jueves, 28 de abril de 2011

Border Watch - Falcongris - Aventura D&D 3.5

De la mano de Acrobata2000 nos llega esta fantástica adaptación de una aventura clásica de Greyhawk para D&D 3.5 Falcongris: Border Watch



La guerra ha finalizado... pero no para Iuz.



Detrás de sus nuevas tierras conquistadas, Iuz trama un plan para golpear el verdadero corazón de Furyondia.Lo que empieza para los personajes como una simple asignación a una fortaleza en la frontera, la trama se transforma en una aventura de guerra, espionaje, e intriga que podría sacudir a la nación entera a sus más altos niveles.

Esta aventura, diseñada para cuatro personajes de nivel 3, tiene lugar en las tierras fronterizas del territorio entre Iuz y Furyondia, tras la estela de las recientes guerras de Falcongris.

Para jugar a esta aventura necesitarás los libros oficiales de Dungeons&Dragons: Manual del Jugador 3.5, Guía del Dungeon Master 3.5 y el Manual de Monstruos 3.5.

Descargar aquí.

¡A Algunos Les Gusta Caliente!

¡Dos nuevos Escenarios para La Sociedad de Exploradores están disponibles!

Momento para hundir los dedos de tus pies en las arenas de Osirion y calentarte del frío invierno... ¡una pena que tu personajes de la Sociedad de Exploradores no va a tener posibilidad de disfrutar de él!. Con nuestro último escenario para el Juego Organizado de la Sociedad de Exploradores, los Exploradores alrededor de la capital del desértico Osirion, Sothis, no responde a una convocación de emergenacia, y tienes que descubrir porque. Una sencilla búsqueda se vuelve mortal mientras se descubre la historia de la Sociedad en la región, junto con una maldición hace mucho olvidada. La Ira de los Malditos [Wrath of the Accursed] es para personajes de niveles 7º a 11º.


Si sientes una necesidad de refrescarte, la parte final de la trilogía de Matices de Hielo ha llegado. Partiendo de la ciudad dominada por brujas de Trono Blanco, tu Explorador se aventurará en el Reino de los Señores Mamut. Con pistas de la Logia Sombría a mano, tu fin es un arma mítica que bien podría destruir a la Sociedad de Exploradores -o salvarla. Matices de Hielo-Parte III: La Fortaleza del Rey Huscarl [Shades of Ice-Part III: Keep of the Huscarl King] es para personajes de nivel 1º a 5º.


Sólo quedan seis escenarios para la Temporada 2 de la Sociedad de Exploradores -la Temporada 3 comienza en Agosto en las Gen Con, y ya están comenzando a publicar los detalles del futuro de la Sociedad de Exploradores. Consulta el blog de Dragonadas Varias cada Lunes para más noticias importantes sobre la Sociedad de Exploradores.


Como siempre, ambos escenarios a $3.99 en PDF.

miércoles, 27 de abril de 2011

Atlantis en Llamas

Ofreciendo un capítulo de avance de Brasas de Atlantis, una novela de Tracy Hickman



"Un gran rugido surgió tras él. El mundo gimió bajo él -y cayó".
-Brasas de Atlantis, Tracy Hickman


Esta semana, estas invitado a participar en un avance del próximo Brasas de Atlantis del autor superventas Tracy Hickman.


En su primera novela basada en el aclamado escenario de rol de Fireborn, el mundo de Ethan Gallow es transformado en un sencillo viaje para filmar una colección de arte en Londres. Después de presencia un acto de hechicería, recuerdos antiguos inundan su menta, recuerdos vistos a través de los ojos de un dragón, recuerdos que le dicen que le pertenecen. Ahora mientras emprende un viaje para descubrir la verdad sobre su pasado deben confiar en una mujer que afirma ser una vástago de un dragón.


Un Vuelo Aventurero


El primer capítulo comienza con la visión de un dragón de una destrucción apocalíptica, e inmediatamente te lanza hacia un mundo mítico. También esta presente el astuto protagonistas de Tracy Hickman, Ethan Gallows, un cámara de campo volando hacia un encargo en Londres.


¡No te quedes con la intriga!. Puedes descargarte el primer capítulo, Sueños de Fuego (pdf, 758 KB, inglés) aquí.


Regresa para más avances en las próximas semanas, ¡y pide hoy tu copia de Brasas de Atlantis!.

jueves, 21 de abril de 2011

IKUSA: Reedición de Shogun/Espadas Samurai

¡Recorre la Tierra y Asegura Tu Imperio!


Estamos en el siglo XVI en el Japón Feudal, donde la guerra asola la tierra. Entre el caos y el conflicto, has ascendido al poder como uno de los cinco señores de la guerra lo suficientemente poderosos para conquistar y controlar todo el imperio. Tu victoria depende de cuan bien extiendas tu dominio mientras lo defiendes de tus enemigos.


Envia a tus líderes daimyo, tus samurai y tus guerreros ashigaru a la batalla para hacerte con provincias nuevas y asedia castillos. Gasta tu tesoro duramente ganado en construir fortificaciones y mejorar tus fuerzas con ronin y ninjas.


Prueba la fuerza de tu estrategia, derrota a tus rivales y obten el título elevado de Shogun.


Este juego incluye los siguientes componentes:


* 1 Libro de reglas
* 1 Tablero
* 1 Mazo de 72 cartas de Provincia
* 436 piezas de juego de plástico resistente
* 12 dados de 6 caras
* 5 fichas de referencia y cartas de ejéricto
* 5 marcadores del orden de turno
* 12 marcadores de batalla
* 1 ficha de bandera con etiqueta


Puntos Clave de Venta
JUEGO CLÁSICO: Las reglas clásicas de este juego no han cambiado -aún es un desafío para cualquier jugador de juegos de estrategia.
ARTE Y DISEÑO NUEVOS: El diseño de la caja y el tablero han sido mejorados radicalmente. El tablero tiene un nuevo "sabor de época".
LAS MISMAS PIEZAS, COLORES DIFERENTES: Todas las piezas clásicas utilizadas para las figuras han vuelto con colores nuevo.


Tipo de producto: Un juego de tablero de Avalon Hill
Público: Fans de la historia japonesa, fans de juego de tablero de estrategia
Jugadores: 2-5
Fecha de publicación: 26 de Julio de 2011
Idioma: Inglés
Precio: $80.00

miércoles, 20 de abril de 2011

Un Final Horripilante

Un avance para Presagios de Guerra, un suplementos para el JdR Warhammer Fantasy

Presagios de Guerra ofrece nuevas opciones militares asi como trasfondos para las fuerzas del Imperio y para las legiones salvajes del Dios de la Sangre Khorne. Con varias nuevas carreras de inspiración militar, los jugadores experimentarán nuevos estilos de combate y combate montado en este nuevo suplmento brutal para el JdR Warhammer Fantasy. La última vez, hablamos sobre el combate montado. Hoy, echaremos un vistazo a una ameneaza nueva en Presagios de Guerra. Heridas Graves.


El combate en el Viejo Mundo es una perspectiva peligrosa. Incluso un goblin con un palo puntiagudo puede inflingir una herida letal aun oponente desafortunado o desprevenido, y dado el estado de la medicina del Viejo Mundo, incluso una herida apartentemente leve puede ser fatal si se infercta.


Y la muerte no es el único peligro que puede finalizar la carrera de un soldado del Imperio (o cualquiera que viva de la espada). Los peligros de la locura, la corrupción y las enfermedades han sido discutidos anteriormente, pero una permanente, incapacitante herida es un peligro constante para guerreros grandes y pequeños. Una costilla rota o un hombro dislocado son heridas graves por propio derecho, pero ¿cuánto peor un pierna amputada o la falta de un ojo?.

JdR Warhammer Fantasy ya presenta heridas críticas: las heridas serias presentan un claro y verdadero peligro para la salud y bienestar de un personaje. Estas heridas son lo suficientemente malas, pero Presagios de Guerra, con su enfoque en el Dios de la Sangre Khorne, presenta un nivel completamente nuevo de peligro con la introducción de Heridas Graves. ¿Cuán malas son?. Bueno....

Conscuencias Mortales

La primera cosa a tener en cuenta cuando tratas con una Herida Grave es que son heridas críticas. Son barajadas en el mazo de heridas como cualquier otra, y en cualquier momento que sufras una herida crítica podría ser una Herida Grave.


Estas Heridas Graves a menudo son bastante horribles, con consecuencia importantes y efectos debilitadores. Pero su verdadero peligro podría no ser inmediato en ese momento. Cada Herida Grave posee un umbral de gravedad (el número en el lado izquierdo), y dos efectos impresos sobre y bajo el umbral. El primer efecto, en lo alto de la carta, es el efecto predetermiando de la herida. Se aplica inmediatamente cuando se produce la herida y generalmente es como cualquier otra herida crítica. Y como otras heridas críticas, algunos de estos efectos son terribles, mientras que otros son relativamente moderados.

El efecto grave de la Herida Grave es el que esta bajo la línea. El efecto grave no necesariamente se aplica de inmediato -y esto es bueno, probablmente supondrás, ¡tanto como puede volverse fatal!. Cuando la gravedad total de todas las heridas críticas, incluyendo las Heridas Graves, iguala o excede al umbral de gravedad de una determianda Herida Grave, entonces se activa el efecto grave. Después de todo, el cuerpo solo puede sufrir tanto dolor, y a menudo una herida grave empeora más cuando el cuerpo sufre más daño. Por supuesto, si el personaje ya sufre unas pocas heridas críticas cuando sufre la Herida Grave en primer lugar, es bastante posible que el efecto grave se active inmediatamente, lo que puede dar como resultado un destino espectacular y horripilante. Especialmente cuando una herida como un Disparo en la Cabeza tiene lugar.

Presagios de Guerra estará pronto en las estanterías de las tiendas, ¡asi que ten cuiado cuando desenvaines tu espada!. El combate es mucho más peligroso que nunca.

Sangre Febril

Un vistazo a la próxima expansión de la Rata Cornuda para Caos en el Viejo Mundo

Toda la gente decente encuentra a la rata común repulsiva. Heraldos de enfermedades, rebusca en nuestros montones de basuras y asustan a nuestors niños. Entonces cuan inconmensurablemente peor son los Skaven -alzándose sobre sus patas traseras en una paroida vil de un humano. Ratas tan altas como hombres, bendecidas con el intelecto y la astucia más maligna. Son el lado oscuro de nuestras almas, llegados para destruirnos por nuestros pecados.
-Albrecht de Nuln, Quemado en la hogueras, IC 1301 por proclamación peligrosa


El mes pasado, anunciamos la próxima publicación de La Rata Cornuda, una expansión para Caos en el Viejo Mundo que trae una nueva facción excitante a la guerra por el sombrío y peligroso escenario de Warhammer. Mientras los Dioses Oscuros del Caos compiten por el control, las legiones de los viles Skaven han encontrado el momento oportuno para expandir la influencia de su dios siniestro.


En nuestro último avance, examinamos una visión general de la facción de la Rata Cornuda, incluyendo su rueda y unas pocas de sus cartas del Caos. Pero mientras la horda vil representa a un formidable nuevo adversario, los cuatro Poderes Ruinosos no carecen de sus propios trucos. Los jugadores de los poderes existentes pueden acordar utilizar el juego original del Caos y las cartas actualizadas, o pueden decidir utilizar el alternativo "serie de Morrslieb" que introduce una multitud de opciones y estrategias nuevas. Hoy, echaremos un vistazo a estos estilos de juego alternativos, y y veremos lo que le espera a Khorne, el Dios de la Sangre loco por la batalla, y a Nurgle, el Señor de las Plagas maligno.


¡Puntos para el Dios de la Sangre!


De todos las mejoras traidas por la serie de Morrslieb, aquellas concedidas a Khorne quizás son las menos sutiles (al típico modo de Khorne). Esto quiere decir que mientras que los otros Poderes Ruinosos reciben estrategias alternativas que son en gran medida matizadas, la variante de la estrategia de Khorne es bastante obvia: Acumular Puntos de Victoria. Te en cuenta que esto no significa que el potencial de Khorne de ganar a traves del avance de la rueda ha sido en gran medida obstaculizado. En su lugar, la serie de Morrslieb sencillamente hace que la segunda senda hacia la victoria de Khorne sea más viable que antes.


Pero no pienses que sólo porque Khorne pueda parecer deseas dominar (o incluso desolar) ocasionalmente una región, se ha convertido en algún tipo de pacifista. De hecho, muchas de sus actualizaciones y cartas del Caos nuevas están orientadas para recompensarle con puntos por hacer lo mejor que sabe hacer: derramar sangre. Con sus actualización alternativa de los Desangrados, Khorne gana Puntos de Victoria cuando sus terribles Ensangrentados reclaman las calaveras de sus enemigos.

E incluso cuando Khorne compite por la dominación, sencillamente puede ser un método hacia otro fin. Su actualización de los Ensangrentados hace que sus sectarios cuenten como dos figuras para la dominación, y junto con la actualización de Marea Escarlata [Crimson Tide], esto puede ser un buen método para llenar su mano con más cartas del Caos.

Hablando de las cartas del Caos, la serie de Morrslieb proporciona a Khorne una cantidad de formas para adelantar a su presa cobarde... incluyenod a los Sakven, quienes son expertos en escabullirse de un combate. Corderos al Matadero [Lambs to the Slaugther] obliga a los enemigos a ir hacia él, ¡mientras que Terror [Terror] permitirá a Khorne acorraralos de una región a otra!.


Se Extiende el Contagio


Los veteranos de Caos en el Viejo Mundo estarán de acuerdo en que mientras que la senda más probable hacia la victoria de Khorne siempre ha sido su rueda, Nurgle tradicionalmente se ha fijado en el registro de Puntos de Victoria. Así que si la serie de Morrslieb hace que los Puntos de Victoria sean más viables para Khorne, ¿se aplica lo inverso a Nurgle?.


Esencialmente, si, aunque en el caso de Nurgle esto sigue siendo un desafío considerable debido a su especialmente larga rueda. Sin embargo unas pocas cartas del Caos ayudan a cambiar esto. Fiebre Ulcerante [Festering Fever] recompensa con una ficha de avance en la rueda si Nurgle domina la región en que fue coloca, y aunque cara, La Misión de Nurgle [Nurgle's Quest] puede valer la pena para conseguir un movimiento inmediato de la rueda.


Los jugadores del Padre Nurgle también encontrarán su movilidad aumentada. Y gracias a unas pocas cartas específicas, ya no deberían estar encadenados a las regiones populosas que pasan por el corazón del tablero. La carta actualizada de Cabalgada de las Plagas [Cavalcade of Decay] obligará a tus oponetes pensarselo dos veces cuando envien a sus propios Sectarios, ¡ya que al hacerlo podrían ayudarte en tu condición de avance de tu rueda!. Brote Virulento [Virulent Outbreak] es una buena forma para mantener a tus agresores confundidos. Parecerás inofensivo mientras colocas Sectarios en las Tierras Yermas o en Norsca... ¡hasta que declares estas regiones populosas y arrebates un par de avances a la rueda!.


Tener la seguridad de que a través de una cuidadosa prueba de juego, el equipo de diseño de la Rata Cornuda ha trabajado para asegurarse de que no solo las cartas alternativas de la serie de Morrslieb ofrezcan una cantidad de opciones estratégicas nuevas, proporcionan un "sabor" completamente nuevo a cada uno de los Poderes Ruinosos, todo esto mientras permanece fiel a la táctica y preserva el sentido delicado de equilibrio que los fans de Caos en el Viejo Mundo esperan.


Busca la Expansión de la Rata Cornuda a finales de este trimestre, ¡y mantenten atento por más cosas!.

lunes, 18 de abril de 2011

Cuando las Familias Riñen

Anunciando Ventura, un juego de tablero de nobleza y conquista



"El momento de reflexión ha pasado. Se debe tomar acción [...] quizás Dios quiere esta guerra, la cual comenzó con la sangre de mi hermano [...] debe ponerse fin por cualquier médio. Mi deseo es que mi vida o mi muerte [..] pueda contribuir al bien estar de nuestra ciudad".
- Lorezno de'Medici


Es la Italia del siglo XIV, y tu familia ha conseguido importancia, volviéndose noble y dominando tu ciudad. Ahora, en una era de conquista valiente, continua elevando tu posición conquistando territorios. Ya que para la familia con el mejor líder, la fortuna yace al alcance de su mano.


Fantasy Flight Games se complace en anunciar la próxima publiaciones de Ventura, un juego de tablero de familias nobles compitiendo por la dominación en la Itlaia del siglo XIV. Conduce a tu familia a la supremacía reclutando Capitanes de Fortuna para eliminar a tus enemigos.




Casas Ambiciosas


Ventura entrega a 2-4 jugadores el control de una casa noble dispuesta a conquistar sus territorios circundantes, representado por un tablero modular. Recolectando florines, los jugadores deben reclutar y pagar a sus tropas con el fin de asegurar más tierra. Sin embargo, las ganancias de la familia también deben ser reservadas para conseguir Puntos de Victoria.


La victoria también puede ser asegurada a través del poder militar. Las batallas en Ventura son combatidas a través del transcuros de varios asaltos, con cada jugador colocando sus Compañias luchadoras en su Tablero de Familia. Siempre que una de tus Compañías fracasa, la que esta detras debe avanzar y ocupar su hueco. Asi que los jugadores necesitarán planear bien sus marchas con anticipación si esperan sobrevivir a la batalla.


Para más información sobre Ventura, visita la página de descripción. Busca los avances en las semanas próximas y ¡preparate para la conquista noble en el tercer trimestre de 2011!.

domingo, 17 de abril de 2011

El Regreso de los Señores de los Dragones

Una avance de Rune Age, el próximo juego de construcción de mazos

Mientras las cuatro grandes razas de Terrinoth luchan por ganar riqueza e influencia, el armisticio tentativo entre ellas comienza a vislumbrarse. Pero ahora, con el conflicto en el horizonte y susurros sobre una oleada de dolor profética acercándose, los poderosos Señores de los Dragones han regresado para reclamar Terrinoth para ellos mismos. Sin embargo, incluso ante esta amenaza común, los líderes de los Humanos, Elfos, Uthuk y No Muertos se aferran a su odio, cada uno esperando eliminar por si sólos alos antiguos Señores del Dragón. ¿Podrá sobrevivir una raza, o su aislamiento y agresividad obstinada les conducirá a la destrucción de Terrinoth?.


El mes pasado anunciamos la futura publicación de Rune Age, una juego de cartas de conquista y poder en el escenario rico en fantasía de Terrinoth. Los jugadores familiarizados con los juegos de contrucción de mazos descubrirán que el diseñador Corey Konieczka trae sus propios giros únicos a este género, mientras mantiene los elementos básicos de planificación y tensión que los hacen populares. Pero incluso si nunca has jugado a un juego de construcción de mazos, Rune Age ofrece una satisfactoria experiencia de juego competitivo (¡y cooperativo!) que puede ser ajustada a tus preferencias particulares.


Aunque sin duda las reglas básicas de Rune Age ofrecen un nuevo giro a la experiencia familiar de construir mazos (como veremos a través de avances futuros), sencillamente son las bases sobre la cual su mayor innovación se asienta: un juego impulsado por escenarios.


Un Mundo de Oportunidades


Los escenarios en Rune Age podrían ser mejor considerados como "modos de juego", ya que cada uno establece una condición de victoria y unos pocos parámetros básicos, para luego dejar la siguiente experiencia de juego abierta a una infinidad de combinaciones de configuraciones de faccion, condiciones de cartas de Evento, opciones estratégicas y estilos de juego individuales.


El primer escenario, titulado Resurgimiento de los Señores de los Dragones [Resurgente of the Dragonlords] (que exploraremos en más detalla más abajo), opone a los líderes de Terrinoth contra un enemigo común... pero ya que solo puede haber un ganador, los jugadores deben equilibrar la amenaza de los poderosos Señores de los Dragones (la derrota de los cuales es una condición de victoria) contra la de sus vecinos. Otros escenarios acentuan grados diferentes de interacción de juego directo, ¡e incluso hay un escenario totalmente cooperativo que permite a los jugadores trabajar junto para salvar a Terrinoth de la destrucción!.


Con esta riqueza de opciones, más cuatro facciones en las cuales cada una posee sus propios trucos y estrategias, Rune Age es un sistema con una versatibilidad importante. La pregunta es, ¿que tipo de juego deseas que sea?.


Un Enemigo Antiguo


Resurgimiento de los Señores de los Dragones, el primer escenario, situa alos ejércitos de los Señores Daqan, los Elfos LAtari, los Uthuk Y'llan y de Waiqar el Inmortal en una carrera para derrotar a un enemigo común; los poderosos Señores de los Dragones que mantuvieron a Terrinoth bajo su gobierno opresivo en eras pasadas.


Después de que cada jugador escoja una raza y prepare su zona de juego individula (incluyendo sus cartas de Unidad específicas a la facción disponibles desede sus barracones), la zona de juego central es preparada, la cual consiste en una carta de Objetivo, oro, ciudades neutrales esperando a ser conquistas y cartas neutrales que pueden ser adquiridas por cualquier jugador. La selección de cartas neutrales en un escenario determinado esta dictada en la parte trasera de la carta de Objetivo en juego, pero los jugadores experimentados que desean cambiar la partida pueden acordar una cartas neutrales alternativas, o pueden sacarlas al azar basandose en las variación de reglas incluidas.


Pero ya las obtengas de tu zona de juego individual o de la zona de juego central, ¿cómo "compras" unidades y tácticas nuevas?. Las Cartas en Rune Age proporciona tres tipos de recursos diferentes, y solo a través del manejo diestro de estos tres puede ser conseguida la victoria.


Por ejemplo, para empezar tu partida, podrías tratar de hacerte con la ciudad de Riverwatch. Para hacerlo, necesitas invertir una total de siete puntos de fuerza, después de lo cual serás capaz de colocar a Riverwatch en tu zona de juego y gastarla una vez por turno para que te proporciona tres de influencia. Por desgracia, incluso con una robo afortunado, tu mazo de comienzo carece de la fuerza para asaltar Riverwatch.... ¡asi que mejor que comiences a reclutar cartas de Unidad de tus barracones!.


Si consigues hacerte con Riverwatch (y puedes defenderal; una vez que un jugador controla una ciudad, sus oponentes le puede atacar para arrebatarsela), generará influencia. Entonces, puedes utilizar esta influencia para adquirir cartas neutrales, oro o otros ventajas útiles.




(Arriba, una Unidad, una Ciudad Neutral y una carta de Oro. El coste de cada carta esta en la esquina inferior derecha, y el recurso que proporciona en la esquina superior izquierda)

Ten cuidado en mantener tu atención en la misión actual; en Resurgimiendo de los Señores de los Dragones tu objetivo último es acumular suficiente fuerza para derrotar al objetivo, representando una culiminante batalla final entre tu enorme ejército y los poderosos Señores de los Dragones mismos... suponiendo que no destruyan primero tu imperio.


Sin embargo, como veremos la próxima vez, el sistema de combate dinámico asegura batallas que a veces pueden ser impredicibles. Regresa de nuevo para más sobre Rune Age, ¡y busca esta nueva aproximación a la construcción de mazos en el tercer trimestre de 2011!.

viernes, 15 de abril de 2011

El Legado de Baelard

Bueno, aquí os traemos una aventura nueva para D&D 4ª Edición: El Legado de Baelard.

El Legado de Baelard es una aventura para personajes de 10º-12º nivel. Debido a que la acción es casi completamente bajo tierra, puede ser utilizada en cualquier campaña, incluyendo la Cicatriz del Caos.




Hace generaciones (o siglos, dependiendo del escenario), la Biblioteca de Bosquealto era un pequeño centro de aprendizaje dirigido por sacerdotes y sabios de Ioun. Ser invitado a estudiar o enseñar en esta lejana y aislada institución, era un honor de toda una vida, y ser enterrado en las catacumbas bajo la biblioteca era la recompensa para una vida dedicada al conocimiento.

Trágicamente, un erudito llamado Ulferth cayó bajo la influencia de un demonio que servía a Kyuss. En su locura, Ulferth atrajo a una horda de criaturas de pesadilla desde las profundidades. La prole de Kyuss invadió la biblioteca, y nadie huyó para contar al mundo lo que tuvo lugar allí.
Uno de los eruditos -Baelard el Defensor- sobrevivió mucho más que el resto. Baelard era un humano que había pasado la primera mitad de su vida como guerrero antes de renunciar a la vida de mercenario para convertirse en el Defensor de la biblioteca -el hombre responsable de la seguridad. Registró lo que sabía sobre los horrores atrapados en las catacumbas inferiores de la biblioteca y dejó pistas sobre cómo podrían ser derrotados.

Como siempre, la podeis descargar aquí o en la sección de aventuras del blog.

Vigilando las Orillas

Una avance de El Horror de Miskatónic, una próxima expansión para Arkham Horror



La ciudad costera de Kingsport no es ajeno a los horrores interdimensionales que acechan en las sombras. Las aguas turbulentas del océano contiene misterios y horrores infinitos que se arrastran a su manera hacia la orilla, perturbando a la ciudad de sueños embrujados. Mientras las brechas se abren destrozan los límites entre nuestro mundo y un olvido antiguo, seres protectores surgen para ayudar a los mortales en su difícil situación.


Hoy, continuamos nuestro visita al terror con otra mirada a El Horror de Miskatónic, la próxima expansión para Arkham Horror que amplia el material hallado en otras expansiones. Previamente, exploramos nuevas variedades de trauma con cartas de Locura y Herida adicionales, y a continuación vimos como las cartas de Acto afectan a la producción de El Rey de Amarillo. Con El Horror de Kingsport, exploraremos que tiene que ofrecer El Horror de Miskatónic a los investigadores es esta expansion de la ciudad en la orilla.


Una Presentación a la Locura Costera


Para aquellos no familiarizados con El Horror de Kingsport, presenta a los jugadores a un encuentro incluso más desafiante contra el Antiguo despertado con la variante de Batallas Épicas. Los jugadores utilizan esta variante robando del mazo de Batalla Épica durante su enfrentamiento con el Antiguo. Estas cartas robadas afectan a los ataques y defensas de los investigadores, dependiendo de la condición descritas en ellas.


Afortundamente, El Horror de Kingsport también ofrece a los investigadores un tipo único de protección: los Guardianes. Dos de los Guardianes en El Horror de Kingsport, Hypnos, Señor del Sueño, y Nodens, Señor del Gran Abismo, vela por los investigadores y les ayudan con sus poderes sobrenaturales durante su combate contra el Antiguo. Para acceder a estos dones beneficiosos, los jugadores deben robar de los mazos de Visión de Hypnos y de Bendiciones de Nodens. Visita nuestra página de extras y descargate el libro de reglas de El Horror de Kingsport (pdf, 1.1MB), para descubrir todos los excitantes añadidos que esta expansión trae a Arkham Horror.


La Confrontación Final


Para la variante de Batalla Épica de El Horror de Kingsport, El Horror de Miskatónic ofrece dos tipos de cartas nuevas que añaden un nivel adicional de profundidad y imprevisión a las confrontaciones contra el Antiguo. Como se ha mencionado anteriormente, durante las Batallas Épicas los jugadores roban una carta del mazo de Batalla Épica, lo que normalmente mejora el asalto de los investigadores cuando atacan primero y pueden beneficiar a los investigadores cuando el Antiguo es el primero en atacar.



El Horror de Miskatónic intensifica la tensión de la confrontación final con dos tipos de cartas nuevas de cartas de Batalla Épica: Condiciones de Batalla y Eventos de Batalla. Ambas cartas representan fuerzas neutrales que afectan al conflicto final, ya sea prestando una mano a los investigadores, o aumenta la dificultad en atacar al Antiguo. Mientras que las cartas de Evento de Batalla tienen repercusiones instantáneas que son resueltas y luego descartadas, los efectos de las cartas de Condición de Batalla duran hasta todo el combate. Esto asegura que combatir al Antiguos es más peligroso e impredecible que nunca antes.




Expandiendo la Ayuda del Más Allá

El Horror de Miskatónic expande el mazo de Visión de Hypnos y el mazo de Bendiciones de Nodens de El Horror de Kingsport. Las cartas de Bendiciones de Nodens son robadas siempre que un investigador recibe una carta de Bendición, ofreciendo a ese jugador un beneficio adicional mientras esta bendecido. El Horror de Miskatónic añade más variedad a este mazo con cartas nuevas que poseen beneficios nuevos, como proteger a los investigadores de las criaturas de pesadilla y refrescando las cartas gastadas.


Las cartas de Visión de Hypno aumenta el indice de aparición de fichas de Pista sobre el tablero, mientras que también hacen que ciertas localizaciones seán más fáciles de explorar para los investigadores. Las nuevas cartas de Visión de Hypnos de la expansión de El Horror de Miskatónic amplia la colocación de pistas de las localizaciones en Arkahm a Kingsport, e incluye localizaciones también en Dunwich e Innsmouth. Con esta expansión, la ayuda de los Guardianes es mucho más valiosa que nuca.


La confrontación con la fuente de los trastornos de Arkham esta próxima. Sigue las pistas y unete a nosotros la próxima vez mientras profundizamos en la expansión de El Horror de Miskatónic, ¡y prepara el despertar del Antiguo cuando El Horror de Miskatónic se publique este trimestre!.

jueves, 14 de abril de 2011

Un Ojo por la Mano Roja

Un avance de Tribus del Valle, una expansión para Batallas de Poniente

"Timett, hijo de Timett, iba solo. Todos los clanes de las Montañas de la Luna temína a los Hombres Quemados, que se mortificaban las carnes con fuego para demostrar su valor... Los demás Hombres Quemados se maravillaron tanto ante su decisión que al instante le nombraron mano roja, una especie de título de jefe de guerra".
- George R. R, Martin, Juego de Tronos

Tribus del Valle presenta a los jugadores de Batallas de Poniente a los peligrosos hombres del clan. Estos guerreros incivilizados sobreviven rapiñando comida y suministros a los viajeros, utilizando sus estilos de combate brutales y sus números superiores para tener ventaja. Anteriormente, hemos visto a la mujer guerrera coleccionaista de orejas Chella y sus leales Orejas Negras. Ahora, conozcamos a la mortífera Mano Roja de los Hombres Quemados, Timett hijo de Timett.


Cualquiera lo Suficientemente Loco Para Arrancarse Su Propio Ojo...


Las Montañas de la Luna son un lugar duro, que produce hombres duro. Timett hijo de Timett no es una excepción, ganándose su lugar como Mano Roja arrancándose su propio ojo. Aunque algunos puede cuestionarse su estabilidad mental, Timett es un espadachín asombroso, poseyendo una puntería misteriosa con su ojo restante.


Para reflejar su preciso manejo de la espada, siempre que Timett lanza un símbolo de Valor puede descartar ese dado para doblar de impactos que inflige. Combina esto con lado activo para cambiar el resultado de cualquier dado, y tienes un guerrero extremadamente letal.




Mientras que Timett es una gran fuerza por su propio derecho, los hombres que lidera ofrecen incluso un potencial más devastador. Imagina cuanta destrucción puede acarrear Timett cuando lidera a una unidad veterana. Sus habilidades hace de él un monstruoso comandante atrayente.


Ahora, echemos un vistazo a como los Hombres Quemados de Timett contribuyen a la causa del Mano Roja.


Quemando a la Oposición


Los Hombres Quemados poseen la palabra clave Saqueador, lo que les permite tomar ventaja de los despojos de guerra. Siempre que una unidad enemiga es eliminada, cualquier unidad Saqueadora adyacente poco experimentada puede colocar una ficha de Saqueo en su hexágono. Durnate el paso de Resolver Condiciones de Estado de la Fase de Reagrupación, estas fichas de Saqueo pueden ser descartadas para mejorar a la unidad Saqueadora a su siguente rango superior.




Cuando lideres una unidad de Hombres Quemado con Timett, puedes utilizar su habildiad de mando para ayudarte a actualizarlos rápidamente en una unidad roja. Intercambiar un resultado de valor por la cantidad doble de impactos te proporciona la oportunidad de deshacerte de algunas unidades veteranas. Si consigues que la unidad de Timett se convierta en veterana, es momento de jugar la carta de Liderazgo adecuada e ir a matar.


Los cuervos se están reuniendo, asi que permanece atento. ¡Más información sobre Tribus del Valle esta en marcha!.

miércoles, 13 de abril de 2011

Investigando el Horror

Parte uno de una entrevista a Graham McNeill, autor de Ghouls of the Miskatonic [Guls del Miskatónic]


Experimente de nuevo el terror del mundo de Arkham Horror con Guls del Miskatónic, ¡el primer libro en The Darks Waters Trilogy [La Trilogía de Las Aguas Oscuras] por Graham McNeill!. Mientras un estudiante joven de la Universidad de Miskatónic sueña con algo terrible agitándose en las profundidades insonsables del océano, un profesor con problemas lucha con la cordura deteriorada de un antiguo colega. Una serie de acontecimientos extraños e inexplicables, incluyendo cuerpos descuartizado misteriosamente apareciendo por todo Arkahm, muy seguidos, culmina con una descubrimiento catastrófico....

El misterio y el terror te esperan cuando se publique Guls del Miskatónic en el tercer trimestre de 2011!. Graham McNeill, autor superventas, aceptó responder a las preguntas de FFG sobre adaptar los mitos de Lovercraft en su obra con una entrevista en dos partes.  


Los Próximos Días Oscuros


FFG: ¿Cual es tu parte favorita del mundo de Arkham Horror?.
GM: Creo que es el hecho de que jugar al juego y escribir sobre su mundo te hace sentir parte de los mitos que Lovercraft creó y que estoy contribuyendo en cierta medida para fomentarlo. El mundo de Arkham Horror es un universo compartido que afortundamente se enriquece con cada participación del jugador, escritor y lector.


FFG: ¿Quién dirías que es tu personaje favorito en el mundo de Arkham Horror?.
GM: Tengo que decir que es Pete "Cubo de Basura", ya que me gusta su naturaleza de desvalido y su puro sentido común de pensar que incluso alguien como él puede marcar la diferencia. Pete tiene un cameo breve en Guls del Miskatónic, pero es uno anecdótico, y espero traer de vuelta a Pete en libros posteriores e indagar a través de su pasado para descubrir que hizo que sea el hombre que es. ¿Cómo terminó en las calles?. ¿Qué le llevo a la bebida?. Toco estos elementos en este libro, pero pienso que veremos m´as de esto a medida que la historia se desarrolla. ¡Y el hecho de que tenga un perro que puede arrojar contra los chicos malos para salvar su cordura!. Siempre es un gran momento de patetismo en nuestras partidas de Arkham Horror cuando esto tiene lugar.


FFG: ¿Cual es tu aspecto favorito de trasladas el juego de tablero de Arkham Horror a una novela como Guls del Miskatónic?.
GM: Supongo que fue llevar a primer plano el horror cósmico de Lovercraft. En Arkham Horror, puedes combatir a los monstruos y el mundo no esta necesariamente condenado. Existe una sensación de que siempre hay una pizca de esperanza de que podría, solo podría, el mundo ser salvado. Lo que me gusta de Lovercraft es la frialdad de la existencia. La idea de que la humanidad es sólo esta mota insignificante en la cara de tales horrores cósmicos es lo que hacen tan interesantes sus obras. ¡Recordar al lector que todos estamos condenados a ser esclavizados/exterminados por los Grandes Antiguos a largo plazo fue tremendamente divertido!.


FFG: ¿Qué parte de Guls del Miskatónic fue más emocionante de escribir?.
GM: La escena donde nuestros personaje se encuentran por primera vez con una criatura de los mitos, una bestia que claramente no es de esta Tierra. Acostumbro a escribir ficción donde los personajes comprenden lo que están combatiendo y poseen marcos de referencia comunes para lo que están viendo. Este fue una gran posibilidad de mostrar como una persona normal reaccionaría cuando se enfrenta a algo extraordinario. ¿Cómo pueden llegar a empezar a describirlo?. ¿Deberían combatirlo, o deberían huir?. ¿Puede hacer cualquiera de estas cosas mientras su cerebro se está filtrando de miedo por sus orejas...?.


FFG: ¿En quién te inspiras para escribir?.
GM: soy un gran admirador de David Gemmell, y pienso que su trabajo posee la mayor influencia en mi estilo de escritura. La amplia imaginación de Clive Barker también es una gran inspiración, y adora la poesía de su lenguaje. Es horror, pero también hay algo de belleza en él. Para lograr algo que es increíble, e intentar mezclar estos estilos entre sí parece ser mi voz particular.


FFG: ¿Qué consejo le das a los escritores noveles?.
GM: Perseverar. Nadie es genial la primera vez que lo hace (a no ser que tenga un talento natural o sea realmente afortunado -de todas formas, ¡mejor para ti!). Se necesitan años de investigar, escribir y aprender lo que la gente te esta diciendo sobre tu trabajo antes de mejorar. Siempre digo que escribir es un talento como cualquier otro. Cuando más lo practicas, mejor se te da. Escribe cada día, incluso si es solo durante veinte minutos; ¡trabaja esos músculos mentales!. Lee un montón, y lee un montón de cosas diferentes para ver como otras historias, otros personajes y otros géneros funcionan. Salta de la ficción a la no ficción, de tus libros preferidos a algo que nunca has probado antes. No es accidental que los mejores escritores sean los mejores lectores.

FFG: Finalmente, ¿a cual de nuestros juegos te gusta jugar más, si hay alguno?.
GM: Solemos jugar regularmente aquí, y Arkham Horror a menudo esta sobre la mesa. Adora su elemento cooperativo, el hecho de que los jugadores están unidos contra el juego. De vez en cuando nos adentramos en la Furia de Drácula si nos sentimos góticos, o en Talismán si necesitamos una necesidad rápida para una buena fantasía al estilo antiguo.

Sofoca tus grtios, la escalofriante conclusión de la entrevista en dos partes de Graham McNeill, autor de Guls de Miskatónic, acecha en el horizonte. Búscala en las semanas próximas... si te atreves, ¡y pre ordena Guls de Miskatónic hoy mismo!.

martes, 12 de abril de 2011

MageStorm

Si ayer anunciabamos la publicación de Sombras Sobre Londres por Devir (por lo que sabemos ya esta en tiendas), hoy anunciamos la publicación y venta de otro, MageStorm.


 Magestorm. Batallas en la Era de la Magia

En el mundo de los Dos Soles, las fuerzas de la magia fluyen por la tierra y los mares, internándose profundamente bajo las montañas y elevándose por encima de los vientos. La magia está por doquier, pero muy pocos la pueden controlar. Aquellos capaces de dominar estas energías sobrenaturales pueden dejar su marca en el curso de la historia.


Magestorm" es un juego de combate de miniaturas de fantasía para dos jugadores creado por Piero Cioni, con ilustraciones de Kieran Yanner y Abyssal Studios, para Nexus Games. Cada jugador dirige un ejército y un mago que usa su magia para influenciar la contienda, y que ayudará a su ejército lanzando hechizos e invocando criaturas que combatirán mano a mano con las tropas.

Es un juego basado en escenarios. Cada escenario está inspirado en eventos de la historia del mundo fantástico de Aleen donde está ambientado el juego, y describe una batalla entre diferentes facciones, la composición de los dos ejércitos, los magos usados, las condiciones de la victoria,...


Sinopsis: Mientras los ejércitos luchan en el campo de batalla, poderosos magos con poderes propios de los mismos dioses entran en la refriega, persiguiendo sus misteriosos objetivos.


Magestorm es un completo juego de mesa con el que podrás jugar batallas fantásticas al más alto nivel.


Controlarás los poderes místicos de cuatro magos y llevarás a la batalla a uno de los dos ejércitos completos que se incluyen en el juego: los humanos Kragis o los elfos Láusjan


Incluye reglamento, libreto de escenarios, tablero de juego, 4 tableros de Mago, 4 hojas de referencia de hechizo, marcador de ronda, 57 indicadores, 109 fichas, 46 losetas de terreno, 100 figuras de plástico, 24 bases, 24 estandartes, 120 cartas, etc.

Los Láusjans son los habitantes de los antiguos bosques de Tys, mientras que los Kragis son humanos invasores procedentes de Val, el continente occidental. Y en próximas expansiones del juego se introducirán otras facciones ansiosas de poder y conquistas: los Utkar, hijos de la tierra y las rocas; los Janah, exóticos humanos maestros del comercio; los Shaag, reptiles gigantes del sur; y muchos más.

Esta primera caja contendrá los cuatro primeros magos listos para desafiarse entre sí: el Mago del Fuego, el Mago del Aire, la Druida y la Guardiana del Destino. Son los primeros de una larga lista de poderosos magos que irán apareciendo en futuras expansiones, como la Maga Oscura, el Mago del Agua, y muchos otros.

Juego de mesa para 2 personas

Precio: 50 euros


lunes, 11 de abril de 2011

Sombras Sobre Londres


Sombras Sobre Londres [Letters From Whitechapel de Nexus] se pondrá a la venta esta semana de Abril por Devir (de hecho, a través de su Facebook, Devir Iberia ya ha comentado que esta en su poder y que en breve se habilitará una sección en su web].


Se trata de un juego de investigación ambientado en el Londres victoriano en el que uno de los jugadores hace el papel de Jack el Destripador y los demás de los policías y detectives que tratan de capturarle. Un sistema de juego brillante puesta al servicio de un apasionante tema.


El juego podriamos incluirlo en el grupo de "caza del gato y el raton" y que tiene entre sus distinguidos socios, al Furia de Dracula, Scotland Yard, Alerta Roja y Garibaldi. Este ultimo es precisamente de los mismos creadores que este Sombras Sobre Londres.

Sinopsis: Jack el Destripador se esconde en las calles más oscuras de Londres. ¿Serás capaz de detenerlo? Sombras sobre Londres es un juego de suspense e investigación, basado en los crímenes de Jack el Destripador y los desesperados intentos de Scotland Yard por detenerlo. Noche tras noche, el jugador que controla a Jack comete un nuevo crimen e intenta llegar a su guarida, mientras que los otros jugadores haciendo de detectives, intentan localizarlo, reuniendo pruebas que puedan llevar a su captura.


Si quereis ir echando un vistazo a las reglas, sólo teneis que pinchar en enlace a continuación:


Traducción al español de Sombras sobre Londres


Y también en el siguiente enlace teneis los textos de ambientación.


Traducción de los textos de ambientación


Jugadores: 2-6
Edad: 14+
Duración: 120 minutos
Precio: Entre 40 euros.



Yo ya estoy impaciente para pillarlo y echar una partida con los colegas (eso si, siempre me toca hacer de malo, sea Dracula o Jack, ¿porqué será? ¡hahahahah!).

domingo, 10 de abril de 2011

A las 3:10 en Deadwood

Anunciando el próximo lanzamiento de Deadwood, un juego de tablero salvaje y sin ley

"Creo que este conflicto sólo puede ser solucionado de una forma", dijo Jack Manoroja.
Bobby el Niño, tu revólver contratado, asiente. No es de muchas palabras.
"Desenfundad" gritó Alfie.
Resuena un disparo. Jack cae al suelo, muerto. Crees que ni llegó a tocar su revólver.
Caminas hacia Bobby. "Bien hecho" dices.
Bobby asiente.
Siempre has pensado que hablar esta sobrevalorado.

El pueblo de Deadwood podría no ser civilizado, pero tampoco lo eres tú. Francamente, no te gustaría de otra forma. Toda una vida de crimen está a punto de pasar factura; cuando el ferrocarril podría hacer rentable el control de la edificación de Deadwood. Pero con bandas rivales reclamando el territorio, ¿podrás hacerte con su control?.


Fantasy Flight Games se complace en anunciar el próximo lanzamiento de Deadwood, ¡un juego de tablero turbulento para 2-5 vaqueros que son todo menos amables!. En Deadwood, los jugadores utilizan tanto su astucia como sus pistolas para controlar los negocios en el pueblo y ganar tanto dinero como puedan. Cualquier bronco que tenga la mayor cantidad de efectivo al final de la partida es el ganador.



Un Verdadero Vaquero Porta Dos Pistolas

La partida comienza con un rancho repleto de vaqueros a tus órdenes, un puñado de edificios esperando en el pueblo, y tensión en el aire. Cada vaquero enviado al pueblo puede ganar dinero y al menos una ventaja especial en cada establecimiento siendo el primero en llegar hasta allí, o provocando un tiroteo contra un vaquero rival, matándolo, y apoderándose de su edificio.


Seguro, contigo recorriendo las calles, el pueblo de chabolas de Deadwood no conoce ni ley ni orden. ¿Pero tendrás la astucia y los músculos para expulsar a tus rivales?. No te convertiste en el jefe de una banda sólo por la fuerza de tu revolver. Si ganas no permanecerán por mucho tiempo en el pueblo.


Con tres formas posibles de terminar para la partida, cada una de tus decisiones de o bien permanecer en un edificio, provocar un tiroteo o construir el ferrocarril puede cambiar el curso de la partida. En el peligroso y excitante juego de Deadwood, no hay forma de saber el resultado final.


Los 26 edificios posibles que pueden ser construidos en Deadwood, como el Casino o el Salón de Baile, promete diversidad en cada partida jugada.



Dirigete a nuestro sitio de Deadwood para saber más. Luego, espera avances emocionantes en las semanas próximas y ¡este verano prepárate para una aventura incivilizada!.

Deadwood es un juego de tablero para 2-5 vaqueros que presenta una vuelta de tuerca rápida y mortal en la colocación de los juegos clásicos. Controla una banda de vaqueros, utilízalos para hacerte con el control de los negocios de Deadwood, y recauda tanto dinero como puedan. El jugador con más efectivo al final de la partida es el ganador... si no muere antes.

Edad: 13+
Jugadores: 2-5
Tiempo de Juego: 30-60 minutos
Idioma: Inglés

viernes, 8 de abril de 2011

Despertando al Dragón Interior

Parte una de dos de la entrevista a Tracy Hickman, autor de Brasas de Atlantis


La publicación de la muy esperada Brasas de Atlatnis [Embers of Atlantis] se espera a finales de este verano (en inglés). Pero para los fans ansiosos, esperar cualquier cantidad de tiempo puede parecer despiadado. Afortundamente, el autor superventas Tracy Hickman ha acordado saciar vuestro apetito con una entrevista en dos partes, ¡comunicando algunos de sus pensamientos sobre el futuro libro!. En Brasas de Atlantis, la primera novela basada en el famoso escenario de juego de rol de Fireborn, vástagos poderosos recorren las calles del Londres moderno, ajenos a su verdadera naturaleza. Sin saberlo, portan los espíritus de dragones reencarnados de una edad mítica. A medida que la magia comienza a surgir de nuevo en el siglo XXI, los recuerdos hace tiempo latentes comienza a inundar las mentes de estos vástagos, recordándoles su herencia mística.


Fusionando el Mundo Moderno con la Fantasía


FFG: ¿Cual es tu parte favorita del mundo de Fireborn?.

TH: Mi parte favorita del mundo de Fireborn es la fusión del reconocible mundo moderno con los mundos de épica fantasía clásica. ¿Como se integran los vampiros en el North End de Londres?. ¿Hay gremlin en Heathrow?. Situar estos elementos fantásticos en lugares conocidos ha sido estimulante.


FFG: ¿Que dirías sobre tu personaje favorito en el mundo de Fireborn?.

TH: Mi personaje favorito del mundo de Fireborn sería sin duda Joe, el líder de la Resistencia Velada. Fui capaz de extender su personaje hasta cierta extensión en el libro y esto fue muy agradable. En el libro, tuvimos que examinar al monstruo conocido como el "vampiro" e incluso tuvimos que burlarnos del estereotipo equivocado del monstruo como una figura romántica redimible. Los monstruos no son redimibles -desean que sus presas crean que son exactamente eso.


FFG: ¿Qué parte de Brasas de Atlantis fue más emocionante de escribir?.

TH: Tengo que admitir que fue la parte que tiene lugar en Normandía, Francia. He visitado Caen y las playas de Normandía con mi familia hace varios años. También, ser algo así como un aficionado entusiasta de la Segunda Guerra Mundial desde que era un adolescente, trayendo a zombis Nazi de vuelta de la muerte para volver a luchar las batallas de Normandía fue un reto especial para mí. Incluso Rommel hace una breve aparición estelar.


Luego, también, el punto culminante del libro tiene lugar en el Monte San Michel -un lugar especialmente mágico que una vez se pensó que era el reflejos de los mitos de Atlantis. Tengo recuerdos especiales de visitar ese lugar mágico y fue maravilloso recurrir a estos recuerdos cuando escribía el punto culminante del libro.


FFG: ¿En quien te inspiras para escribir?.

TH: Es importante elegir el libro adecuado a leer mientras estas escribiendo un libro por que ese libro da color a lo que estas escribiendo. Así que siempre tengo cuidado con lo que estoy leyendo mientras escribo. Pero diría que mi estilo personal esta muy influenciado por dos fuentes muy diferentes: Stephen King y Stephen Leacock.


Esto seguro que habéis oído hablar del primero pero el segundo actualmente es mi autor favorito. Es un Conferenciante y Profesor de Económicas Canadiense de principios de 1900. Sus obras, Sunshine, Sketches of a Little Town y Arcadian Adventures among the Idle Rich, son maravillosas, y sus Nonsense Novels, la delicia de un escrito. Os recomiendo que lo busqueis.


FFG: ¿Qué consejo darías a escritores noveles?.

TH: La gente desea saber el secreto para escribir un superventas... esa bala de plata o llave de oro que mantienen con éxito a los autores ocultos al mundo. La verdad es que no existe tal elixir, ninguna evocación secreta llevará a un escrito al éxito. Lo que es verdad es que se necesita mucho trabajo, dedicación al arte y una cantidad de talento para que tenga lugar. Mi esposa, Laura, y yo ayudamos a los escritores nóveles a explorar el arte en nuestros seminarios sobre escritura online en www.scribesforge.com, recalcando que la disciplina y el talento deben ser añadidos por parte del escritor.


FFG: Terminando, ¿de todos nuestros juegos, cual te gusta más, si lo hay?.

TH: Durante mucho tiempo he admirado a Fantasy Flight Games. Solía jugar a la Guerra del Anillo con mi hijo, Jarod, antes de convertirse en un misionario para nuestra iglesia. Regresará este verano y buscaré jugar con él otra vez. También disfruto jugando al Arkham Horror con mi hija, Tasha. También Tannhäuser siguen siendo un favorito, y toda mi familia juega a Talisman. Ahora mi atención esta con Dust Tactics... divertido, rápido y con hermosas piezas de juego.


¡No dejes que tu mente se adormile!. La segunda parte de la entrevista a Tracy Hickman, autor de Brasas de Atlatnis, está próxima. Permanece atento en las próximas semanas.

jueves, 7 de abril de 2011

Intelecto Intrincado





Una avance de La Rata Cornuda, la futura expansión de Caos en el Viejo Mundo


Sus esquivas formas peludas infestaban la ciudad destrozada, deleitándose con los caídos y humillando a los débiles... Los seres hombres estaban espalda contra espalda y luchaba por sus vidas, pero contra la ferocidad implacable y las cantidades incontables de la horda vil sus armas eran inútiles. La marea de ratas monstruosas cayó sobre ellos uno por uno, ahogándolos para ser descuartizados, los amarillos dientes puntiagudos hundiéndose en su suave carne, sus negras masas peludas ahogando sus lastimeros gritos con sus parloteo horrible. - De una traducción de un cuento popular Tileano "La Perdición de Kavzar".


El mes pasado, anunciamos la futura publicación de La Rata Cornuda, una expansión para Caos en el Viejo Mundo que trae una nueva emocionante facción a la guerra por el siniestro y peligroso escenario de Warhammer. Mientras que los cuatro Poderes Ruinosos siguen compitiendo uno contra otro, las legiones de los viles Skaven han encontrado el momento oportuno para extender la influencia de su siniestro dios.


Pero, ¿cómo, especifícamente, hacen los Skaven para promover su agenda oscura?. Hoy, ehcaremos un vistazo más de cerca a la facción de la Rata Cornuda, incluyendo su rueda, su condición de avance, y varias cartas de Caos y actualizaciones necesarias para que su estrategia sea compatible.


Al Acecho


Los jugadores que aprecian las técnicas cuidadosamente construidas de Caos en el Viejo Mundo tendrán el placer de descubrir que la Expansión La Rata Cornuda no cambian nignuna de las bases del juego, sino que en su lugar integra sin problemas su facción nueva en la experiencia ya existente. Teniendo un cuidado especial con el equilibrio general del juego (asi como meses de rigurosas pruebas de juego), el equipo de diseño de la Rata Cornuda ha trabajado para asegurarse de que este poder nuevo haga sentir como si fuera parta de Caos en el Viejo Mundo desde el principio.


Por ejemplo, como con los existentes Poderes Ruinosos, el jugador de la Rata Cornuda puede conseguir la conquista final del Viejo Mundo a través de dos caminos familiares: Puntos de Victoria o Avance de la Rueda, Y como sus oponentes, gana Puntos de Victoria a través de la dominación y la desolación, todo mientras busca valiosas cartas actualizadas como recompensa por cumplir sus Condiciones de Avance de Rueda.


Oportunistas y Carroñeros


Sin embargo,a diferecnia de sus oponentes, el juegador de la Rata Cornuda puede no tomar parte directa en desolar una región... pero no debería impedirle cosechar las recompensas.


Esto es debido a que ninguna de las figuras de la Rata Cornuda colocan fichas de corrupción. En su lugar, la Rata Cornuda guía asus masas viles alrededor del tablero buscando conseguir puntos a través de la Dominación, mientras espera a que algún otro dios oscuro haga el trabajo sucio por él.


Cuando sus oponentes consiguen desolar una región tras conseguir las fichas necesarias de corrupción y piedra de disformidad, la Rata Cornuda se aprovecha de la oportunida de arrebatarle el crédito. Primero, si tiene al menos una figura en la región desolada, cuenta como "desolador participante" y recibe los apropiados puntos "bonificadores". Segundo, cuando se hace el recuento de la corrupción para determinar el primer y segundo asolador, ¡la Rata Cornuda puede contar el poder combinado de sus figuras presentes contra las fichas de corrupción de los otros dioses!.


Con movilidad impresionante (condecida por una pocas útiles cartas del Caos) y enromes cantidades (¡11 sectatios del Clan de la Rata!), la Rata Cornuda es el maestro de estar en el sitio correcto en el momento adecuado, dejando a los dioses del Caos existentes equilibrar su animosidad hacia los demás con la necesidad siempre presente de mantener a la horde chillante a raya.


Un Plan Siniestro


Esto proporciona al jugador de la Rata Cornuda un gran potencial para reclamar la victoria a través del medidor de Puntos de Victoria, ¿pero qué pasa con su rueda?. Estos inteligentes intrigantes intrincados son adversarios impredecibles, ya que cualquier camino hacia la conquista es igual de válido.


En la Preparación, el jugador de la Rata Cornuda se siente el útimo en el orden corriente de Poderes del Caos, lo que significa que su rueda debería estar entre las ruedas de Slaanesh y Khorne. Como puedes ver en la imagen a la derecha, su rueda muestra nueve espacio desde el comienzo hasta la victoria (similar al de Tzeentch). También puedes notar una valor de amenaza mayor; es importante hacer notar que si la amenaza de la Rata Cornuda llegue a ser igual al de otro dios del Caos, la amenaza de la Rata Cornuda es considera menor. Escabulléndose de la atención de las fuerzas más influyentes del Viejo Mundo, las enigmáticas alimañas pueden llevar a cabo mejor sus fines.


La Condición de Avance de la Rueda de la Rata Cornuda es el siguiente: Coloca un contado en tu rueda cada vez que dominas una región con uno o más de tus fichas Skaven. Además, El nuevo comienzo de la Expansión de la Rata Cornuda coloca dos fichas de Skaven en el tableto desde el comienzo (ocupando los lugares de dos de las fichas de Campesino).


Esto hace que la colocación inicial al azar de estas fichas Skaven esta muy importante. Aún reducen la Resistencia de una región en uno, pero además, tienen el valor para la Rata Cornuda que es comparable con el de las fichas de Piedra de Disformidad para Tzeentch o las fichas de Noble para Slaanesh. Esto, junto con unas pocas cartas del Caos que ayudan a la Rata Cornuda poner en juego más fichas de Skaven, significa que los jugadores desearán prestar una atención especial a los movimientos de estos clanes intrincados.


Hay mucho más que mostar en las semanas venideras, incluyendo una mirada incluso más profunda a los diversos poderes y actulizaciones de la Rata Cornuda, y una visión general dde las nuevas opciones para los existentes Poderes Ruinosos. Visita con frecuencia para más, ¡y busca la Expansión de la Rata Cornuda a finales de esta primavera!.