viernes, 23 de abril de 2010

51.2 The manchurian incident liberada

Aunque no soy muy dada a aventuras de ciencia ficción, hoy quiero hacerme eco de esta noticia, y de la publicación en PDF de dicha aventura.

"Estimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en estos mismos foros de la editorial OKGames (véase el enlace: http://www.okgames.es/forums/viewtopic.php?p=3041#p3041), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:

http://www.mediafire.com/?zlyzod4dfzy

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro

Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada"




Bueno, me consta que es una aventura estupenda, asi que si os gusta Cthulhu y la ciencia ficción, no dudeis en bajarosla y disfrutar de ella.




Solo que decir, gracias a Torquemada por proporcionar tales productos totalemente gratis y libre.

lunes, 19 de abril de 2010

Bazar de lo Extraño: Los Objetos de la Saga de Drizzt


Por Eytan Bernstein
Ilustración de Drizzt por Todd Lockwood
Otras ilustraciones por McLean Kendree
Traducido por Bowesley (aka humuusa)

Una cimitarra. Su hoja curva era de plata, y de filo diamantino. Drizzt la alzó ante él, maravillándose con su ligereza y perfecto equilibrio.
"Unas pocas chucherias ....y ésto" se corrigió.

-R.A. Salvaroe y Drizzt describiendo a Muerte Helada, tras la batalla con el dragón del mismo nombre

DRIZZT DO'URDEN ES UNO DE LOS PERSONAJES MÁS QUERIDOS EN LA LITERATURA DE FANTASÍA. Para muchos lectores, el protagonista de R.A. Salvatore ha servido como introducción para los Reinos Olvidados tanto como un escenario de partida y como para el género de fantasía en general. Los jovenes roleros a menudo buscan emular a Drizzt interpretando persoanejes de razas malignas que desafían su educación para vivir vidas virtuosas -a pesar de las dificultades.
El corazón de la saga de Drizzt son las heroicas hazañas de los personajes -Drizzt, Cattie-Brie, Wulfgar, Bruenor, Regis y ocasionalmente otros. Los personajes también poseen una serie de objetos característicos. Han adquirido muchos de ellos durante sus numerosas aventuras, y estos objetos en ocasiones tienen un papel central en la trama y en las batallas claves.
Como drow, Drizzt posee la longevidad para sobrevivir los muchos años que han pasado desde los acontecimientos en Espíritu Elevado, pero no todos sus amigos fueron tan afortunados o tan longevos. En los últimos 100 años, algunos de los objetos más famosos de la saga de Drizzt puede que se hayan perdido o hayan sido duplicado. Los secretos de su creación pueden ser hallados en antiguas, subterráneas ciudadelas enanas. Los nuevos aventureros también pueden retar a Drizzt en un combate y adquirir sus tesoros famosos (consulta: Cuadernos de Battla - Héroe de Batalla - Drizzt en este mismo blog).
Si deseas que los personajes adquieren los objetos, puedes contrastar cada entrada para leer la breve historia del objeto, asi como ver las características para cada tesoro. No pienses que estos objetos son objetos estándar que un personaje puede crear como cualquier otro con el ritual de Encantar Objeto Mágico. Cada uno es único, y deberías vincular la adquisición, creación y el descubrimiento de cada uno a la historia de tu campaña. Debido a que estos objetos son más que inusuales, y a veces más poderosos, que un objeto equivalente del mismo nivel, siempre deberían ser un añadido interesante y excitante para la partida.

ADQUIRIR OBJETOS DE DRIZZT
Desde el salto temporal desde los acontecimiento de El Rey Fantasma, Drizz ha estado de aventuras por todo el norte. Sabemos que ha establecido relaciones con los elfos del Bosque Luna e incluso con algunos otros drow reformados. Ha estado interesado en el desarrollo del Reino de Muchas Flechas. Drizzt continua luchando por la paz y la justicia, y esto podría hacer que se aliará con los personajes jugadores, pero también se les podría enfrentarse. Si deseas emplear a Drizzt como un adversario, consulta Cuadernos de Battla - Héroe de Batalla - Drizzt en este mismo blog, el cual presenta ganchos, encuentros y características completas para Drizzt.
Durante el periodo siguiente a la Plaga de Conjuros, y que lleva a los Reinos actuales, los elfos del Bosque Luna realizan un estudio de objetos mágicos, especialmente armas. Sabemos que Drizzt les entregó Khazid'hea para estudio, sintiendo que el arma cruel estaría más segura en sus manos. Quizás también les permitió estudiar sus otros objetos. Incluso pueden haber realizado copias de algunos, con el permiso de Drizzt.
En cuanto a Khazid'hea, es improbable que los elfos puedan prestar la cruel "Tajadora", pero la espada siempre esta intigrando en busca de un dueño más "digno". Quizás enloquezca a uno, y ese elfo la devuelva a la circulación. Puede terminar en manos de los personajes o entre las posesiones de un villano.

OBJETOS RAROS EN TU PARTIDA
Para los fans de todo el mundo de los libros de R.A Salvarore que conocen los objetos reconocerán los nombres de Centella y de Guenhwyvar. Con el fin para personajes aventurandose en los Reinos, donde estos objetos ya son propiedad de alguien, hemos proporcionado versiones menos específicas de gran parte de estos objetos legendario, pero notarás que cada uno es ejemplo único del objeto más generico que proporcionamos. De esta forma, tu DM puede sentirse libre de preservar una sabor especial para cada uno de estos objetos mágicos, mientras aun te permite equipar a tu personaje con una versión similar. Y si pasa que te encuentras con Drizzt, y decide que eres un sucesor digno, puede que tu personaje termine siendo el siguiente dueño de Muerte Helada.

CENTELLA
Drizzt Do'Urden es el dueño de una serie de objetos poderosos y almacenados. Drizzt adquirió la cimitarra Centella de Malchor Harpell, la Oveja Negra de la excentrica familia de magos Harpell. Mientras Drizzt y Wulfgar estaban tras el rastro de Regis, quien habia sido raptado por Artemis Entreri, se encontrarón con Malchos Harpell en la extraplanar Torre del Crepusculo. Tras una lección de disciplina para Wulfgar, Malchor le entregó un par de herraduras mágicas para ayudarles a ir más deprisa por el camino, y Drizzt recibió la cimitarra Centella.
Los elfos forjaron Centella siglos antes de las aventuras de Drizzt, y la crearon para que desprendiera una sensación de estrellas, la luna y los misterios del alma. Centella desprende luz azul con cada movimiento y posee un filo extremadamente cortante. Drizzt lucha con Centella en su mano izquierda.

Arma radiante Nivel 15+
Este arma parece relucir con luz radiante que apenas puede contener.
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: Hacha, martillo, hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d10 de daño radiante por bonificador de mejora
Propiedad: Este arma ignora los primeros 10 puntos de resistencia radiante.
Poder (a voluntad,radiante): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por este arma es radiante. Mientras este arma inflige daño radiante, también desprende luz brillante en un radio de 5 casillas. Otra acción gratuita regrese el daño a normal.

Centella Nivel 25
Su zafiro cortado en estrella reluce con luz de luna, Centella corta arcos de energía brillante en el aire y la carne.
Niv. 25 +5 625000 po
(único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Arma: cimitarra
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d10 de daño radiante por bonificador de mejora
Poder (a voluntad, radiante): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por Centella es radiante. Mientras este arma inflige daño radiante, también desprende luz brillante en un radio de 5 casillas. Otra acción gratuita regrese el daño a normal.
Poder (encuentro, radiante): Acción gratuita. Emplea este poder cuando realices un ataque que tenga como obejtivo la CA. El ataque tiene en su lugar como objetivo los Reflejos. Todo el daño de este ataque es daño radiante.

MUERTE HELADA
Tras Guenhwyvar, esta cimitarra probablmente es el objeto más conocido de Drizzt. La adquirió del saqueo del dragón Ingeloakastimizilina, también conocido como Muerte Helada, y toma su nombre del apodo del dragón. Wulfgar fue a matar al dragón, y Drizzt le siguió para vigilarle. En una batalla heróica, mataron al dragón, adquiriendo considerables riquezas, que luego emplearon para levantar un ejercito para defender Diez Pueblos contra una fuerza mosntruosa que buscaba la Piedra de Cristal.
El dueño de Muerte Helada puede inflingir heridas en sus enemigos y también proteger de los efecos dañinos del fuego. El arma desprende radiación azual y brilla ante el peligro. Drizz lucha con Muerte Helada en su mano derecha.

Arma de viento gélido Nivel 15+
Este arma parece irradiate una aura de frío, brillando como un carambano afilado.
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño frío más daño continuo 10 por frío (salvación termina).
Nivel 25-30: Daño continudo 20 por frío (salvación termina).
Propiedad: Ganas resistir fuego 15
Poder (a voluntad, frío): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por este arma es daño frío. Otra acción gratuita regresa el daño a normal.

Muerte Helada Nivel 25
Recubierta con escarcha y filo adamantino, este hoja plateada puede cortar a través de un puerta de acero.
Niv. 25 +5 625000 po
(único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Arma: cimitarra
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño frío más daño continuo 10 por frío (salvación termina).
Propiedad: ganas resistir fuego 30
Poder (a voluntad, frío): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por Muerte Helada es daño frío. Otra acción gratuita regresa el daño a normal.
Poder (diario, frío): Acción gratuita. Puedes emplear este poder cuando impactas con el arma. El objetivo sufre 5d8 de daño frío adicional y queda ralentizado hasta el final de tu siguiente turno.

GUENHWYVAR
Guenhwyvar es el tesoro más famoso de la saga de Drizzt, aunque mucha gente no piensa en ella como un objeto. Guenhwyvar, o Guen como a menudo es llamada por Drizzt y los compañeros, es una figurita de poder maravilloso: una pantera anima mágicamente que reside en el Plano Astral. Drizzt adquirió la pantera del mago drow Masoj Huneet. Viendo a Guen como un ser consciente y no solo una herramienta, Drizzt mató a Masoj y se convirtió en un dueño más amable para Guenhwyvar.
Guen ha estado con Drizzt en todas sus batallas y ha luchado junto a todos los compañeros, flanqueando a sus enemigos y actuando como un aliado leal. Sin embargo, tuvo muchos dueños antes de que Drizzt se cruzará en su camino. El mago humano Anders Beltgar la creó hace más de mil años antes de que Drizzt la encontrará, y el hojacantante elfo Josidiah Starym la dió nombre.

Guenhwyver Nivel 21
Esta figurita de ónice es una pantera feroz.
Objeto maravilloso 225000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Poder (diario, conjuración): Usa esta figurita para conjurar a Guenhwyvar (consulta sus estadísticas a continuación). Como acción gratuita, podrás gastar un esfuerzo curativo cuando actives este objeto, para darle a cada criatura tantos pg temporales como tu valor de esfuerzo curativo.
Especial: Guenhwyvar no puede ser convocada más de tres veces en una semana.

Guenhwycar
Animado natural Grande
Iniciativa la del conjurador Sentidos Percepción +20; visión en la penumbra
PG 50; Maltrecho 25;

CA 35; Fortaleza 33, Reflejos 35, Voluntad 33
Velocidad 8; trepar 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+26 contra CA; 2d8 + 9 de daño, y Guenhwyvar se desplaza 1 casilla.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco (estándar; a voluntad)
Objetivos una criatura derribada (incluye ventaja en combate); +28 contra CA; 2d10 + 10 de daño, y el objetivo queda agarrado.
ataque cuerpo a cuerpo: Salto de carga (estándar; a voluntad)
Cuando Guenhwycar carga e impacta con su garra, inflige 2d8 de daño adicional y el objetivo queda derribado.
Ventaja en combate
Cuando Guenhwyvar tiene ventaja en combate, un objetivo impactado por un garra queda derribado.
Alineamiento no alineado Idiomas comprende común, élfico
Habilidades Acrobacias +22, Atletismo +20, Sigilo +22
Fue 20 (+15) Des 24 (+17) Sab 20 (+15)
Con 15 (+12) Int 06 (+12) Car 10 (+10)

Descripción: Cuando activas a Guenhwyvar, aparecerá en un espacio o espacios adyacentes al tuyo, siempre que sea lo bastante grande para albergar su cuerpo sin que tenga que apretujarse. Guen solo te obedecerá a ti, respondiendo a las órdenes pronunciadas en cualquier idioma. Guenhwyvaer estará activa durante 8 horas o hasta que gastes una acción menor para despedirla. Actuará en el mismo turno de iniciativa que tú. Cada acción que Guen realice te costará una acción menor (que emplearás para darle órdenes), y Guenhwyvar no podrá superar su cuota habitual de acciones por turno (una estándar, una de movimiento y una menor). Si no gastas ninguna acción menor en tu turno para controlar a Guenhwyvar, esta permanecerá donde esta sin realizar nignuna acción.
Guenhwyvar tendrá los pg, defensas y ataques indicados en su bloque de estadísticas. No dispone de esfuerzos curativos y no puede ser curada, aunque sí podrá beneficiarse de pg temporales. Cuando quede reducida a 0 pg o menos, Guenhwyvar desaparecerá y no podrá volver a seer llamada hasta que hayas hhco un descanso prolongado. Guenhwyvar carece de ataque básicos, por lo que no pueden efectuar ataques de oportunidad.

KHAZID-HEA
Khazid-hea, también conocido como "Tajadora", es una espada larga consciente sedienta de sangre que intenta conducir a su portador a la batalla constante. Originalmente esgrimida por Dantrag Baenre, el maestro de armas de la primera casa de Menzoberranzan, la espada le llevó a competir con los otros guerreros varones de la Ciudad de las Arañas, y finalmente a enfrentarse a Drizzt, Catti-Brie y Artemis Entreri en su huida de Menzoberranzan, y Catti-Brie se adueñó de la hoja.
Khazid-hea tuvo una relación dificil con Catti-Brie desde el principio. Era un arma poderosa, pero su deseo por derramar sangre estaba en desacuerdo con el amor de Catti-Brie por la comunidad y la paz. Durante toda su posesión del arma, siempre deseo ser esgrimida por Drizzt. Cuando sus peticiones de sangre fueron ignoradas, poseyó a la mujer de Wulfgar, Delly Curtie, obligándola a cargar hacia un campamento orco, lo que la condujó a su muerte. Tanto Obould y Tos'un la esgrimieron, pero ninguno halló de su gusto la hoja, sintiendose molestos por su influencia dominadora. Tos'un regresó la hoja a Drizzt, quien finalmente la donó a los elfos del Bosque Luna para su estudio.

Arma de herida profunda Nivel 10+
Este arma posee una delgado, serrada hoja que golpea profundamente a un enemigo y deja tras de si una fea herida.
Niv. 10 +2 5000 po
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d12 de daño por bonificador de mejora
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo empleando este arma. Efecto: El objetivo sufre daño continuo 10 (salvación termina). Si el ataque que activa el poder fue realizado empleando una acción ganada por emplear un punto de acción, el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra el daño continuo.

Khazid'hea Nivel 25
Esta delgada, afilada espada larga posee un estilizado unicornio pomo de la diosa Mielikki.
Niv. 25 +5 625000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Arma: espada larga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d12 de daño por bonificador de mejora, y daño continuo 10 (salación termina).
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo empleando a Khadiz'hea. Efecto: El objetivo sufre daño continuo 10 (salvación termina). Si el ataque que activa el poder fue realizado empleando una acción ganada por emplear un punto de acción, el objetivo sufre un penalizador -5 a las tiradas de salvación contra el daño continuo.
Comuniación: telepatía
Personalidad: Khazid'hea desea batallas y derramamiento de sangre constantes, y desea ser esgrimida por el mayor guerrero del mundo. No es feliz cuando esta ociosa, asi que intenta comenzas un conflicto o encontrar un dueño más adecuado. A veces lo hace dominando al dueño en batalla; otras veces, atrae a una mente más debil con la esperanza de que su objetivo la llevará a un lugar donde podrá encontrar un dueño mejor. No le importa si el dueño hiere a amigos o a enemigos.
Alineamiento: caótico maligno Idiomas -
Habilidades: Khadiz'hea concede un bonificador +2 a las pruebas de habilidad relacionadas con la estrategia de batalla y la intriga.
Especial: Una vez cada diez días, Khadiz'hea puede intentar dominar a un dueño que no haya matado a otra criatura en combate. Puede dominar al dueño si esta insatisfecha. Realiza una tirada de atque contra la Voluntad del dueño con un bonificador +28. Si el ataque tiene éxito, la espada controla las acciones del objetivo y puede hacer que el objetivo realice cualquier acción que escoja, incluyendo obligar al dueño a emplear ataques de poder de encuentro y diarios (salvación termina).

BRAZALES DE DANTRAG
Drizzt derrotó al maestro de armas drow Dantrag Baenre cuando él, Catti-Brie y Artemis Entreri estaba huyendo de Menzoberranzan. Del botín, se apropió de los brazales mágicos de velocidad de Dantrag. Dantrag había portado los brazales en sus muñecas para ayudarle con sus ataques con armas. Drizz decidió más adelante que le serían más útiles en sus pies, y ahora le proporciona mayor velocidad y agilidad en el combate.

Brazales de velocidad Nivel 13
Estos anchos brazles están guarnecidos con brillante anillos de mithral.
Niv. 13 17000 po
Espacio de objeto: brazos
Popriedad: Puedes desenvainar o envainar un arma, o sacar o almacenar un objeto, una vez por asalto como acción gratuita.
Poder (diario): Acción estándar. Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una o dos criaturas.

Brazales de Dantrag Nivel 21
Estos anchos brazales están guarnecidos con brillante anillos de mithral.
Niv. 18 85000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Espacio de objeto: brazos o pies
Propiedad: Puedes desenvainar o envainar un arma, o sacar o almacenar un objeto, una vez por asalto como acción gratuita.
Poder (a voluntad): Requisito: Debes emplear los brazales de Dantrag en el espacio para brazos. Acción estándar. Realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo contra una o dos criaturas.
Poder (a voluntad): Requisito: Debes emplear los brazales de Dantrag en el espacio para pies. Acción de movimiento. Te desplazas una cantidad de casillas igual a la mitad de tu velocidad.

ADQUIRIR EL COLGANTE DE RUBÍ DE REGIS O EL PARCHE DE JARLAXLE
Jarlaxle posee una copia del colgante de rubí mientras tenía el original en su poder. Drizzt, Bruenor y el resto del grupo del Salón de Mithral nunca habría permitido que el mundo criminal de Puerto Cálim (o cualquier otro elemento indeseable) recuperase acceso al peligroso colgante, pero Jarlaxle es otra historia diferente. Aunque tiene gran estima por sus objetos, también juega misteriosas partidas. Puede prestar el colgante de rubí, o darlo como recompensa, o hacer copias si le conviene. Por supuesto, se guardaría una copia para si, pero los personajes podrían tener varias oportuniades para poner sus manos sobre una (o quizás sobre el secreto de como al menos crear uno).
Los personajes pueden adquirir el parche de Jarlaxle de una forma similar. Jarlaxle ha permitido a aliados emplearlo para impedir que caigan bajo el control de poderosas influencias mentales, asi que puede entregarlo (o una copia de él) solo para ese propósito. También lo puede prestar en circunstancias terribles, pero ser incapaz de recuperarlo, lo que le permite entrar en circulación. Como un podría esperar, Jarlaxle deserá bastate recuperar su objeto favorito.

COLGANTE DE RUBÍ DE REGIS
Es dificil cree que una pequeña piedra pueda causar tantos problemas. Pero es exactamente lo que pasó con el colgante de rubí que Regis robo al Pachá Pook. Regis había abandonado su vida de robos en Puerto Cálim, pero se llevó el rubí del Pachá, con sus potentes poderes hipnóticos con él. El colgante de rubí fue el responsable de que llevar a Pook a lo alto del mundo criminal de Puerto Cálim y no esta dispuesto a dejarlo ir, asi que envió al asesino Artemis Entreri a recobrar al mediano y su gema. Finalmente Regis se libró de Pook y Entreri, y el colgante se convirtió en la posesión mas preciada del mediano.
Regis porta el colgante de rubí en una cadena de oro alrededor de su cuello. Balanceándolo enfrente de los ojos de otra persona puede realizar poderosas insinuaciones hipnóticas y crear confusión. Estas insinuaciones pueden ser cortas e inmediatas, o pueden ser complejas y durar años.
Regis encontró su muerte al fin cuando intento convencer a Catti-Brie de salir de la prisión producida por la Plaga de Conjuros con la gema. El colgante de rubí creó una senda que condujó a Regis a otro Reino del cual nunca regresó -hasta su muerte.

Colgante hipnótico Nivel 13+
Este conlgante posee el poder implantar sugestiones hipnóticas en las mentes de los que te rodean.
Niv. 13 +3 17000 po
Niv. 18 +4 85000 po
Niv. 23 +5 425000 po
Niv. 28 +6 2125000 po
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos, Voluntad
Poder (diario, hechizo): Acción estándar. Realizas el siguiente ataque a distancia contra una criatura a 10 casillas de tí; +16 contra Voluntad; Impacto: Designas una tiempo determinado o fecha en el futuro (por ejemplo, mañana al mediodía) o un acotecimiento específico que puede tener lugar en e l futuro (por ejemplo, cuando veas al siguiente herrero). Si el tiempo o acontecimiento designado ocurre antes de que emplees el objeto de nuevo, el objetivo dominado por tí (salvación termina). No necesitas estar cerca del objetivo o tener línea de visión o de efecto con el objetivo para escoger sus acciones para el propósito del efecto de dominación.
Nivel 18: +21 contra Voluntad.
Nivel 23: +26 contra Voluntad.
Nivel 28: +29 contta Voluntad.

Colgante de rubí de Regis Nivel 23
Este grande, brillante rubí con forma de pera cuelga de una pesada cadena de oro.
Niv. 23 +5 425000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Espacio de objeto: cuello
Mejora: Fortaleza, Reflejos, Voluntad.
Poder (diario, hechizo): Acción estándar. Realizas el siguiente ataque a distancia contra una criatura a 10 casillas de tí; +30 contra Voluntad; Impacto: Designas una tiempo determinado o fecha en el futuro (por ejemplo, mañana al mediodía) o un acotecimiento específico que puede tener lugar en e l futuro (por ejemplo, cuando veas al siguiente herrero). Si el tiempo o acontecimiento designado ocurre antes de que emplees el objeto de nuevo, el objetivo dominado por tí (salvación termina). No necesitas estar cerca del objetivo o tener línea de visión o de efecto con el objetivo para escoger sus acciones para el propósito del efecto de dominación.

PARCHE DE JARLAXLE
Jarlaxle posee una personalidad veleidosa y caótica, y su parche sirve como un emblema para su pragmatica aunque caprichosa naturalea. Sirve a un propósito puramente mágico -posee ambos ojos y estos poseen la aguda visión típica de la raza drow. Sin embargo, Jarlaxle porta el parche, cambiándolo constantemente de un ojo a otro.
El parche protege a su portador de la influencia y la detección mental, asi que aquellos que intenta encuentran dificil leer los pensamientos del dueño o controlar al dueño. Esto demostró ser extremadamente importante cuando Jarlaxle y Drizzt intentaron arrebatar a Catti-Brie y a Regis de la influencia del incontrolabel fuego azul de la Plaga de Conjuros. Drizzt portó el parche para impedir ser absorbido permanentemente en la prisión que atrapaba a Catti-Brie y a Regis.

Ojo de vigilancia Nivel 17
Este parche oculta una potente magia que te hace más receptivo de lo que pareces ser.
Niv. 17 65000 po
Espacio de objeto: cabeza
Propiedad: Puedes ver criaturas invisibles.
Propiedad: El resto de criatura sufren un penalizador -10 a las pruebas de habilidad realizadas para emplear rituales de escudriñamiento y adivinación que te tengan como objetivo.

Parche de Jarlaxle Nivel 27
Este parche de fieltro negro encaja sobre cualquier ojo y no entorpece tu visión.
Espacio de objeto cabeza 1625000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Propiedad: Puedes ver criaturas invisibles.
Propiedad: El resto de criatura sufren un penalizador -10 a las pruebas de habilidad realizadas para emplear rituales de escudriñamiento y adivinación que te tengan como objetivo.
Propiedad: Cualquier ataque que tenga como objetivo tu Voluntad debe ser tirado dos veces por tirada de ataque y escoger el peor resultado de los dos.

ADQUIRIR TAULMARIL Y AEGIS FANG
Como las armas de los hijos adoptivos de Bruenor, estos dos objetos ostentan más importancia que cualquier otro en Mitrahl Hall. Es probable que solo hayan sido otorgados a grandes héroes o amigos de los enanos. Solo personajes que lucharon en una batalla a vida o muerte para salvar Mithral Hall o que descubrieron el Hall en primer lugar serán dignos de merecer recibir estas armas.

TAULMARIL EL BUSCACORAZONES Y EL CARCAJ DE ANARIEL
Taulmaril es un arco legendario, entregado a los enanos del Salón de Mithral por la Dama Anariel. Los compañeros lo descubrieron en su exploración de las profunidades del Salón mientras estaban alejando del dragón de las sombras Tiniebla Brillante. El arco sirvió bastante bien a Catti-Brie y después a Drizzt, y Drizzt continua portandolo ahora, incluso después de los acontecimientos de la Plaga de Conjuros.
Taulmaril realmente son dos objetos porque esta emparejado con el constantemente abastecido carcaj de Anariel. Dispara poderosas flechas de energía plateada que se clavan profundamente en su objetivo, explotándo en chispas que destruyen a todos excpeto a los enemigos más duros. Mientras su dueño dispara el arco, el carcaj se rellena con más flechas plateadas, aunque la fuente de esta munición es desconocida.

Arco de golpe relámpaguenate Nivel 10+
Este arma parece que se formó a partir de un solidificado rayo plateado relampaguante.
Niv. 10 +2 5000 po
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: arco largo, arco corto
Mejora: tirada de ataque y daño
Crítico: +1d10 de daño relampago por bonificador de mejora y el objetivo queda derribado
Propiedad: Este arma inflige daño doble a los objetos.
Poder (a voluntad, relámpago): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por este arma es daño relampago. Otra acción gratuita devuelve el daño a normal.

Taulmaril el Buscacorazones Nivel 25
El fino acabado de madera de este arco no ha sido empañado por las eras. Flechas plateadas brillantes asoman por lo alto de su carcaj parejo, esperando a ser disparadas contre enemigos desprevenidos.
Niv. 25 +5 625000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Arma: arco largo
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño fuerza por bonificador de mejora, y el objetivo queda derribado
Propiedad: Taulmaril y el carcaj de Anariel no pueden separarse. Si el arco se mueve a más de 6 casillas del otro, el carcaj instantáneamente se teleporta adyacente al arco. Ninguna cantidad de fuerza puede impedir que regrese junto a su pareja.
Propiedad: Taulmaril inflige doble daño a los objetos.
Poder (a voluntad, fuerza, relámpago): Acción gratuita. Todo el daño inflingido por Taulmaril es daño relampago y fuerza. Otra acción gratuita devuelve el daño a normal.

AEGIS FANG
Bruenor Battlehamer era un gran herrero, y su obra prima fue el poderso martillo de guerra Aegis Fang. En las manos de un mortal menor, este inmenso martillo de guerra habría sido dificil de manejar, pero para el bárbaro Wulgar de 7 pies de atlo, esta obra maestre de adamantina, diamante y mithral era una obre de arte marcial. Bruenor creó el martillo, y aunque no un mago u otro lanzador de conjuros, canalizó su herencia enana para encantar el martillo, otorgándoselo a su hijo adoptivo Wulfgar.
Wulfgar esgrimió Aegis Fang a través de numerosas batallas, derrotando a muchos enemigos con brutales movimiento y devastadores lanzamientos. Era más que una simple arma para un hombre grande y sus compañeros. Servía como un símbolo de su compañerismo y vinculo, y lucharon para reclamarla cuando se perdió.

Arma aplastante Nivel 9+
Este arma posee un mago que la hace parecer pesada, a pesar de que vuela por el aire con una velocidad increíble.
Niv. 9 +2 4200 po
Niv. 14 +3 21000 po
Niv. 19 +4 105000 po
Niv. 24 +5 525000 po
Niv. 29 +6 26250000 po
Arma: hacha, martillo, pico
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño por bonificador de mejora y el objetivo queda derribado
Propiedad: Este arma puede ser empleada como un arma arrojadiza pesada con un alcance de 5/10.
Poder (diario): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas con un ataque de arma a distancia empleando este arma. Efecto: El objetivo y cada criatura adyacente al objetivo son derribados.

Aegis Fang Nivel 19
Este enorme y magnificamente creado martillo de guerra enano esta forjado en mithral, adamantina y diamante.
Niv. 19 +4 10500 po
Arma: martillo del risco (La Bóveda de los Aventureros 10)
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d12 de daño por bonificador de mejora, y el objetivo queda derribado
Propiedad: Aegis Fang puede ser empleado como arma pesada arrojadiza con una alcance de 5/10.
Poder (encuentro): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas con un ataque de arma a distancia empleando a Aegis Fang. Efecto: El objetivo y cada criatura adyacente al objetivo son derribados.

ADQUIRIR LA DAGA ENJOYADA DE ENTRERI
Artemis Entreri era inigualable en habilidad, pero como humano, su expectativa de vida no podía igualar a la de los drow con los que frecuentemente se asociaba. Jarlaxle y los otros drow del Bregan D'aerthe desde hacia mucho habían eclipsado en años a Entreri. Jarlaxle puede haber adquirido la daga enjoyada de Entreri más adelante en la vida del asesino, aunque la daga podría haber vuelto de nuevo al mundo en otras múltiples formas. La daga enjoyada no encaja con la personalidad de Entreri, por lo tanto lo más probable es que hace tiempo se haya separado de él.

DAGA ENJOYADA DE ENTRERI
Entreri no tenía igual como asesino cuando servía al Pachá Pook. Durante todas sus infames hazañas, Entreri prefería una malvada vampírica daga enjoyada que absorbía la fuerza vital de sus víctimas y transfería la energía al asesino. A medida que sus vidas se les escapaban, las víctimas eran atormentadas con un dolor insoportable y por un miedo terrible. El simple toque del frío metal de la hoja conrtra la piel era suficiente para provocar terror. Entreri es conocido por haber mantenido a Regis en un estado de tormento perpetuo a través del uso de su daga enjoyada.

Arma bebedora de vitalidad Nivel 10+
Este arma finamente creada parece absorber la luz, igual que absorbe la vida de tus enemigos.
Niv. 10 +2 5000 po
Niv. 15 +3 25000 po
Niv. 20 +4 125000 po
Niv. 25 +5 625000 po
Niv. 30 +6 3125000 po
Arma: hoja ligera, hoja pesada
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño necrótico y psíquico por bonificador de mejora
Propiedad: Cuando reduces a una criatura a 0 pg con un ataque empleando este arma, ganas 5 puntos de golpe temporales.
Poder (diario, curación, necrótico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo empleando este arma. Efecto: El objetivo queda inmovilizado y debilitado (salvación termina ambos).
Nivel 25-30: El objetivo queda inmovilizado, debilitado y sufre daño continuado 15 por nécrotico (salvación termina todas). Cada vez que el enemigo sufre este daño necrótico, te curas 5 puntos de golpe.

Daga enjoyada de Entreri Nivel 25
Esta daga exquisitamente forjada esta engastada con grandes esmeraldas.
Niv. 25 +5 625000 po ((único; este objeto no puede ser comprado o creado con el ritual Encantar Objeto Mágico)
Arma: daga
Mejora: tiradas de ataque y daño
Crítico: +1d6 de daño necrótico y psíquico por bonificador de mejora, y recuperas 1 esfuerzo curativo
Propiedad (curación): Cuando reduces a una criatura a 0 pg con un ataque empleando este arma, ganas 5 puntos de golpe temporales.
Poder (diario, curación, necrótico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un ataque de arma cuerpo a cuerpo empleando la daga enjoyada de Entreri. Efecto: El objetivo queda inmovilizado, debilitado y sufre daño continuado 15 por nécrotico (salvación termina todas). Cada vez que el enemigo sufre este daño necrótico, te curas 5 puntos de golpe.

Fuente: Wizards of the Coast - Dragon Digital 386 (Bazaar of the Bizarre - The Items of the Drizzt Saga)

miércoles, 14 de abril de 2010

La Llamada de la Astilla



Por Stephen Radney-MacFarland
Ilustración por David Rapoza
Cartografia por Jason A. Engle
Traducido por Bowesley (aka Humuusa)

Una Avenuntura Cicatriz del Caos

HEROICO 1-10

"La Llamada de la Astilla" tiene lugar en la Cicatriz del Caos, cerca del Muro del Rey. Los personajes se ven entremezclados en la rivalidad de un par de eruditos arcanos que están buscando un tesoro hace tiempo perdido.

El mago Casaubon contrata a un grupo de aventureros para ayudarle a conseguir su destino. Los personajes debe enfrentarse a mercenarios, brujos y un antiguo mal mientas desprecintan la barreta final que contiene este poderoso tesoro.


"La Llamada de la Astilla" es una aventura corta para cinco personajes de 2º nivel que tiene lugar en la Cicatriz del Caos, cerca del Muro del Rey. Los personajes se ven entremezclados en la rivalidad de un par de eruditos arcanos que están buscando un tesoro hace tiempo perdido. Ambos rivales están bajo la influencia de las ordenes psiónicas de una astilla del Meteorito del Caos que les obliga a descubrirlo.
El mago Casaubon está a punto de encontrar la astilla y contrata a un grupo de aventurero para que el ayuden a conseguir su destino. Los personajes primero se enfrentan a la fuerza mercenaria contratada por su rival, entonces se encuentran con ella y sus compañeros brujos mientras desprecintan la barrera final que contiene a la astilla. Finalmente deben luchan con el antiguo mal mientras toma el control de tu patrón.
Si no estas jugando una campaña en la Cicatriz del Valle, puedes seguir empleando esta aventura integrándo la Cueva de los Susurros Oscuros donde un fragmento de meteorito cayó hace mucho tiempo. Si empleas la aventura en cualquier otro sitio disinto a la Cicatriz del Caos, necesitarás inventar tu propia explicación para la influencia maligna de la astilla.
Para detalles de la Cicatriz del Caos y sus alrededores, consulta la introducción a la Cicatriz del Caos y el mapa aqui.

TRASFONDO
La promesas de riquezas y aventuras ha atraido a muchos a la Cicatriz del Caos a lo largo de los siglos, pero otras voces literalmente convocan a los cándidos y a los codiciosos con palabra siniestras y seductoras.
Hace cinco años, el mago semielfo Casaubon escuchó una de estas voces en un improbable lugar. Mientras era estudiante en la famosa Academia Loto Blanco de las artes arcanas, el mago se tropezó con un cristal de memoria githzerai en una esquina olvidada de la Biblioteca Secreta Perdida de la academia.
Casaubon leyó los contenidos del cristal de memoria, el cual describía los días finales de Xor-Souf, una githzerai hace tiempo muerto. Xor-Souf había pasado la última parte de su vida persiguiendo un extraño meteoriro mientras surcaba los cielos hacia el mundo -el mismo que finalmente esculpió la Cicatriz del Caos. Sabía que la piedra cósmica era una artefacto del mal y con razón lo temía, pero también se sentía atraida por su inmenso poder -y por una llamada psiónica que emanaba de él. Mientras seguía la senda de la roca, permanecía vigilante ante una astilla de la masa principal -la que desprendía la llamada psiónica- para arrancarla. Neciamente, creyó que podría cosechar algo del poder del meteorito de tal trozo sin sucumbir a su mal.
Cuando el meteorito aterrizó, un fragmento se desprendió para incrustarse en la tierra no muy lejos del lugar del impacto principal. El recuerdo almacenado más cercano al final era el de Xor-Souf aterrizando su nave planar cerca de la Cicatriz del Caos y partiendo para hacer una excavación por el fragmento.
La última entrada del cristal era un jaleo disperso y confuso de emociones y pensamientos. Algunos de ellos eran de Xor-Souf, pero otros provenian de un ser indescriptible que blandía un poderoso poder psiónico. La voz telepática rugió que Xor-Souf fue un recipiente inadecuado para su don. Llamó a Casaubon por el nombre a ir a la Cicatriz del Caos, encontrar la astilla, y reclamar el verdadero poder.
Un erudito brillante pero imperfecto, Casaubon instantáneamente fue seducido por la llamada de la astilla. Xor-Souf había muerto ciento de años antes de su nacimiento, sin embargo la voz pronunció su nombre. Se conveció que había encontrado su verdadero destino, uno escrito en las estrellas hace mucho tiempo -puede que incluso que antes de la Guerra del Alba.
En otras palabras, Casaubon dió los primeros pasos hacia el engaño, la obsesión y la locura.
La obsesión del académico semielfo con la astilla crecía cada día. Pasaba cada momento libre investigando sobre la Cicatriz del Coas, Xor-Souf y el meteorito. Sus estudios se convirtieron en los planes para una expedición, y esto creció hasta convertirse en una conspiración con una estudiante compañera -una mágica de la espada genasí alma de la tierra llamada Ediza.
Ediza proviene de una familia con posibles, a diferencia de Casaubon. Entabló un romance de conveniencia con la genasí, ganándosela con la promsea de poder a cambio de fondos y materiales para facilitar su expedición. Aunque fue cuidadoso en no compartir todos sus secretos con Ediza, al final Casaubon fue el manipulado. Sus evasivas picaron la curiosidad de la genasí. Finalmente halló y letó el cristal de memoria de Xor-Souf, pero la voz extraña en la última entrada del cristal pronunció su nombre, no el de Casaubon.
Este descubrimiento golpeó a Ediza como un puñetazo en el estómago. No solo estab siendo utilizada por su riqueza (lo cual siempre había sospechado), sino que Casaubon deseaba apartarla de su verdadero destino. Ediza abandonó en secreto la academia y montó su propia expedición hacia la Cicatriz del Caos. Ahora, casi un mes después, Casaubon esta luchando para alcanzarla.
La astilla vió en Casaubon las aptitudes ideales para un sirviente pero se contenta con conducir a Ediza a acelerar su liberación. Una vez que llegue Casaubon al lugar de la excavación, la astilla actua para abrazar al elegido.

CRISTALES DE MEMORIA
Estos cristales psiónicos vienen en muchos tamaños, pero ninguno más grande que una espada corta. Las criaturas entrenadas en Arcanos puede acceder al cristal con una acción estándar y entonces explorar sus recuerdos, muy parecido a leer un libro. Los cristales más pequeños cotienen valor informativo de una a diez páginas; los mayores contienen el equivalente a 10000 páginas. Los cristales de memoria puede servir tanto como libros de rituales como de pergaminos.

SINOPSIS
Casaubon aborda a los personajes con un plan para explorar un lugar en la Cicatriz del Caos conocido como la Cueva de los Susuros Oscuros.
Por fuera el semielfo parece un excéntrico y ligeramente despistado mago que esta buscando algo arcano hace tiempo perdido. Los personajes suspicaces puede sospechar que Casaubon no esta siendo totalmente honesto sobre esta busqueda, o incluso obtener una pista sobre su verdadero estado mental.
Si los personajes aceptan el trabajo, acompañan al mago a la Cicatriz del Caos y finalmente se aproximan a la Cueva de los Susurros Oscuros. Allí se encuentran con los mercenarios de Ediza, que están vigilando la excavación. Casaubon insta a una batalla sangrienta, pero si los personajes derrotan a los mercenarios por otros métodos, puedes descubrir más sobre Ediza, Casaubon y la historia de la cueva.
Más allá están las ruinas inferiores, una vez templo y base de operaciones para el hace tiempo muerto Culto de los Susurros Oscuros, dedicado a la astilla malvada. Los personajes encuentran a Ediza y a un par de brujos medianos intentando abrir el sello final hacia el lugar de descanso de la astilla. Una vez que abran la puerta, la mágica de la espada y los brujos son ayudados por los wraith de la astilla, sirvientes del fragmento susurrante, pero solo hasta que los wraiths son destruidos. Entonces sus esencias refuerzan al verdadero elegido de la astilla, Casaubon, para ayudarle a derrotar a su rival.
Una vez que los personajes alcanzan el templo interior, son atacados por más wraith -asi como por Casaubon, quien se ha vinculado con la asitlla y no tiene intención de compartir su poder con nadie.

BALDOSAS DE DUNGEON
Todos los mapas de la aventura fueron construidos con un juego de cada una de las siguientes juegos de Baldosas de Dungeon D&D: Halls of the Giant Kings (DU1), Caves of Carnage (DU3) y Sinister Woods (DU 5).
El mapa para el encuentro W1 emplea baldosas de los juegos Caves of Carnage y Sinister Woods. Los mapas para los encuentros W2 y W3 usan los juegos Halls of Giant Kings y Carves of Carnage.

TESORO
"La Llamada de la Astilla" emplea el sistema de lotes de tesoro descrito en la Guía del Dungeon Master. Los personajes deberían ganar un total de cinco lotes de tesoro en esta aventura. Descrito a continuación están los lugares más probables para encontrar el tesoro y que lote debería contener. (Cuando situes objetos mágicos, deberías consultra tus listas de deseos de los jugadores, si las hay).
Si es apropiado, puedes hacer que un monstruo emplee un objeto mágico en un encuentro, haciendo cambios en su bloque de caracerísticas como sea necesario para reflejar las aptitudes del objeto.

Lote 1: Dos pociones curativas y 190 po (portado por Casaubon).
Todos los encuentros

Lote 2: Un objeto mágico de nivel 3 (portado por un mercenario).
Mercenarios ante el Agujero

Lote 3: Gema por valor de 100 po (ambar) y 70 po (portado por un mercenario).
Mercenarios ante el Agujero

Lote 4: Un objeto mágico de nivel 5 (portado por Ediza o uno de los brujos).
La Entrada Sellada

Lote 5: Un objeto de arte valorado en 250 po (enterrado en los escombros en el templo antiguo).
Llamada Atendida

COMENZANDO
"La Llamada de la Astilla" comienza cuando los personajes conocen a Casaubon. Las circunstancias del encuentro dependen de las necesidades actuales de tu campaña. El mago se presenta a sí mismo:

"Soy Casaubon, mago y explorador. Recientemente he finalizado mi aprendizaje y, como regalo de despedida, mi maestro me ha dado un pergamino detallando la localización de un antiguo -y posiblemente inalterado- tesoro hallado en la Cicatriz del Caos. Contraté a un grupo de aventureros para ayudarme a recuperarlo, pero fui traicionado. Su líder, una genasí traicionera llamada Ediza, me robo el pergamino y me abandonó para morir. Busco ayuda para continuar buscando el tesoro, asi como para obtener venganza sobre aquellos que me traicionaron. Estoy dispuesto a pagar bien."

El comportamiento de Casaubon puede proporcionar a los personajes una pista sobre que la situación no es tal y como parece.

Perspicacia CD 12
El mago tiembla y mira a los lados cuando habla sobre Ediza y su traición. Teneis la impresión de que es esta guardando algo en la manga.


Arcanos CD 17
Además de temblar, Casaubon muestra extraños tics que sugieren sintomas de una sugestión psiónica prolongada. Tal exposición a menudo provoca locura, normalmente en la forma de delirios de grandeza, pero puede manifestarse como una comportamiento absolutametne sociopático.

Si los personajes piden cualquier pago por adelantado, Casaubon intenta retrasarlo. En verdad, esta arruinado y lo ha estado durante semanas, aunque posee cierto residuum y reactivos alquímicos a su disposición. (A lo largo de años pasados estudiando el cristal de memoria y planeando la expedición, cuidadosamente robo pequeñas cantidades de componentes de rituales de los almacenes de la academia). Desde la traición de Ediza, Casaubon ha estado empleado el ritual del Oro del Tonto (Poderes Arcanos, página 155, inétido en español) para financiar las partes más caras de su expedición, viajando disfrazado a diferentes pueblos para evitar ser perseguido por mercaderes estafados. Posee un total de componentes rituales por un valor de 50 po, los cuales puede emplear para crear 500 po de oro ilusorio. Ya que el ritual solo tarda un minuto, y el oro falso dura 4 horas, el mago prefiere entregarlo solo después de alcanzar la Cueva de los Susurros Oscuros. Insiste en acompañar al grupo al lugra de la excavación.
Con una prueba de Arcanos o Percepción contra CD 24 con éxito, un personaje puede identificar el oro como falso.

PROFUNDIZANDO
Puede que los personajes no confien en Casaubon, especialmente si notan su comportamiento extraño. Los agujeros inexplicados en su historia y su insitencia en acompañarlos deberían ser señales de advertencia. Los personajes precavidos puede investigar sobre Casaubon o el lugar de la excavación para descubrir más sobre ambos antes de unirse a la expedición del mago.
Antes de abandonar el pueblo, los PJs puede preguntar a los lugareños sobre la cueva y su historia. Los lugareños les indican la capilla de Ioun, diosa del conocimiento, la habilidad y la profecía.

ESCRIBAS DE IOUN
La capilla es poco más que un biblioteca pequeña metida en un callejón cerca del mercado del pueblo. Esta dirigido por dos hermanos humanos envejecidos llamados Peer y Poul Revet. Gemelos idénticos, es dificil distinguirlos. Ambos tienen desgreñado pelo gris metido bajo bonetes de escriba; visten túnicas del mismo color, estilo y corte; y hablan con el mismo tono bajo. La única diferencia obvia entre ellos el estilo de los bigotes que ambos posen: Peer lo lleva rizado hacia arriba, mientras que Poul esta rizado hacia abajo.
Los gemelos puede proporcionar cierta información útil en respuesta a las preguntas de los personajes. Frecuentemente se interrumpen uno a otro, termina las frases del otro como si compartiera sus pensamientos.

CASAUBON
Casaubon no es poco atractivo, pero no es en absoluto hermoso. Un homre alto y larguilucho con pelo rubio oscuro, rizado en la parte superior y trasquilado en los lados, a menudo es hosco, a veces brusco. El mago viste largas túnicas azules, y normalmente mantiene su cara oculta bajo una volumenosa capucha. Muestra una cantid de extraños hábitos físicos, como retorcerse los dedos y frotarse la cara.
Aunque insisite en acompañarlos, Casaubon no participa en los encuentros a no ser que sea obligado. El mago permanece detrás del grupo, proporcionando luz y guía verbal, pero se mantiene fuera del combate, a no ser que los personajes se vean en problemas serio. En tal circunstancia, proporciona lanzamientos de conjuros testimoniales (normalmente proyectil mágico o marca mal dirigida), pero si la situación se pone demasiado caliente, emplea retirada expeditiva para huir, regresando solo cuando la costa es libre.

Casaubon Controlador de élite nivel 3
Humanoide natural Mediano, semielfo 300 PX
Iniciativa +2 Percepción +0, visión en la penumbra
PG 88; Maltrecho 44
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 14, Voluntad 14
Tirada de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+8 contra CA; 1d4 + 1 de daño.
ataque básico a distancia: Proyectil mágico (estándar; a voluntad) * Fuerza, utensilio
A distancia 20; +6 contra Reflejos; 3d4 + 4 de daño fuerza.
ataque a distancia: Marca mal dirigida (estándar; encuentro) * Utensilio
A distancia 10; +7 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda marcado por un aliado de la elección de Casaubon a 5 casillas de él hasta el final de su siguiente turno.
ataque a distancia: Luz (menor; a voluntad)
A distancia 5; objetivos un objeto o una casilla no ocupada; el objetivo desprende luz brillante que llena toda la casilla y todas las casillas a 4 casillas de él. La luz dura 5 minutos y puede ser apagada con una acción gratuita. Casaubon solo puede tener una luz activa a la vez.
ataque de área: Laberinto de espejos (estándar; encuentro) * Ilusión, utensilio
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +6 contra Voluntad; hasta el final del siguiente turno de Casaubon, el objetivo queda inmovilizado y sufre un -4 a las tiradas de ataque.
Retirada expeditiva
Casaubon se desplaza al doble de su velocidad.
Alineamiento no alineado Idiomas común, habla profunda, dracónico
Habilidades Arcanos +10, Engañar +6, Historia +10
Fue 11 (+1) Des 13 (+2) Sab 09 (+0)
Con 12 (+2) Int 18 (+5) Car 16 (+4)
Equipo túnica, daga, varita, libro de conjuros

¿Qué me podeis contar sobre Casaubon?.
"Hemos escuchado ese nombre. Un mujer genasí alma de la tierra no avisó de que podría aparecer por aquí. Pensamos que son rivalos o puede que algo más" -uno añade con guiño- "si sabes a lo que me refiero."

¿Qué deseaba Ediza?
"Vino en busca de información sobre la Cueva de los Susurros Oscuros. La avisamos sobre su peligro, pero no creemos que nos escuchase. Es un lugar terrible que es mejor dejar tranquilo."

¿Qué es la Cueva de los Susurros Oscuros?
Los hermanos dejan salir un suspiro al tiempo. "Hace muco, antes de que nacieramos, la cueva era hogar de un culto que veneraba a una cosa susurrante que se decía que habitaba en sus profundidades. En el culmen del culto, la mitad del pueblo estaba bajo su control. Su único propósito parecía localizar a alguien "escogido". Finalmente los enemigos del culto lo aplastaron y derrumbaron su templo, pero cierta gente dice que aun puede escuchar los susurros oscurros desde debajo de la tierra. La cueva es peligrosa y debería siguir entertada."

Si los personajes piden consejo, los hermanos sugieren que descubran lo que el mago tiene pensado. Si Casaubon o Ediza planean desenterrar la Cueva de los Susurros Oscuros, averiguar porque puede dejar que los personajes detengan cualquier amenaza que pueda ser despertada. Tal investigación puede implicar retraer los movimientos del mago, lo cual podría revelar la existencia del cristal de memoria y su desaparición de la biblioteca de la academia.

APROXIMÁNDOSE A LA CUEVA DE LOS SUSURROS OSCUROS
Casaubon lleva a los personajes a las ruinas en la entreada de la cueva. La zona esta vigilada por un grupo de mercenarios de Ediza.

En el otro extremo del claro, se alzan muros derruidos frente a un acantilado. Símbolos extraños están tallados en la erosionada piedra gris de las ruinas. Más allá hay un agujero recientemente excavado, su recien excavado pasillo estabilizado por andamios de madera.
En frente del agujero de la cueva se sientan un abigarrado grupo de cinco humanos comiendo alrededor de un fuego. Gran parte visten justillos de cuerto y portan mazas, pero un gran patán esta vestido con pieles de oso y sujeta una gran hacha sobre su hombro. Intimida a los demás a un lado para agarrar trozos de venado.
Sobre los humanos, un enano envuelto en una capa esta en lo alto de un muro en ruinas, vigilando el claro con un ballesta cargada a su lado. Su ropa y piel grises casi se confunden con la mamposteria derruida.
"Son los mercenarios de la genasí. Debemos matarlos a todos," susurra Casaubon.

Si los personajes cuestionan la sugerencia sediente de sangre del mago, intenta influenciarles con historias descabelladas sobre la traición de Ediza. Sus exposiciones son en gran parte ficticias pero, en su locura, se ha convencido de que son ciertas. Una prueba de Perspicacia contra CD 14 permite a un personaje reconocer las imaginaciones del mago.
Encuentro táctico: W1. Mercenario ante el Agujero.

Más allá del agujero de la cueva hay un túnel tortuoso de 100 pies de largo, con andamios revestiendo sus paredes. El tunel finaliza ante un empinado tramo de escaleras que desciende hacia el complejo del templo inferior.
Una prueba de Percepción contra CD 12 revela signos de un mayor campamentos de trabajo no lejos de la entrada a las ruinas. El campamento era el hogar de dos docenas de obresos acampados aqui hasta hace muy poco.

ENCONTRANDO A EDIZA
Más allá de las escaleras, los personajes encuentran la entrada al santuario interno del Culto de los Susurros Oscuros. El templo ha estado bloqueado por derrumbamiento durante un siglo, pero el equipo de Ediza se abrió paso a través de la última barrera solo hace unos pocos días antes. Desde entonces, ella y sus ayudantes brujos ha estado trabajando para vencer los sellos arcanos sobre una puerta que guarda la cámara interior. donde se encuentra la astilla. Están a punto de conseguirlo.
Poco saben los excavadores que sus acciones liberarán los restos de las almas atrapadas por la astilla para que ahora busquen fusionarse con su servidor elegido.
Encuentro táctico: W2. La Entrada Sellada.

EL TEMPLO SUSURRANTE
Una vez que la cámara interior ha sido abierta, los personajes tienen que verselas con el poder de la astilla y sus sirvientes, asi como con un Casaubon reforzado que intenta quedarse el poder para sí.
Encuentro táctico: W3. Llamada Atendida.

W1. MERCENARIO ANTE EL AGUJERO
Encuentro de nivel 5 (1100 PX)

PREPARACIÓN
4 bandidos humanos
(H)
1 bersérkes humano (B)
1 enano ballestero (D)
2 gnomos rondadores (G)

Los gnomos rondadores comienzan ocultos tras los muros derruidos. No los coloques sobre el mapa hasta que ataquen o los personajes los vean.

Percepción CD 17
Captais un ligero movimiento entre las ruinas con el rabillo del ojo. Pequeñas figuras encubiertas levantando ballestas acechan entre la piedra desmoronada.

Los mercenarios ha sido avisados por Ediza de que un mago que encaja con la descripción de Casaubon puede intentar trastornas la excavación. También están preocupados porque no han tenido noticias del líder de la expedición durante cierto tiempo. Este preparados para defenderse, pero solo hasta cierto punto.

TÁCTICAS
Los mercenarios conocen la importancia de una posición fortificada y aprovechan su terreno elevado.
Los humanos comienzan el combate tras la cobertura del muro central derruido. Lanzan dagas y hachas de mano a los enemigos en un intento de atraerlos a través del cuello de botella, donde el bersérker se lanza al ataque. Una vez que los personajes están cerca, los bandidos emplean el terreno para ganar ventaja en combate siempre que sea posible.
Los gnomos rondadores se mantienen en posiciones fortificadas tras los muros, permitiendo a los humanos atraer a los enemigos al patio. Disparan ballestas de mano con ventaja en combate hasta que se unen al cuerpo a cuerpo, entonces emplean desaparecer para retirarse.
El enano ballestero dispara desde lo alto del muro derruido, prefiriendo escoger como objetivos a enemigos que no poseen cobertura. Se ha anclado al muro con una correa de cuero, reforzando el efecto de su habilidad de mantener la posición.

RENDIRSE ES UNA OPCIÓN
Ediza ha pagado bien a los mercenarios hasta aquí, pero su larga ausencia ha suavizado su determinación. Para propósitos de pruebas de Intimidación para obligar a rendirse, los bandidos, el ballestero y los rondados son considerados malintencionados (modificador +5 a la defensa de Voluntad) y el bersérker es hostil (modificador +10 a la defensa de Voluntad).

DESARROLLO
Los personajes que echen un vistazo a las marcas extrañas sobre los muros en ruinas advierten una repetición de símbolos relacionados con Ihbar, un nebulosa oscura reverenciada por algunos brujos del pacto estelar.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: La luz del día ilumina la zona. El fuego de campamento de los mercenarios desprende luz tenue si son encontrados por la noche.
Fuego de campamento (solo por la noche): Cualquier criatura que entre o comience su turno en la casilla del fuego de campamento sufre 1d6 de daño fuego.
Árbol caido: Un arbol grande ha caido hacia el lado del acantilado. Proporciona cobertura, y sus casillas son consideradas terreno difícil.
Bosque: Las casillas que contienen bosque son terreno difícil y proporcionan cobertura.
Escombros: Montones de escombros de la excavación ensucian la zona. Las casillas que contienen escombros son terreno difícil.
Muros en ruinas: Los muros tienen 10 pies de alto y 5 pies de ancho. Una criatura puede trepar a lo alto de un muro con una prueba de Atletismo contra CD 20. Puede caminar por lo alto, tratando esas casillas como terreno dificil.

Bandido humano (H) Hostigador nivel 2
Humanoide natural Mediano 125 PX c/u
Iniciativa +6 Sentidos Percepción +1
PG 37; Maltrecho 18
CA 16; Fortaleza 12, Reflejos 14, Voluntad 12
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Maza (estándar; a voluntad) * Arma
+4 contra CA; 1d8 + 1 de daño, y se desplaza 1 casilla.
ataque básico a distancia: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 5/10; +6 contra CA; 1d4 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Golpe aturdido (estándar; encuentro) * Arma
+4 contra CA; 1d8 + 1 de daño, el objetivo queda atontado hasta el final del siguiente turno del bandido humano, y éste se desplaza 1 casilla.
Ventaja en combate
Inflige 1d6 de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra cualquier objetivo con el que tenga ventaja en combate.
Alineamiento cualquiera Idiomas común
Habilidades Sigilo +9, Recursos +7, Hurto +9
Fue 12 (+2) Des 17 (+4) Sab 11 (+1)
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
Equipo armadura de cuero, maza, 4 dagas

Bersérker humano (B) Bruto nivel 4
Humanoide natural Mediano 125 PX
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +2
PG 66; Maltrecho 33, ver también furia de batalla
CA 15; Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14
Velocidad 7
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d12 + 4 de daño (crit. 1d12 + 16).
ataque cuerpo a cuerpo: Furia de batalla (gratuito, cuando queda maltrecho por primera vez; encuentro)
El bersérkes humano realiza un ataque básico cuerpo a cuerpo con un bonificador +4 a la tirada de ataque e inflige 1d6 de daño adicional si acierta.
ataque a distancia: Hacha de mano (estándar; a voluntad)
A distancia 5/10; +5 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
Alineamiento cualquiera Idiomas común
Habilidades Aguante +9, Atletismo +9
Fue 17 (+5) Des 12 (+3) Sab 11 (+2)
Con 16 (+5) Int 10 (+2) Car 12 (+3)
Equipo armadura de pieles, gran hacha, 2 hachas de mano

Enano ballestero (D) Artillero nivel 4
Humanoide natural Mediano 175 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +8, visión en la penumbra
PG 46; Maltrecho 23
CA 17; Fortaleza 16, Reflejos 16, Voluntad 14
Tiradas de salvación +5 contra efectos de veneno
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Martillo de guerra (estándar; a voluntad) * Arma
+8 contra CA; 1d10 + 2 de daño.
ataque a distancia: Ballesta (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 15/30; +10 contra CA; 1d8 + 3 de daño.
Disparo apuntado
El enano ballestero gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque e inflige 1d6 puntos de daño adicionales con ataques a distancia contra criaturas que no tengan cobertura.
Mantener la posición
Cuando un efecto obliga a un enano a moverse (mediante un deslizamiento, un empujón o un tirón), el enano se mueve 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Cuando un ataque derribaría a un enano, éste puede hacer una tirada de salvación para evitar caer.
Restricciones estabilizadoras
El enano ballestero reduce el movimiento obligatorio en 2 casillas en vez de 1 y gana un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra cualquier efecto que lo derribaría. Sin embargo, también esta inmovilizado. El enano ballestero puede liberar estas restricciones gastando una acción menor.
Alineamiento no alineado Idiomas común, enano
Habilidades Aguante +7, Dungeons +10
Fue 14 (+4) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)
Con 16 (+5) Int 11 (+2) Car 10 (+2)
Equipo costa de mallas, martillo de guerra, ballesta con 20 virotes

Gnomo rondador (G) Acechador nivel 2
Humanoide feérico Pequeño 125 PX c/u
Iniciativa +8 Sentidos Percepción +2, visión en la penumbra
PG 34; Maltrecho 17
CA 16; Fortaleza 14, Reflejos 14, Voluntad 12
Velocidad 5
ataque básico cuerpo a cuerpo: Pico de guerra (estándar; a voluntad) * Arma
+7 contra CA; 1d8 + 3 de daño (crit. 1d8 + 11).
ataque a distancia: Ballesta de mano (estándar; a voluntad) * Arma
A distancia 10/20; +7 contra CA; 1d6 + 3 de daño.
Ventaja en combate
El gnomo rondador inflige 1d6 puntos de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia contra cualquier objetivo contra el que tenga ventaja en combate.
Desaparecer (reacción inmediata, cuando el gnomo rondador sufre daño; encuentro) * Ilusión
El gnomo rondador se vuelve invisible hasta que ataque o hasta el final de su siguiente turno.
Sigilo reactivo
Si un gnomo tienen cobertura u ocultación cuando realiza una prueba de iniciativa al comienzo del encuentro, puede hacer una prueba de Sigilo para evitar ser descubierto.
Rondar por las sombras
Cuando un gnomo rondador realiza un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia estando oculto y falla, se considera que sigue estando escondido.
Alineamiento no alineado Idiomas común, élfico
Habilidades Arcanos +10, Hurto +9, Sigilo +11
Fue 08 (+0) Des 17 (+4) Sab 12 (+2)
Con 16 (+4) Int 14 (+3) Car 13 (+2)
Equipo armadura de cuero, pico de guerra, balleste de mano con 20 virotes

W2. LA ENTRADA SELLADA
Encuentro de nivel 3 (750)

Las ruinas inferiores una vez sirvieron como templo para el Culto de los Susurros Oscuros. Las rocas están apiladas casi hasta el techo, bloqueando casi el pasillo que lleva a la cámara de más allá. Los personajes se pueden abrir paso, obteniendo un vistazo de la activida del interior mientras lo hacen.

PREPARACIÓN
Ediza, mágico de la espada genasí
(E)
Jargo (J) y Reymol (R), brujos del pacto estelar medianos
2 wraith de la astilla buscadores

No coloques a los wraith de la astilla en el mapa de batalla inicialmente. Son liberado una vez que el sello es roto (ver más abajo).

Cuando los personajes obtengan un vistazo de la cámara limpiada, lee:

Una pareja de medianos con túnicas -uno calvo, otro con recortado pelo plateado -estudian atentamente una grandes, puertas dobles de hierro en el otro extremo de la cámara. Tras ellos una genasí alma de la tierra pasea nerviosamente.
Los brujos están teniendo cierta dificultad con el último sello, pero Jargo (el mediano de pelo plateado) esta a punto de romperlo.

Arcanos o Religión CD 15
Los medianos están estudiando un trozo de plata derretida, grabado con jeroglíficos en Celestial, que sella a las dos puertas juntas Rastros de seis sellos similares, ahora rotos, se alinean a lo largo del marco de las puertas. Parece que este último esta creando problemas a la pareja.

Si los personajes vacilan, pero no hacen conocer su presencia, o esperan a ver como se desarrolla la cosa, lee:

"¡Eureka!. ¡Finalmente lo tengo!." Grita el mediano de pelo plateado. Entonces murmura una frase arcana, y el sello de plata se retuerce y se agrieta.

TÁCTICAS
Cuando los PJs hacen acto de presencia, Ediza se mueve para bloquearlos para que asi los medianos puede continuar trabajando en el sello. Marca a los defensores o pegadores del grupo, y emplea su cebo de relámpago para tirar de un líder o un controlador (escogiendo a Casaubon si es posible). Su primera prioridad es proteger a los medianos; después de que hayan abierto el sello, lucha hasta la muerte, inflingiendo tanto daño como sea posible a todos los que se atrevan a interponerse entre ella y su supuesto destino.
Si los personajes atacan antes de que los medianos hayan abierto el sello final, ambos continuan con sus esfuerzos mientras esten protegidos. Cada asalto, cada mediano adyacente a la puerta puede intentar una prueba de Arcanos contra CD 15 como acción estándar. Con un éxito, el sello se rompe. Una vez que son libres de unirse a la lucha, los brujos emplean resplandor terrible y brazos de Hadar para apoyar a Ediza y mantener a los personajes a distancia.
Una vez que el sello es roto, los wraith de la astilla cambian de fase a través de la puerta y gritan en la habitación. Solo atacan a los personajes, aparentemente ayudando a Ediza.
Casaubon se mantiene apartado del comabte la mayor parte del tiempo, aunque realiza acciones para defenderse de los ataques de Ediza o de los brujos.

WRAITH DE LA ASTILLA Y CASAUBON
La verdadera meta de los wraith es caer en batalla y hacer que su esencia moribunda se funda con Casaubon, quien ha sido elegido por la astilla.

Cuando un wraith descienda a 0 pg, lee lo siguiente:
El extraño wraith explota en motas de luz morada que ondulan hacia Casaubon, golpeando justamente en el pecho. El mago tiembla ante al impacto pero parece indemne.

Cada vez que un wraith de la astilla muerte y se une a Casaubon, le concede al mago un beneficio. Estos beneficios pueden no tener gran efecto mientras Casaubon evita el combate, pero se vuelve mucho más importantes en el encuentor final. Además, cada wraith de la astilla que se une a Casaubon cuenta para la transformación final (ver más abajo).

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Techo
: 10 pies de alto.
Iluminación: Las linternas de los excavadores desprenden luz brillante que llena la cámara.
Rocas caidas: Las rocas ocupan una zona de 2 casillas de ancho en frente a las escaleras. Un personaje debe trepar por encima de las rocas (Atletismo CD 5), escurrirse entre el espacio que ocupan, y luego descender 8 pies para entrar en la cámara principal. Una criatura gana cobertura mientras se escurre en las casillas ocupadas por las rocas.
Escombros: Esta casillas son terreno díficil.
Puerta sellada: La puerta es imposible de abrir, y los wraith de la astilla no puede pasar a través de ella, hasya que todos los sellos hayan sido vencidos. Si los medianos no rompen el sello, los PJs lo puede intentar. Esto es un desafío de habilidad de complejidad 1 (requiere 4 éxitos antes de obtener 3 fallos), necesitando pruebas de Religión o Arcanos contra CD 15 como acción estándar mientras se esta adyacente a la puerta. Con un fracaso, todas las criaturas a 5 casillas de la purta pierden un esfuerzo curativo. Un desafío fallido puede ser vuelto a intentar.

DESARROLLO
Después de que Ediza sea derrotada, Casaubon registra su cuerpo e intenta robar el cristal de memoria (Percepción CD 12 para advertirlo). Si un personaje consigue recuperar el cristal y accede a sus recuerdos almacenados, él o ella experimenta la misma cosa que Casaubon y Ediza tuvieron. Sin embargo, la voz psiónica en su lugar pronuncia el nombre del personaje. Otra vez, la astilla busca ser liberada por cualquier agente pero prefiere unirse a Casaubon tanto pronto como surja la oportunidad.

Reymol (R) y Jargo (J) Artillero nivel 1
Humanoide pequeño Natural, mediano 100 PX c/u
Iniciativa +3 Sentidos Percepción +5
PG 31; Maltrecho 15
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 14, Voluntad 14
Tiradas de salvación +5 contra efectos de miedo
Velocidad 6
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (estándar; a voluntad) * Arma
+6 contra CA; 1d4 de daño.
ataque básico a distancia: Explosión sobrenatural (estándar; a voluntad) * Utensilio
A distancia 10; +6 contra Reflejos; 1d10 + 3 de daño.
ataque a distancia: Resplandor terrible (estándar; a voluntad) * Miedo, utensilio, radiante
A distancia 10; +6 contra Fortaleza; 1d6 + 3 de daño radiante, y si el objetivo se mueve acercándose a este personaje en su siguiente turno, sufre daño adicional 1d6 + 3.
ataque cercano: Brazos de Hadar (estándar; encuentro) * Utensilio
Cercano explosión 2; +6 contra Reflejos; 1d8 + 3 de daño, y el objtivo es empujado 4 casillas.
Segunda oportunidad (interrupción inmediata, cuando va a ser impactado por un ataque; encuentro)
Obliga al atacante a volver a tirar el ataque y a emplear el nuevo resultado.
Alineamiento no alineado Idiomas común
Habilidades Arcanos +8, Hurto +7
Fue 10 (+0) Des 14 (+2) Sab 10 (+0)
Con 14 (+2) Int 16 (+3) Car 16 (+3)
Equipo armadura de cuero, daga, cetro

Ediza (E) Soldado de élite nivel 2
Humanoide elemental Mediano (tierra), genasí 250 PX
Iniciativa +5 Sentidos Percepción +2
PG 74; Maltrecho 37
CA 18; Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14
Tiradas de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Espada larga (estándar; a voluntad) * Arma
+9 contra CA; 1d8 + 4 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Trampa de enemigos (estándar; encuentro) * Arma
+9 contra CA; 1d8 + 4 de daño, y el objetivo queda inmovilizado hasta el final del siguiente turno de Ediza. Ediza puede emplear este poder en lugar de un ataque básico cuerpo a cuerpo cuando carga o emplea su égida de asalto.
ataque a distancia: Cebo de relámpago (estándar; a voluntad) * Utensilio, relámpago
A distancia 3; +7 contra Fortaleza; 1d6 + 6 de daño y Ediza tira del objetivo 3 casillas hacia una casilla adyacente a ella.
ataque cercano: Explosión de espada (estándar; a voluntad) * Utensilio, fuerza
Cercano explosión 1; +7 contra Reflejos; 1d6 + 6 de daño fuerza.
ataque cercano: Égida de asalto (menor; a voluntad) * Teleportación
Cercano explosión 2; sin tirada de ataque; Ediza marca al objetivo, y el objetivo permanece marcado hasta que Ediza emplee este poder sobre otra criatura o su marca es sustituida por otra marca. Si la criatura marcada por este poder realiza un ataque que no incluya a Ediza, esta a 10 casillas de Ediza, e impacta a la criatura con ese ataque, Ediza puede, como una reacción inmediata, teleportarse a una casilla adyacente a esa criatura, y realizar un ataque básico cuerpo a cuerpo contre él.
ataque cercano: Sacudida de tierra (menor; encuentro)
Cercano explosión 1; objetivos enemigos en la explosión tocando el suelo; +7 contra Fortaleza; el objetivo queda derribado.
Recuperación de mythal
Ediza realiza una tirada de salvación contra un efecto que una salvación puede finalizar.
Alineamiento no alineado Idiomas común, primordial
Habilidades Arcanos +9
Fue 17 (+4) Des 14 (+3) Sab 12 (+2)
Con 13 (+2) Int 16 (+4) Car 13 (+2)
Equipo armadura de cuero, espada larga, cristal de memoria githzerai

2 wraith de la astilla buscadores (S) Controlador nivel 3
Humanoide aberrante Mediano (muerto viviente) 150 PX c/u
Forma hipnótica (hechizo) aura 2; cada enemigo que finalice su turno en el aura queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a la Voluntad hasta el final del siguiente turno.
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2
PG 31; Maltrecho 15
CA 15; Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 14
Inmune atontado, enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico, insustancial
Velocidad 6 (flotar), fase
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque enloquecedor (estándar; a voluntad) * Psíquico
+5 contra Voluntad; 1d6 + 2 de daño psíquico, y el objetivo queda derribado y no puede levantarse (salvación termina).
ataque cercano: Llamada del buscador (estándar; recarga 6) * Psíquico
Cercano explosión 5; objetivos una criatura en la explosión; +5 contra Voluntad; 2d6 + 2 de daño psíquico y el buscado desliza 5 casillas al objetivo hacia una casilla ya sea adyacente al buscador o dentro de su aura de forma hipnótica.
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Fue 06 (-1) Des 17 (+4) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 15 (+3)

W3. LLAMADA ATENDIDA
Encuentro de nivel 4 (975 PX)

PREPARACIÓN
3 wraith de la astilla guardianes
(G)
2 wraith de la astilla buscadores (S)

Una vez que es retirado el sello de las puertas, Casaubon esta deseoso de entrar en el templo interior donde descansa el objeto que busca. Yace en el fondo de un agujero excavado a lo largo de los años por la energía destructiva de su propia maldad.
La astilla esta vigilada por un par de wraith de la astilla buscadores y un trio de wraith de la astilla guardianes. Como en la cámara anterior, los wraith intentan unirse a Casaubon. Después de que tres lo consigan (incluyendo aquellos de la cámara exterior), es transformado en un sirviente aberrante de la astilla.

Cuando Casaubon se transforme, lee:

El mago grita y cae de rodillas; sus manos aprietna su cabeza con dolor. Entonces su mano derecha se extiende grotescamente y comienza a burbujera con pustulas violetas, transformandola en un momento en un pegajoso tentáculo violeta. Cuando la transformación esta completa, el mago se levanta, sus ojos brillan con un replandore verde enfermizo. Sonrie maliciosamente.
"¡Estúpidos". La astilla es mia," silba. "Y no compartiré su poder con nadie."


TÁCTICAS
Los wraith de la astilla se adelantan para atacar a los personajes. Como en la cámara exterior, dejan a Casaubon solo hasta que son destruidos, para luego intentar unirse a él.
Los buscadores flotan cerca o encima de los círculos aberrantes, esperando a atraer a los personajes a ellos con su llamada del buscador. Manteniendolos a raya con sus auras de forma hipnótica, los wraith obligan a los personajes a provocar ataques de oportundiad si intentan abandonar un círculo. Los guardianes proteger a los buscadores, marcadno a los personajes atrapados por la llamada del buscador.
Siempre que un wraith de la astilla descienda a 0 pg, su esencia se funde con Casaubon. Una vez transformado, el mago entra en el combate del lado de los wraith. Intenta apresar a un personaje con tu brazo tenticular mientras lanza conjuros a los demás

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Techo
: 10 pies de alto.
Iluminación: Los círculos aberrantes brilla con poder sobrenatural, dejando la zona con luz tenue.
Círculos aberrantes: Cualquier criatura no aberrante que finalice su tuno en un círculo queda atontada hasta el final de su siguiente turno.
Rocas: Las casillas que contienen rocas con terreno impasable.
Escombros: Estas casillas son terreno difícil.
Agujero y Astilla: Este agujero tiene 15 pies de profundida, y en su fondo esta la astilla de meteortio. Este fragmento de metal negro tiene unos 2 pies de largo e irradia maldad. Cuando cualquier criatura aparte de Casaubon finaliza su turno sosteniendo o portando el fragmento, sufre 15 de daño psíquico.

DESARROLLO
Una vez que los personajes derroten a Casaubon, tienen que imaginarse que hacer con la astilla. Es demasiado peligrosa moverla, pero con el tiempo suficiente y ayuda, deberían ser capaces de derrumbar la cueva una vez más. EL grupo también puede buscar un especialista arcano o religioso para volver a sellar la entrara del templo.

3 wraith de la astilla guardianes (G) Soldado nivel 2
Humanoide aberrante Mediano (muerto viviente) 125 PX c/u
Forma hipnótica (hechizo) aura 2; cada enemigo que finalice su turno en el aura queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a la Voluntad hasta el final del siguiente turno.
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2
PG 26; Maltrecho 13
CA 16; Fortaleza 13, Reflejos 14, Voluntad 13
Inmune atontado, enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico, insustancial
Velocidad 6 (flotar), fase
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque mareante (estándar; a voluntad) * Psíquico
+5 contra Voluntad; 1d6 + 2 de daño psíquico, y el objetivo queda marcado y concende ventaja en combate hasta el final del siguiente turno del guardián.
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Fue 06 (-1) Des 17 (+4) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 15 (+3)

2 wraith de la astilla buscadores (S) Controlador nivel 3
Humanoide aberrante Mediano (muerto viviente) 150 PX c/u
Forma hipnótica (hechizo) aura 2; cada enemigo que finalice su turno en el aura queda ralentizado y sufre un penalizador -2 a la Voluntad hasta el final del siguiente turno.
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2
PG 31; Maltrecho 15
CA 15; Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 14
Inmune atontado, enfermedad, veneno; Resiste 10 necrótico, insustancial
Velocidad 6 (flotar), fase
ataque básico cuerpo a cuerpo: Toque enloquecedor (estándar; a voluntad) * Psíquico
+5 contra Voluntad; 1d6 + 2 de daño psíquico, y el objetivo queda derribado y no puede levantarse (salvación termina).
ataque cercano: Llamada del buscador (estándar; recarga 6) * Psíquico
Cercano explosión 5; objetivos una criatura en la explosión; +5 contra Voluntad; 2d6 + 2 de daño psíquico y el buscado desliza 5 casillas al objetivo hacia una casilla ya sea adyacente al buscador o dentro de su aura de forma hipnótica.
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Fue 06 (-1) Des 17 (+4) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 10 (+1) Car 15 (+3)

Casaubon, Sirviente de la astilla Controlador de élite nivel 3
Humanoide aberrante Mediano, semielfo 300 PX
Iniciativa +2 Percepción +0, visión en la penumbra
PG 88; Maltrecho 44
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 14, Voluntad 14
Tirada de salvación +2
Velocidad 6
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Brazo tentacular (estándar; solo mientras que no esta apresando a una criatura; a voluntad)
Alcance 2; +8 contra CA; 1d6 + 3 de daño y el objetivo queda apresado. El objetivo no necesita estar adyacente a Casaubon para que mantenga la presa, pero debe estar dentro del alcance de Casaubon. Casaubon solo puede tener a una criatura apresada a la vez.
ataque básico a distancia: Proyectil mágico (estándar; a voluntad) * Fuerza, utensilio
A distancia 20; +6 contra Reflejos; 3d4 + 4 de daño fuerza.
ataque cuerpo a cuerpo: Drenar alma (estándar; solo mientras aprese a una criatura; encuentro)
+6 contra Fortaleza; objetivos criatura apresada; el objetivo queda atontado (salvación termina) y pierde 1 esfuerzo curativo.
ataque a distancia: Marca mal dirigida (estándar; encuentro) * Utensilio
A distancia 10; +7 contra Reflejos; 1d8 + 5 de daño, y el objetivo queda marcado por un aliado de la elección de Casaubon a 5 casillas de él hasta el final de su siguiente turno.
ataque de área: Laberinto de espejos (estándar; encuentro) * Ilusión, utensilio
Área explosión 1 en un radio de 10 casillas; +6 contra Voluntad; hasta el final del siguiente turno de Casaubon, el objetivo queda inmovilizado y sufre un -4 a las tiradas de ataque.
Retirada expeditiva
Casaubon se desplaza al doble de su velocidad.
Alineamiento maligno Idiomas común, habla profunda, dracónico
Habilidades Arcanos +10, Engañar +6, Historia +10
Fue 17 (+4) Des 13 (+2) Sab 09 (+0)
Con 12 (+2) Int 18 (+5) Car 16 (+4)
Equipo túnica, daga, varita, libro de conjuros

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 174 (Sliver's Call)