domingo, 30 de septiembre de 2012

Las Leyendas de Andor

¡Andor os necesita!


El reino de Andor está en peligro. Enemigos surgidos de los bosques y las montañas se dirigen hacia el castillo del viejo rey Brandur. Sólo vuestro pequeño grupo de héroes puede hacerles frente. ¿Seréis capaces de defender el castillo? A la primera aventura le siguen cuatro más. En la minas subterráneas os esperan valiosas piedras preciosas, pero también os encontraréis con peligros. Y, por último, tendréis que enfrentaros a un viejo y poderoso dragón que acaba de despertar. ¿Superaréis todos estos retos?

Sólo juntos seréis fuertes y os podréis convertir en los héroes de Andor.

Contenido:

  • 1 tablero impreso por las dos caras
     
  • 41 figuras de juego con peanas de plástico
     
  • 4 tableros de héroe
     
  • 1 tablero de equipo/combate
     
  • 142 fichas de cartón
     
  • 72 cartas grandes
     
  • 66 cartas pequeña
     
  • 20 dados
     
  • 9 discos de madera
     
  • 5 cubos de madera
     
  • 1 narrador
     
  • 1 torre
     
  • 15 bolsas para guardar los componentes
     
  • 1 reglamento de inicio rápido
     
  • 1 suplemento de reglas.
     
Las leyendas de Andor es el más reciente juego del afamado ilustrador y creador Michael Menzel. Podéis ver un video introductorio:


Mas en Las Leyendas de Andor

viernes, 28 de septiembre de 2012

¡Todo en un Día de Trabajo para La Sociedad de Exploradores!

Nuevos Escenarios de la Sociedad de Exploradores Disponibles

Las tierras salvajes de Varisia convocan a los miembros de la Sociedad de Exploradores, y viajarás a junglas, tanto boscosas como urbanas, en los escenarios de este mes.

En "El Rapto en Sanos" [The Sanos Abduction], los agentes de la Sociedad de Exploradores con habilidad y talento son enviados a ayudar a la druida gnoma Ignizi Dinnelletter, reabasteciendo su expedición al Bosque Sanos. Incluso para una gnoma, es un poco excéntrica, y los detalles de lo que esta estudiando son un misterio, aunque la Capitana Empresaria Sheila Heidmarch sabe que tiene que ver con el Primer Mundo y como los reinos féericos influyen a Golarion. Cuando una misión de abastecimiento sale mal, ha resulado ser una buena cosa que Sheial os haya enviado. Incluso un bosque tan extraño como el Sanos no debería oler a los no muertos...

El segundo escenario de este mes es "El Mercado Verde" [The Green Market],  el cual nos lleva de vuelta a la ciudad estado varisia de Korvosa. El Consorcio Aspis ha caído tan bajo como para comenzar a acosar a una tendero local exitosa, lo que parece inaudito, incluso para ellos. Enviados por la Capitana Empresaria Amara Li,  los agentes de la Sociedad de Exploradores buscarán descurbrir la verdad tras la presencia del Consorcio Aspis en Korvosa y como puede ayudar a esta noble mujer convertida en tendera.

Como siempre en PDF por $3.99

jueves, 27 de septiembre de 2012

Hasta Que La Muerte Nos Separe Ya Disponible


Desde hoy mismo, ya tenemos a la venta la tercera Impresión Bajo Demanda para Las Mansiones de la Locura: Hasta Que La Muerte Nos Separe, gracias a EDGE.


La historia hasta ahora...
Este sitio tiene sin duda una atmósfera peculiar: es brumoso, oscuro y apesta a plantas podridas. Resulta increíble que aquí crezca algo aparte de hongos. Pero el biólogo que os contrató ha oído rumores sobre la existencia de ejemplares de interés en este paraje. Si conseguís hallar alguno, os espera una generosa gratificación. Mientras discutís el asunto frente a un par de pintas de cerveza aguada en un local mal iluminado y lleno de humo situado en las afueras de Innsmouth, uno de los lugareños oye la conversación y se acerca a vuestra mesa.
-Conque buscan bichos raros, ¿eh?. Pues aqui los hay a porillo. De hecho, anoche mismo Brady se fue a buscar gunsanos al viejo cementerio que hay sobre la colina, donde solía estar la mansión de la viuda Fenstrom antes de que se quemara. Brady trajo una... cosa, la cambió por una cerveza y un güisquito. ¡Marti!, exclama el viejo, haciendo un gesto para llamar la atención del tabernero. ¡Eh, Martin! ¿Todavía guardas el gran descubrimiento de Brady?
-Seguramente ya estará muerto. Tienes suerte de que no lo haya tirado ya, responde Martin, sacando una pequeña caja de amdera. ¡Anda, si todavía se mueve!
Os asomáis por encima de la barra para echar un vistazo al contenido de la caja. Un instante después, deseariáis no haberlo hecho. Dentro del receptáculo hay un dedo meñique; varios tentáculos, que se agitan como si estuvieran vivos, brotan de la herida expuesta por donde ha sido amputado. La cosa se retuerce con violencia. 
Retrocedéis aterrorizados, con tanta brusquedad que os dais contra una mesa y volcáis varias jarras de cerveza.
-Y esto ni siquiera es lo más raro que trajo Brady de allí, añade Martin mientras contempla su recuerdo con una mueca de disgusto. 
Vuestra mente discurre a toda velocidad; os preguntáis si se trata de algún tipo de parásito que manitene el dedo con vida. Estáis convencido de que un hallazgo semejante debe de valer una fortuna. 
-¿Y dónde podemos encontrar a ese tal Brady?
-Miren en el cementerio. Probablemente esté buscando más cosas de estas.. 


 

Contenido
 3x Medias cartulinas (una con La historia hasta ahora y Colocación de mapa, otra con Asignación de cartas y Prólogo, y otra con Preparativos del Guardián)
35x cartas de Exploración.
7x cartas de Cerradura.
2x cartas de Obstáculo.
4x cartas de Infección.
5x cartas de Evento.
3x cartas de Objetivo.
2x cartas de Acción del Guardián.

miércoles, 26 de septiembre de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 8 - El Concilio de Rivendel


Desde el primer borrador del proyecto que tenía que convertirse en Señores de la Tierra Media, comenzamos a trabajar con la idea de incluir versiones alternativas de los Compañeros. La idea de versiones alternativas de personajes existentes ya fue presenta en Batallas de la Tercera Edad y ya habiamos decidido revisarla en Señores, es una buena forma para incluir personalidades que son nuevas desde el punto de vista del juego, sin alejarse demasiado del canon literario que es la base del juego. 

En Señores de la Tierra Media, como una extensión lógica de incluir a Elrond y a Galadrile como los Guardianes de los Anillos Élficos de Poder, queriamos incluir una versión alternativa de Gandalf el Gris. ¿Por qué no hacer lo mismo para los demás personajes en la Compañía?.

Al comienzo, consideramos incluir compañeros diferentes a los aparecidos en el libro, gente como Glorfindel o Faramir. Pero los "y si" son un terreno resbaladizo, y el límite entre lo "interesante" y lo "increíble" a veces es muy delgado. Decidimos que esto era un verdadero alejamiento grande de los libros, y comenzamos a considerar una aproximación diferente para este desafío de diseño.

Ante todo, ¿realmente el juego necesitaba Compañeros alternativos?. O al menos, ¿podría ser una mejora tal añadido?.

Boromir, Capitán General de Góndor
Los Compañeros en Guerra del Anillo acutan de una forma muy lineal, para evitar abarrotar un juego ya complejo con excepciones individuales a las reglas, lo cual solo se da en el juego de vez en cuando. Excepto por Trancos y Gandalf por un lado, y los Hobbit por el otro, los compañeros son todos similares: Gimli, Legolas, Boromir, todos comparten el mismo Liderazgo, Nivel y habilidades, y solos se diferencian en la Nacionalidad y por las cartas de Eventos relacionadas con ellos. Originalmente fueron diseñados alrededor de un concepto al que, a cada paso de la misión de la Compañía, el jugador de los Pueblos Libres deberia enfrentarse con la elección de mantenerlos para proteger a Frodo del daño, o enviarlos fuero para ayudar en la lucha de los Pueblos Libres. Sin embargo, en el juego actual (especialmente cuando se jugado de una forma competitiva, en lugar de narrativa) esta compensación no esta tan bien equilibrada como queriamos que fuera. Separarlos de la Compañía cuesta una acción de Personaje, y moverlo por los alrededores cuesta acciones adicionales, acciones que, la mayor parte del tiempo, el jugador de los Pueblos Libres prefiere gastar avanzando la Compañía hacia Mordor. La mayor parte del tiempo, los Compañeros se separan solo cuando ciertas cartas de Evento que proporcionan una "mejora" a la separación son utilizadas (por ejemplo, "De Ida y Vuelta"), o si es obligado por el Evento de Sombra "La Rotura de la Compañía". Muy a menudo, terminan  como "comida para monstruos" para impedir que el Portador del Anillo reciba más Corrupción.

Boromir, Capitán General de Góndor
Consideramos que esto era una pérdida en términos de variedad de estrategias disponibles para el jugador de los Pueblos Libres, y también no "correcto" a la luz de lo que Tolkien nos cuenta sobre estos personajes. "Están dispuestos a llegar por lo menos a los pasos de las montañas y quizás más allá" dice Elrond sobre Legolas y Gimli. Y Aragon comenta sobre si mismo y Boromir: "Iré [ir a Minas Tirith con Boromir]. Y la Espada Quebrada será forjada de nuevo antes de que yo parta para la guerra. Pero tu camino y el nuestro corren juntos por mucos cientos de millas. Por lo tanto Boromir estará también en la Compañía. Es un hombre valiente". Y otra vez Elrond, hablando sobre Merry y Pippin dice: "La Comarca, presiento, no está libre ahora de peligros y había pensado enviar a esto dos de vuelta como mensajeros y para que trataran allí de prevenir a la gente, de acuerdo con las normas del país". 

El significado es muy claro: Los Compañeros del Anillo no tienen necesariamente que morir valientemente para defender a Frodo, ya que el Concilio esta convencido de que un Hobbit que camina solo, o casi solo, directamente a las fauces de Mordor tiene más posibilidades de tener éxito que como una hueste entera (extraño pero, en retrospectiva, ¡cierto!). Por supuesto que es útil que viajen con Frodo durante un tiempo, poseen sus propias agendas (o posibles agendas alternativas, como Elrond dice sobre Merry y Pippin). Los únicos personajes que claramente no tienen una elección son Frodo y Sam, con su destino ser los Portadores del Anillo. 

Así, es definitivamente posible, dentro de los limites establecidos por la narrativa, que algunos Compañeros podrína haber abandonado Rivendel para llegar a sus patrias, y considerando que entre el Concilio de Elrond y el día en que el "Anillo parte al sur" hay una espera que dura semanas y meses, no es imposible pensar que pudieran haber decido marcharse antes de lo que lo hizo el Anillo.

Así, la solución que ideamos fue crear lo que consideramos un aceptable "y si" sobre el papel de cada Compañero en la historia. La forma en que son descritos los Compañeros en Guerra del Anillo se convierte en sólo una de las sendas posibles en la historia, la posibilidad de que desean permanecer con Frodo hasta casi el mismo final, o al menos lo máximo posible. Para reflejar las otras posibilidades insinuadas por la historia, decidimos ofrece diseños alternativos entre los que escoger. 

Meriadoc, Hobbit de la Comarca
Ante todo, los Compañeros tenían que ser rediseñados en una forma que les hiciera menos poderosos en algunos casos, pero más fáciles de separar, serían menos eficaces como "protectores de Corrupción", y menos poderosos como Líderes militares, pero leales como antes como defensores de su patria. Una habilidad de Guía nueva fue diseñada para Borormir, Legolas y Gimli, permitiéndoles separarse de la Compañía como efecto de la Búsqueda, en lugar de gastar un dado de Acción.

Al mismo tiempo, también consideramos que, en la larga espera entre el Consejo y la decisión de enviar al Anillo al sur, estos personajes podrian decidir que su espada, arco y hacha eran necesarias en algún otro sitio antes que en Rivendel, y que se marcharían, alcanzando su patria antes de que la Compañía se marcha en su misión hacia el Monte del Destino. Asi, el jugador de los Pueblos Libres puede que comiencen el juego en su región natal respectiva.

Meriadoc, Hobbit de la Comarca
De igual modo, consideramos la posibilidad, claramente comentada por Elrond, de que Merry y Pippin pudieran ser enviados a la Comarca, a ayudar a defende a su pueblo. Esta versión de los dos amigos Hobbit les haría más aptos que antes para verse involucrdos en la acción militar, ahora poseen la habilidiad "Campeón de la Comarca", similar a "Capitán del Oeste" pero solo utilizable en batallas en el Norte; y si son eliminados en batalla, tan solo desaparecen y vuelve a aparecer en una región vecina. También pueden empezar la partida en la Comarca. No obstante, si son usados juntos, son posiblemente incluso mejores que antes dentro de la Compañía, ya que su habilidad de Guía nueva les ofrecen la posibilidad de cancelar una loseta de Búsqueda eliminando a ambos. Esto proporciona al jugador de los Pueblos Libres una elección interesante sobre como utilizarlos, y si los prefiere, o no, a su versión anterior.

La presencia de habilidades nuevas y la elección de comenzar con los Compañeros preparados en su región natal, crea un montón de opciones diferentes en una zona del juego, la preparación inicial y la composición de la Compañía, que hasta ahora no ofrecía ninguna posibilidad. Ahora, el jugador de los Pueblos Libres debe ciertas decisiones antes de que comience la partida. ¿Desea centrarse en la defensa militar de una o más Naciones desde el principio?. ¿Desea usar la versión "nueva" o "antigua" de cada personaje?. Si son utilizados los personajes nuevos, ¿debe situarlos en o fuera de la Compañía?.

Nuestra preocupación principal durante el diseño de estos personajes, y su prueba, era que no debían ser más fuertes ni más débiles que sus versiones anteriores (de otro modo, ¡solo creariamos la apariencia de elegir!). También queriamos asegurarnos que las versiones nuevas no pudieran contribuir demasiado ahcia la Victoria Militar de los Pueblos Libres, una estrategia que no queriamos ver como principal en el juego, para evitar alejarse demasiado de la narración original.

Con nuestros objetivos claramente establecidos, el rediseño de todos estos personajes resulto ser batante sencillo, y casi inmediatamente decidimos una versión que iba a ser utilizada en el juego publicado. Los dos que resultaron los más difíciles de redefinier fueron Gandalf y Trancos. Ya hemos hablado sobre Gandalf en la Parte 3 y en la Parte 5 de esta serie de artículos, ¿pero que hay sobre Trancos?. Más sobre él en el artículo siguiente... ¡El fin esta cerca!

martes, 25 de septiembre de 2012

Un Elemento de Cambio en Juego de Tronos: El Juego de Tablero

Un Vistazo a la Reciente Expansión POD para Juego de Tronos: El Juego de Tablero

En agosto, se anunció la publicación de Danza de Dragones, un escenario POD para seis jugadores a nivel experto para Juego de Tronos: El Juego de Tablero Segunda Edición. Con 42 cartas de Casa alternativas que cuentan con los personajes importantes de la quina novela en Canción de Hielo y Fuego, Danza de Dragones  (ya disponible en la tienda web de FFG, y porximamente en español de la mano de EDGE, aunque la podrás probar en los EDGE Days) es un escenario especial que lanza inmediatamente a los jugadores a un enfrentamiento severo por la supervivencia. Tras una preparación alternativa para reflejar la posición de cada Casa en Poniente, los jugadores rápidameten serán obligados a forjar alianzas nuevas y descubrir estrategias nuevas.

Entre la preparación alternativa y las cartas de Casa nuevas, Danza de Dragones presenta a Poniente como no estas acostumbrado a verlo. Hoy, nos complace presentar las revelaciones del diseñador Jason Walden sobre la posicicón incial de cada Casa, sus conflictos y sus estrategias probables. NOTA: ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS SOBRE CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO, ASI QUE TEN CUIDADO.




 Casa Stark

La Casa Stark ha sido deshecha y ya no es un poder en el Norte. En su lugar, la Casa Bolton gobierna como los Guardianes del Norte, nombrados por el Rey. Sin embargo, su posición es hueca y frágil ya que muchos de los norteños nativos desconfían de ellos.

Su preocupación principal tiene que ser que hacer con la inmensa presencia de sus vecinos Baratheon. ¿Les atacan o intentan pactar una alianza?. Mueven primero, por lo que sería factible eliminar a la cercana fuerza Baratheon antes de que tengan la posibilidad de atacar. Pero un ataque fallido podría resultar desastroso, y puede que necesiten hacer concesiones con el fin de ganar una paz inmediata.

Casa Baratheon

Tras perder la Batalla del Aguasnegras, Stannis Baratheon y la mayoría de su Casa una vez orgullosa se retiran al norte hacia el muro, donde es capaz de forjar una alianza de clases con la Guardia de la Noche. Aunque la mayoría de sus fuerzas marcharon al norte, dejo una guarnición pequeña en sus bastiones, Bastión de Tormentas y Rocadragón.

Los Baratheon comienza su escenario en una situación desesperada, pero sus fuerzas son fuertes. Absolutamente deben reclamar territorio para equilibrar lo que han perdido. ¿Atacarán Invernalia o evacuarán el norte para liberar a sus fuerzas atrapadas al sur?. Después de todo, las tierras alrededor del Valle de Arryn están preparadas para la conquista y podrían resultar un buen terreno incial para ataques posteriores. 




 Casa Lannister

Aunque ganaron la guerra, sufrieron una gran cantidad de daño, perdiendo muchos soldados y líderes. Además, Cersei apartó a la Casa Tyrell acusando a Margaery de traición. Ahora, los Lannister deben permanecer cautelosos ante la alianza frágil y de papel mojada que comparten las Casas.

La Casa Lannister controla una gran cantidad de tierra valiosa, pero carecen de la fuerza para protegerla, espcialmente si no puede redirigir a los Tyrell. Además de la amenaza que suponen los Tyrell, los Lannister deben tener en cuenta las amenazas molestas que suponen los Greyjoy y las posibles incursiones sureñas de los Stark.

Casa Greyjoy

Ahora Euron Ojo de Cuervo es el Rey de la Sal y la Roca, habiendo atacado y conquistado las Islas Escudo. Ahora los Hijos del Hierro controlan estas islas vitales, a pocos kilómetros del corazón de El Dominio y cerca de la seda de los Tyrell, Altojardín.

Los mares occidentales pertencen completamente a los Greyjoy, y poseen la capacidad para golpear donde quieran,  desde la zona más al norte a la más al sur, todo en un único turno. Sin embargo, aunque han formado un "ataque puente" no necesariamente poseen las unidades terrestres para tomar ventaja de ello. Mientras tanto, los Greyjoy son un aliado potencial y probablemente tendrán la posibilidad de aliarse en los primeros conflictos.

Casa Tyrell

La mayoría de las fuerzas de Mace Tyrell han marchado al este para la guerra y han acampado a las afuerzas de Bastión de Tormentas y Poza dela Doncella. Ahora las fuerzas de la Casa Tyrell flanquean y superarn a los Lannister en Desembarco del Rey. Mientras tanto, la inmensa flota de los Tyrell han zarapdo para poner un duro asedio a Bastión de Tormentas, pero la invesión masiva de los Greyjoy de su tierra natal ha puesto a los Tyrell en una decisión complicada: esperar a dos largos y díficiles asedios o retirarse hacia el oeste para defender su hogar.

Aunque la Casa Tyrell comienza el escenario con gran cantidad de recursos y zonas, sus zonas natales son vulnerables y están aisladas de la mayoría de sus fuerzas. Por lo tanto, la Casa Tyrell inmediatamente debe deciri si vale la pena presionar en sus asedios. Si lo hace, probablemente sacrificarán sus valiosas posesiones occidentales, pero retirarse para defender su hogar puede resultar una gran coste de energía desperdicada.

Casa Martell

La Casa Martell continua observando pacientemente. La única gran Casa que ha huido ilesa de la guerra, ahora los Martell están perfectamente preparados para limpiar los restos de las otras Casas debilitadas, y sus fortalezas en los pasos de montañas a lo largo de la frontera norte pueden ser señal de una tormenta inminente.

Incluso así, los Martell podría contentarse con esperar sentado un rato más y dejar que las otras casas se destrocen entre sí.

La guerra ha arrasado la nación de Poniente, pero aún no se ve el final. Dirigete a la tienda web y ordena tu escenario de Danza de Dragones, una experiencia de Juego de Tronos: El Juego de Tablero en una forma totalmente nueva.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Avance Pathfinder Battles: ¡Los Gólems Lo Han Conseguido!


En el avance de esta semana, nos centramos en los Gólems del conjunto de La Estrella Destrozada.

Primero tenemos al Gólem de Hierro. Es una figura grande. La piel "de hierro" tiene un brillo que realmente reproduce el efecto del metal. Sus ojos y boca tienen un color naranja perlado, proporcionando el efecto de un fuego ardiando dentro de ellos.



Luego tenemos al Gólem Alqímico, basado en la ilustración del Bestiario 2. También es una figura grande. Podeis contar cinco colores distintos, y aunque no es muy visible, dentro de la cupula de cristal del Golém Alquímico se puede ver un pequeño cerebro.



Hasta la semana que viene.

domingo, 23 de septiembre de 2012

Diario de Diseño de Señores de la Tierra Media - Parte 7- Sméagol


Gollum es uno de los personajes más fascinantes en El Señor de los Anillos. Muchos críticos consideran que la mitología de Tolkien es un mundo de blanco y negro, donde el bien  es siempre inquebrantable y el mal es absolutamente maligno.

Sin embargo, Gollum demuestra sin duda que este no es realmente el caso. Esta figura atormenada, divida entre su humanidad residual (como muestran sus sentimientos hacia Frodo, la única persona que se preocupo por él en siglos), y su ansia terrible por el Anillo Único, hacen que muchas páginas de la Trilogía sean imposibles de olvidar.

La naturaleza dual de Gollum/Sméagol ya se presenta en diversos aspectos en el juego principal, gracias a como funciona sutilemente la aptitud de Gollum (ocultándolo al Ojo y permitiendo a Frodo a reducir la corrupción, pero al mismo tiempo descubriéndole) y la presencia de varias cartas de Evento que giran en torno a su presencia como el Guía de la Comunidad.

Sméagol, Retorcido Domado
Cuando diseñamos la expansión de la 1ª Edición, Batallas de la Tercera Edad, pensamos que este personaje interesante y podría incluso tener un mayor papel en el juego. Desde un punto de vista narrativo, con Sméagol introducimos un muy interesante "y si" en la historia. Gollum esta siguiendo las huellas de la Comunidad desde que atraviesan Moria, y sólo es "domado" después de que Frodo y Sam se quedan solos. Sin embargo, no es difícil imagina que Gandalf o Aragorn (quien le capturó antes) podrían tener la oportunidad de capturarlo de nuevo, y convencerle de alguna manera para guiar a la Comunidad a través de los lugares más oscuros de la Tierra Media.

Desde el punto de vista de las reglas, Sméagol ofrecía una forma para equilibrar el juego, ya que una de sus habilidades eliminaba uno de los ragos más molesto (y no deseado) de la Primera Edición, el "parar el turno" (la posibilidad del jugador de La Sombra para jugar cartas de Eventos para retrasar a la Comunida cuadno entra en Mordor durante un turno entero).

Su habilidad principal era (y es) su "Nivel X": Sméagol entra en el juego al azar, cuando una loseta de Sméagol es robada de la Reserva de Búsqueda, y posee el mismo nivel que el personaje de mayor nivel en la Compañía. Automáticamente se convierte en el Guía y añade varios puntos de "escudo a la corrupción" a los Portadores del Anillo; sin embargo, haciéndo esto, "cancela" realmente cualquier otra habilidad de Guía que el jugador de los Pueblos Libres pueda desear usar.

Como un beneficio adicional, cualquier otra loseta de Sméagol robada posteriormente de la Reserva de Búsqueda era una loseta "0".

Finalmente, si Sméagol era "sacrificado" para ayudar a la Compañía, se convertía en una carga para el jugador de los Pueblos Libres, ya que la carta puesta sobre la mesa "Debe Ser Nuestro" entraba en juego; un potencialmente muy molesto as en la manga del jugador de La Sombra, ya que le permite volver a robar un loseta de Búsqueda.

En conjunto, Sméagol ya era un personaje muy intenresante como se definía en Batallas de la Tercera Edad. No obstante, las reglas nuevas en la 2ª Edición que impiden una parada de turno de una forma "estructural" hacía que su habilidad secundaria, declarando a la Compañía en medio del turno, inútil.   
Había otro punto de vista crítico bien fundado sobre este personaje, a diferencia de cualquier otro personaje en el juego, su llegeda era completamente al azar, y su presencia y uso podía inclinar bastante la balanza en la partida a un lado o al otro.

¿Era posible redefinirle, corregir estos fallos, y hacer de él un añadido incluso más interesnate para la 2ª Edición?

Sméago, Retorcio Domado
Elimianr del todo su efecto secundario era una elección fácil. Simplificaba las reglas complejas de este personaje y ahora el efecto al azar era innecesario. ¡Cortada!

Como tratar con el azar fue una decisión más difícil. Consideramos que esta llegada al azar era verdaderamente esencial, es un personaje, pero su efecto general es influenciar la Búsqueda la cual, por diseño, es una parte del juego la cual los jugadores pueden influenciar, pero no controlar completamente.

Decidimos que, como pasa en otras partes del juego, deberías ofrecer a los jugadores más posibilidades para influenciar el azar, intentando de convertir las probabilidades a su favor. La clave a esto fue introducir cartas de Evento nuevas: más notablemente, "Caminos Seguros en la Oscuridad", que añade dos losetas de Sméagol a la Reserva de Búsqueda. De esta forma, el jugador de los Pueblos Libres puede aumentar las posibilidades de la llegada de Sméagol, y al mismo tiempo aumentar el número de potenciales losetas "0" en la reserva.

Sin embargo, los Eventos nuevos también son añadidos al mazo de La Sombra, y si "No Vamos a Retroceder" entra en juego, las baldosas de Sméagol AÑADEN corrupción a los Portadores del Anillo. Ahora, el jugador de los Pueblos Libres tiene razones para arrepentirse de añadir más de ellas a la Reserva de Búsqueda...

La interacción adicional creada por estas cartas de Evento proporciona a ambos jugadores una forma para influenciar el azar de la llegada de Sméagol, y cuanto su presencia ayuda o daña a la Compañía, de una forma similar a "sembrar" la Reserva de Búsqueda con losetas especiales. El resto de las habilidades de Sméagol en verdad no necesitaban ser más ajustadas, y en esencia no fueron cambiadas, con la excepción notable de que ahora las losetas de Sméagol no son puestas de nuevo en la reserva cuando son robadas.

El rediseño de todos los personajes incluidos en Batallas de la Tercera Edad estaba termindo; fueron integrados por personajes nuevos haciando que los nuevos añadidos están más redondeados y más equilibrados. ¿Qué más podiamos hacer para que Señores de la Tierra Media fuera la expansión basada en personaje más emocionante para la Guerra del Anillo?

sábado, 22 de septiembre de 2012

Aventura - La Venganza de los Merodeadores

Hoy os traemos una nueva aventura traducida para 4ª Edición, específicamente para Sol Oscuro.


El señor incursor Yarnath recorre los yermos en su ciudadela reptante llamada Reptil. No hace mucho, Yarnath dedico todos sus esfuerzos a recuperar un fragmento de un artefecto conocido como la Corona del Polvo. Pero alguien se le adelantó. Yarnath no se quedó con las manos vacías. Aunque no consiguió el fragmento que buscana, sus incursores localizaron la joya de la corona del antiguo artefacto. Esta piedra roja, conocida como la Joya de Sangre, es la sangre cristalizada de un primordial. Con ella, Yarnath puede desentrañar el poder para volverse lo suficientemente poderoso como para matar a los dioses antiguos. ¿Quién se atreverá a oponersele?.

La Venganza de los Merodeadores es una aventura D&D para cinco personajes de niveles 5-7 ambientada en el mundo de Athas de Sol Oscuro y puede ser jugada como una continuación de "Merodeadoes del Mar de las Dunas".

 Lo podeis descargar aqui o en la sección de Aventuras a Descargar del blog. 

Como siempre, seguimos trabajando para traeros más aventuras traducidas...

viernes, 21 de septiembre de 2012

Ya en Impresión desde el 20 de Septiembre

Semana nueva y productos completamente nuevos disponibles a través de DriveThruRPG en el programa Impresión Bajo Demanda. Hoy todos del Mundo de Tinieblas Clásico [MdT 1.0] y en inglés.

Mundo de Tinieblas Clásico

jueves, 20 de septiembre de 2012

¡La Muerte Vienen Sobre Alas Negras!

¡El Dragón Negro de Pathfinder Battles Disponible!

¿Qué tiene una piel tan oscura como una noche sin luna, corrompe el agua y puede pervertir los pantanos que los rodean? La peor criatura del conjunto  Pathfinder Battles: Héroes & Monstruos.

Encontrarse con un dragón nunca deja de ser una ocasión memorable. De hecho, estos iconos alados de los juegos de rol de fantasía viven muchas edades, recopilan inmensos tesoros, son inteligentes, poseen inmensas fuerzas arcanas en la punta de las garras, ¡que pena que a veces consideren un apertivio a tu personaje! La portada de la Caja del Principiante muestra al Dragón Negro imaginado por el artista favorito de los fans Wayne Reynolds, y ahora puedes añadir uno a tu mapa de batalla como una miniatura pintada. de más de 4 y medio pulgadas, el Dragón Negro debe inculcar el miedo en los corazones de todos aquellos que lo vean, no muchos pueden resistir su aliento de ácido y garras perversamente afiladas. Originalmente ofrecido como la caja de premio para el conjunro de Héroes y Monstruos, ahora el Dragon Negro es disponible, ¡pero querás tener el tuyo pronto, no quedan muchas de las bestias!

Precio: $19.99

miércoles, 19 de septiembre de 2012

"Bárbol" una mini expansión promocional para La Guerra del Anillo


Pronto va a aparecer un personaje nuevo en el tablero de La Guerra del Anillo: Bárbol, el Ent más viejo, es el primer objeto promocional creado para el juego. Empaquetado como una carta de personaje individual junto con su figura de plástico correspondiente, Bárbol estará disponible de forma gratuita para los clientes a través de determinadas promociones.

El personaje de Bárbol estará disponible para los usuarios de BoardGameGeek a través de la tienda de BGG a finales de Octubre, principios de Noviembre, y también se distriburá en la feria de juegos de Eseen Spiel 2012 (18-21 Octubre, Alemania), sin coste adicional alguno con cualquier compra de la expansión de Señore de los Tierra Media en el puesto de Ares Games (Hall 12 - puesto 42) y en el puesto de Red Glove (Hall 9 - puesto 56).
Edito: Devir ha comentado lo siguiente:  "No os preocupéis, hemos hecho una tirada de cartas promocionales de Bárbol y las regalaremos con la expansión"

Bárbol es un añadido muy interesante ara el juego: puede ser reclutado en Fangorn por Gandalf y es capaz de alistar a los Ents por si mismo, y lanzarlos contra los ejércitos de la Sombra. También puede involucrarse en las batallas en la zona alrededor de Fangorn y Rohan.

La figura promocional de Bárbol puede ser usada junto o separada a la expansión de Señores de la Tierra Media.

martes, 18 de septiembre de 2012

Comienza Tus Aventuras Galácticas


Anunciando Star Wars: Al Borde del Imperio Juego del Principiante

Reune a tus amigos y preparate para la aventura en la galaxía de Star Wars. Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publicación de Sta Wars: Al Borde del Imperio Juego del Principiante, el punto de inicio perfecto para interpretar aventuras en la galaxia de Star Wars.

Star Wars: Al Borde del Imperio Juego del Principiante ofrece una completa aventura de aprender a medida que la jugas. Fichas de personajes pregenerados mantienen las reglas justo en tus dedos, mientras que los dados personalizados y un sistema de juego narrativo emocionante hace de cada tirada una historia. Las reglas proporcionan horas de entretenimiento a la vez que cuentas tus propias historias de una galaxia muy, muy lejana.

Aprende las Reglas a medida que Juegas

El conjunto de reglas reducido y simplificado, el que esta incorporado en la aventura incluida, te permite aprender a medida que juegas; tú y tu equipo atravesaréis las calles azotadas por el sol de una pequeña ciudad en Tatooine con la esperanaza de haceros de conseguir vuestra propia nave espacial. Con un montón de oportunidades para el combate, encuentros sociales y mucho más, la aventura incluida enseña las bases de Al Borde del Imperio como parte de su narración.

Lanzando directamente a los jugadores a la acción, Huida de Moss Shuuta comineza con una huida desesperada de unos matones despiadados, y desde aqui aumenta continuamente la acción. Todo mientras reglas oportunas son introducidas poco a poco como parte de la narrativa emocionante.



Las Carpetas de Personaje Incluyen Todo lo Que Necesitas

Star Wars: Al Borde del Imperio Juego del Principiante te permite escoger uno de los cuatro personajes pregenerados y adentrarte en el juego. ¿Serás un mercenario wookiee o un contrabandista humano? ¿Un droide colono o un cazador de recompensas twi´lek? La elección es tuya, y las carpetas de personaje adecuado ofrecen toda la información que necesitarás.


Cada carpeta de ocho páginas incluye un trasfondo explicando la conexión de ese personaje con Teemo el Hutt (el villano de la aventura) y con los otros héroes, guias de referencia rápidas para las reglas básicas del juego, y un montón de opciones para avnanzae durante Huida de Mos Shuuta y hacia aventuras más allá.

Construye la Historia con Dados Personalizados Únicos

Las reglas de dados personalizados únicos ofrecen una gran variedad de opciones narrativas. Símbolos de éxito, fallo y complicaciones estan impresos directamente en los dados. Incluso una tirada con éxito puede colocarte bajo una amenaza, e incluso un fallo puede crear alguna ventaja.

A través de este sistema, el cual tiene en cuenta todas las condiciones narrativas, los jugadores y Directores de Juego rapidamente construyen una reserva de dados para cada tarea, luego tiran y dejan que los dados les ayuden a guiarles a través de la historia.

Visita el sitio web de Star Wars: Al Borde del Imperio Juego de Principiante (en ingles) para saber más, luego reune a tus amigos; la aventura espera en los bordes de la galaxía.

Todo esto incluye:
* Un Libro de Aventura de 132 página, 1 Libro de Reglas de 48 páginas y una Ficha Introductoria
* 4 Carpetas de Personajes a Todo Color
* 1 Mapa Desplegable a Doble Cara a Todo Color
* 14 Dados Personalizados
* 8 Fichas de Destino, 35 Fichas de Personaje y 5 Fichas de Vehículo

Nota: Esto es una versión resumida y simplificada del Libro de Reglas Básicas de Al Borde del Imperio, pensado jugadores noveles. Por ejemplo, carece de la sección de creación del personaje, y contiene menos talentos y otras opciones de desarrollo del personaje asi como menos descripciones del escenario. Es ideal para personajes nuevos al rol.

lunes, 17 de septiembre de 2012

Avance Pathfinder Battles: Sentir la Quemadura


Como siempre, la entrega semanal sobre los avances de las miniaturas pintadas de La Estrella Destrozada para Pathfinder Battles.

Comenzamos con un Elemental de Fuego Mediano en toda su gloria ardiente. Surgiendo de una columna de llamas, este chico se alza un pie sobre tu aventurero típico, lo que lo califica como "muerte desde arriba". ¿Por qué mediano?. Bueno, porque tenemos otro elemental de fuego de otro tamaño.



Aqui lo teneis, Elemental de Fuego Grande. Este chico es mucho más grande que el aventurero normal. Es tan grande que casi debería haber entrado en la base de Enorme. Pero no, de hecho es Grande.




Y como bonificación adicional, tenemos la Naga Espolón de la Culpa. Este es una de muchas de su raza que viajó a través delas Tierras Oscuras hacia la antigua ruina Thassilonia de Espolón de la Culpa, lugar de la quinta aventura de La Estrella Destrozada, "Hacia la Brecha de Pesadilla". Esta criatura es grande.

 Hasta la semana que viene.

sábado, 15 de septiembre de 2012

Ya en Impresión desde el 13 de Septiembre

Bueno, semana nueva, material nuevo actualizado para imprir desde DriveThruRPG de la mano de The Onyx Path. En español no se, pero esto es una muy buena oportunidad para hacerte con todos aquellos suplementos que faltan para terminar tu colección de libros del Mundo de Tinieblas Clásico, y del Mundo de Tinieblas también (a partir de ahora, también añadiremos el material de este).

Mundo de Tinieblas Clásico

Mundo de Tinieblas

viernes, 14 de septiembre de 2012

Sacramentos y Blasfemias


Magias de la Sangre: Sacramentos y Blasfemias [Blood Sorcery: Sacraments & Blasphemies] para Vampiro: El Réquiem ya esta disponible en impresión y PDF en DriveThruRPG.

Ser un vampiro esta relacioando con comerciar la humanidad por poder, aunque la mayoría de Vástagos no lo hacen a propósito. Las Magias de la Sangre son aferrarte a sacrificios de sangre o filosofías inhumanas y guardarlas firmemente en tu corazón silencioso. Como se presentan en Vampiro: El Réquiem, la magia son una serie de rituales transmitidos de hierofante a acólito, de pastor a feligrés. La sangre invertida en estos rituales es oscura y esta seca, y de hecho es anciana y terrible.
De esto es lo que va este libro: una nueva exploración sangriente y grandiosa sobre las magias de la sangre, desde los poderes de las grandes alianzas a los secretos sucios de las calles a las figuras que acechan en la historia oculta de los Vástagos.

Este libro incluye:
* Un sitema nuevo flexible para las magias de la sangre, permitiéndote diseñar y llevar a cabo tus propios rituales.
* Lamentos, encantamientos con sacrificios que se basan en las Disciplinas y añadan un poco de magia a cualquier personaje.
* Una legión de antagonistas ocultos, desde los despiadados Hijos del Fóbo a los enigmáticos Mentirosos Vacíos. 

Precios

PDF - $11.99
Tapa blanda - $18.99
PDF + Tapa blanda en color - $21.99

jueves, 13 de septiembre de 2012

Zombicide Misión 13: Viernes


"Tan sólo otro día en la oficina", es lo que deciamos antes del Día Z. Entonces la gente se pisaba una a otra para salir adelante en este mundo. Ahora tan solo se comen unos a otros. Bueno, ¡¿sabes qué?!. ¡Estoy cansado de esta carrera de ratas pisandose los pies y comiéndose la carne! ¡Salgamos de aquí y enseñemos a esos zombis quien es el jefe! Para la mayoría de la gente, el viernes es tan solo el día antes del fin de semana. Pero después de este viernes, el vecindario nunca será el mismo.  

Necesitarás los siguientes módulos para este escenario: 4B, 1C, 1B, 4C, 2C, 2B, 4D, 7B y 5E

OBJETIVOS

Recoge todas las fichas de Objetivo

Abre todas las puertas. Si, todas las puertas.

Mata a 169 zombis como equipo (los Supervivientes que están muertos seguirán contando para este total)

En cuanto hayas alcanzado los ojetivos anteriores, alcanza la Zona que se muestra en el planos con todos los Supervivientes que queden.

Divertirte

REGLAS ESPECIALES

* Preparación: Durnate el primer turno de cada Superviviente, los Supervivientes y todas las acciones que ejecuten los Supervivientes no producen fichas de Ruido.

* Durante la Preparación, las puertas no pueden abrirse.

* Durnate la Preparación, un Superviviente puede ejecutar una Acción de Buscar adicional en su turno.
Equipo de inicio especial: Añade 1 carta de "Pistola" y 1 carta de  "Hacha de bombero" al Equipo Inicial.  

* Las puertas no pueden cerrarse una vez que sean abiertas: Si un Superviviente tiene la Habilidad de "Ciérrala" reemplazala por la Habilidad de "¿Eso es todo lo que tienes?".

* Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoge.

* Sólo puedes buscar una vez dentro de un Coche de macaraa. Puede contener la Escopeta de Mamña o las Gemelas Malvadas (elegir al azar). Algunas misiones pueden contener varios Coches de macarra. En tal caso, sólo puede haber dentro de ellos las armas que todavía no haya sido recogidas. Cuando ya no queden... ya no quedan.

* Puedes buscar dentro de un Coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas de "¡Aaaah!" hacen que aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpe tu búsqueda.


miércoles, 12 de septiembre de 2012

Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita


Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita es otro juego épico creado por Ignacy Trzewiczek, el autor de Stronghold. Esta vez Trzewiczek lleva a los jugadores a una isla desierta, donde intrepetarán el papel de la tripulación superviviente de un naufragio enfrentados a una aventura extraordinaria. Deben hacer frente a los desafios de construir un refugio, encontrar comida, combatir a bestias salvajes y protegerse de los cambios climáticos. Construir muro alrededor de sus hogares, domesticas animales, fabricar armas y herramientas a partir de lo que encuentran y mucho más les espera en la isla. Los jugadores dedicen en que dirección la partida se desarrollará y, después de varias semanas en el juego de duro trabajo, que aspecto tendrá su asentamiento. ¿Conseguirán descubrir el secreto de la isla mientras tanto? ¿Encontrarán el tesoro pirata o el pueblo abandonado? ¿Descubrirán una ciudad subterránea  o un templo maldito en la base de un volcan? Las respuestas a estas preguntas se encuentran en cientos de cartas de eventos y cientos de cartas de objetos y edificios que pueden ser utilizadas durante la partida...

Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita no es solo una historia emocionante combinada perfectamente con las reglas del juego; también esta diseñado para cambiar el género cooperativo eliminando las molestias principales de los juegos cooperativos: el "asunto del líder" y el "asunto del jugador aburrido". Es un juego cooperativo en el cual el problema de un único jugador decidiendo por el resto de los participantes no existe, la partida que reacciona en una forma emocionante a todas las acciones de los jugadores.


Robinson Crusoe: Aventuras en la Isla Maldita es un juego épico nuevo de Portal. Construirás un refugio, un empalizada, armas, fabricarás herramientas como hachas, cuchillos, sacos, harás todo lo que puedas para... sobrevivir. Tendrás que encontrar comida, combatir a bestias salvajes, protegerte de los cambios climáticos...

Asume el papel de uno de los cuatro personajes de la tripulación del barco (cocinero, carpintero, exploraro y soldado) y enfrentate a la aventura. Usa tus habilidades determinantes para ayudar a tus compañeros de equipo, discute con ellos tu plan y ponlo en práctica. Debate, discute, trabaj en el mejor plan que puedes llevar a cabo.

Busca tesoroso. Descubre misterios. Persigue los objetivos de seis diferentes escenarios atractivos. Comienza construyenod una gran pila de madera y prendela fuego para pedir ayuda, y luego comienza aventuras nuevas. Conviertete en exorcista en la Isla maldita. Conviertete en un caza tesoros en la Isla del Volcan. Conviertete en un equipo de rescate para la damisela joven que ha caido en la isla rocosa...

¡Deja que la aventura cobre vida!




Contenido: 90 cartas de Aventuras, 70 cartas de Eventos, 52 cartas de Misterios, 12 dados personalizados, 6 escenarios diferentes, cubos de plastico y madera, mazo de Bestias, mazos de Objetos y Objetos iniciales, y mucho, mucho más. 
Número de Jugadores: 1-4
Tiempo: 120 minutos
Empresa: Portal Publishing
Edad: +10
Idioma: Inglés

martes, 11 de septiembre de 2012

¡El Documental de D&D en Kickstarter necesita tu ayuda!

Esta mañana, los chicos de Paizo (ojo Paizo, no Wizards) han enviado un mail pidiendo ayuda para conseguir sacar adelante un Documental sobre la Historia de D&D. Os dejo la traducción del mismo, por si os animais a ayudar, participar o lo que sea.


Querido (nombre de la persona en cuestión),
 

Dude en escribir este mail porque no deseo correr el riesgo de convertirme en un pelele de cada proyecto de Kickstarter que veo, pero un grupo de cineastas se han reunido para un documental sobre la historia de Dungeons & Dragons, y creo que su trabajo es lo suficientemente importante para que tengas noticia de ello. Ya seas un jugador actual de D&D, Pathfinder o cualquier otro juego de rol, sea en mesa o en tu ordenador, debes el placer que disfrutas a la creación de Dungeons & Dragons hace todos estos años en el Lago Ginebra, Wisconsis, cuando Gary Gygax y Dave Arneson compartían notas y nació el genero de juego de rol.
 

Iconoscope Films/Westpaw Films desean sacar a la luz esa historia en su documental. Han pasado meses grabando secuencias y entrevistando a gente importante del pasado de D&D, pero si tiene que finalizar este documento histórico importante, necesitan algo de ayuda monetaria. Cuando escribo esto, ya han pasado 24 días de los 30 días del Kickstarter en http://www.kickstarter.com/projects/andrewpascal/dungeons-and-dragons-a-documentary. Casi un millar de colaboradores, incluyendo seguramente el tuyo, han comprometido más de $60000 a sus esfuerzos, pero aun queda un largo camino hasta su objetivo $150000 para conseguirlo. Por eso este mail, para convocar a la comunidad de Paizo para la causa.
 

Echa un vistazo al video al principio de su página de Kickstarter, luego mira las recompensas. Por $15, puedes obtener una descarga digital HD del documental, o por $40 puedes obtener la versión en DVD o Blu-Ray. Individualmente, no es tanto dinero, pero si la comunidad de Paizo respalda con fuerza, se que podemos ayudar a alcanzar la cifra fundamental. Somos ASI de fuertes cuando actuamos juntos.
 

La historia de D&D nunca antes ha sido documentada de esta manera, y puede que nunca tengamos esta posibilidad de nuevo. Mucha de la gente que comenzó con TSR y D&D ya no estan con nosotros; si vamos a capturar la historia que tuvo un impacto tan grande sobre nuestras vidas, ahora es momento de actuar. Quedan cinco días para este Kickstarter. Muestra al mundo cuando apreciamos y queremos al legado que Gary y Dave crearon para nosotros hace casi 40 años.
 

Esta historia debe ser contada...

-Lisa Stevens
CEO, Paizo Publishing, LLC


lunes, 10 de septiembre de 2012

Ritual de Fuego

Anunciando un Novela Próxima en el Mundo de Fireborn

Unos pocos cuerpos yacían cerca, el resto de su grupo de seguridad. La mayoría estaban demasiado quemados para reconocerlos y estaban obviamente muertos. Scott se esforzó por recordar sus nombres. Habían sido transferidos cuando Elsa había sido ascendida un puesto en el Ministerio, tres jovenes sombríos con acero en sus ojos y apenas pronunciaban más de una docena de palabras a su "grupo de seguridad existente". Eran ex militares; él había llegado a través del Departamento de Policía Metropolitano. El más viejo entre ellos era diez años más joven que él, pensaban que era pintoresco. Su presencia había cambiado la relación que compartía con Elsa. Se había vuelto distante y fría. Se había convertido en otro miembro sin rosotro de su grupo.
 

El calor allí era lo suficientemente intenso que había derretido el plástico haciendo que cayerá en goterones desde el techo, aterrizando sobre un suéter extendido a unos pocos pies. La lana había prendido y ahora ardía alegremente. 
 

De repente captó la forma de una figura sombría moviéndose a través del humo en la perfiería del piso de ventas. Creyendo que podría ser un bombero arrastrando una larga manguera tras de sí, le llamó. Miró hacia él, revelando una cara demoníaca con horribles ojos saltones e hundidas mejillas poco profundas. Una máscara de gas, pensó al principio Scott, pero entonces la figura llegó a su altura y se rascó la negra sustancia gomosa como si fuera piel.

Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publicación de Ritual of Fire [Ritual de Fuego], una novela de Jordan Ellinger ambientada en el universo de Fireborn.

Un Descubrimiento Impactante

Cuando una política popular sobrevive a lo que debería haber sido un intento de asesinato, el agente del MI5 Scott Baker comienza a sospechar una verdad terrible. Algo se esta haciendo con el control de los líderes más influyentes de Londres, y ese descubrimiento impactante ha lanzado a Baker a una lucha por su vida. Ahora, marcado como un fugitivo y perseguido pos sus una vez colegas, este ex agente de inteligencia debe buscar ayuda de aliados improbables mientras intenta descubrir cuan profundo llega esta conspiración. ¿Qué fuerza mítica esta tras esta toma de posesión aparente? ¿Como esta relacioanda con las visiones cada vez más inquietantes de Baker? ¡Las respuestas podrían determinar el destino del mundo!

Jordan Ellinger es el ganador del primer puesto de Writers of the Future Contest y graduado en Clarion West. Ha escrito para Warhammer y ha publicado docenas de relatos cortos en sitios que van desde StoryPortals y AE-The Canadian Science Fiction Review, a una colaboración reciente con el gran maestro de la ciencia ficción, Mike Resnick. También es el escritor/diseñador jefe para la firma de juegos indie Symbiant Studios Ltd. Ellinger ahora centra sus talentos en el mundo de Fireborn, tejiendo una historia cautivadora ambientada en un mundo donde la magia es reimaginada, y las reencarnadas almas de hace mucho durmientes de dragones antiguos están despertando en los cuerpos de vastagos humanos inconscientes.   

¡Visita el sitio web de Ritual of Fire para saber más, y manten un ojo para cuando llegue a las estanterías de tu librería local a finales de este año!.

domingo, 9 de septiembre de 2012

Avance Pathfinder Battles: ¡Eso es una Espada Grande!

Debido a que la semana pasada no hubo avance, esta semana quieren darnos algo grande. Y cuando en Pathfinder se piensa en algo grande, a uno le viene a la cabeza la espada inmensa del bárbarbo icónico, Amiri, que aparecerá en el conjunto de La Estrella Destrozada para Pathfinder Battles.



Pero cuando decimos grande, hay que enseñar por lo menos una miniatura grande, además de la miniatura de tamaño medio que sostiene una espada grande. Para ello nos desvelan al Gigante de las Colinas.



Esto es todo para este semana, hasta la que viene.

sábado, 8 de septiembre de 2012

Ya en Impresión desde el 6 de Septiembre


Como ya viene siendo habitual, Onyx Path Publishing sigue actualizando su catálogo de suplementos del Mundo de Tinieblas Clásico (MdT 1.) con lo siguiente:



Recordar que lo podeis conseguir via DriveThruRPG (en inglés).

jueves, 6 de septiembre de 2012

Dar Vida a la Exitosa Serie

Anunciando JUEGO DE TRONOS: EL JUEGO DE CARTAS, Basado en la Serie de HBO

"Cuando se juega al Juego de Tronos, ganas o mueres. No existe término medio".
-Cersei Lannister

La serie televisiva de Juego de Tronos de HBO aclamada por la crítica ha introducido a millones al mundo de Poninte, donde los veranos abarcan décadas y los inviernos pueden durar toda una vida. Basado en las queridas novelas de George R.R. Martin, Canción de Hielo y Fuego, Juego de Tronos registra el enfrentamiento épico entre las Grandes Casas de Poninete mientras compiten por el control del Trono de Hierro.

Ahora los fans de la serie puede dar vida a sus personajes y tramas favoritas. Fantasy Flight Games (y suponemos que en breve EDGE en España) se enorgullece en anunciar la próxima publicación de Juego de Tronos: El Juego de Cartas, un juego de cartas para dos de intrigas, traiciones y batallas.

Los Stark y los Lannister Compiten por la Dominación

"El lobo y el león se lanzarán a la garganta del otro. Pronto tendremos una guerra, amigo mio"
-Lord Varys

Desde el sur intrigante y las tierras orientales salvajes, al norte helado y el Muro antiguo que protege al reino de la oscuridad del más allá, dos familias poderosas se enfrentan en un juego del gato y el ratón peligroso por el control de los Siete Reinos de Poniente.

Juego de Tronos: El Juego de Cartas permite a dos jugadores elegir su casa y experimentar sus propias batallas entre la Casa Stark y la Casa Lannister.

Eddar Stark luchó junto su amigo Robert Baratheon para derrocar a Aerys Targaryen, El Rey Loco, del Trono de Hierro. Después de la guerra, Eddar regresó al Norte, para gobernar en Invernalia como el Protector del Norte. El simblo de los Stark es un lobo gris terrible sobre un campo blanco hiello, y el lema de su Casa es Se Acerca el Invierno

Los Lannister son la familia más rica en Poniente. Cuando el Rey Loco fue despuesto y Robert Baratheon se hizo con el Trono de Hierro, se casó con Cersei Lannister. A media que Robert depende cada vez más del consejo de su amigo, Eddard Stark, Cersei y los Lannister toman medidas para asegurarse de que mantendrán el poder que han obtenido. Su símbolo es un león sobre un campo rojo, y su lema es ¡Oye Mi Rugido!.

Mientras la traición, la lujuria, la intriga y las fuerzas sobrenaturales sacuden las cuatro esquinas de los Reinos, la lucha sangrienta por el Trono de Hierro tendrá consecuencias imprevistas y de largo alcance. Juego de Tronos sigue a reyes, reinas, caballeros, renegados, mentirosos, ladrones y nobles mientras juegan un juego peligroso por el poder.

Reclama El Poder para Tu Casa

"Se acerca el invierno"
-Eddard Stark

Juego de Tronos presente dos mazos fijos de cincuenta cartas cada uno, uno para la Casa Stark y otro para la Casa Lannister. Cada mazo incluye a muchos de los personajes y lugares más reconocibles de la serie, incluyendo a Eddard Stark, Cersei Lannister, Robert Baratheon, Meñique y Jon Nieve entre otros.

En este tenso enfrentamiento por el poder, cada jugador intenta superar a su enemigo en el campo de batalla, en la corte y con la gente de Poniente, posicionando a su Casa para reclamar el Trono de Hierro (un hazaña representada por la adquisición de quince fichas de poder). En el transcurso de la partida, los jugadores usan sus cartas de trama, que represetan los diversos planes y persecuciones de sus Casas, para obtener diversas ventajas. Luego, reunen a sus fuerzas. Jugando personajes, lugares y vinculadas, un jugador puede situarse en una posición mejor para enfrentarse a su oponente en tres
tipos de desafíos en el juego:

Militar: Estos desafíos representan las batallas feroces que tienen lugar por todo el reino desgarrado por la guerra. A no ser que gane el desafío, el jugador defensor debe elegir y matar a un número de personajes en juego igual al valor de reivindicación de la trama revelada del jugador atacante (estos no tiene que ser personajes que participaron en el desafío).

Intriga: Estos desafíos evocan las traiciones sutiles y secretas que se desencadenan en la corte. A no ser que gane el desafío, el jugador defensor debe descartarse, al azar, de un número de cartas igual al valor de reivindicación de la trama revelada por el jugador atacante.

Poder: Finalmente, estos desafíos representan las maniobras políticas abiertas y los tratos que a tan a menudo puede conducir a la influencia. A no ser que gane el desafío, el jugador defensor debe mover un número de contadores de poder del estandarte de su Casa al estandarte de la Casa del jugador atacane igual al valor de reivindicación de la trama revelada del jugador atacante.
A medida que los jugadores ganan desafíos, reclaman poder para su Casa. El primer jugador en conseguir quince de poder ha cimentado su control sobre el Trono de Hierro, ¡ganando la partida!.



Vive la Historia

"Soy un proveedor de belleza y discrección, ambos igual de importantes"
-Petyr Baelish

Con sus imágenes evocadoras y su juego excelente, Juego de Tronos: El Juego de Cartas captura las imágenes exhuberantes y vibrantes de Juego de Tronos de HBO en un formato que es una introducción perfecta para dos jugadores el mundo de Poniente.

Ofreciendo fotografías y arte de la serie de televisión. Además, Juego de Tronos hace que las intrigas de Poniente sean inmediatamente accesibles con reglas sencillas y mazos fijos de cincuenta cartas cada uno para la Casa Stark y la Casa Lannister. La experiencia en conjunto esta pensada para ayudar a los jugadores a sumergirse en las tramas y batallas del juego lo más rápido posible.

Al mismo tiempo, Juego de Tronos: el Juego de Cartas se asienta sobre sus mazos fijos ofreciendo un potencial tremendo para la estrategia y volver a jugar con sus reglas únicas para robar tramas. Persiguiendo planes nuevos en cada partida, los jugadores mantienen un elemento vital de sorpresa.

Se Acerca el Invierno

Busca Juego de Tronos: El Juego de Cartas cuando llegue a las tiendas de todo el mundo en el cuatro trimestre de 2012