras de las lineas.

Atascados en la Segunda División

Este libro proporciona a la Parentela el centro de atención y muestra como viven sus vidas como anexos a los Garou, hombres lobo que podrían ser sus hijos e hijas, hermanos y hermanas, incluso sus padres. Explora la socidad de la Parentela, tanto de aquellos "enterados" (en el conocimiento) y "inexpertos" (ignorantes de los Garou). Los Narradores encontrarán consejos sobre como dirigir crónicas cenrtradas en la Parentela, mientras que los jugadores podrán descubrir Dones y fetiches especiales de la Parentela, asi como aprender las diferencias entre Parentela Garou y Fera.  

Parentela: Una Raza Aparte contiene:

* Una visión en conjunto de la Parentela, tanto de los enterados como de los inexpertos, incluyendo algunas de las Comunidades fundadas por la Parentela para ayudar a la causa Garou, y para protegerse de la Rabia de sus primos.
* Creación de personajes para interpretara Parentela, incluyendo nuevas Habilidades, Trasfondos, Méritos y Defectos asi como ritos, Dones y fetiches especiales de la Parentela.
* Directrices para dirigir crónicas Parentela, asi como información en profunidad sobre los Entrega-Parientes, los espítirus unicos utilizados por los Garous para vigilar a sus primos lejanos y avisar a las tribus si uno debería sufrir su Primer Cambio.

El PDF a la venta por $13.99