lunes, 19 de julio de 2010

El Ojo de la Mente Abierto



Por Robert J. Schwalb
Ilustración por Tyler Walpole
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

Existen mundos más allá de los dominios celestiales donde los dioses habitan, lejos de las tumultuosas visiones donde del fuego, la piedra, el vieno y la tormenta luchan por el dominio. Pensar en este reino del más allá invita a la locuda debido a que contemplar su terrible esplendor a través de la grieta más pequeña puede astillar la mente. Adentrarse más allá de este mundo hacia el Reino Lejano puede hacer que pienses que te puedes convertir en un dios. A continuación, en la plenitud de tu poder, la esencia de lo que eres se fusionará con la locura y la corrupción que este lugar crea.

¿Porque cualquier se atrevería a indagar en sus secretos?. Algunos son atraidos a través de promesas falsas y sueños febriles para mirar entre las grietas de la realidad y probar algo mayor que los dioses, los primordiales y su creación. Estas almas condenadas pueden prosperar por un tiempo, pero al final, paga un precio mucho mayor del que pueda posiblmente imaginar.
El Reino Lejano no es algún otro plano para visitar y explorar. Esta vivo, es consciente y posee un apetito alarmanete de consumir mundos. El Reino Lejano continuamente prueba los límites de la realidad, empujando y pinchando en un conflicto eterno por romper las guardas. De vez en cuando, el Reino Lejano consigue un asidero, filtrándose en el mundo natural y transformando lo que toca en balbuceantes, rabiosas abominaciones. A veces algo físico se escapa -un poco de piel o una porción de limo. Esta sustancia no es un desecho, sino que en su lugar actua como una semilla para una nueva vida. Allí donde echa raices, engnendra una monstruosidad aberrante que escuchar los susurros del Exterior y se esfuerza por completar la retorcida orden implantada en su mente: conquistas, destruir o mutar.
Un debería temer al Reino Lejano y a sus creaciones, ya que conocer su potencial para la destrucción del orden natural proporciona la sabiduría y el propósito para resistir contra aquellos que arriesgarían este mundo introduciéndose en lo prohibido. Aquellos que viven en el mundo sacan fuerzas de los campeones primigenios que mantienen las antiguas guardas, de los héroes piadosos que avanzan la prohibición de los dioses, y todos los demás que buscan la corrupción y la extirpan como un furúnculo cancerígeno. Aunque gran parte de todos los seres raciaonales sacan fuerzas de aquellos que esgrimen el poder interno de la mente y que pueden canalizar la energía psiónica a través de disciplinas antiguas para destruir a la progenie del Reino Lejano. Estos seres son la respuesta del mundo a la infección aberrante, y sin ellos el mundo estaría condenado.
El Manual del Jugador 3 contiene muchas opciones excitantes. Nuevas razas, clases, dotes, equipo, poderes de habilidad y clases híbridas llenan sus páginas. Aunque todas son dignas de ser leidas, el foco de este artículo es la fuente de poder psiónico. Introducir una nueva fuente de poder en una campaña existente puede ser tan sencillo o complicado como desees. Como con la magia primigenia, el poder psiónico posee una historia, detalles para ayudar a asentarlo en el mundo de D&D. Manifestándose como una reacción a la intrusión del Reino Lejando, ciertos individuos pueden recurrir el poder de la mente y emplearlo para alterar la realidad que les rodea. Algunos personajes psiónicos provienen de tradiciones eruditas disciplinadas, abordando la energía psiónica a través de perspectivas pseudocientíficas y filosóficas. Otros son autodidactas, aprendiendo a emplear sus talentos a través de pruebas y errores hasta que se convierte a algo parecido a la magia.
La forma más sencilla para introducir poder psiónico es asumir que siempre ha existido en tu mundo. Además, los héroes que aún no se haya tropezado con relíquizas, instituciones u otros personajes psiónicos puede ser circunstancial o raro. El poder psiónico puede ser fuerte en algunas partes del mundo, como es en Sarlon del Escenario de Campaña de Eberron, relativamente nuevo e inexplorado como es probable en el caso del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados, o extendido como es en el Escenario de Campaña de Sol Oscuro.
Por otro lado, puedes escoger otra senda para la fuente de poder. La magia psiónica puede ser temida o incomprendida, con sus practicantes cazados por asesinos conscientemente o inconscientemente empleados por aberrantes y sus simpatizantes. El poder psiónico también puede ser nuevo para tu mundo, un fenómeno surgiendo como el resultado directo de la primera incursión del Reino Lejano en el escenario. O puede haber sido olvidado, y pueden haber pasado muchas edad desde la ultima brecha, haciendo que todo el mundo a todas las organizaciones, conocimiento y héroees.
Resumiendo, como aparece el poder psiónico, o cualquiera otra fuente de poder para el caso, depende de ti decidirlo, empleando toda, o nada de la información de la historia proporcionada.

PERSONAJES PSIÓNICOS
Los Manuales del Jugador son frecuentes cambiadores en el partida.. Llenos con opciones nuevas y seductoras, puedes encontrar a tus jugadores apartado de sus personajes acutales mientras las nuevas adicciones captan su atención. Tienes diversas formas para responder a este impulso, como se describen a continuación. Estas opciones van desde soluciones menores a las más dramáticas.
El Interludio: En lugar de jugar con los personajes existentes, dirige una sesión especial de un solo capítulo con nuevos personajes de cualquier nivel que desees. Intenta encontrar una forma de vincular la historia de la aventura en una campaña general para que asi los acontecimientos descritos puedan tener impacto en lo que pasa en tu partida regular. También considera hacer que el interludio tenga lugar en algun momento cerca del actual grupo aventurero y haz que sea más o menos del mismo nivel que la campaña actual. De esta forma, los personajes pueden emplear las nuevas reglas y mecánicas, y si les gusta, lanzar nuevos personajes a tu partida regular.
Volver a entrenar: Permite a los personajes volver a entrentar sus dotes multiclase inmediatamente, incluso si estan en mitad de un nivel. Hacer esto permite al personaje tener acceso al material psiónico inmediatamente sin tener que ralentizar la historia con una sesión de juego adicional (empleando el interludio) o cambiando la alineación con nuevos personajes. Las dotes multiclase también son una herramienta estupenda para reflejar el lento retorno del poder psiónico. Puede que los personajes sean los primeros de una nueva geenración de héroes psiónicos. Mientras los personajes se sientan más cómodo con el poder psiónico, puedes considerar dejarles hacer cambios adicionales como se describe a continuación.
Híbridos: Las reglas de híbridos permite a los jugadores mezclas dos clases juntas y crear una completamente nueva clase. Bajo circunstancias normales, la decisión de jugar con un personaje híbrido debe ser realizada con un nuevo personaje, pero si un jugador ansias de jugar una clase psiónica y la presencia del personaje en la campaña es importante, puedes dejar que el jugador cree de nuevo su personaje en una clase híbrida. También puedes situar un misión menor como un objetivo antes de dejar que esto pase. Tal misión puede requerir que el personaje busque un maestro psiónico, visitar una academia psiónica, localizar un objeto mágico con poder o propiedades psiónicas, o derrotar a un monstruo aberrante poderoso.
Rehaciendo/Retiro: Los personajes con un fuerte interes en las reglas de psiónico no van a ser aplacados con los híbridos o las dotes multicalase. Para mantener la narración, puedes dejar que el jugado rehaga su personaje desde el principio, preferiblemente manteniendo el mismo rol (el guerrero se convierte en mente de batalla, el pícaro se convierte en monje). Como con los híbridos anteriormente, situa una misión ante el jugador y la creación es una buena forma para que la tranformación tenga sentido en la partida. Otra vez, el jugador puede tener que recuperar un artefacto psiónico, localizar un monasterio perdido o hacer un favor a Ioun, o algo parecido.
Si lo anterior falla, permite que el juegador retire al viejo personaje y traiga uno nuevo. El retiro puede desorganizar un poco tus planes, pero mantener a los jugadores contentos y traerlos de vuelta a la mesa es más importante que cambiar unas pocas cosas alrededor de la pantalla. Si el jugador opta por el retiro, intenta preparar un fin dramático para el personaje original para que asi su salida ocurra de una forma significativa que pueda servir para la historia de la campaña.

TALENTOS PSIÓNICOS
otra opción para insertar poder psiónico en tus partidas es emplear talentos psiónicos. Como los dones legendarios y el entrenamiento con un gran maestro descritos en el Manual del Dungeon Master 2, los personajes pueden descubrir su potencial oculto y adquirir aptitudes del estilo psiónico en vez de objetos mágicos. Los talentos psiónicos describen un despertar a un poder mayor probablemente como el resultado de un plan aberrante. En lugar de desarrollar poderes psiónicos, el personaje aprovecha un poco de energía psiónica, probablemente como resultado de una lucha con monstruos aberrantes, y adquiere un técnica similar a lo que otras clases psiónicas pueden realizar. Los talentos psiónicos pueden ser un gran paso intermedio para convertir a un personaje a un clase psiónica empleando las soluciones arriba indicadas. Una vez que un personaje desarrolla poderes psiónicos verdaderos, el talento probablemente desaparezca en residuum equivalente a su valor monetario.

Mente empática Nivel 8+
Experimentas las emociones de los demas, y puede hacer que su dolor se convierta en un balsamo para tus heridas.
Niv 8 3400 po
Niv 18 85000 po
Niv 28 2125000 po
Talento psiónico
Propiedad
: Mientras no estes maltrecho, ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de Perspicacia.
Poder (Encuentro * Psiónico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque a voluntad no aumentable. Efecto: Ganas 10 puntos de golpe temporales.
Nivel 18: 15 puntos de golpe temporales.
Nivel 28: 20 puntos de golpe temporales.

Mente predecible Nivel 3+
Concentrando tus pensamientos te permite moverte con una velocidad borrosa para permanecer un paso por delante de tus enemigos.
Niv 3 680 po
Niv 13 17000 po
Niv 23 425000 po
Talento psiónico
Propiedad: Mientras no estes maltrecho, ganas un bonificador +1 de objeto a la velocidad.
Poder (Encuentro * Psiónico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque a voluntad no aumentable. Efecto: Te desplazas 2 casillas una vez que el ataque es resuelto.
Nivel 13: Te desplazas 4 casillas una vez que el ataque es resuelto.
Nivel 23: Te desplazas 6 casillas una vez que el ataque es resuelto.

Mente confusa Nivel 15
Penetras en la mente de un enemigo y manipulas sus sentidos para que asi perciba lo que desees que perciba.
Niv 15 25000 po
Talento psiónico
Propiedad
: Mientras no estes maltrecho, ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de Sigilo.
Poder (Encuentro * Psiónico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque a voluntad no aumentable. Efecto: Te vuelves invisible para el objetivo hasta que realices un ataque o hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Mente moldeadora Nivel 7+
Canalizas energía psiónica a tu cuerpo para sobrepasar tus limitaciones físicas.
Niv 7 2600 po
Niv 17 65000 po
Niv 27 162500 po
Talento psiónico
Propiedad
: Mientras no estes maltrecho, ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de Atletismo.
Poder (Encuentro * Psiónico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque a voluntad no aumentable. Efecto: Hasta el final de tu siguiente turno, puedes saltar horizontalmente una cantidad de casillas igula a tu velocidad sin tener que realizar pruebas de Atletismo o coger carrerilla.
Nivel 17: Ganas los beneficios de este poder mientras saltas tanto verticalmente como horizontalmente.
Nivel 27: Cuando estas bajo el efecto de este poder y saltanto mientras realizas un movimiento doble, la distancia del salto es dos veces tu velocidad.

Mente vigilante Nivel 4+
Tus sentidos aumentados distingen pensamientos e impulsos de tus enemigos, ayudante a reaccionar con velocidad y precisión.
Niv 4 840 po
Niv 14 21000 po
Niv 24 525000 po
Talento psiónico
Propiedad: Mientras no estes maltrecho, ganas un bonificador +4 de objeto a las pruebas de Acrobacias.
Poder (Encuentro * Psiónico): Acción gratuita. Desencadenante: Impactas a un enemigo con un poder de ataque a voluntad no aumentable. Efecto: Hasta el final de tu siguinente turno, ganas un bonificador +2 de objeto a la CA y los Reflejos.
Nivel 14: Bonificador +4 de objeto a la CA y los Reflejos.
Nivel 24: Bonificador +6 de objeto a la CA y los Reflejos.

TEMA REINO LEJANO MUTANTE
La Guía del Dungeon Master 2 describe varios temas de monstruos para modificar a los monstruos existentes a través de ajustes mecánicos como modificadores de habilidad y poderes nuevos. Un tema ayuda a reflejar un determinado elemento de historia mientras también refuerza las conexiones entre criaturas diferentes. El tema Mutante del Reino Lejano y Los Que Escuchan (Guía del Dungeon Master 2, página 114) son herramientas poderosas para demostrar la creciente influencia del Reino Lejano en el mundo y para construir mosntruos y villanos adecuados para aventureros psiónicos.

MUTANTE DEL REINO LEJANDO
El Reino Lejano no respeta ninguna forma. Busca alterar, transformar y remodelar a aquellos expuestos a su odias influencia hasta que se convierten en abominaciones nacidas de las pesadillas y de la locura. El mundo no sufre lo peor que el Reino Lejano tiene que ofrecer gracias al antiguo cordón levantado por los dioses y primordiales, le cual fue reforzado por las guardias primigenicas establecidos en los dias pasados. Sin embargo, el Reinos Lejano encuentra formas de atravesar la barrera para infectar el mundo con su naturaleza venenosa.
Los azota mentes, aboleth, grell y prole nefasta todos provienen del Reino Lejano, habiendo surgido en eras pasadas cuando las barreras entre las realidades eran débiles y porosas. Cuando fueron engendrados por primera vez en la Creación, estas entidades monstruosas eran informes, masas sin forma, devorando y destruyendo todo a su paso. Solo a través de la influencia estabilizadora del mundo combinado con su propia astucia bestial e inteligencia maligna fueron estos primitivos pioneros ajustados a sus formas actuales. Se convirtieron en alienigenas criaturas aberrantes halladas por todo el mundo de hoy en día, aunque con el toque del Reino Lejano indeleblemente estampado en ellas.
A pesar de los mejores esfuerzos para preservar y reforzar las antiguas guardas para impedir que lo alienigena entrará en el mundo, la energía corrputora se filtra de vez en cuando. Raramente una criatura del Exterior escapa para expandir el caos por el mundo, sino más bien la influencia del Reino Lejando deforma y muta a aquellas criaturas cerca de la brecha, hasta que se vuelven monstruosidades irreconocibles. Donde los susurros del Más Allá pueden destrozar las mentes como en el caso de Los Que Escuchan, la exposición física al Reino Lejano desenmaraña el cuerpo.
La energía del Exterior no es selecctiva sobre a quien afecta. Cualquier criatura, desde los animales comunes a los humanoides conscientes, desde las criaturas sombrías a los inmortales mismos se enfrentan a mutaciones y a la locura cuando son expuestos al poder del Reino Lejano. Una criatura puede adquirir solo cambios cosméticos -extraños colores de pelo, ojos o piel son comunes, asi como dedos adicionales, que le crezca piel, escamas o plumas, mientras que otros pueden hacer brotar incontables tentáculos ondulantes y ojos parpadenates, mandibulas barbotantes, o burbujear con pústulas o tumores.
Donde tiene lugar una brecha, aparecen mutantes, pero raro es el mutante que permanece. En su lugar, impulsados por la locura aportada por sus transformaciones, salen al exterior, extendiendo la destrucción y el mal alli donde van. Algunos mueren debiudo a la carga abrumadora de la transformación en sus formas. Otros se ocultan, retirándose a la espesura o descendiendo a la Infraoscuridad para vivir, cazar y reproducirse a su antojo. Un mutante también puede adquirir un rasto de otra criatura aberrante y buscar a su pueblo para unirse a su causa.
Los mutantes del Reino Lejano se mantienen en compañía de otros mutantes, monstruos aberrantes, y sectarios. Son soldados de infanteria, reemplazables desgraciados empleados para asustar y dispersar a los enemigos, mientras sus amos les prestan apoyo desde detras. Pocas otras criaturas pueden tolerar a los mutantes porque son demasiado caóticos y repugnantes como para ser de confianza.
Los mutantes frecuentemente son caóticos malignos impulsados por la locura de su transformación y reforzados por la energía malgina del Exterior. Los pocos capaces de aferrarse a su cordura son malignos o no alineado. Las bestias mutadas son no alineadas.
Origen: Cambia el origen de la criatura a aberrante. La exposición a la influencia aliénigena altera el cuerpo de una criatura para que asi pertenezca realmente al Reino Lejano.
Modificaciones de Habilidades: Bonificador +2 a las pruebas de Aguante, Perspicacia e Intimidar.

PODERES DE ATAQUE
Los mutantes del Reino Lejano poseen agresivos, pertubadores poderes de ataque diseñados para crear confusión y pánico. Los poderes también reflejan la inestabilidad de sus formas y pueden ser erráticos y poseer extraños efectos colaterales.

TENTÁCULO AFERRANTE
Nada es más mutante que un tentáculo errante. Los soldados son las obvias elecciones para este poder, pero los brutos y los controladores a corta distancia también pueden ser buenas opciones. Si aplicas este poder a un esbirro, divide el daño.

ataque cuerpo a cuerpo: Tentáculo aferrante (estándar; a voluntad)
Nivel +3 contra Reflejos; el objetivo queda agarrado. El objetivo sufre un penalizador -5 a las pruebas de habilidad realizadas para escapar del agarrón. Cada vez que el objetivo finalice su turno agarrado, sufre 5 de daño (10 a grado de parangón, 15 a grado épico).

AGRESIÓN TERRIBLE
El odio por el mundo natural empuja a los mutantes a mayores y más terribles actos violentos. Los brutos y los acechadores son los que más se benefician de este poder ya que se encuentran en la mejor posición de derribar y desangrar a sus enemigos.

ataque cercano: Agresión terrible (nignuna acción, cuando esta criatura deje maltrecho a un enemigo o reduzca a 0 pg a un enemigo; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 3; objetivos enemigos; nivel +3 contra Voluntad; el objetivo es empujado 1 casilla, y el objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque con ataque que incluyan a esta criatura como objetivo (salvación termina).

MANDÍBULA BABEANTE
Una criatura con este poder posee una boca babeante y enrome adicional. Los hostigadores, acechadores y artilleros actuan bien con este poder defensivo.

ataque cuerpo a cuerpo: Mandíbula babeante (reacción inmediata, cuando un enemigo finaliza su turno adyacente a esta criatura; recarga cuando queda maltrecho por primera vez) * Ácido
Objetivos el enemigo que activa el poder; nivel +5 contra CA; 1d6 de daño por ácido, y el objetivo sufre 5 de daño por ácido (10 a grado de parangón, 15 a grado épico) siempre que finalice su turno adyacente a esta criatura (salvación termina).

ERUPCIÓN ABOMINABLE
Las corrupciones que algunos mutante muestran también pueden ser una carga pesada y, si su concentración vacila, exploran en un lluvia sangrienta. Ya que dicho poder elimina a la criatura del juego cuando queda por primera vez maltrecha, debes emplearlo pocas veces y solo sobre criaturas reemplazables.

ataque cercano: Erupción abominable (nignuna acción, cuando esta criatura queda maltrecho por primera vez por un ataque; encuentro) * Ácido
Esta criatura explota y desciende a 0 pg. Cercano explosión 1; el objetivo sufre 15 de daño por ácido (25 al grado de parangón, 35 a grado épico).

INFECCIÓN VIL
Algunos mutantes pueden expandir la corrupción del Reino Lejando a través de sus ataques. Los hostigadores con este poder se combinan con controladores que pueden atontar y aturdir a enemigos poderosos.

ataque cuerpo a cuerpo: Infección vil (estándar; encuentro) * Polimorfismo
Objetivos una criatura atontada, aturdida o indefensa; nivel +3 contra Fortaleza; el objetivo queda ralentizado y concede ventaja en combate (salvación termina ambos).

MALDAD
La cotaminación del Reino Lejano se manifiesta como una maldad palpable en algunos mutantes, y aquellos cerca experimentan una miedo primitivo creciendo dentro de ellos como si algun nivel instintivo les hiciera pensa que no deberían enfrentarse a ellos. Este poder es útil para brutos y soldados apoyados por controladores aberrantes como los azota mentes.

Maldad (miedo) aura 1; cada enemigo dentro del aura sufre un penalizador -2 a Voluntad. Mientras esta criatura este maltrecho, en su lugar el penalizador es -5.

PODERES DE UTILIDAD
La exposición a la energía del Reino Lejano frecuentemente resulta en "mejoras" que modifican el comportamiento de una criatura y aumentan sus posibilidades de superviviencia.

CLARIDAD DEMENTE
El dolor y la locura despoja de las expectativas a un mutante. A veces esto demuestra ser útil permitiendo que el mutante descubra soluciones inesperadas a sus problemas.

Claridad demente (ninguna acción, cuando esta criatura realiza una tirada de ataque o un prueba de habilidad y no le gusta el resultado; encuentro)
Vuelve a tirara la tirada de ataque o prueba de habilidad que activa el poder. Si el resultado de la nueva tirada es un número impar, esta criatura queda atontada hasta el final de su siguiente turno. Si el resultado de la nueva tirada es un número para, añade +5 al resultado de la nueva tirada.

CARA SECRETA
No todas las criaturas tocadas por el Reino Lejano portan signos físicos. Algunos requieren un catalizador, como el dolor, para revelarse. Los soldados y los hostigadores son buenas elecciones para este poder.

ataque cercano: Cara secreta (gratuito, cuando esta criatura queda maltrecha por primera vez; encuentro) * Miedo, polimorfismo
Cercano explosión 2; objetivos enemigos; nivel +3 contra Voluntad; el objetivo es empujado 2 casillas, y concede ventaja en combate (salvación termina).

MASA CAMBIANTE
La energía transformativa puede arrancar las formas normales a las criaturas, reduciéndolas a temblorosas masas de carne gelationosa.

Masa cambiante (movimiento; a voluntad)
Si la criatura esta marcada, termina esta condición. A continuación se desplaza 2 casillas.

MENTE IMPREDECIBLE
Rodados por la influencia del Reino Lejano, muchos mutantes reaccionan de forma extraña cuando son golpeados por ataque psíquicos.

Mente impredecible (nignuna acción, cuando esta criatura sufre daño psíquico por un ataque; a voluntad) * Psíquico
Tira un d6 para determinar el efecto.
1: Esta criatura queda atontada hasta el comienzo de su siguiente turno.
2: Esta criatura queda aturdida hasta el comienzo de su siguiente turno.
3: Esta criatura gana vulnerable 10 psíquico (salvación termina).
4: Esta criatura gana resiste 10 psíquico hasta el final de su siguiente turno.
5: Esta criatura gana 5 puntos de golpe temporales por grado.
6: Esta criatura gana un bonificador +5 a las tiradas de daño hasta el final de su siguiente turno.

ESPACIO DEFORMADO
Un mutante con ese poder quebranta la realida de tal forma que puede moverse a través de distancia en un abrir y cerrar de ojos. Este poder es un gran mecanismo de huida para controladores o puede ampliar las opciones de movilidad para los hostigadores.

Espacio deformado (movimiento; a voluntad) * Teleportación
Esta criatura se teleporta 1d6 casillas.

MODIFICACIONES MENORES
Además de los poderes descritos anteriormente, puedes aplicar modificadores menores a las criaturas. Considera cambiar el tipo de daño cuerpo a cuerpo a ácido, y cambiar los tipos de daño a distancia, cercano y de área a psíquico o fuerza. Como aberrantes, los mutantes deberían, pero no siempre, poseer visión en la oscuridad u otro sentido mejorado (aunque limitado) como vista ciega 2 (la criatura también debería ganar ciego en este caso) o sentido de la vibración 2. Añadir una velocidad de nadar y trepar no desequilibra a estos monstruos, pero añadelo solo si es apropiado. Si proporcionars una velocidad de vuelo a una criatura, también debe ser torpe. Finalmente, si las criatura posee resistencia o vulnerabilidad, considera intercambiar el tipo de daño por ácido, fuerza o psíquico para reforzar los elementos de la historia del tema.

EJEMPLO: OSO MUTANTE
El oso cavernario mutado estaba en el lugar equivocado en el momento equivocado cuando una extraña energía subió desde la Infraoscuridad y hacia su guarida. La transformación redució al oso a una temblorante masa de pelo, garras y colmillos y ahora desahoga su ira sobre cualquier criatura que se acerque demasiado.

Oso mutante Bruto de élite Nivel 6
Bestia aberrante Mediano 500 PX
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +5; visión en la oscuridad
PG 170; Maltrecho 85
CA 20; Fortaleza 21, Reflejos 17, Voluntad 18
Tiradas de salvación +2
Velocidad 8
Puntos de acción 1
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garra (estándar; a voluntad)
+10 contra CA; 2d8 + 5 de daño.
ataque cercano: Frenesí del oso cavernario (estándar; recarga 5-6)
Cercano explosión 1; objetivo enemigos; +10 contra CA; 2d8 + 5 de daño.
ataque cercano: Agresión terrible (ninguna acción, cuando el oso deje maltrecho o descienda a 0 pg a un enemigo; encuentro) * Miedo
Cercano explosión 3; objetivos enemigos; +9 contra Voluntad; el objetivo es empujado 1 casilla, y el objetivo sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque en las ataques que incluyen al oso como objetivo (salvación termina).
Masa cambiante (movimiento; a voluntad)
Si el oso queda marcado, finaliza esta condición. El oso a continuación se desplaza 2 casillas.
Alineamiento no alineado Idiomas -
Habilidades Aguante +10, Perspicacia +10, Intimidar +9
Fue 20 (+8) Des 13 (+4) Sab 14 (+5)
Con 15 (+5) Int 02 (-1) Car 12 (+4)

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 177 (The Mind's Eye Opened)