Hace unas horas se ha abierto el mecenazgo (a través de Verkami) de un nuevo juego de rol: Ablaneda.
Entre altas montañas, recorrida por ríos profundos y colmada de
bosques oscuros donde se esconden horrores, se encuentra Ablaneda, el
condado perdido desde hace siglos. Sus habitantes, hoscos y
desconfiados, sobreviven como pueden en esta tierra donde gigantescas
sierpes, embaucadores duendes e incluso los propios siervos del Maligno
acechan constantemente.
En esta tierra de aflicción pocos son los hombres que aún se
mantienen en pie para evitar que la civilización sea totalmente
consumida. Y no lo harían si no estuvieran amenazados de muerte. De
estos hombres —asesinos, ladrones y violadores de la peor calaña— se
nutre la Ronda de Yerbosera, defensora de los caminos con ayuda de Dios y
repudiada por todos. De esta banda de hombres vulgares y desalmados
depende el condado.
¿Te atreves a formar parte de ella?
Cuando una de estas ratas está a punto de ser llevada al cadalso se le hace una pregunta muy simple: ¿la Ronda o la horca?
¿Qué respondes, novato?
Ablaneda es un juego de fantasía medieval que, a
diferencia de la fantasía más extendida y conocida, no se basa en mitos
del norte de Europa o la literatura pulp, sino en la geografía y
leyendas del norte de la Península Ibérica.
La ambientación se centra en un territorio perdido y aislado del
resto del mundo, el Condado de Ablaneda, donde los humanos luchan por
sobrevivir en un entorno hostil lleno de serpientes gigantescas,
duendes, demonios...
Los personajes pertenecen a un cuerpo creado especialmente para esto:
la Ronda de Yerbosera. Pero sus miembros son condenados a muerte a los
que les fue perdonada la vida a cambio de arriesgarla vigilando los
peligrosos caminos del condado.
Aquellos que ven en esta descripción la influencia de Aquelarre, Canción de Hielo y Fuego o Mouse Guard
no andan nada desencaminados, pero sin duda encontrarán mucho más. Por
ejemplo, XD6: un sistema de juego simple y robusto, pensado
especialmente para favorecer la narración y los personajes por encima de
los números y las reglas.
El Ablaneda que desen publicar es en realidad la 2ª edición del juego; ampliada y mejorada con respecto a la original, que podéis descargar gratuitamente de aquí.
Han repasado, ajustado, corregido y ampliado el texto (especialmente
la ambientación), añadido un capítulo dedicado a aconsejar al Director
de Juego, aclarado los aspectos más complejos del sistema mediante
ejemplos y añadido no una, ni dos, sino tres aventuras. También han rediseñado por completo el aspecto gráfico del juego, dándole un continente a la altura del contenido.
¿El resultado? Un pequeño pero impresionante libro de 112 páginas que, creen, hace justicia al magnífico juego que es Ablaneda.
Piden 1250 euros de los 2500 euros necesarios para sacara adelante el proyecto, y podeis colaborar desde 4 euros a 24 euros.
Los autores son:
José Carlos Domínguez: Autor, escriba, viejo amigo de Antón el Cojitranco.
Christian Granero: Ilustrador y cartógrafo con cierta obsesión por el detalle.
Diego Menéndez: Maquetador y diseñador gráfico, esclavo a tiempo parcial.
Juan Lucha: Director del video y youtuber con doble personalidad.
Rodrigo García Carmona: Editor, plasta, señor que da con el látigo y, en general, el que hace lo que a nadie más le apetece hacer.
También cuentan con la inestimable pluma invitada de Jacobo Peña, que ha escrito el prólogo de Ablaneda y ha prestado su ojo avizor para corregir el texto del juego.
Nosotros ya hemos colaborado, ¿a qué esperas? Puedes hacerlo aqui.
lunes, 30 de junio de 2014
jueves, 26 de junio de 2014
Flores del Infierno: La Guía del Jugador de Demonio
Ya Disponible en PDF a través de DriveThruRPG
Quiero ser humano, a veces.
Pienso en lo que tienen y lo fácil que sería todo.
Incluso aunque no están seguros de sus identidades, al menos para ellos la pregunta tiene múltiples opciones.
Un humano solo puede ser un montón de cosas diferentes.
Pero en verdad para sobrevivir después del Caída, tienes que dejar que todo se marche, incluso la identidad.
Tiene que ser un cambio constante.
Solo existe una forma para permanecer oculto, nunca proporcionar a la Máquina a donde apuntar.
-Camarada Wesr
Flores del Infienro: La Guía del Jugador de Demonio expande el material presentado en Demonio: El Descenso, con información adicional sobre las Agendas, la condición y la mentalidad de Desencadenado y como la razón de la Caída, el catalizador, afecta al juego y al desarrollo del personaje. También encontrarás reglas para sobornar y que tipos de riesgos y recompensas acarrea.
El libro también incluye un montón de Reproductores, Hazañas, aptitudes de formas demoniacas y Méritos asi como un capítulo entero para Dispositivos y como hacer el Descenso de tu demonio más fácil... o al menos, mucho más interesante.
Precio: $16.99 PDF
Quiero ser humano, a veces.
Pienso en lo que tienen y lo fácil que sería todo.
Incluso aunque no están seguros de sus identidades, al menos para ellos la pregunta tiene múltiples opciones.
Un humano solo puede ser un montón de cosas diferentes.
Pero en verdad para sobrevivir después del Caída, tienes que dejar que todo se marche, incluso la identidad.
Tiene que ser un cambio constante.
Solo existe una forma para permanecer oculto, nunca proporcionar a la Máquina a donde apuntar.
-Camarada Wesr
Flores del Infienro: La Guía del Jugador de Demonio expande el material presentado en Demonio: El Descenso, con información adicional sobre las Agendas, la condición y la mentalidad de Desencadenado y como la razón de la Caída, el catalizador, afecta al juego y al desarrollo del personaje. También encontrarás reglas para sobornar y que tipos de riesgos y recompensas acarrea.
El libro también incluye un montón de Reproductores, Hazañas, aptitudes de formas demoniacas y Méritos asi como un capítulo entero para Dispositivos y como hacer el Descenso de tu demonio más fácil... o al menos, mucho más interesante.
Precio: $16.99 PDF
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miércoles, 25 de junio de 2014
Avance Pathfinder Battles: ¡Las Runas Se Alzarán De Nuevo!
Una de las cosas buenas del conjunto de La Costa Perdida a salir en Noviembre es el tema "abierto" que posee, permitiendo que hagan lo que quieran. A diferencia de un conjunto basado en una Senda de Aventuras, La Costa Perdida no requiere cierto número de soldados rusos o monstruos extraños claves para un encuentro importante en una campaña. El tema laxo de "zona de tierra salvaje en Varisia" es suficiente para rendir homenaje a miniaturas de gran calidad basadas en ilustraciones espectaculares, sin muchas restricciones sobre lo que incluir en el conjunto.
Dicho esto, ambientar libremente el conjunto en Varisia significa que comparte terreno con varias de las campañas de las Sendas de Aventuras más populares, incluyendo La Maldición del Trono Carmesí, La Estrella Destrozada y El Auge de los Señores de las Runas. Las dos últimas ya han recibido un conjunto de Pathfinder Battles especificio a ellas.
Desafortundamente también existen agujeros. Hoy nos centramos en tres figuras que llenan agujeros específicos a El Auge de los Señores de las Runas, y hay más por venir.
El Justicia Ironbriar (un clérigo elfo) es un miembro de la elite gobernante de Magnimar, jugando un papel importante en el final de la aventura popular de Richard Petts, Los Asesintaos del Despellejador. Es una figura Mediana y Rara.
En Pathfinder Battles ya hay muchos goblin, pero hasta el momento se había creado el adecuado Goblin Mutante. Los Goblin Mutantes juegan un papel importante en el primer arco de los cómics Pathfinder: El Ascenso de las Aguas Oscuras. Es una figura Mediana e Infrecuente.
Aqui esta Malugus Kreeg, uno de los miembros más feo del clan Kreeg (su hermano, Jaagrath Kreeg ya aparece en el conjunto de El Auge de los Señores de las Runas) sumando un ogro más a la colección. Es una figura Grande e Infrecuente.
Hasta la semana que viene con tres figuras más.
Dicho esto, ambientar libremente el conjunto en Varisia significa que comparte terreno con varias de las campañas de las Sendas de Aventuras más populares, incluyendo La Maldición del Trono Carmesí, La Estrella Destrozada y El Auge de los Señores de las Runas. Las dos últimas ya han recibido un conjunto de Pathfinder Battles especificio a ellas.
Desafortundamente también existen agujeros. Hoy nos centramos en tres figuras que llenan agujeros específicos a El Auge de los Señores de las Runas, y hay más por venir.
El Justicia Ironbriar (un clérigo elfo) es un miembro de la elite gobernante de Magnimar, jugando un papel importante en el final de la aventura popular de Richard Petts, Los Asesintaos del Despellejador. Es una figura Mediana y Rara.
En Pathfinder Battles ya hay muchos goblin, pero hasta el momento se había creado el adecuado Goblin Mutante. Los Goblin Mutantes juegan un papel importante en el primer arco de los cómics Pathfinder: El Ascenso de las Aguas Oscuras. Es una figura Mediana e Infrecuente.
Aqui esta Malugus Kreeg, uno de los miembros más feo del clan Kreeg (su hermano, Jaagrath Kreeg ya aparece en el conjunto de El Auge de los Señores de las Runas) sumando un ogro más a la colección. Es una figura Grande e Infrecuente.
Hasta la semana que viene con tres figuras más.
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martes, 24 de junio de 2014
Anarquistas Destados
Pues tras su kickstarter (o mecenazgo), ya tenemos Anarquistas Desatados [Anarchs Unbound] en PDF, ePub y versión impresa a través de DriveThruRPG.
¡Derroca a los tiranos!
¡Pinta las calles con la sangre de los Príncipes y los Arzobispos!
Con los dominios Anarquistas aumentando su control sobre territorios nuevos cada noche, los Vástagos ya no se pueden permitir considerar el Movimiento una multitud ingobernable de chiquillos rebeldes. A medida que las tácticas condenadas del pasado se han dejado paso a una Movimiento Anarquista más elegante y sabio, las noches están contadas para los vampiros antiguos pasados de moda y sus lacayos de sangre débil.
Anarquistas Desatados coge a los revolucionarios lanza bombas y demagogos del Movimiento Anarquista y los actualiza como una se las sectas más energicas y de mayor crecimiento, ganando terreno mientras utilizan las tecnologias y a los agentes mortales para hacer avanzar sus agendas en las noches modernas. Con el Movimiento revitalizado, es el momento adecuado para contar las historias de los Anarquistas mientras derriban viejos regímenes y se hacen con el control con una promesa de un gobierno igualitario y el fin de la opresión de siglos mejor olvidas.
Anarquistas Desatados incluye:
* Un vistazo actualizado a la cultura Anarquista, que se ha hecho única durante la Era de Internet.
* La historia y táctias de los Anarquistas, desvelando como el Movimiento destruye las costumbres de las otras sectas y convierte los dominios a la ideología Anarquista.
* Nuevas disciplinas y poderes combinados, los cuales se han propagado rápidamente entre los dominios dispares del Movimiento.
Precios
Varios formatos (PDF o ePub y demás) - $14.99
Tapa dura color (Premium) - $34.99
Tapa dura color (Estándar) - $24.99
Varios Formatos + Tapa dura color (Premium) - $38.99
Varios Formatos + Tapa dura color (Estándar) - $28.99
¡Derroca a los tiranos!
¡Pinta las calles con la sangre de los Príncipes y los Arzobispos!
Con los dominios Anarquistas aumentando su control sobre territorios nuevos cada noche, los Vástagos ya no se pueden permitir considerar el Movimiento una multitud ingobernable de chiquillos rebeldes. A medida que las tácticas condenadas del pasado se han dejado paso a una Movimiento Anarquista más elegante y sabio, las noches están contadas para los vampiros antiguos pasados de moda y sus lacayos de sangre débil.
Anarquistas Desatados coge a los revolucionarios lanza bombas y demagogos del Movimiento Anarquista y los actualiza como una se las sectas más energicas y de mayor crecimiento, ganando terreno mientras utilizan las tecnologias y a los agentes mortales para hacer avanzar sus agendas en las noches modernas. Con el Movimiento revitalizado, es el momento adecuado para contar las historias de los Anarquistas mientras derriban viejos regímenes y se hacen con el control con una promesa de un gobierno igualitario y el fin de la opresión de siglos mejor olvidas.
Anarquistas Desatados incluye:
* Un vistazo actualizado a la cultura Anarquista, que se ha hecho única durante la Era de Internet.
* La historia y táctias de los Anarquistas, desvelando como el Movimiento destruye las costumbres de las otras sectas y convierte los dominios a la ideología Anarquista.
* Nuevas disciplinas y poderes combinados, los cuales se han propagado rápidamente entre los dominios dispares del Movimiento.
Precios
Varios formatos (PDF o ePub y demás) - $14.99
Tapa dura color (Premium) - $34.99
Tapa dura color (Estándar) - $24.99
Varios Formatos + Tapa dura color (Premium) - $38.99
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viernes, 20 de junio de 2014
¡Dondequiera Que Hay Peligro, Allí Se Esconde la Oportunidad!
Ya Disponible una Novela de Relatos Pathfinder Nueva
Los Reinos Fluviales ofrecen mucho para aquellos dispuestos a aprovecharse de ello en la última novela de Relatos Pathfinder.
En Ustalav, las palabras envenendadas susurradas en los oidos adecuados pueden alterar para siempre tu vida, y Tyressa Vishov, aprende dolorosamenta esta lección en El Camino del Cruzado [The Crusader Road]. Escrita por el superventas del New York Times, Michael Stackpole, la última novela de Relatos Pathfinder narra la lucha de Tyressa por reclamar el honor de su familia y comenzar una vida nueva en los ingobernables Reinos Fluviales. Puede ser más fácil tratar con criaturas sedientas de sangre que con los desconfiados y cuidadosos déspotas locales, pero Tyressa esta decidida a establecer su nuevo hogar en el Bosque Eco, sin importar los peligros que suponen sus habitantes. Pero incluso aqui, lejos de los condadosy las luchas internas de Ustala, alguien esta decidido a enterrar a la familia Vishov, de una vez por todas...
Como siempre en físico por $9.99
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miércoles, 18 de junio de 2014
Avance Pathfinder Battles: Habitantes de la Costa Perdida
El conjunto de La Costa Perdida contiene una gran cantidad de criaturas geniales extraidas de los manuales de monstruos, aventuras, escenarios de campaña y cómics de Pathfinder, presentando una fidedigna parte de lo mejor de la fantasía que debería atraer a todos los jugadores y DJs de Pathfinder.
Aqui tienes un avance de tres de las 45 miniaturas:
Aqui tenemos al astuto viejo Brodert Quink, el sabio residente el pueblo de Punta Arena, el sitio inicial en la Senda de Aventuras El Auge de los Señores de las Runas y otras numerosas aventuras, cómics y audio dramas de Pathfinder. Quink se completa con unas gafas de leer y un gran libro, siendo asi la opción perfecta para un mago o sabio anciano casi cualquier sitio. Es una figura Mediana e Infrecuente.
Ahora tenemos una critatura que aparece en Historia Natural de Plinio el Viejo casi el primer Manual de Monstruos de la historia, y que ha aparecido en algunas miniaturas de metal, aunque esta es su primera aparición como miniatura prepintada. El Leucrón es una Figura Grande e Infrecuente.
Y por último un hombre lleno de pompa y circunstancia, o al menos pompa y un montón de comidas grasientas. Habalmos del Lord Alcalde (señor alcalde) Grobaras, el arrogante gobernante de la ciudad de Magnimar de Varisia. Esta basada en una imagen que aparece en Magnimar, Ciudad de Monumentos y es perfecta para un noble o bardo odioso. Es una figura Mediana y Rara.
Hasta la semana que viene.
Aqui tienes un avance de tres de las 45 miniaturas:
Aqui tenemos al astuto viejo Brodert Quink, el sabio residente el pueblo de Punta Arena, el sitio inicial en la Senda de Aventuras El Auge de los Señores de las Runas y otras numerosas aventuras, cómics y audio dramas de Pathfinder. Quink se completa con unas gafas de leer y un gran libro, siendo asi la opción perfecta para un mago o sabio anciano casi cualquier sitio. Es una figura Mediana e Infrecuente.
Ahora tenemos una critatura que aparece en Historia Natural de Plinio el Viejo casi el primer Manual de Monstruos de la historia, y que ha aparecido en algunas miniaturas de metal, aunque esta es su primera aparición como miniatura prepintada. El Leucrón es una Figura Grande e Infrecuente.
Y por último un hombre lleno de pompa y circunstancia, o al menos pompa y un montón de comidas grasientas. Habalmos del Lord Alcalde (señor alcalde) Grobaras, el arrogante gobernante de la ciudad de Magnimar de Varisia. Esta basada en una imagen que aparece en Magnimar, Ciudad de Monumentos y es perfecta para un noble o bardo odioso. Es una figura Mediana y Rara.
Hasta la semana que viene.
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martes, 17 de junio de 2014
El Imperio contra la Rebelión
Anunciando un Próximo Juego de Cartas de la Guerra Civil Galáctica
"Cualquier ataque de los Rebeldes contra esta estación sería inútil, a pesar de los datos que hayan conseguido. Esta estación es ahora el máximo poder del universo".
-Almirante Motti, Star Wars: Una Nueva Esperanza
Fantasy Flight Games se complace en anunciar Star Wars: El Imperio contra la Rebelión [Star Wars: Empire vs Rebellion], un próximo juego de cartas para dos jugadores que enfrenta los planes malvados del Imperio Galáctico contra los héroes de la Alianza Rebelde.
Una inmensa guerra civil sacude a la galaxia. En un lado de esta lucha, los hombres y mujeres de la Alianza Rebelde planean para el día en que el Imperio sea derribado. Los Rebeldes no temen utilizar su poder militar, pero la diplomacia inteligente y el reconocimiento podrían conseguir lo que las muestras de fuera no pueden. Oponiendose a la Rebelión se encuentra el poder ilimitado de Imperio Galáctico, bajo el mando del Emperador Palpatine. Ya sea realizando reconocimientos y buscando espías rebeldes o aplastando a insurgentes bajo el tacón de la Armada Imperial, todo la galaxia teme a Darth Vader y al Imperio.
Star Wars: El Imperio contra la Rebelión te pone al mando de las reservas ilimitadas del Imperio o de los héroes de la Rebelión y de desafía a inclinar el resultado de eventos claves en tu favor. En cada ronda, debes extender tu poder e invertir tus recursos para hacerte con el control de la Guerra Civil Galáctica, ya sea utilizando poder militar o aplomo diplomático para conseguir tus objetivos. Si puedes burlar las maquinaciones de tu oponente y reclamar la victoria en los eventos cruciales, puedes moldear el futuro de toda la galaxia.
Toma el Mando
Para derribar al Imperio o aplastar a la Rebelión permanentemente necesitarás demostrar tu superioridad terminando varios eventos claves a tu favor a lo largo de la partida. Ganas la lucha por un evento empleando todos los recursos a tu disposición, ya sean conexiones políticas, fuerzas militares, un reconocimiento oportuno o la Fuerza misma.
Al comienzo de cada ronda, las fuerzas Imperiales chocan con los Rebeldes sobre una carta de evento recién revelada, como el Espaciopuerto de Moss Eisley. En tu turno, continuas luchando por la carta de evento revelada, utilizando todos los contactos, trucos y fuerza marcial a tu disposición. Cuando comienza una lucha por una carta de evento, debes establecer tus fuerzas en el evento robando la carta en lo alto de tu mazo de recursos y colocándola en tu zona de juego.
Las cartas en tu zona de juego contribuyen con su valor de recursos, mostrado en la esquina izquierda superior, a la lucha en curso. Por ejemplo, la carta militar de la Alianza Rebelde mostrada a la derecha posee un valor de recursos de 5. Cada carta de evento posee un valor de objetivo en la esquina izquierda inferior. Por ejemplo, el Espaciopuerto de Moss Eisley posee un valor de objetivo de 11. Tu objetivo es utilizar tus recursos y conexiones para aproximar tu valor de recursos lo máximo posible al valor de objetivo del evento sin pasarte. Si tu valor de recusos supera el valor de objetivo del evento, has comprometido demasiado a tus fuerzas y tu oponente puede fácilmente reclamar el evento.
Máximo Poder
En cada turno debes decidir la mejor estrategia de tu facción para ganar la ventaja en el evento actual. Puedes elegir recurrir al apoyo de tu facción y poner en juego otra carta de tu mazo, pero tu habilidad para inclinar el evento en tu favor esta limitada. El número de cartas en juego no puede exceder la capacidad del evento, mostrada a la derecha de su valor de objetivo. De igual modo, si el valor total de recursos de tu cartas excede al valor de objetivo del evento, se descubren tus esfuerzos, y la facción opuesta gana el evento.
Alternativamente, puedes activar tus recursos utilizando el poder especial de una carta de recurso actualmente en juego. Para activar el poder de una carta de recurso, debes agotar la carta girandola 90ª en dirección de las manecillas del reloj. Mientras una carta de recurso este agotada, contribuye con su valor de recurso agotado, que esta localizado en la esquina izquierda inferior de la carta preparada. Activar los poderes de tus recursos te proporciona varias formas para controlar el resultado del evento.
La habilidad especial de una carta varia en base a su tipo: militar, diplomacia, reconocimiento y Fuerza. Participar en una demostración de fuerza militar te permite descartar una de las cartas de recursos de tu oponente, privandole potencialmente de su carta más útil. La diplomacia te ayuda a gestionar tus propias cartas de recursos invitándote a descartar una carta agotada o una de tus otras cartas de recursos. Participar en un reconocimiento a tiempo de las actividades del Imperio o de la Rebelión filtra tus recursos o los de tu oponente, permitiendote ver las dos cartas superiores de un mazo de recursos, descartando una y reemplazando y poniendo la otra en lo alto de tu mazo. Por último, recurrir a la Fuerza te ayuda a mantener las opciones de tu oponente al mínimo agotando una de las cartas de recursos preparadas de tu oponente.
Una carta agotada no puede utilizar de nuevo su poder, pero si ya has utilizado el poder de una carta, podrías querer utilizar de nuevo ese poder. Afortundamente, la Rebelión posee contactos y conexiones que abarcan incontables mundos de la galaxia, y siempre están aquellos que están dispuesto a vender información al Imperio. Las fichas de influencia representan estas conexiones, y se puede recurrir a ellos para ayudare en tu lucha por un evento. Gastando una ficha de influencia, puedes preparar una de tus cartas agotadas, permitiendo utilizar de nuevo el poder de esa carta.
Cuando tanto el Imperio como la Rebelión han completado sus operaciones alrededor de un evento actual, se comparan su valor total de recursos. El jugador que se aproxime más al valor de objetivo del evento sin superarlo reclama el evento, junto con sus puntos de victoria y la influencia adicional. El jugador que reclame primero siete puntos de victoria de los eventos es el que gana.
Estrategias para el Futuro
Tus luchas en la Guerra Civil Galáctica obtienen una mayor profundidad gracias a la presencia de personajes icónicos y estrategias generales. Personajes claves como Leia Organa o Boba Fett proporcionan un mayor valor de recurso que otras cartas de recursos mientras están preparadas, pero si están agotadas, el valor de recurso que proporcionan caen en picado hasta uno. No obstante, a veces un valor de recurso descendido vale la pena para activar el poderoso efecto de un personaje. Un único héroe puede marcar las diferencia entre una causa perdida y una victoria triunfante.
Las cartes de estrategia ofrecen otra forma para inclinar una lucha en tu favor. Antes de que comience una lucha, ambos jugadores eligen en secreto estrategias para su facción en este evento. Estas cartas determinan el enfoque de tu facción a las operaciones que rodean al evento, y pueden cambiar drasticamente en como eliges tus cartas durnate la lucha. Al final de la lucha, ambos jugadores desvelan sus cartas de estrategia, y tienen efecto, permitiendo potencialmente al Imperio o a la Rebelión arrebatar una improbable victoria.
Reclama la Galaxia
Tu lucha por la supremacía puede llevarte al corazón del Imperio, o a las mismas extensiones del Borde Exterior. No obstante, donde quiera que el Imperio se encuentre con la Rebelión, debe tener lugar una batalla estratégica. Toma el mando de los recursos de una facción en Star Wars: El Imperio contra la Rebelión, un próximo juego de cartas para dos jugadores. Dirigete a la página de El Imperio contra la Rebelión (en inglés) para más detalles, y busca este juego de luchas galáticas en tu tienda en el tercer trimestre de 2014.
lunes, 16 de junio de 2014
¡Lucha por una Causa Mayor que Tú Mismo!
Una Avance del Juego de Rol Star Wars: La Era de la Rebelión
"General... cuente conmigo"
-Leia Organa
Con el Juego de Rol Star Wars: La Era de la Rebelión, tú y tus amigos teneis la oportunidad de luchar por una causa mayor que cualquier persona. Como miembro de la Alianza Rebelde, emprenderás misiones desesperadas y atrevidas para ayudar a quebrantar el malvado Imperio Galáctico y restablecer la libertada en la galaxia.
En La Era de la Rebelión, tu éxito es vital para la Rebelión. Es vital para la siguiente operación de inteligencia o éxito militar de la Rebelión, y es vital para la gente que conoces y de la que te preocupas. Tus misiones son un asunto de vida o muerte. Tus acciones tendrán efecto sobre el destino de ciento de planetas y miles de Rebeldes. Esto es la guerra, y debes triunfar sin importar las probabilidades.
Estas aquí |
Héroes de la Rebelión
Una de las formas en que La Era de la Rebelión te motiva para tomar parte en la guerra civil entre el Imperio Galácito y la Alianza Rebelde es através de su uso del Deber.
En una avance anterior, el diseñador jefe Andrew Fischer examinó el concepto de Deber en relación a la creación y avance del personaje, asi como la capacidad del Director de Juego para dar forma a la campaña. Aún asi, vale la pena mencionar que el Deber es una mecánica positiva en La Era de la Rebelión. Los jugadores querrán que sus personajes acumulen puntos de Deber; cuando más reciban, más reconocimiento obtendrán y más importantes se volverán para la Alianza Rebelde y sus esfuerzos.
A su vez, esto significa que La Era de la Rebelión es relativamente una experiencia de juego abnegada, y tu personaje es en vedad un héroe. No esta buscando ganar créditos o estadar a los demás jugadores de sabacc de su mesa; tu personaje utiliza sus talentos para ayudar a la Rebelión.
* Pilota tu caza hacia la batalla junto a otros Rebeldes.
* Reune a científicos con talento para la causa de la Rebelión.
* Dirige un puesto de escucha clandestino en terreno Imperial.
* Lanza ataques de guerrilla contra naves de suministros Imperiales.
La variedad de misiones que puedes llevar a cabo son están limitadas por tu imaginación, pero sea lo que hagas, lo estas haciendo por el bien de la galaxia. Estas arriesgando tu vida para liberar a los demás de la tiranía de un regimen autoritario y maligno.
Incluso las carreras y especializaciones que encontrarás en el Manual Básico de La Era de la Rebelión sugieren que tus enfrentamiento pueden resonar con otra accones a mucha mayor escala. Las carreras como Comandante y Diplomático son adecuadas para jugadores que quieren obtener una gran visión de la escena. Una de las especializaciones del Ingeniero, el Científico, tiene que ver con inventar formas nuevas para que la Alianza Rebelde se mantenga en la guerra contra el más rico Imperio Galáctico y sus avances tecnológicos más nuevos. Incluso la carrera de Soldado sugiere el papel de un personaje dentro de un conflicto mucho más grande; sus especializaciones, Comando, Médico y Tirador de Primera, todas conducen al personaje a papeles claramente definidos que están pensados para interactuar con sus compañeros de equipo y otros miembros de la Alianza Rebelde.
En La Era de la Rebelión, tú y sus amigos sois los protagonistar de vuestras aventuras, pero estas historias están definidas por sus papeles dentro de la Alianza Rebelde. Sois los héroes, pero no sois los únicos.
Estas aquí |
Luchando por la Libertad Galáctica
Es importante que los personajes en La Era de la Rebelión sean parte de de una fuerza mayor que ellos mismos ya que esta luchando contra una fuerza militar abrumadora que ningún individuo puede tener la esperanza posible al que enfrentarse.
El maligno Imperio Galáctico ha sometido a incontables planetas. Su Armada utiliza Destructores Estelares y enjambres de TIE fighters para extender el miedo a través de la galaxia. Marca por los campos de batalla con sus andadores AT-AT. Su presencia militar en la galaxia es completamente incomparable.
A pesar de esto, la Alianza Rebelde continua luchando. Enormemente superada y casi sin armas, la Rebelión debe confiar en tácticas diferentes a las batallas campales para golpear a las fuerzas Imperiales. La derrota y huida contra el enemigo superiro es común, y las victorias son difíciles de obtener. Vivir para luchar otro día es esencial para el éxito de la Rebelión. La retirada a menuso no solo es un inteligente movimiento a largo a plazo; esta considerado en el plan de batalla de la Rebelión.
El Manual Básico de La Era de la Rebelión te permite participar en incontables escaramuzas, batallas e incidentes que tienen lugar entre la Rebelión y el Imperio, y encontrarás que una gran variedad de las armas más poderosas del Imperio cobran vida entre la sección de adversario, vehículos y astronaves del libro. También encontrarás bloques de estadísticas para cazas Rebeldes como el Ala-X, el Ala-A y el Ala-B, pero ninguna de estas naves aguantará mucho contra un escuadrón completo de TIE fighters o TIE interceptores. Por último, necesitarás aprender a como coordinar tus acciones con el resto de la Rebelión con el fin de hacer que tus disparos cuenten.
Estas aquí |
Esperanza, Fe y Valor
Los miembros de la Alianza Rebelde no llevan vidas sencillas. En su lugar, se dedican a la causa por la libertad galáctica. Contra el poder militar incomprable del Imperio Galáctico, confian en táticas astutas y unos en otros.
Echaremos un vistazo en mayor profundidad a las tácticas Rebeldes y la visión única de la galaxia de la Rebelión en nuestro próximo avance. Después de eso, exploraremos las astronaves y vehículos nuevos que aparecen en el Manual Básico, junto con las reglas para la acción de bombardeo de Astronave que permiten a los jugadores jugar encuentros de naves grandes importantes dentro del tiempo limitado de una sesión de juego. Luego, en el avance final, examinaremos la aventura en el Manual Básico, La Ruta Perlemiana [Perlemian Haul] y como sirve como un ejemplo del tipo de aventura que puedes esperar durante tu servicio a la Alianza Rebelde.
Pronto tendrás la posibilidad de dejar tu marca en la Guerra Civil Galáctica. El Manual Básico de La Era de la Rebelión esta programado para que llegue a las tiendas a principio del mes que viene (en inglés). Ve a tu tienda y reservalo ya.
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jueves, 12 de junio de 2014
Bolsas de Dados de Star Wars
Ahora que Edge ha publicado Al Filo del Imperio, que mejor que unas bolsas para guardas los dados y fichas varias.
Pues nada, FFG nos ofrece cuatro bolsas, validas tanto para Al Filo del Imperio (tanto la Caja de Inicio como el Juego de Rol), como para Star Wars: Juego de Cartas o X-Wing.
Tenemos cuatro dibujos: Imperio Galáctico, Tropa de Asalto, Boba Fett o Alianza Rebelde.
Esta previsto que lleguen a las tiendas en el tercer trimestre de 2014.
martes, 10 de junio de 2014
Gygax Magazine 4
Ilustración de portada por Den Beauvais
Tabla de Contenidos
Operation: Rendezvous Oasis (A Top Secret adventure) by Merle M. Rasmussen
Men and monsters of Polynesia by Michael O. Varhola
Leomund's Secure Shelter by Lenard Lakofka
Adventuring without the magic by Jon Peterson
The Necromancer's Cookbook by Dave Olson
Djinn by Lawrence Whitaker & Pete Nash
Randomize your realm by Timothy Connolly
Psionics without the points by Bill McDonald
Ed’s Effulgent Euphuism by Ed Greenwood
Melee Masters by Brian Liberge
Comics:
Full Frontal Nerdity by Aaron Williams
Order of the Stick by Rich Burlew
viernes, 6 de junio de 2014
Notas del Diseñador La Batalla de los Cinco Ejércitos - Parte 3 - El Punto de Partida
Como ya han comentado en artículos anteriores de esta serie, tuvieron la oportunida de crear un juego inspirado en "El Hobbit" a ser publicado como una participación en la línea de "La Guerra del Anillo" de Ares Games. Y decidieron diseñar un juego que fuera una simulación a nivel táctico de La Batalla de los Cinco Ejércitos, utilizando un versión modificada del motor de juego utilizando por primera vez en el juego de batllas de las "Batallas de la Tercera Edad", este mismo una modificación del motor de juego de "La Guerra del Anillo".
Probablemente la mayoría de vosotros esteis familiarizados con las mecánicas de La Guerra del Anillo. La Guerra del Anillo utiliza, como su motor principal, dos reservas de dados de Acción, que durante cada turno generan un conjunto de elecciones, a partir del cual los jugadores eligen sus acciones. No importa que estrategia tengas en mente, debes hallar un compromiso entre tu "plan maestro" y tus oportunidades y recursos, representados por la tirada de tus dados de acción. Los dados son diferentes para La Sombra y para los Pueblos Libres, ambos tanto en las elecciones que ofrece como en el número, creando asi un juego muy asimétrico. Este sistema es "casi" universal, con modificadores, que anteriormente aplicaron a otros juegos de estrategia que diseñaron para diferentes escenarios, como su juego de tablero "La Era de Conan".
Utilizaron el mismo conjunto de dados de acción en La Guerra del Anillo y en el juego de Batallas, pero el efecto de las acciones es sutilmente diferente. Por ejemplo, un resultado del dado de "Corona" representa "Reclutar Tropas" tanto en La Guerra del Anillo como en Batallas de la Tercera Edad, pero en el primero permite el avance el marcador político de las naciones, mientras que en el último, permite recuperarse a las unidades estremecidas después de una dura batalla. En ambos juegos, el resultato también permite a los jugadores aportar tropas frescas al campo de batalla.
El otro motor de juego, secundario desde el punto de vista de las mecánicas, pero muy importante para recrear de forma acorde la narración y la temática, son las cartas de Eventos. Las cartas de Eventos les permiten introducir, sin que hacer que las reglas sean demasiado complejas, una amplia variedad de eventos de los libros que serían muy dificil de recrear solo con los dados de acción. Además, las cartas no se ven, asi que añaden un nivel de incertidumbre imposible de conseguir utilizandos solo dados de acción. También aumentan la gama de las elecicones de los jugadores, ciertos resultados de los dados de acción también permiten a los jugadores utilizar cartas de acción, y el efecto de las cartas de Eventos es más fuerte que el de las acciones normales. Por último, añaden un momento importante (y tenso) de tomar decisiones, y tienen un uso doble: puedes jugarlas para realizar una acción o influenciar el resultado de un combate, ¡y muy a menudo decidir cual de estos dos usos es mejor es una tarea complicada!
En La Guerra del Anillo tenemos dos mazos de Evento por cada jugador, uno relacionado con los Personajes, el otro con los ejércitos. En sistema de juego de Batallas de la Tercera Edad, tenemos un mazo que es específico a cada jugador (el "mazo de Historia") con cartas relacionados con la historia; también tenemos un mazo de Evento "genérico", utilizado por ambos jugadores. y un mazo de cartas, llamado "cartas de Destino", que genera eventos especiales conectados con el concpeto de Destino, más sobre esto más adelante.
El mazo genérico de Evento es igual en todos los juegos que utilizan el sistema de Batallas de la Tercera Edad, principalmente ofrece efectos mejorados para las acciones "normales", como mover más rápido tus ejércitos, recuperarse mejor, y demás. Aunque que los mazos de Historia y de Destino eran diferentes en Rohan y en Minas Tirith, ya que eran utilizados para recrear todo tipo de episodios de los libros que tenían que ver con cada batalla, planearon hacerlos diferentes en La Batalla de los Cinco Ejércitos.
La tercera mecánica ofrecida en Batallas de la Tercera Edad no se utiliza en: el Destino. En las obras de Tolkien, el Destino (o la Providencia si lo prefieres) es una presencia importante. La batalla entre el bien y el mal se combate a un nivel moral, no tan solo en el campo de batalla. En el fondo, hay una orientación desde arriba que recompensa las buenas hazañas y sacrificios y castiga a los malhechores.
Por supuesto, esto no es fácil de representar en un juego, pero la mecánica de Destino intenta recrear el sentimiento de que al final, si el bien aguante ante a la cara del mal, triunfará. En términos de juego, esto se consigue utilizando una mecánica de Marcador de Destino, que determina el final de la partida (y la victoria de los Pueblos Libres). El progreso del Marcar de Destino no es regular, sino que se ve influenciado por las elecciones de los jugadores.
La otra característica específica del sistema de Batallas de la Tercera Edad es la forma en que se trata el combate. En La Guerra del Anillo, el combate esta muy simplificado, ya que quería que el combate fuese una resolución rápida de las actuaciones estratégicas, sin ralentizarlo con muchos detalles. En Rohan y Minas Tirith querían recrear el choque a un nivel más táctico, asi que era importante introducir elementos como habilidades especiales para los diferentes tipos de unidades, elecciones de maniobras tácticas y la influencia de los rasgos del terreno.
La forma en que todos estos elementos se muestran en el juego aún es compatible con su filosofía principal, añadir lo que es necesario para crear decisiones interesantes, sin sobrecargar el sistema con detalles inncesarios. En esencia, las habilidades de la unidades funcionan igual que el efecto del combate en la cartas de Evento, y son una alternativa a utilizar un carta de Evento: ciertas elecciones de maniobras (como rediseñar tu línea de batalla) también son utilizadas como una alternativa a jugar un Evento. A diferencia de los Eventos, utilizar las habilidades de una unidad no es automático, pero el éxito es más probable cuantas más unidades de este tipo tengas en tu ejército. Un ejército con unidades diferentes posee "armas combinadas" con múltiples habilidades que aprovechar. Un ejército centro en uno o dos tipos de unidades posee una más limitada variedad de habilidades entre las que escoger, pero es más probablemte que tenga más éxito cuando las utilice.
Descubrieron que la mayoría de estos conceptos aun seguían siendo válidas cuando se aplicaban a La Batalla de los Cinco Ejércitos, ¿pero debían añadir una "capa nueva" al motor, o que había muchas mas formas de mejorarlo desde un punto de vista tanto temático como de juego? Creian que todo era posible, y era justo lo que tenían que hacer para que el juego fuera en verdad emocionante. Así que empezaron a trabajar en la parte más dura...
Continuará...
Probablemente la mayoría de vosotros esteis familiarizados con las mecánicas de La Guerra del Anillo. La Guerra del Anillo utiliza, como su motor principal, dos reservas de dados de Acción, que durante cada turno generan un conjunto de elecciones, a partir del cual los jugadores eligen sus acciones. No importa que estrategia tengas en mente, debes hallar un compromiso entre tu "plan maestro" y tus oportunidades y recursos, representados por la tirada de tus dados de acción. Los dados son diferentes para La Sombra y para los Pueblos Libres, ambos tanto en las elecciones que ofrece como en el número, creando asi un juego muy asimétrico. Este sistema es "casi" universal, con modificadores, que anteriormente aplicaron a otros juegos de estrategia que diseñaron para diferentes escenarios, como su juego de tablero "La Era de Conan".
Las cartas de Eventos les permiten introducir una amplia variedad de eventos de los libros |
El otro motor de juego, secundario desde el punto de vista de las mecánicas, pero muy importante para recrear de forma acorde la narración y la temática, son las cartas de Eventos. Las cartas de Eventos les permiten introducir, sin que hacer que las reglas sean demasiado complejas, una amplia variedad de eventos de los libros que serían muy dificil de recrear solo con los dados de acción. Además, las cartas no se ven, asi que añaden un nivel de incertidumbre imposible de conseguir utilizandos solo dados de acción. También aumentan la gama de las elecicones de los jugadores, ciertos resultados de los dados de acción también permiten a los jugadores utilizar cartas de acción, y el efecto de las cartas de Eventos es más fuerte que el de las acciones normales. Por último, añaden un momento importante (y tenso) de tomar decisiones, y tienen un uso doble: puedes jugarlas para realizar una acción o influenciar el resultado de un combate, ¡y muy a menudo decidir cual de estos dos usos es mejor es una tarea complicada!
En La Guerra del Anillo tenemos dos mazos de Evento por cada jugador, uno relacionado con los Personajes, el otro con los ejércitos. En sistema de juego de Batallas de la Tercera Edad, tenemos un mazo que es específico a cada jugador (el "mazo de Historia") con cartas relacionados con la historia; también tenemos un mazo de Evento "genérico", utilizado por ambos jugadores. y un mazo de cartas, llamado "cartas de Destino", que genera eventos especiales conectados con el concpeto de Destino, más sobre esto más adelante.
Las cartas de Destino generan eventos especiales concectado al concepto de Destino |
La tercera mecánica ofrecida en Batallas de la Tercera Edad no se utiliza en: el Destino. En las obras de Tolkien, el Destino (o la Providencia si lo prefieres) es una presencia importante. La batalla entre el bien y el mal se combate a un nivel moral, no tan solo en el campo de batalla. En el fondo, hay una orientación desde arriba que recompensa las buenas hazañas y sacrificios y castiga a los malhechores.
El progreso del Marcador de Destino se ve influenciado por las elecciones de los jugadores |
La otra característica específica del sistema de Batallas de la Tercera Edad es la forma en que se trata el combate. En La Guerra del Anillo, el combate esta muy simplificado, ya que quería que el combate fuese una resolución rápida de las actuaciones estratégicas, sin ralentizarlo con muchos detalles. En Rohan y Minas Tirith querían recrear el choque a un nivel más táctico, asi que era importante introducir elementos como habilidades especiales para los diferentes tipos de unidades, elecciones de maniobras tácticas y la influencia de los rasgos del terreno.
La forma en que todos estos elementos se muestran en el juego aún es compatible con su filosofía principal, añadir lo que es necesario para crear decisiones interesantes, sin sobrecargar el sistema con detalles inncesarios. En esencia, las habilidades de la unidades funcionan igual que el efecto del combate en la cartas de Evento, y son una alternativa a utilizar un carta de Evento: ciertas elecciones de maniobras (como rediseñar tu línea de batalla) también son utilizadas como una alternativa a jugar un Evento. A diferencia de los Eventos, utilizar las habilidades de una unidad no es automático, pero el éxito es más probable cuantas más unidades de este tipo tengas en tu ejército. Un ejército con unidades diferentes posee "armas combinadas" con múltiples habilidades que aprovechar. Un ejército centro en uno o dos tipos de unidades posee una más limitada variedad de habilidades entre las que escoger, pero es más probablemte que tenga más éxito cuando las utilice.
Descubrieron que la mayoría de estos conceptos aun seguían siendo válidas cuando se aplicaban a La Batalla de los Cinco Ejércitos, ¿pero debían añadir una "capa nueva" al motor, o que había muchas mas formas de mejorarlo desde un punto de vista tanto temático como de juego? Creian que todo era posible, y era justo lo que tenían que hacer para que el juego fuera en verdad emocionante. Así que empezaron a trabajar en la parte más dura...
Continuará...
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jueves, 5 de junio de 2014
Preorden de Bimbo
Lo habeis estado esperando durante semanas... y ya ha llegado.
Preordena hoy mismo Bimbo, el juego donde eres la estrella, de Grégor Privat para Editions Sans-Détour.
BIMBO UN JUEGO DE ROL 100% "GRINDHOUSE"
Perseguida por un centenar de figurantes armados hasta los dientes, Brenda "utiliza un barrido" y corre hacia el cristal, mientras vacía su cargador. Mientras el cristal se hace añicos y Brenda se precipita a través del hueco hacia el vacío, Tania interviene: "¡Corten! ¡A Repetir! Soy yo quien debe atravesar la ventana..."
Bienvenido a Bimbo, un juego donde eres la estrella, con la condición de que produzcas las mejores escenas, elimines la competencia de los demás jugadores y consigas manipular con éxito al director y a la producción.
El Objetivo
El que gana en Bimbo es el que logra que su actriz aparezca como la cabeza de cartel de una película. El director gana si la mayoría de jugadores quieren participar en su próxima película. Si la toma no se ha completado.
BIMBO: 1 JUEGO - 3 TÍTULOS
* La caja básica por 48 euros.
* Bimbo 2: El regreso (pantalla y accesorios) por 20 euros
* Bimbo - Edición limitada (Bimbo + Bimbo 2 + bonificación) por 99 euros
Bimbo - La caja básica incluye:
- 1 libro de reglas (64 páginas)
- 1 libro de puesta en escena (64 páginas)
- 1 libro de guiones (32 páginas)
- 33 cartas de imágenes
- 30 cartas en blanco
- El libro de la actriz
- 3 dados de Bimbo
Bimbo 2: El regreso incluye:
- 40 fichas de peones
- El peón Projo
- La pequeña estatua Dorada
- La pantalla de juego (3 cuerpos)
- 2 bolsas para guardas las fichas
La edición limitada incluye:
- Bimbo - la caja basica
- Bimbo 2: El regreso más:
- El dossier de prensa de la película
- 5 carteles de películas (60x80 cm)
Por cada preorden de la caja básica o de la edición limitada, recibirás un poster exclusivo (80x60 cm) de la portada firmado por Loïc Muzy.
Para reservar y demás, aquí.
miércoles, 4 de junio de 2014
Kickstarter: Libro del Wyrm De Lujo Hombre Lobo 20ª Aniversario
Ya lo avisabamos el otro día, y desde ayer día 3 de Junio hasta el 3 de Julio estará activado el Kikcstarter para el Libro del Wyrm de Lujo para Hombre Lobo: El Apocalipsis 20ª Aniversario.
Como siempre, su meta es alcanzar $40000 para que se lleve a cabo el proyecto, y ahora mismo rondan los $39500, vamos que estaba claro que en menos de un día se conseguiría dicho importe.
Como siempre, pasamos a resumir un poco el proyecto.
Contribuye a dar al Libro del Wyrm De Lujo Hombre Lobo 20ª Aniversario un tratamiento único, a todo color, de lujo.
El Mundo de Tinieblas esta en una espiral descendiente.
El cambio climático esta aniquilando a especies enteras. Las guerras y las atrocidades matan a miles de personas cada día. Los famosos usan su presencia en los medios para abusar y violar a las personas que no se sienten seguras para salir adelante en las décadas posteriores. Las coorporaciones pagan tan poco a sus empleados que la gente con trabajo necesita las ayudas del gobierno tan solo para tener el dinero suficiente para sobrevivir. En el Mundo de Tinieblas, todo eso alimenta al Wyrm.
La encarnación espiritual de la corrupción no esta detrás de estos males, pero es mejor que creeas que se alimenta de ellos. Y a difrencia del mundo real, el Wyrm puede y esta haciendo que las cosas empeoren. La gente no tiene tiempo o dinero dependen de la comida rápida, y los trabajadores mal pagados de O'Telly la sirven con una patina de corrupción. Otras actividades inofensivas como beberse seis latas de Blue Stripe, ponerse maquellaje UltraSheen de Magadon o conducir el nuevo Falcon Pathfinder, todos estos productos provienen de que sirven conscientemente al Wyrm, cada una vinculada con la sombría corporación Pentex.
Ni los hijos de Gaia son inmunes a las depredaciones del Wyrm. Los Danzantes de la Espiral Negra son una tribu completa de Garous corrompidos, pero no son los únicos. Ratoneros, Cerdos Cadavéricos y Tiburones Luminosos se originaron entre las filas de las Razas Cambiantes, mientras que ciertas Perdiciones especializadas pueden poseer a los cambiaformas. En los últimos años, un grupo de investigación de Pentex incluso ha conseguido crear burdas imitaciones de las razas: cambiaformas medio formados nacidos del poder del Wyrm.
Y ahora el Wyrm se alza para eclipsar a la Luna, devorando todo a su alcance. ¿Cuando entrarás en Rabia?
El Libro del Wyrm HL20 es un volumen compañero a Hombre Lobo 20ª Aniversario y Razas Cambiantes HL20 que describe las naturalezas y fuerzas del Wyrm, enemigo de toda la creación. Proporciona información sobre todo desde los cultos adoradores del Wyrm a el reino retorcido de Malfeas.
El Libro del Wyrm HL 20 incluye:
* Esbirros del Wyrm de todos los rinconces del mundo, desde los Cerdos Tóxicos a los Chulorvia.
* Monstruos nuevos, incluyendo Razas Cambiantes caías y Razas Parodias de los laboratorios de I+D de Pentex.
* Una gama de armas y herramientas retorcidas, junto con bienes de consumo mancilladados disponibles en cada calle.
* Detalles de Malferas, el corazón del Wyrm en la Umbra, desde el Laberinto de la Espiral Negra a los Ducados de los Maeljin.
* El credo retorcido de los Danzantes de la Espiral Negra al desnudo.
Aqui te puedes descargar el borrador del libro al 99% (en inglés): https://drive.google.com/file/d/0BzF9aMy3jrKST3RITnhfYlZNamc/edit?usp=sharing
Como siempre, hay varios niveles de aportación (desde $1 a $2000), además de poder incluir productos anteriores o más copias de este libro.
También hay metas, siendo las dos primeras las siguientes:
$50000: el manual de adoctrinación de empleado de Pentex en PDF (que se irá expandiendo a medida que se alcance más dinero).
$55000: una camiseta del Wyrm con el mejor descuento posible.
Puedes consultar todo el proyecto y aportar en su página de Kickstarter, aquí.
lunes, 2 de junio de 2014
Kickstarter El Libro del Wyrm Hombre Lobo 20ª Aniversario
Mañana, a las 12:00 p.m (hora local, en España las 8:00 p.m) The Onyx Path lanzará un kickstarterpara El Libro del Wyrm [Book of the Wyrm] para Hombre Lobo 20ª Aniversario. Como siempre, aqui tendreis todos los datos del Kikcstarter.
Avance Pathfinder Battles: ¡Lagartos Saltadores!
Como ya se ha comentado varias veces, el conjunto de La Costa Perdida esta pensada para llenar esos huecos que se han dejado en los demás conjuntos de Pathfinder Battles. Esto es, proporcionará monstruos y adversarios adecuados para campañas "más tradicionales".
Y para ello hoy tenemos a los lagartos.
Comenzamos con el Lagarto con Chorreras Gigante, un enemigo terrible de las páginas del Bestiario. Es una Figura Grande e Infrecuente.
Y terminamos con este Dragón de Bronce Mediano. Es una Figura Mediana y Rara.
Hasta la semana que viene.
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