jueves, 31 de mayo de 2012

Explora, Investiga, Sobrevive -¡Tan Sólo Otro Día Glorioso en la Sociedad!

¡Disponibles nuevos escenarios de la Sociedad de Exploradores!

La vida como agente de la Sociedad de Exploradores raramente es aburrida, y con los escenarios nuevos de este mes para el Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, seguirás explorando las maravillas mortíferas de las tierras orientales de Tian Xia.

Para los agentes novatos, los líderes de la Sociedad de Exploradores os enviará a "El Templo de la Iluminación Empírea" [The Temple of Emyreal Enlightenment], dedicado al Señor Empíreo Korada. Una sencilla misión directa de exploración con un poco de cartografía se convierte en otra cosa cuando el templo "abandonado" esta ocupado inesperadamente. Los adoradores son amistosos, la comida es abundante, la capilla y la sala de meditación tranquilas -¿qué podría ir mal?.

Para los aventureros experimentados que se atrevan a viajar a los entornos de la Montaña Redonda, os enviarán a  la parte dos de la "Padoga de la Rata" [Padoga of the Rat]. Aquí los agentes de la Sociedad de Exploradores podrían querer repasar sus habilidades negociadoras antes de visitar la Padoga. El pueblo rata que habita en su interior ha escuchado relatos de las dudosas costumbres de la Sociedad de Exploradores, y no estarán cómodos cuando los agentes hurguen por sus alrededores. Por supuesto, con el Consorcio Aspis metiendo sus manos para hacer que los esfuerzos diplomáticos de la Sociedad sean imposibles, tu agente de la Sociedad de Exploradores tendrá que ensayar su sonrisa más encantadora y afilar su ingenio para salir de la Padoga de la Rata -¡vivo!.

miércoles, 30 de mayo de 2012

Si Hoy Te Adentras En El Bosque...

Ayer llegó a las oficinas de Black Library lo siguiente:


Este libro bastante impresionante es Orion: Las Bóvedas del Invierno, el primero en una nueva trilogía de elfos del bosque bajo el dosel místico de Athel Loren. El autor, Darius Hinks, echa el primer vistazo al interior del libro (no sabemos porque; seguramente ya sabe lo que hay escrito en él).

Mientras que los bosques de nuestro mundo aburrido estan llenos de flores salvajes, ciervos y motas de luz del sol, los bosques del Viejo Mundo son mucho más emocionantes, llenos como están de espíritus malignos, bestias y una variedad de muertes horripilantes para el explorador estúpido.
Quereiamos ofreceros una muestra de lo que esperar con esta novela, asi que desafiado al oscuro bosque para traer este extracto.

Sephian había vivido gracias a su ingenio durante mucho más tiempo del que podía recordar. Había cazado y eludido todo tipo de criaturas en nombre del Príncipe Elatior. "No soy tu presa", gritó, balanceándose sobre un rama baja y volando de regreso en la dirección del jinete. Mientras se precipitaba a través del aire extrajó su arco y una flecha en un único movimienrto fluido, realizando un disparo antes de desaparecer en los árboles en el lado lejando del camino.
 

El jinete se quedo rígido en su silla de montar y dejo escapar un grito que no tenía cabida en el reino mortal. La flecha de Sephian se había clavado profundamente entre sus anchos omoplátos y mientras tiraba de las riendas de su caballo, el gigante con cuernos se dejó caer torpemente en la silla.
Sephian observó con horror como el jinete se arrancaba la flecha, sin un murmullo de dolor.
 

Los otros jinetes cabalgaron hacia él y se agachó bajo una árbol caído, corriendo velozmente por un estrecho barranco gélido, sabiendo que el semental sería demasiado grande para seguirle. Mientras se deslizaba y resbalaba por los charcos, los cuernos siguieron gimiendo, aparentemente provineindo de todas las direcciones a la vez.
 

Una vida entera de deambular había afilado sus sentidos casi hasta una grado antinatural. Un apenas perceptible corriente de aire le alertó de otro ataque y rodó a un lado, arañándose dolorosamente la piel con un grupo de raíces congeladas, pero esquivando la lanza que pasó zumbando al lado de su oreja y cayendo hacia un lado del barranco.
 

Una figura apareció ante él, justo delante, y Sephian inmediatamente apuntó hacia la figura con cuernos que corría hacia él.  
Antes de que tuviera la posibilidad de disparar, algo le hizó detenerse.
 

En lugar de arrojar su lanza, el gigante musculoso cayó sobre una rodilla y extendió su mano. Sephian tropezó y bajo su arco, confundido por la extraña conducta del cazador.
 

Abrió su boca para pedir una explación, pero sus palabras se retorcieron en un aullido de frustración cuando unos gruesos zarcillos de hiedra se lanzaron alrededor de sus brazos.
 

Sephian maldijó su propia estupidez.
Había sido engañado.


Orion: Las Bóvedas del Invierno se publicará a finales de este año.

Algunos puede que recordeías que la primera novela de Darius, Sacerdote Guerrero,  le condeció el David Gemmel Morningstar.

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.

lunes, 28 de mayo de 2012

Dungeon Command

Dungeon Command (algo asi como Comandos de Dungeon en español) es la nueva  aproximación de Wizards of the Coast al mundo de las miniaturas. Ya en el blog hermano de Dragonadas Varias se publicó la noticia del proyecto y alguna cosa más.
 Descripción del juego

Comandos de Dungeon ofrece facciones por tema de miniaturas diseñadas para jugar como grupos de guerra unificados, en un juego de eliminación con reglas por la suerte impulsadas por la creatividad, habilidad y rápido ingenio del jugador. Cada facción de Comandos de Dungeon vienen en su propia caja, conteniendo 12 miniaturas (más las cartas, baldosas y reglas para el juego). Además de su utilización en Comandos de Dungeon, estas miniaturas también pueden ser utilizadas en el juego de rol de D&D, con sus cartas también utilizables en los juegos de tablero Sistema de Aventuras D&D (Castillo Ravenloft, La Ira de Ashardalon y la Leyenda de Drizzt).

Es un juego de escaramuzas por cartas jugado sobre baldosas de mapa modulares interconectadas que usa cartas de acción, cartas de criatura y miniaturas. El objetivo del juego es eliminar todo el oro de la bóveda de tu oponente.

Cada jugador controla una facción compuesta por 12 miniaturas, junto con un mazo de 12 cartas de criatura y y mazo de cartas de acción, el número del cual varia por la facción. El juego comienza con cada jugador escogiendo, luego poniendo en juego criaturas cuyo nivel total combinado no sea mayor que siete, con ninguna criatura superando el tercer nivel durante su colocación inicial. Luego cada jugador roba tres cartas de acción y tres cartas de criatura, luego coloca 20 de oro en su bóveda.

Las criaturas son puestas en juego desde tu mano pagando el oro de tu tesoro igual al nivel de la criatura. Las cartas de acción pueden ser jugadas por criaturas cuyas características encajen con la carta. (Por ejemplo, una criatura con Des como su característica principal puede jugar cualquier carta de acción posee Des como su característica necesaria).

Cuando una criatura muere, el controlador de la criatura mueve oro de su bóveda a su tesoro igual al nivel de la criatura. La partida termina cuando un jugador ya no puede mover oro desde su bóveda a su tesoro. Los jugadores recibe puntos de victoria (PV) por el oro en su bóveda, y el jugador con la mayor cantidad de PV gana.

Aunque cada facción se supone que es jugada por un único jugador, reglas para comenzar rápido permiten a dos jugadores enfrentarse a una versión más corta del juego utilizando solo una caja (Nota: un buen acierto por si luego no te gusta el juego). 





Las primeras dos cajas salen el 17 de julio, y son Corazón de Cormyr (Heart of Cormyr) y Agujón de Lolth (Sting of Lolth).

Luego están planeadas otras dos cajas, Tiranía de Goblins (Tyranny of Goblins) el 21 de Agosto y Maldición de los No Muertos (Curse of Undeath) para el 20 de Noviembre.


sábado, 26 de mayo de 2012

Premios Liebster

Tengo que reconocer que cuando publico una nueva entrada, me suelo olvidar de volver a revisar el blog hasta la siguiente entrada. Esto hace que muchas veces no lea los comentarios (de haberlos, que tampoco es que sean muchos jjeje), pero resulta que el otro día, alguien dejo un comentario. ¡Que Sorpresa! me dije, y cuando lo lei, resulta que habían premiado a este blog con un Liebster Blog. 

De aqui agradecer que hayan considerado a este humilde blog para tal gran premio, y decir que cosas asi hacen que al menos sientas que tu blog llega a alguien y tienen una utilidad (siempre lo he dicho, y lo seguiré mantiendo, mientras este blog sirva a una persona, me doy por satisfecha). 

Lo dicho, muchas gracias. 


Estos premios Liebster Blog están destinados a dar a conocer blogs con menos de doscientos seguidores. Aquellos premiados tienen la obligación de dar a conocer otros blogs y así entre todos podamos crear una red que nos permita conocer aquellos lugares que son realmente interesantes y todavía no conocemos. Estas son las reglas de los premios:

1. Copiar y pegar el premio enlazando el blog que te lo ha concedido.

2. Premiar a tus 5 blog preferidos con la condición de que no superen los 200 seguidores; dejándoles un comentario en su última entrada notificándoles el premio.

3. Confiar en que a su vez estos 5 blogs continúen la cadena.

Bueno pasamos a premiar a los 5 blogs:

1. En la antesala al Portal Oscuro.

2. Detrás de la Pantalla.

3. El Rincón del Demonio.

4. Frikiverso

5. La Biblioteca de Korranberg

viernes, 25 de mayo de 2012

Escribiendo La Sangre de Aenarion (Parte Uno)

Por William King
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)


A veces un libro toma la forma que siempre has imaginado tales cosas cuando eras un niño soñando con ser un escritor. Tienes la oportunidad de visitar especiales lugares éxoticos, comer una buena comidad, ir por ahi en pijama (o bañador) y hacer exactamente lo que harías en tu casa, dandote palmaditas en el hombre por cuan afortunados eres y cuan buena fue la elección de dicha carrera. Escribir La Sangre de Aenarion fue así para mí.
Recibí un mail de mi agente sobre escribir la Trilogía de Tyron y Teclis a finales de 2009. Era un proyecto emocionante, regresar para trabajar en el universo de Warhammer y escribir sobre los gemelos que son los mayores héroes de los Altos Elfos. Ya a principios de los años 90, ya pensaba que iba a hacer esta serie, cuando estaba trabajando en los libros de ejército de los Altos Elfos allá en los Estudios de Diseño de Games Workshop en Nottingham.

Envie un breve resumen basado en un encuadre de la historia alrededor de una introducción ambientada en la noche antes de la Batalla de la Llanura de Finuval y luego llendo hacia atrás en recuerdos para mostrar como los gemelos llegaron allí. Escribi una secuencia de encuadre de 5000 palabras que tenía lugar el día antes de la batalla como ejemplo de como pretendía hacer las cosas. En ella vemos una escaramuza entre las fuerzas lideradas por Urian Hojavenenosa, el campeón Elfo Oscuro y Tyrion, y luego su secuela donde Tyron y su gemelo Teclis discuten la batalla inminente, y que significaba para los Elfos y para ellos mismos. Una de las implicaciones era que Urian y Tyron se conocían e incluso quizás habían sido amigos. Ahora, ¿cómo había pasado esto?. Era una pregunta interesante que presentar al lector. Era una oscura, secuencia ominiosa insinuando una traición, dolor, amor y desastre. Esta bastante contento con ella.

La gente de Black Library queria una reunión para discutir el proyecto. Tenía una agenda apretada ya que tenía visitantes durante Año Nuevo y debía volar a Singapore el 16 de Enero via Qatar en el Golfo. La única fecha que realmente podía ser era alrededor del 12. Asi que un nevoso día de Enero me econtre descendiendo sobre el cielo de Nottingham y dirigéndome hacia el Bunker del Comando Imperial.

Me reuní con Lindsey Priestley y Nick Kyme. Discutimos las grandes líneas de la trilogía. La mayoría de esto se centraba en el libro uno porque sabíamos que el libro dos y libro tres cubrirían los acontecimientos de la guerra detallada en el libro de ejército de los Altos Elfos.
El libro uno era por tanto un tipo de precuela para todo esto, presentando a las personajes principales y mostrando sus aventuras antes de los eventos épicos de la guerra entre los Altos Elfos y los Elfos Oscuros. Nos ponemos de acuerdo en una misión a los Desiertos del Caos en compañía de un espía Elfo Oscuro que traicionaría a los héroes y que después resultaría ser el gran druchii asesino Urian Hojavenenosa. Existía una razón para eso. Quería que Tyron y el Elfo Oscuro tuvieran una historia personal antes de su gran confrontación dramática en la Llanura de Finuval. Siempre es más satisfactorio cuadno tal conflicto es personal. Nick sugirió hacer que Korhein Espadón de Hierro fuera el mentor y amigo personal de Tyron por la misma razón. Me pareció una muy buena idea. 

La única nube en el horizonte fue que alguien citó la posibilidad de que los gemelos se encotnrase con N'kari mientras aún eran muy jóvenes y con las fechas siendo un siglo o así antes de los eventos de la Guerra Elfica. Todo esto era nuevo para mí. No recordaba haber leido algo asi en el libro de ejército de los Altos Elfos. También estaba muy lejos de mi plan original de hacer que la Guerra Élfica tuviera lugar cuando los gemelos aún eran jóvenes. 120 puede ser joven para un elfo pero no estaba bien para los héroes sin probar que originalmente había pensado. La gente en Nottingham fueron a comprobar este hecho y regrese a Praga durante un día o dos antes de volar hacia Singapore.

Mi resolución para 2010 era escribri 1000 palabras cada día. Esta fue la razón de que empezase el libro incluso antes de ir a Nottingham. En el día de la reunión me levante pronto para escribir 1000 palabras antes de ir a Black Library. En ese momento no había un contrato para la serie ni siquiera una aprobación final a las líneas generales pero esta emocionado  y deseaba ponerme a ello. Seguí escribiendo incluso mientras viajaba. 

Vole desde Praga a Munich y me sente en una sala de espera llena de terribles hombres con cortes de pelo muy corto que, según las conversaciones que estaban manteniendo en sus móviles, era fabricantes militares de diversos tipos.  Había cierto temor terrorista en el aeropuerto ese día cuando alguien superó la seguridad y no fue localizado. Leía sobre esto más adelante pero de ninguna forma interfirió con mi vuelo.

Mi vuelo se detuvo en Doha en Qatar. A las 2 am en la madrugada del desierto estaba sentado en una mesa en el aeropuerto Costa escribiendo sobre Elfos y viendo gente vestidos con tradiciones chilabas Arabes en fila para vuelos a sitios exóticos que esperaba algún día visitar. Escribí mis 1000 palabras y me uni a la cola. Recordé una conversación que tuve con Jes Goodwin hacía casi 20 años cuando nos encargamos por primera vez del libro de ejército de los Altos Elfos. Jes tenía la idea de que los Elfos eran un tipo de la quintaesencia de la idea occidental del este exótico, un tipo de manifestación en Warhammer del Orientalismo de Edwar Said. Parecía una coincidencia casual que estaba escribiendo mi primera novela de elfos bajo estas circunstancias.

Llegué a Singapore con un desfase horario pero eso no me detuvo. Reservé en el Holiday Inn cerca del Clarke Quay, bebí gran cantidad de cafe y fue muy lento en la escritura. Estaba en Singapore durante unos pocos días, permitiendo que mi cuerpo se adaptará al calor, el desfase horario y la nueva rutina. Mientras tanto me reuni con mis amigos Jeff y Eve para una comida en Chinatown. Estaba pasando por Singapore camino de Vietnam. 

Antes de seguir su camino tomamos un te alto en lo alto del Hotel Stamford, el hotel más alto en Asia Sureste. La vista era como la de una cabina de avión aterrizando. A lo lejos en el mar, vi muchos, muchos barcos todos dirigiéndose hacia el puerto. Era algo que utilizaría en mi descripción de las rutas maritimas que se acercaban a la ciudad portuaria der Lothern más adelante.
Esta noche, desafasado horariamente, de mal humor y obviamente volviendo a caer de nuevo bajo la influencia del mundo de Warhammer, soñé que mi habitación estaba en una conveción de ciencia ficción y que en el pasillo exterior Felix y Gotrek combatían a los incendiarios de Tzeentch. Cuando salía a ver que era ese ruido insitieron en que me unises. Cerre la puerta y me escondí. 

Reserve un billete de autobús a Georgetown en Penan en Malasia. Es un viaje en autobus que no he realizado pocas veces en el pasado pero esta vez fue casi perfecto, en las montañas entre Kuala Lumpur y Ipoh, no hubo náda más sorprendete que una tormenta electrica. Iluminó la noche, revelando altas montañas de borde escarapdo. La lluvia caía contra las ventanas del autobus y aun desfasado horariamente estuve despierto observando la tormenta mientras el autobus atravesaba pequeños pueblos y descargaba pasajeros en las calles azotadas por el viento en mitad de la noche. Después, cuando describía la tormenta apocalípitca que liberaba al Gran Demonio N'Kari de su prisión mágica, la experiencai de este viaje en bus me fue muy útil. 

Georgetown es una de mis ciudades favoritas del mundo. Tiene un bien preservado, de alguna forma resumen básico, llenos de tiendas y templos Chinos y cafes interesantes, junto con una escena de mochilero muy bien desarrollada. Reserve en el Hotel Continetal donde escribi grandes trozos de la saga del Lobo Espacial hace casi diez años. Desafortunadamente los estándares había descendido un poco. El cabecero de madera de mi cama se había convertido en casa para un nido de c ucarachas. Descubrí esto levantando porque corrian por mi cara. No fue para nada una buena experiencia. Cambie de hotel y seguí trabajando, descubriendo una lugar de comida excelente cerca del hotel nuevo. Comí una de las sopas locales que tenía una pastilla en ella que despues supuese que era tofu seco. Luego descubri que era sangre de cerdo congelada. La sopa estaba muy buena.

Camine por las calles observéndolo todo, absorbiendo la atmósfera, algo de la cual se plasmó en el libro. Lothern una cálida, ciudad portuaria, las tiendas y templos que me rodeaban me inspiraron algunas descripciones de sus calles. Me obligue a escribir la escena ambientada en las montañas de Cothique en la que presenta a los gemelos, a su padre y a la Armadura de Aenarion.

Llegaron mala noticias. El caso era absoultamente claro, nuestros héroes se habían encontrado con N'Kari una siglo antes o asi de la fecha de nacimiento que imagine para ellos. La información estaba en el libro de ejército de Demonios del Caos, no en el de los Altos Elfos. Toda mi trama y creación del marco se fueron por la ventana. Obviamente un momento tan importante de encontrarse y retar a un gran demonio de Slaanesh mientras eran jóvenes no podía ser pasado por alto. Casi era un acontecimiento central y formativo en sus vidas y una conexión directa con el tiempo de Aenarion. Había que regresar a la mesa de diseño y momento para volver a redactar completamente las líneas generales del Libro Uno. 

¡Continuará! 

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.

jueves, 24 de mayo de 2012

Nuevo Mazo de Cartas de GameMastery

¡Nunca tendrás que decir "no olvides tu bonificador" otra vez con lo último de Cartas de GameMastery!.

En algún lugar ahi fuera, las palabras "Eh, ¿has añadido mi bonificador de bardo a tu ataque?" son pronunciadas, y cuando este bonificador puede significar la diferencia entre dar un golpe a un Gran Demonio Sin Plan Dental o no, estarás contento de haber adquirido el Mazo Informador [Buff Deck]. El compañero perfecto para las Cartas de Condición, este mazo tiene que ser añadido a tu bolsa juego como acción inmediata. Recopilando rasgos de clase como furia e inspirar valor, elecciones de combate estándar como carga y defensa total y un montón de conjuros de mejora tanto del Libro Básico del Juego de Rol Pathfinder y la Guía Avanzada del Jugador, el Mazo Informador ayudará a todo el mundo en el juego -¡no sólo al dungeon master!. También tienen cinco cartas en blanco para añadir tus propios informes -o puede que una maldición de mala suerte de una bruja que puedes entregar al dungeon master.

Precio: $10.99

miércoles, 23 de mayo de 2012

Portada de La Completa Guía de Ankh-Morpork Desvelada

Ya conocemos la portada de este libro que saldrá a la venta el 8 de novimebre (en inglés), un guía de la famosa ciudad de Ankh-Morpork, de Mundodisco, de la mente genial de Terry Pratchett.


martes, 22 de mayo de 2012

Portada de la Guardia de la Noche Revelada


La portada del próximo suplemento de La Guardia de la Noche[Night's Watch]  para el juego de rol de Canción de Hielo y Fuego ha sido revelada, ilustrada por Slawomir Maniak.


Aunque las Grandes Casas y sus vasallos juegen el eterno Juego de Tronos, existen otros que no lo hacen. Los hombres de la Guardia de la Noche vigilan el inmenso y helado Muro, construido en los antiguos días de Poniente para contener a las cosas terribles de la Larga Noche. Una vez una poderosa hueste de caballeros y señores valientes que renunciarona  todos para proteger a los Siete Reinos de los depredadores del Lejano Norte, ahora la Guarida de la Noche es un grupo de desarrapados de ladrones, asesinos y aquellos que tuvieron problemas con las maquinaciones políticas de sus enemigos. Cuando los salvajes se agitan al otro lado del Muro, y el viento frío sopla una vez más, ¿serán suficientes para salvar a Poniente?. La Guardia de la Noche te proporciona todo lo necesario para añadir a esta noble orden a tu crónica de Canción de Hielo y Fuego. Incluye reglas para interpretar a hombres de la Guardia de la Noche y salvajes por igual, asi como información sobre los misteriosos Los Otros. ¡Rezad, hombres de las tierras verdes, ya que Se Acerca el Invierno!.

Precio: $32.95
Tapa dura en color con 136 páginas

jueves, 17 de mayo de 2012

Tiempo de Brujas ya disponible

Mañana 18 de Mayo, EDGE pone a la venta la primera expansión Impresión bajo Demanda para Las Mansiones de la Locura: Tiempo de Brujas.



La historia hasta ahora...

La historia del asustado estudiante era muy típica de la naturaleza supersticiosa de la mayoría de los nativos de Arkham. Incluso los instruidos profesores de la Universidad de Miskatónic parecían creer que el sitio estaba maldito, encantado o algo peor. El feísimo edificio, en proceso de venirse abajo, había sido construido a finales del siglo XVII por Keziah Manson, una mujer sentenciada a muerte en Salem por, supuestamente, haber practicado la brujería. Sin embargo, escapó al patíbulo de forma misteriosa y nunca se la volvió a ver. Ahora, a su ancestral propiedad se la conocía como la Casa de la Bruja, y en torno a sus arbotantes inclinados circulaban leyendas como mosas en torno a un cadáver. 
Ojalá la desaparición de la joven Nola Manson fuese una de esa leyendas.
Nola Manson, una joven y brillante estudiante de matemáticas de la Universidad de Miskatónic, es uno de los muchos residentes de la Casa de la Bruja. Frank Elwood, otro inquilino, informó hace poco de la desaparición de Nola. Ahí empezó vuestro caso. Frank os dijo que Nola sólo se había trasladado a la Casa de la Bruja para explorar una teoría: creía que las ecuaciones de Reimann podían curvar el espaio y el tiempo y abrir portales a otros lugares y dimensiones, y había algo en la arquitectura de la Casa de la Bruja que la intrigaba. Fran os describió cómo Nola se había ido obsesionando con el tiempo, encerrándose en varias habitaciones para estudiar los intrincados ángulos de la casa, y cómo desvariaba acerca de que por fin podría demostrar su teoría.
Pero después empezó a realizar otro tipo de afirmaciones absurdas, como por ejemplo que hablaba con la vieja Keziah por las noches. Incluso afirmaba haber visto a "Brown Jenkin", el familiar de la bruja con aspecto de rata que era la fuente de muchas leyendas urbanas en torno a la Casa de la Bruja. 
Frank os rogó con verdadero miedo que encontraseis a la chica desaparecida antes de la medianoche del conveniente día de la víspera de la noche de Walpurgis.



Contenido:
3x Medias cartulinas (una con La historia hasta ahora y Colocación de mapa, otra con Asignación de cartas y Prólogo, y otra con Preparativos del Guardián)
37x Cartas de Exploración
5x Cartas de Cerradura
6x Cartas de Obstáculo
5x Cartas de Evento
2x Cartas de Acción del Guardián
3x Cartas de Objetivo





Bueno, pues hasta aqui esta expansión. El 1 de Junio tendremos La Tablilla de Plata y también para Junio la gran expansión de Alquimia Prohibida. 


martes, 15 de mayo de 2012

En una Misión de Misericordia

Fe de Shallya, una expansión Impresión bajo Demanda para Warhammer Fantasy JdR, ya disponible


Me susurra una oración para que las manos de Shallya
Me asistan aun joven durante un tiempo
Mientras la pesta y la guerra se llevan a otros cuatro de los mios
Y este me sea mi último aliento
-De una canción popular Reiklander


Sacerdotes de Shallya, vuestra misión es una difícil. La violencia y la guerra son comunes por todo el Viejo Mundo. Hay muchos incluso dentro de Reikland que luchan con la enfermedad o buscan alimento necesario. Mientras tanto, los Poderes Ruinosos extienden sangre, muerte y peste allí donde van, y su influencia corruptora se abre paso hacia los corazones de nuestra gente, acarreando un mayor sufrimiento.

Aún asi, la Doncella de la Misericordia ordena a sus sacerdotes llevar la paz allí donde la paz es posible, y donde no es posible, ordena que actues para proteger a los inocentes y a los justos del sufrimiento innecesario. Puede parecer una tarea imposible, pero Shallya proporciona a sus seguidores fuerza en sus esfuerzos.

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar que Fe de Shallya, una suplemento Impresión bajo Demanda para el Juego de Rol Warhammer Fantasy, ya esta disponible a través de su tienda web para llevar la paz y las misericordias al Viejo Mundo.

Las Bendiciones de Shallya

Los sacerdotes de Shallya consideran la violencia como un último recurso. En su lugar, se esfuerzan por aliviar el sufrimiento de todos los necesitados, centrándose en la diplomacia para solucionar su problemas siempre que es posible. Aún asi, los seguidores de Shallya a menudo viajan a lugares peligrosos para atender a aquellos con mayor necesidad. Los sacerdotes de Shallya recorren el Viejo Mundo, llevando curación al aliado con el que se encuentran, y sus sacerdotes guerreros, u hospitalarios, atienden al enfermo y herido en el campo de batalla en momentos de guerra. Aunque aborrecen la violencia, los hospitalarios defenderá con ferocidad a los heridos, los hospicios y campamentos sanadores cuando no queda otro recurso.

Fe de Shallya presenta quince bendicones nuevas y dos objetos nuevos para ayudar a tu seguidor de Shallya a mitigar el dolor y el sufrimiento por todo el Viejo Mundo.

Fe de Shallya presenta opciones nuevas para curar desde el Rango 1 al Rango 5, asi como hechizos para ayudarte a solucionar situaciones a través de la negociación pacífica, y poder para mitigar el sufrimiento causado por las enfermedades. Cuando el Señor de las Moscas, Nurgle, esta involucrado, la Doncella de la Misericordia presta toda su fuerza, y Fe de Shallya ofrece a los jugadores varias formas nuevas para tratar con las enfermedades. 

¿Que es la Impresión bajo Demanda?

La Impresión bajo Demanda es un emocionante proceso nuevo que permite a Fantasy Flight Games producir cartas con un acabado profesional en un sistema bajo pedido, el cual ofrece nuevas oportunidades para ampliar los juegos existentes.

Este proceso (que no debe confundirse con Imprimir y Jugar) resulta en tiradas más pequeñas de productos con un acabado profesional, permitiendo que proporcionemos a los aficionados contenido que de otra forma podría no ser comercialmente viable. Si eres un distribuidor interesado en proporcionar productos de Impresión Bajo Demanda, visita la zona Profesional para obtener más detalles.




Encarga las tuyas hoy

Ya invoque tu sacerdote sólo una bendición nueva de Fe de Shallya, o aspires a utilizarlas todas, Fe de Shallya te ofrece formas nuevas para disfruar del Juego de Rol Warhammer Fantasy. Descubre más en la página de descripción del producto, o encarga tu pedido a través de su tienda web. Luego, ¡recurre al poder de Shallya para comenzar el arduo proceso de llevar la paz al Viejo Mundo!.

Nota: Debido a las variaciones en el proceso de impresión, las cartas de las expansiones de Impresión bajo Demanda pueden ser sutilmente diferentes en apariencia y textura a las del juego básico.

Puedes leer el texto original (en ingles) aquí.

lunes, 14 de mayo de 2012

Hammer & Bolter: Número 20

Hammer & Bolter es la revistas mensual de ficción de Black Library. Cada número cotiene relatos cortos, novelas por capítulos, entrevistas, avances y mucho más.

En este número:

* La Tumba de Hrondir: Un grupo de Lobos Espaciales acompañan al Inquisidor Montiyf y a su acólito, el Interrogador Pranix, a medida que se adentran en una tumba antigua para aprender los secretos de una guerra hace mucho olvidada.

* La Maldición de Gilead - Capítulo 7: La leyende de Gilead continua mientras se enfrenta al mortífero rey skaven en un combate singular. Pero incluso si derrota a este enemigo formidable, otro enemigo espera su oportunidad para golpear...

* La Garra de Khorne: El último superviviente de una tribu masacrada lídera a regañadientes a los asesinos de su pueblo a una persecución del campeón legendario del Dios de la Sangre -el infame Scylla Anfingrimm.


* Los Señores del Pantano: Enviado para obtener caballos de guerra para su orden, Erkhart Dubnitz de los Caballeros de Manann se encuentra tratando con Averlanderese furiosos, piratas saqueadores y monstruosos demonios de pantano...

* Una Jarra de Recaff: El soldado Jurgen ha visto al heróico Comisario Cain derrotar una rebelión herética y solo desea obtener una buena jarra de recaff. Pero los herejes todavía no han terminado...

Fecha: Mayo de 2012
Formato: Ebook
Precio: 3.99 libras

sábado, 12 de mayo de 2012

Anunciando Android: Netrunner

El Clásico Juego de Cartas Regresa y Mejor Que Nunca en el Universo de Android
 

Bienvenido a los Nuevos Angeles, hogar del Beanstalk. Desde nuestras sucursales en este monumento de logro humano, NBN orgullosamente emite todos tus programas mediáticos. Ofrecemos una emisión completamente exhaustiva en música y en 3D, noticias y comedias, películas clásicas y antiguas. Lo cubrimos todo. La nuesta es una nueva era valiente, y mientras la humanidad se lanza hacia el espacio y el futuro con una sorprendente serie de avances nuevos cada día, NBN y nuestros socios mantienen la paz, te llevamos todo el video que está en condiciones de ser visto

¡Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la próxima publicación de Android: Netrunner!. Diseñado originalmente por Richard Garfield y publicado en 1996, Netrunner fue aclamado como uno de los mayores juegos de cartas personalizable de toda su era. Ahora, con Android: Netrunner, los jugadores pueden esperar volver a experimentar el juego... o experimentarlo por primera vez.

Android: Netrunner es un Living Card Game asimétrico para dos jugadores. Ambientado en el futuro cibernético de Android, el juego enfrenta a una megacorporación y sus enormes recursos contra los talentos subversivos de cibernautas solitarios. Los jugadores de la corporación inentan conseguir puntos avanzando sus agendas, y los cibernautas intentan consegur puntos atravesando las defensas de la corporación y robando información valiosa. El primer jugador con siete puntos gana la partida, pero no probablemente antes de sufrir algún daño cerebral o una mala publicidad.

Construyendo un Futuro Más Brillante

Cada día, la humanidad se beneficia de los esfuerzos de aquellas corporaciones visionarias que han trabajado sin descanso para extraer el envoltorio de experiencia humana. La humanidad se ha extendido por todo el sistema solar, colonizando cuerpos celestiales con varios grados de éxito. La Luna y Marte ha sido colonizados, los planes para darle formato terrestre a Marte están en marcha. En la Tierra, un inmenso ascensor espacial pasa por la exosfera, terminando en un centro espacial que facilita el viaje sencillo a la Luna u otro destino. Es el mayor centro para el comercio espacial, y la mayoria de la gente se refiere a él como el "Beanstalk".

Los avances de las corporaciones en la informática y los descubrimientos en el campo de la neurobiología han llevado al mapeado del cerebro, un método por el cual la mente humana puede ser registrada electrónicamente y llenada con sofisticadas maquinas mentales con aparatos de inerface. Ahora, el ratón y el teclado son reliquias arcáicas, las interfaces gesticualres y los dispositivos visionados son la nueva norma, y el intelecto humano puede alcanzar la inmortalidad, incluso mientras los genetistas, los patólogos y otros científicos trabajan para desentrañar los secretos de la inmortalidad física.

...nunca confies en una megacorporación...

Todo lo que sabes es mentira. Es sólo lo que las Corporaciones desean que pienses o veas o escuches. Si deseas ver la verdad, tienes que atravesar capas de firewalls, superar centinelas, barrarreras y los penetrantes medios de comunicación. Las megacorporaciones no se construyen sobre sueños y esperanzas. Son construidas sobre créditos, mentiras y la sangre y sudor de los pequeños tipos que no pueden levantarse por sí mismos. Matarán a quien sea necesario, siempre que puedan, para mantener su mensaje fuerte y claro, emitiendo desde la Plaza Emisora hacia el espacio exterior. ¿Deseas la verdad?. Habla con un cibernauta. Nos llaman criminales, cierto, pero eso es tan solo porque las megacorporaciones no se rigen por las leyes; las crean. Crean la realidad. Pero cualquier cosa que piensen que puedan crear, puedo derribarlo. Esta es la unica verdad real. La red esta en todos lados. Todo esta en la red. Tu banco, tu historial de compras, tus espectáculos favoritos, tu ropa suicia. Profundiza lo suficiente, corre lo suficiente, encuentra cualquier cosa, y se cualquiera...

Rompiendo el Hielo

El juego asimétrico de Android: Netrunner crea experiencias completamente diferentes para corporaciones y cibernautas, pero en todos los casos, los jugadores obtienen una cantidad de control sin precedentes sobre el flujo del juego. La tensión aumenta inmediatamente desde los mismos inicios al tiempo que ambos jugadores consideran como manejarse a través de cada una de sus acciones en cada turno. Engaños, riesgos calculados y perdidas supuestas todo juega en tus decisiones tomadas mientras debes planeas rapidamente con antelación con conocimiento limitado e imperfecto.

Además, los jugadores pueden explorar las distinciones jugosas entre las cuatro corporaciones del juego (Haas-Bioroid, Jinteki, El Consorcio Weyland y NBN), y sus tres clases de cibernauta (Anarquista, Criminal y Moldeador). Cada una de estas siete facciones ofrece una personalidad característica, arraigando más en el universo de Android y enriqueciendo la diversidad del juego.

Hackear el Futuro

El futuro esta aqui. Las megacorporaciones y los cibernautas compiten por el control de la realidad. Android: Netrunner esta programado para publicarse en el tercer trimestre de 2012, y puedes leer más sobre él en la página de descripción del juego.

jueves, 10 de mayo de 2012

Operación: Águila Nocturna

Anunciando una Próxima Novela Ambientada en el Mundo Desgarrado por la Guerra de Tannhaäuser

El Shocktruppen salió tambaleandose del arco en llamas, aun disparando incluso aunque su gabardian estaba en llamas, las brillantes lentes verdes de su máscara de gas misteriosos puntos de luz en la corona de llamas que consumía su cuerpo. Brown levantó su pesada metralleta, demasiado pesada para que un soldado regular la utilizase sin un trípode,  y dejó que el espíritu maligno lo recibiese, el gemido del captador de energía sonando muy agudo incluso sobre el trueno del rugido del cañón mientras el Shocktruppen se deshacía en una lluvia de plomo.  
"Y eso es todo lo que tienen decir Detroit sobre eso", gruñó entre dienets el corpulento sargento.
A su alrededor estaban las visiones y sonidos de la batalla furiosa, el crepitar de las armas de fuego, los gritos de los moribundos y el rugido sordo de las granadas, mezclado con el fenómeno menos familiar y mucho más extraño de la bruma ácida rojiza ondeando desde la tore de vigia que olía a sulfuro y sangre y que le quitaba la respiración, y los retorcidos, retumbantes aullidos que se aferraban a sus tripas como la mano de un hombre muerto surgiera del infierno.
Ya estaba sangrando abundantemente de una herida de metralla en su bícep, y había recibido una bala en su pantorilla que le recordaba que aún estaba ahi en alguna parte cada vez que se movía, y lo que era peor es que ya estaba casi quedandose sin munición en su segundo cinturón de municiones. Per se había visto peor y había estado peor, y esta pelea aún no habia terminado.


Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la próxima publicación de Operación: Águila Nocturna [Operation: Night Eagle], una novela llena de acción ambientada en el mundo de Tannhäuser.

En Suelo Americano

Cuando el Reich obsesionado con lo oculto pone sus miras sobre un artefacto antiguo guardado en el Castillo Smithsonian de Washington, DC., el despiadado Herman Von Heïzinger planea un asalto sin predecedentes sobre suelo U.S... solo el Mayor John MacNeal y los soldados de élite del 42 batallón de Marines se interponen ante ellos. Sin embargo, hay mucho más en esta misión de lo que aparenta. ¿Por qué el enigmático Matriarcado ha movilizado sus fuerzas?.  ¿Y a quién es verdaderamente  leal el misterioso mercenario Lobo?. Prepárate para una batalla épica que asolará la profunda tierra central de América.

Visita el sitio web de Operación: Águila Nocturna para saber más, y busca esta fascinante novela en tu librería local el tercer trimestre de 2012. 

miércoles, 9 de mayo de 2012

El Espíritu de Cada Brasa

Anunciando una Próxima Novela de Fireborn de Steven Savile

Alice Ho se deslizó a través de la oscuridad como una hoja afilada cortando una vena. El silencio era una virtud en ciertas formas de vida. En la de Alicia era la materia de la vida y la muerte misma. Se apretó contra la pared, sintiendo el contacto de la fría piedra en su espalda. Ofrecia un perfil lo más bajo posible como era posible fisicamente a las cámaras vigilantes. Era imposible ocultarse de todas ellas. Las cámaras cubrían cada pulgada del pasillo, una versión en miniatura del mundo exterior: una vez, Londres había sido la ciudad más espiada del mundo -había ojos fijos en todos lados. Alice era pragmática. Quería dificultar la vida lo máximo posible a las autoridades, y aún tentarlas con la esperanza de que podrían ser capaces de identificarla. Todo tenía que ver con los ángulos y la luz y las sombras, y el hecho de que adoraba molestar. No dañaba que disfrutará de ir tres pasos por delante de la gente que la perseguía, dos veces tan inteligentes como ellos, y con un aspecto mucho mejor.
Alice apenas puedo contenerse reirse levemente de ello.


Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la próxima publicación de El Espíritu de Cada Brasa [Each Ember's Ghost], ¡una novela ambientada en el fascinante mundo de Fireborn!.

Cuando una serie de robos a alto nivel en Londres desconciertan al Detective Jack Callaghan, comienza a sospechar que su culpable no es un ladrón de guante blanco corriente. Después de todo, aparentemente puede derretir cerraduras con un gesto, inutilizar las cámaras de seguridad y plantar sugestiones inconscienets en las mentes de los testigos. ¿Pero por qué este ladrón misterioro estaba recopilando reliquias de dudoso valor monetario?. ¿Y cómo encaja la investigación de Callaghan con sus crecientes visiones perturbadoras?. Para encontrar respuestas, un investigador veterano debe primero desentrañar secretos enterrados muy profundamente dentro de él... todo esto mientras descifra una trama que podría conducir a la caida de lo todo que le es querido.

Magia y el Mundo Moderno

El autor superventas internacional Steven Savile ha escrito veinte novelas, y ha escrito para serie de televisión, incluyendo Doctor Who, Torchwood, Primeval y Stargate. Sus libros han sido publicados por todo el mundo, convirtiéndose en superventas en el Reino Unido, Italia y Alemania. También ha ganado en la catagoría de Mejor Novela de Joven Adulto en los 2012 Scribe Awards, en Writers of the Future Award y fue subcampeón en el British Fantasy Award.

Ahora, Savile ha dirigido sus talentos hacia el famoso juego de rol ambientado en Fireborn, donde narra magistralemten una historia de un mundo moderno enfrentado a la repentina aparición de la magia.

Visita el sitio web de El Fantasma de Cada Brasa para saber más, y regresa de nuevo en las próximas semanas. Luego, busca este apasionante novela en tu librería local en el tercer trimestre de 2012.

lunes, 7 de mayo de 2012

El Rey de las Cenizas

Anunciando una Próxima Expansión para Cadwallon: Ciudad de Ladrones


El trueno rasga el cielo mientras las nubes se acumulan sobre la ciudad libre de Cadwallon. La tierra tiembla, las torres se tambalean y ¡un terremoto de violencia impredecible destroza la Ciudad de Ladrones!. En medio de la crisis, un espectador huye de las calles sucias, una entrada se abre a una serie de catacumbas hace mucho olvidadas. Los rumores afirman que las catacumbas contienen el tesoro legendario de Sophet Drahas -¡El Rey de las Cenizas!. Ahora los ladrones corren para hacerse con estas riquezas incluso aunque eso signifique descender al infierno!.

Fantasy Flight Games se enorgullece en anunciar la próxima publicación de El Rey de las Cenizas, una emocionante expansión para Cadwallon: Ciudad de Ladrones. Tus intrigas de gremio se enriqucerán aún más con un gran tesoro de aventuras, personajes, equipo, Arcano nuevos y un tablero de catacumbas nuevo para que los gremios exploren y saqueen.



Tesoroso Legendarios y un Guadián Horroso

Mientras bucas superar a los gremios rivales, descubrirás muchos desafíos nuevos en las catacumbas bajo Cadwallon. Con el rumor de que albergan las riquezas legendarias del Rey de las Cenizas, estas habitaciones y túneles han captado el interés de los gremios de Cadwallon.

La expansión de El Rey de las Cenizas presenta nuevas consideraciones estratégicas para el juego con sus fichas de exploración. Durante la preparación, los jugadores colocan al azar las fichas de exploración junto las baldosas de cofres en las habitaciones de todos los distritos, pero a diferencia de las fichas de cofre, estas permanecen boca abajo hasta que un ladrón las explora. Lass fichas de exploración represetan los muchos secretos ocultos en las sombras de Cadwallon, ¡incluyendo escaleras que conducen a las catacumbras recién descubiertas bajo la ciudad!.

Los ladrones que se abran paso hasta las catacumbas pueden hacerse ricos más rápidamente de lo que podrían llegar a imaginarse, o pueden encontrarse con su perdición. Las catacumbras presentan ocho habitación y cámaras, y puedes apostar a que los gremios se darán prisa en descubrir en como obtener algún beneficio de sus habilidades únicas. Los jugadores que exploren las catacumbras pueden encontrar caminos secretos hacia la libertad, robar Arcanos, o robar ducados a sus rivales. ¡Sin embargo, también se arriesgan a un enfrentamiento con el monstruoso Cíclope de Mid-Nor!.

Talento para Alquilar

Los gremios de Cadwallon no son los únicos individuos interesados en los rumores de la riqueza recién descubierta. El Rey de las Cenizas permite a los jugadores contratar los servicios de mercenarios dotados, personajes únicos que pueden centrarse en tu búsqueda de tesoros con sus talentos especiales. Cada gremio obtiene los servicios de uno de los mercenarios aliados mientras que Sienne e Isabeau ofrecen sus servicios al mejor postor. 

Habiendo vivido y trabajado durante un largo tiempo lejos de los gremios, los mercenarios poseen diversas técnicas de combate, movimiento y valores de mente. Así, cada uno sacrifica algo de la fuerza sobre la que has previamente puedes haber confiado con el fin de centrar tu perseccuón de riquezas en una dirección determinada.

Ya desees correr rápidamente a través del distrito en busca de las gemas más selectas, abrir cerraduras con facilidad o infundir el miedo en tus rivales contratando a un guerrero con una reputación terrible, ¡los mercenarios aumentan en gran medida tu aptitud para especializar tu estrategia!.



La Experiencia Engendra Éxito

Las seis aventuras nuevas en El Rey de las Cenizas pueden ser jugadas independientemente, justo como en el juego básico, ¡o pueden ser unidas para formar una campaña más larga!. Por consiguiente, El Rey de las Cenizas presenta nuevas reglas emocionantes para el equipo y experiencia que los conocederos de los gremios utilizarán en su provecho.

Los gremios obtienen experiencia durante los conflictos con sus rivales y pueden utilizar su experiencia para reducir las posibildiades de mala suerte en posteriores tiradas de dado o para equipar a sus miembros con equipo nuevo. El Rey de las Cenizas presenta una gran variedad de herramientas y armas que pueden ayudarte a ganar la ventaja en las calles de Cadwallon.



El Trabajo de un Ladrón Nunca Finaliza

Mientras Cadwallon tiembla tras el espantoso terremoto, las bandas de ladrones se preparan para la nueva exploración, pensando solo en las riquezas legendarias de Sophet Drahas... ¡y con razón!.

Con cuatro aventuras nuevas, cuatro mercenarios nuevos, el monstrusoso Cíclope de Mid-Nor, y una docena de nuevas cartas de Arcanos, equipo e intriga, El Rey de las Cenizas enriquece en gran medida tus partidas de Cadwallon: Ciudad de Ladrones.

Esta fantástica expansión llega en el tercer trimestre de 2012.

domingo, 6 de mayo de 2012

¡Cuando Hay un Zey, Hay una Forma de Cumplirlo!

¡Nuevos Escenarios para La Sociedad de Exploradores Ya Disponibles!

Ya sea en un templo Vudrani o en la colosal esfera rocosa conocida como la Montaña Redonda, los agentes de la Sociedad de Exploradores desearán un acogedor lugar cálido en la Gran Logia de Absalom cuando se les encargue explorar los últimos misterios de la Sociedad de Exploradores.

Un templo congelado en un momento lleno de reliquias del Vudran antiguo está esperando a ser descubierto con "El Puesto Avanzado Congelado" [The Icebound Post], el último escenario de la Sociedad de Exploradores.  Cuando el Maestro de los Conjuros Aram Zey convoca a tu agente de la Sociedad de Exploradores para que explore el lugar, el tiempo no esta de tu lado -el Consorcio Aspis ya esta saqueando el santuario sagrado de Ragdya, el dios con cara de mono. Expulsar a los Aspis lejos del templo y preservarlo para los aliados vanaranos de la Sociedad es tu objetivo principal, pero la magia protectora aquí aún persiste, ¡y no distinguen entre amigo o enemigo!. Para personajes de niveles 1º a 5º, este escenario es parte de la historia general de la Temporada 3, el Año del Fénix Rubí, llevando a los agentes de la Sociedad de Exploradores desde del Mar Interior a las tierras de Tian Xia -¡y más allá!.  

Para personajes más duros de niveles 7º a 11º, "El Camino Dividido" [The Sundered Path] es la primera de las dos partes de Las Ratas de la Montaña Redonda. Enviados para impedir que el Consorcio Aspis se alie con el pueblo rata que habita en la Montaña Redonda, los PJs tendrán que burlar (o sobrepasar sin ser detectados) a los guardias antes de que puedan comenzar su viaje hacia las profundidades. Criaturas curiosas les esperan en su camino a la Padoga de la Rata,  y pedirán un pago para permitir que los PJs pasen -¡con sangre o con oro!.

Como siempre, en PDF, ingles por $3.99

sábado, 5 de mayo de 2012

Los Huesos de los Yopasi

Anunciando la segunda novela en la Trilogia Aguas Oscuras

El turno de la noche del Domingo a la mañana del Lunes siempre era una noche lenta en el Asilo de Arkham. Normalmente a Monroe nunca le importaba en que turno trabajaba, pero este siempre era tan lento que llegaba a aburrir. Durante la semana, los reclusos a menudo eran problemáticos y con la necesidad de un fuerte bastonazo en las parte trasera de las piernas antes de que un doctor llegase a la celda para administrar sedantes.
 

Monroe no había comenzando como un guardián tan cruel, pero años de ser escupido, arañado y de otra forma maltratado por los lunáticos confinados en el asilo les habían arrabetado cualquier rastro de compasión de su cuerpo por sus deberes. Monroe había asumido cada vez más el papel de un carcelero, hasta que ya no consideraba a los hombres tras los barrotes como humanos.  
 

Eran reclusos, números y condiciones.
 

Problemas que contener.
 

Si, el turno del Domingo al Lunes siempre era una lenta noche. Lo que haria que este turno fuera tan particular lo haría desctacar en su memoria como algo muy diferente. 

Profundizando en la Locura

Fantasy Flight Games se complace en anunciar Los Huesos de los Yopasi [Bones of the Yopasi], la segunda novela en la Trilogía Aguas Oscuras [Dark Waters Trilogy]. En esta continuación emocionante, el galardonado Graham McNeill continua la historia desgarradora comenzada en Gules del Miskatónic [Ghouls of the Miskatonic]. Presentando el misterioso y terrible escenario de Arkham Horror, Los Huesos de los Yopasi se inspira en el universo misterioso creado por H.P. Lovercraft. 

Apenas habiendose recuperado de un profundo desorden psicológico, el profesor de la Universidad de Miskatónic, Oliver Grayson se ve con ganas de regresar a la vida normal. Sin embargo, desafortunadamente para Grayson, sus pruebas tan solo acaban de comenzar. Después de ser convocado a la ciudad envuelta en la bruma de Kingsport para identificar ciertos huesos extraños, el profesor debe unirse a un equipo extraño de investigadores para enfrentarse a una terrible nueva amenaza. Pero ¿podra dominar sus propios demonios a tiempo de enfrentarse a su enemigo común?.

Regresa para más información y avances sobre el emocionante Los Huesos de los Yopasi. Busca este tomo obsesionante en las estanterías de tu librería en el tecer trimestre de 2012.

miércoles, 2 de mayo de 2012

Dragon 411 & Dungeon 202

Mes nuevo, contenido nuevo en estas dos revistas del Insider D&D, esta vez centrado principalmente en el mundo de Athas del escenario de campaña del Sol Oscuro.


    DRAGON 411

Razas Ganadoras: Los Thri-Kreen
Recorren los yermos deserticos de Athas, las llanuras salvajes de Faerûn, y las franjas sin límites de muchos mundos de campaña caseras, pero no dejes que su extraña apariencia insectoide te engañe: los thri-kreen son aventureros de corazón.
 

Misiones para la Humanidad
El imperio humano de Nerath hace tiempo que quedo en ruinas, pero pronto renacerá. Desde sus cenizas se alza un héroe destinado a la inmortalidad. Con cada misión completada, te acercas más a conseguir tu derecho de nacimiento: Dios Emperador de Nerath.
 

Un Vistazo sobre Sol Oscuro: Los Tsochar
Una raza siniestra ha invadido Athas. Conoce a los terribles tsochar, y comprende porque han tomado asilo en el mundo devastado.
 

Razas Ganadoras: Los Kenkus
Las aves de plumas van en bandadas. Para un kenku, esto no es tan solo proverbio, sino un hecho de vida -especialmente cuando tu vida se basa en el robo, el engaño, la extorción y el asesinato.
 

Un Vistazo sobre los Reinos Olvidados: El Pájaro Tormentoso
De los aullidos, proviene la lluvia azotante -un portento de la condenación en la forma de un barco volador.
 

Un Vistazo sobre Eberron: Eston
Una vez el bastión de la Casa Cannith y una joya en la corona de Cyre, la ciudad de Eston contiene tesoros y secretos que algunos creen que vale la pena morir por ellos.




    DUNGEON 202

La Isla de la Muerte
La Alianza Velada desea llevar vida nueva a una isla devastada en el Mar de Polvo, pero no es llamada la Isla de la Muerte por nada. Una aventura de D&D Sol Oscuro para personajes de niveles 8-10.
 

La Verdad
La muerte de Kalak ha sumido a Tyr en el caos, y la Verdad desea llevar el orden a la ciudad estado asediada situando a un nuevo rey hechicero en el trono. Sin embargo sus métodos dejan mucho que desear.
 

Cruel como el Viento del Desierto
Un gladiador retirado tiene un motivo para odiar a la Casa Tsalaxa, y el furioso desierto tiene un motivo para odiarte. Una aventura de D&D Sol Oscuro para personajes de niveles 6-8.
 

Viajando por los Yermos de Athas
Athas posee muchos tipos diferentes de terrero para desafiar a los aventureros, no tan solo los desiertos arenosos. Este artículo de Sol Oscuro presente una serie de curiosos encuentros basados en el terrero apropiados para personajes de niveles 3 y superiores.