Por Nina Hess
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Los Reinos Olvidados están plagados de grandes personajes, Drizzt Do'Urden, Elminster, Erevis Cale, por nombrar tan solo unos pocos. Pero quizás el mayor personaje que habita los Reinos Olvidados sea Faerûn mismo.
Diseñar un mundo requiere el mismo cuidado y atención como al crear un personaje. Igual que un buen personaje, un escenario necesita vividos detales específicos y una animada vida emocional para hacer que estos detalles cobren vida. Un buen escenario debe vivir y respirar, y cambiar.
Cuando Ed Greenwood creó los Reinos Olvidados hace más de cuarenta años, soñaba con un mundo tan detallado que incluso sabia el tipo de ropa interior que vestian los cormytas. Ed continua siendo un catalogo de saber sobre los Reinos Olvidados; llamalo con casi cualquier duda de Reinos, y tiene la respuesta en la punta de la lengua, junto con muchos más detalles relacionados que inspiran ideas nuevas. ¿Y los Reinos poseen ánimos? Tantos como un orco adolescente. Desde los callejones oscuros de Luska a las calles suevas de Luna Plateada, existe un lugar en el mapa para adaptarse a cualquier temperamenos de la historia que desees contar o de un juego que desees dirigir.
Para autores y editores, en algunas formas este nivel enciclopédico de detalles hace la narración mucho más sencilla. Cuando quiero consultar cuanto cuesta un libro de rituales podría costar (algo que hice cuando estaba editando la secuela de Brimstone Angels, Lesser Evils de Erin M. Evans), no necesito hacer que el autor se invente un sistema monetario, puedo buscarlo (o inlcuso mejor, preguntar a Ed).
Pero en otras cosas, lo hace mucho más difícil. Por que la parte "compartida" de un "mundo compartido" añade una responsabilidad importante. Comparto este mundo no solo con los autores y otros editores y diseñadores de juego, sino también con los fans.
Igual que con un personaje favorito, este mundo importa mucho a la gente, a todo tipo de gente diferente. Existen fans de la vieja escuela que han estado jugando en el mundo y leyendo sus historias desde El Pozo de las Tinieblas de Douglas Niles (Nota de la traductora: yo). Y luego están algunos (como los miembros nuevos de nuestro WoTC Book Club) que solo hace poco cogieron una de nuestras novelas y quedaron enganchados a ellas. Cuando contamos historias en este mundo, nuestro objetivo es asegurarnos de que el mundo hace sentir a todos tipo de fans que son los Reinos Olvidados.
Es una gran expectativa, pero Erik Scott de Bie es uno de nuestros autores que ha trabajado duro para cumplir ese objetivo. Un fan desde que tenía diez años, su pasión y conocimiento de Faerûn es extenso. Él comenta:
"Leer, jugar y escribir aqui me ha enseñado sobre el heroismo, sobre la amistad, sobre el poder y el propósito de conocimiento. Reconozco que las obras inciales de R.A. Salvatore, Doug Niles y Elaine Cunnigham en el escenario atraparon mi interes en leerlo, luego la vieja caja de 2ª Edición asentón mis bases en el juego, y luego los Reinos como conjunto para el inicio de mi carrera como escritor. Era el lugar perfecto para buscar la amplitud de historias que quería, que hacian sentir realistas aún cuando obviamente eran fantasía. Por la misma razón, el mundo encaja perfectamente en las historias que quiero contar, que escribir en el escenario no era ningún tipo de opción en absoluto... Empape mi material en los libros de Reinos de la vieja escuela, pero no hago que tengas que conocer esos libros para apreciar mi novela. Si los conoces, mejor, puedes disfrutarla a ese nivel, si no, también esta bien, y puedes disfrutar de descubrir cosas nuevas o tan solo dejarte llevar".
En su última novela, que se publica este mes, Shadowbane: Eye of Justice, Erik Scott de Bie usa una localización clásica de los Reinos (Puerta del Oeste), organizaciones icónicas (las Máscaras Nocturnas y los Cuchillos de Fuego), PNJs clásicos y dioses (Yelmo), y todo tipo de conocimiento de vieja escuela (Cloak and Dagger fue su biblia de referencia). Y aún asi teje una historia apasionante con estos elementos, una historia de vanguardia que sólo puede ser contada en la 4ª Edición de los Reinos.
Como un fan incondicional, Erik ha visto evolucionar a los Reinos Olvidados muchas veces a lo largo de los años. En mi tiempo, me he detenido a un lado mientras los Reinos Olvidados evolucionaban a la 4ª Edición, y estoy justo en el meollo de las discusiones mientras nos preparamos para D&D Next y sus implaciones sobre Faerûn.
La Secesión
Para aquellos que acudieron a la Gen Con, vieron los videos publicados en nuestro sitio, o han estado frecuentando los diversos foros, habrán oido hablar sobre la nueva serie emocionante planeada para 2013: La Secesión (si no tienes ni idea de lo que estamos hablando, no te preocupes. Puedes saber más aqui y aqui).
La Secesión es una serie de seis novelas publicandose cada dos meses, comenzando en Agosto de 2013. Cada historia se establecerá en el marco de un evento (la Secesión) que remodelará y restablecerá Faerûn. Como Ed anunció en la apertura de la Gen Con:
"No debería revelar mucho sobre la Secesión, pero dejarme que tan solo diga que habrá una guerra. Y aunque hay dioses y sus Elegidos, también hay gente corriente luchando por permanecer vivos y defender lo que les es querido, y los veréis en la Secesión, y vuestros personajes serán una parte de esa defensa posterior".
No quiero tampoco revelar mucho, consulta esta columna a medida que hablemos más sobre ello a medida que el tiempo pase. Pero diré que Ed Greenwood caminará junto nosotros al tiempo que trazaos esta senda nueva para Faerûn. He pedido a Ed su opinión sobre como se siente acerca de estos cambios a los que se enfrentan los Reinos:
"En su corazón", dice Ed, "los Reinos son su gente, no su georafía, las vidas interconectadas de gente que vive en los Reinos, con todos sus sueños, luchas, intrigas y rivalidades. La Secesión nos sumerge en algo muy "grande" que le va a pasar a todo el mundo en los Reinos, pero en las novelas, los lectores mirarán por encima del hombro de personajes individuales que tratan con el caos de la Secesión, y sus propias vidas en curso antes de que el tumulto de la Secesión descienda. Asi que devuelve a los Reinos a donde siempre debería haber estado: gente viviendo vidas interesantes (posiblemente vidas más interesantes de lo que prefiriesen que sus vidas fueran) mientras presenciamos y experimentamos todo con ellos. Hacer amigos y enemigos nuevos, y participar en los sueños y la emoción. De una forma más emocionate que tan solo pagar las facturas".
Cambiar en un mundo compartido es emocionante pero tampoco se puede negar que da miedo y no solo para los personajes. Todo el mundo involucrado quiere conseguir su derecho, asegurarse de que en verdad estamos "arreglando los Reinos" como le gusta decir a Erik. Pero creo firmemente que estamos en el camino correcto y que al final este cambio será bien recibido. Igual que con buenos personajes, el escenario necesita evolucionar para mantener la narración vibrante y viva.
Erik Scottt de Bie esta de acuerdo:
"Se que un escenario necestia cambiar, necestia reinventarse constantemente para permanecer actualizado e importante. Como autor, adoro ser parte de estos cambios, en tallarlos para encajar con el escenario que conozco y quiero. Como fan, disfruto imaginando como incorporar cambios y retorcerlos en mi propia visión de los Reinos. Pero al mismo tiempo, es extremadamente importante que estos cambios sean manejado de una forma que sea VERDADERA para el escenario... Estoy deseando ver como los cambios en los Reinos Olvidados incorporará más trasfondo e integrará al escenario en una forma que es más inclusive para los fans tanto de lo nuevo como de lo viejo".
Como le dije a Erik, esta es exactamente la filosofía que hemos estando tomando últimamente en la narración de los Reinos. Si eres nuevo al mundo o te conoces de memoria a cada personaje en la Leyenda de Drizzt, ten por seguro que te tenemos en cuenta. Por que no importa cuando cambiane las cosas, deberían aun permanecer igual, y los Reinos Olvidados siempre deberían ser un viejo amigo que reconoces.
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miércoles, 5 de septiembre de 2012
martes, 7 de agosto de 2012
Libro de Sierpes: Orgullo & Prejuicio (& Drizzt)
Por Nina Hess
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Es una verdad universalmente reconocida, que un lector en posesión de una novela de fantasía deben estar faltos de magia magistral, una secuencia de fantásticas escenas de lucha y un héroe poderoso con una espada atractiva (o dos).
Como todos sabemos, R.A. Salvatore ofrece todo esto con creces. Durante más de treinta años, sus libros sobre el elfo oscuro Drizzt Do'Urden han deleitado a los fans de la fantasía del todo el mundo. Pero se necesita algo más que magia y violencia para hacer que una serie de libros pueda soportar el paso del tiempo.
Como con Orgullo y Prejuicio, es la vida interna de los personajes de Salvatore lo que nos atrae y no nos deja irnos. Drizzt sencillamente es un personaje terrible -visualmente diferente por fuera y con muchas capas en el interior. Ejemplifica uno de mis primeros principios para un buen libro: crear un héroe que hace que nuestras expectativas suban y bajen. Donde la mayoría de elfos oscuros son seres malignos, Drizzt es un elfo de integridad y honor. Incluso sus ojos lavandas lo separan. Es el extraño definitivo -no importa cuan lejos viaje, desde sus primeros días en Menzoberranzan a sus ultimos viajess por el Faerûn asolado por la plaga, sencillamente no encaja. Es quien es -y es por que los narra tan bien. ¿Porque quien no se ha sentido un extraño alguna vez u otra?.
Los editores y autores pasan mucho tiempo y gastan mucha energía analizando en como conseguir que un buen personaje conecte con nuestros lectores. Erin M. Evans, autor de Ángeles de Azufre [Brimstone Angels] -en donde se narra la historia de Farideh, una tiflin que realiza un pacto con un diablo cambiante -hizó esta pregunta a los miembros del WoTC Book Club:
[Angéles de Azufre] tiene un protagonista un poco no tradicional en un par de cosas. Definitivamente he escuchado problemas con que un personaje no humano es demasiado para que los lectores se identifiquen, y que una niña adolescente es poco atractivo para lectores masculinos. ¿Ambas de estas cosas suponen un impedimiento para tí?. ¿Qué opináis de esta perrogullada?.
Como apunte -como editor, nunca presumiría de dictar a un autor la raza o el sexo de un personaje. Pero también es una pregunta que me he hecho. ¿Nuestros lectores conectan igual de bien con los personajes femeninos de nuestros libros?. ¿Hay algo en los personajes no humanos que echa para atras a los lectores -incluso en un pequeño momento?. ¿Estarías más inclinado a comprar un libro si supieses que el héroe no fuese el típico varón adulto guerrero o mago o lo que sea que esperas en una novela de Reino Olvidados?.
La pregunta de Erin provocó un aluvión de respuestas por parte de nuestros miembros del club del libro, quienes descartaron la idea de que un no humano o una mujer les habían alejado de su libro. En el fondo, creo que los lectores respaldarán a cualquier personaje bien escrito -hombre o mujer, de piel clara u oscura, con cuerno o cola. Los lectores de Erin en nuestro club del libro respondieron tan bien no porque Farideh es una mujer o una tiflin, sino porque Erin escribió sobre una tiflin y sobre muchos otros personajes no humanos en la historia de una forma tan convincente que parecían reales.
Nuetra última -y de más alto perfil- publicación del año, La Garra de Caronte [Charon's Claw] de R.A. Salvatore, el tercer libro en la trilogía de Neverwinter [Nuncainvierno], nos ofrece un personaje femenino no humano: la indomable Dahlia Sin'Felle. Tanto como editor como fan, Dahlia me parece uno de los personajes más atrayentes que R.A. Salvatore ha inventado. Drizzt, por supuesto, sigue siendo el héroe de la historia. Pero un personaje secundario necesita tan dimensión como el protagonista. La gente se basa en relaciones y asi deberían hacerlo los buenos personajes -un personaje no parece real sin una contrapartida fuerte. ¡Y Dahlia es fuerte!. No solo es una guerrera ferzo con una arma mágica fantástica, Rencor de Kozah [Kozah's Needle], sino que posee muchas capas emocionales y un fascinante (aunque terrible) historial. A lo largo de toda la trilogía de Neverwinte, me ha sorprendido. Su actitud y acciones ha demostrado ser un contrapunto dinámico a la conducta lógica de Drizzt, haciéndolo cuestionarse y lanzarse (para bien o para mal) hacia direcciones que normalmente no podría haber descubierto solo. En La Garra de Caronte, las acciones de Dahlia siguen conduciendo a Drizzt a lo largo de una senda oscura y lucha con cómo le esta cambiando y si todo merece la pena. Tiene mucho que ocultar -especialmente a Drizzt- y en su último libro, descubre una conexión con alguien nuevo, alguien a quien cree que puede desvelarse sus secretos, añadiendo una complicación incluso más interesante al relato de Drizzt.
Los secretos son otro de mis principios de un buen libro. Todos los buenos personajes poseen secretos. Y no sorprende que todos los personajes en La Garra de Caronte posean secretos fascinantes que salen a la luz lentamente. Incluso el arma que da título al relato, la espada consciente la Garra de Caronte, tiene algo que ocultar -demostrando aún más que no es lo que escribes, es cómo lo escribes. ¿Raza, sexo, ingenio?. Eso no importa. En la manos de un maestro en la narración como R.A. Salvatore todo, incluso un objeto innanimado, puede cobrar vida.
Puedes leer el artículo original en inglés aqui.
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Es una verdad universalmente reconocida, que un lector en posesión de una novela de fantasía deben estar faltos de magia magistral, una secuencia de fantásticas escenas de lucha y un héroe poderoso con una espada atractiva (o dos).
Como todos sabemos, R.A. Salvatore ofrece todo esto con creces. Durante más de treinta años, sus libros sobre el elfo oscuro Drizzt Do'Urden han deleitado a los fans de la fantasía del todo el mundo. Pero se necesita algo más que magia y violencia para hacer que una serie de libros pueda soportar el paso del tiempo.
Como con Orgullo y Prejuicio, es la vida interna de los personajes de Salvatore lo que nos atrae y no nos deja irnos. Drizzt sencillamente es un personaje terrible -visualmente diferente por fuera y con muchas capas en el interior. Ejemplifica uno de mis primeros principios para un buen libro: crear un héroe que hace que nuestras expectativas suban y bajen. Donde la mayoría de elfos oscuros son seres malignos, Drizzt es un elfo de integridad y honor. Incluso sus ojos lavandas lo separan. Es el extraño definitivo -no importa cuan lejos viaje, desde sus primeros días en Menzoberranzan a sus ultimos viajess por el Faerûn asolado por la plaga, sencillamente no encaja. Es quien es -y es por que los narra tan bien. ¿Porque quien no se ha sentido un extraño alguna vez u otra?.
Los editores y autores pasan mucho tiempo y gastan mucha energía analizando en como conseguir que un buen personaje conecte con nuestros lectores. Erin M. Evans, autor de Ángeles de Azufre [Brimstone Angels] -en donde se narra la historia de Farideh, una tiflin que realiza un pacto con un diablo cambiante -hizó esta pregunta a los miembros del WoTC Book Club:
[Angéles de Azufre] tiene un protagonista un poco no tradicional en un par de cosas. Definitivamente he escuchado problemas con que un personaje no humano es demasiado para que los lectores se identifiquen, y que una niña adolescente es poco atractivo para lectores masculinos. ¿Ambas de estas cosas suponen un impedimiento para tí?. ¿Qué opináis de esta perrogullada?.
Como apunte -como editor, nunca presumiría de dictar a un autor la raza o el sexo de un personaje. Pero también es una pregunta que me he hecho. ¿Nuestros lectores conectan igual de bien con los personajes femeninos de nuestros libros?. ¿Hay algo en los personajes no humanos que echa para atras a los lectores -incluso en un pequeño momento?. ¿Estarías más inclinado a comprar un libro si supieses que el héroe no fuese el típico varón adulto guerrero o mago o lo que sea que esperas en una novela de Reino Olvidados?.
La pregunta de Erin provocó un aluvión de respuestas por parte de nuestros miembros del club del libro, quienes descartaron la idea de que un no humano o una mujer les habían alejado de su libro. En el fondo, creo que los lectores respaldarán a cualquier personaje bien escrito -hombre o mujer, de piel clara u oscura, con cuerno o cola. Los lectores de Erin en nuestro club del libro respondieron tan bien no porque Farideh es una mujer o una tiflin, sino porque Erin escribió sobre una tiflin y sobre muchos otros personajes no humanos en la historia de una forma tan convincente que parecían reales.
Nuetra última -y de más alto perfil- publicación del año, La Garra de Caronte [Charon's Claw] de R.A. Salvatore, el tercer libro en la trilogía de Neverwinter [Nuncainvierno], nos ofrece un personaje femenino no humano: la indomable Dahlia Sin'Felle. Tanto como editor como fan, Dahlia me parece uno de los personajes más atrayentes que R.A. Salvatore ha inventado. Drizzt, por supuesto, sigue siendo el héroe de la historia. Pero un personaje secundario necesita tan dimensión como el protagonista. La gente se basa en relaciones y asi deberían hacerlo los buenos personajes -un personaje no parece real sin una contrapartida fuerte. ¡Y Dahlia es fuerte!. No solo es una guerrera ferzo con una arma mágica fantástica, Rencor de Kozah [Kozah's Needle], sino que posee muchas capas emocionales y un fascinante (aunque terrible) historial. A lo largo de toda la trilogía de Neverwinte, me ha sorprendido. Su actitud y acciones ha demostrado ser un contrapunto dinámico a la conducta lógica de Drizzt, haciéndolo cuestionarse y lanzarse (para bien o para mal) hacia direcciones que normalmente no podría haber descubierto solo. En La Garra de Caronte, las acciones de Dahlia siguen conduciendo a Drizzt a lo largo de una senda oscura y lucha con cómo le esta cambiando y si todo merece la pena. Tiene mucho que ocultar -especialmente a Drizzt- y en su último libro, descubre una conexión con alguien nuevo, alguien a quien cree que puede desvelarse sus secretos, añadiendo una complicación incluso más interesante al relato de Drizzt.
Los secretos son otro de mis principios de un buen libro. Todos los buenos personajes poseen secretos. Y no sorprende que todos los personajes en La Garra de Caronte posean secretos fascinantes que salen a la luz lentamente. Incluso el arma que da título al relato, la espada consciente la Garra de Caronte, tiene algo que ocultar -demostrando aún más que no es lo que escribes, es cómo lo escribes. ¿Raza, sexo, ingenio?. Eso no importa. En la manos de un maestro en la narración como R.A. Salvatore todo, incluso un objeto innanimado, puede cobrar vida.
Puedes leer el artículo original en inglés aqui.
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Libro de Siepres,
Novelas,
Reinos Olvidados
martes, 3 de julio de 2012
Libro de Sierpes: Jack Ravenwild
Por Fleetwood Robbins
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Todavía no he visto Prometheus de Ridley Scott, pero tengo dudas. No dudas sobre estoy dipuesto a escribri esa primera frase sin usar adverbios, sino que no obstante desconfío. Cualquier historia que tiene que ir hacia atrás en el tiempo con el fin de contarnos más ya ha seguido su curso. El final ya ha llegado y se ha ido, y el narrador, sin ningún sitio al que ir, tiene que hablarnos sobre lo que nos llevo a que nos gustase la historia tanto -lo que esencialmente significa que lo que pensabamos que era el comienzo no es el comienzo "verdadero". La mayor parte del tiempo, en mi opinión, es mejor no saberlo.
En el caso de Prometheus, resulta que la pelicula no es una precuale, sino que en su lugar es otra historia contada en el universo de Alien. (¿Este el mismo universo en el que Alien y Depredador se enfrentan?. Espero que no. Tan sorprendido como estuve como Jason contra Freddy, no quiero ningun recuerdo de estas combinaciones ridículas). De hecho, la información incial sugiere que Prometheus es realmente buena. Destaca por su cuenta como una historia, y si conoces la historia de Alien, esa experiencia esta mucho más realzada. Otra vez, todavía no la he visto, asi que no puedo juzgar. Creeré que buena cuando la vez, pero hasta entonces seguire con dudas.
De los Alienigenas a los Reinos
La idea de Prometheus (si es como se ha descrito anteriormente) es la que con que comenzamos con cada novela de mundo compartido que publicamos: Permanecer fieles al conocimiento establecido mientras permitimos a nuestros escritores la latitud de contar las mejores historias que puedan. Como lectores, necesitamos ser capaces de reconocer Faerûn como un escenario y obener el sabor del sentimiendo de los Reinos Olvidados mientras leemos una historia satisfacotria. Adicionalmente, es bueno saber que la historia es importante para los Reinos Olvidados, o al menos que los Reinos Olvidados son importantes para la historia. Creo que la historia comparte mundos menos satisfactoria falla en ese aspecto. Podría disfrutar una historia por lo que es. Podría tener buenos personajes, una acción bien descrita, un solida estructura en tres actos, incluso un admirable o distintivo estilo de escritura, pero si puediese tener lugar igual de facilmente en Wineburg, Ohio, ¿donde esta la cuestión?. Pienso que todos estaremos de acuerdo en que, ya estemos leyendo Reinos Olvidados, Star Wars o Warcraft, queremos saber que la historia y el escenario estan representado más o menos igual. Queremos saber que eso importa al mundo.
Asi, cuando el autor/diseñaor de juegos Richard Baker (El Príncipe de los Cuervos [Prince of Ravens], un ebook Reinos Olvidados original) llegó a nosotros con la idea de escribir una nueva novela de Jack Ravenwild, sabiamos que que importase para los Reinos Olvidados. La última vez que vimos a Jack fue hace más o menos un siglo antes de la cronología acutal en el mundo. La Ciudad de los Cuervos [City of Ravens], la primera novela de Jack Ravenwild, fue publicada hace doce años. ¿Realmente funcionará?. Una de nuestras preocupaciones era si merecía la pena o no traer de vuelta de vuelta.
¿Estabamos tan faltos de ideas para personajes e historias nuevas que necesitabamos reciclar a los viejos?.
Aunque tan pronto como Rich nos dió el primer paso, nos dimos cuenta de cuan sin fundamento estaban estas preocupaciones. Jack es un gran personaje. Tiene un punto de vista distinto, y Rich escribe muy bien sobre él, que sabiamos que era desafortunado dejarle escapar por el camino porque escogimos hacer saltar el tiempo en la 4ª Edición. Pero también sabiamos que no podiamos hacerle regresar sin un evento adecuado -sin algo lo suficientemente importante para justificar su "resurrección".
Entra El Ascenso de la Infraoscuridad.
El Regreso de Jack Ravenwild
Preguntando a Rich como el regreso de Jack sería afectado por (o podría afectar) a un evento importante como los drow inquietos de una importancia mayor a la histoira que un Jack Ravenwild genérico. Además, le dió a Rich una gran idea y un escenario plausible desde el cual traer de vuelta a Jack -y una idea que logró un buen equilibrio entre el escenario y la historia.
Aunque en cierto sentido, Rich va hacia atrás en el tiempo -esta minando el pasado en busca de buenas ideas-adelanta la historia para el personaje, y lo hace una zona de Faerûn que no ha recibido mucha atención desde la llegada de la 4º Edición. Jack regresa a Raven's Vluff donde las cosas obviamente ha cambio un poco. No solo Jack tiene que invertarse una nueva vida para sí, lo tiene que hacer en un entorno que es tanto familiar y extraño al mismo tiempo. Y aún hay otras complicaciones de su antiguo vida abandonada que le dificultan ajustarse a este nuevo mundo desafiante.
Y por supuesto, aquí están los drow.
De hecho es su esfuerzo por obtener el control del mytal bajo la ciudad el que liberó a Jack de su prisión, y no están muy contentos con él una vez que se muestra y comienza a causar problemas entre sus compañeros prisioneros.
Lo que especialmente me gusta aqui es que existen unos pocos elementos diferentes chocando para crear la tensión en la historia: los fantasmas del pasado de Jack (esta encarcelado justo junto a su arhirival, el Señor de la Guerra Myrkyssa Jelan, y el gremio de magos que le capturaron en primer lugar), sus proyectos actuales para alzarse sobre su posición, y finalmente los planes malignos de los drow. Realmente pienso que Rich dio con un equilibrio perfecto. Definitivamente esto son los Reinos Olvidados -familiares y mágicos- y defintivamente es un gran arco de personaje con humor, acción y aventuras. Quizás lo que es más importante es que encaja en un dibujo mayor, uno que abarca multiples expresiones de Dungeons & Dragons.
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Todavía no he visto Prometheus de Ridley Scott, pero tengo dudas. No dudas sobre estoy dipuesto a escribri esa primera frase sin usar adverbios, sino que no obstante desconfío. Cualquier historia que tiene que ir hacia atrás en el tiempo con el fin de contarnos más ya ha seguido su curso. El final ya ha llegado y se ha ido, y el narrador, sin ningún sitio al que ir, tiene que hablarnos sobre lo que nos llevo a que nos gustase la historia tanto -lo que esencialmente significa que lo que pensabamos que era el comienzo no es el comienzo "verdadero". La mayor parte del tiempo, en mi opinión, es mejor no saberlo.
En el caso de Prometheus, resulta que la pelicula no es una precuale, sino que en su lugar es otra historia contada en el universo de Alien. (¿Este el mismo universo en el que Alien y Depredador se enfrentan?. Espero que no. Tan sorprendido como estuve como Jason contra Freddy, no quiero ningun recuerdo de estas combinaciones ridículas). De hecho, la información incial sugiere que Prometheus es realmente buena. Destaca por su cuenta como una historia, y si conoces la historia de Alien, esa experiencia esta mucho más realzada. Otra vez, todavía no la he visto, asi que no puedo juzgar. Creeré que buena cuando la vez, pero hasta entonces seguire con dudas.
De los Alienigenas a los Reinos
La idea de Prometheus (si es como se ha descrito anteriormente) es la que con que comenzamos con cada novela de mundo compartido que publicamos: Permanecer fieles al conocimiento establecido mientras permitimos a nuestros escritores la latitud de contar las mejores historias que puedan. Como lectores, necesitamos ser capaces de reconocer Faerûn como un escenario y obener el sabor del sentimiendo de los Reinos Olvidados mientras leemos una historia satisfacotria. Adicionalmente, es bueno saber que la historia es importante para los Reinos Olvidados, o al menos que los Reinos Olvidados son importantes para la historia. Creo que la historia comparte mundos menos satisfactoria falla en ese aspecto. Podría disfrutar una historia por lo que es. Podría tener buenos personajes, una acción bien descrita, un solida estructura en tres actos, incluso un admirable o distintivo estilo de escritura, pero si puediese tener lugar igual de facilmente en Wineburg, Ohio, ¿donde esta la cuestión?. Pienso que todos estaremos de acuerdo en que, ya estemos leyendo Reinos Olvidados, Star Wars o Warcraft, queremos saber que la historia y el escenario estan representado más o menos igual. Queremos saber que eso importa al mundo.
Asi, cuando el autor/diseñaor de juegos Richard Baker (El Príncipe de los Cuervos [Prince of Ravens], un ebook Reinos Olvidados original) llegó a nosotros con la idea de escribir una nueva novela de Jack Ravenwild, sabiamos que que importase para los Reinos Olvidados. La última vez que vimos a Jack fue hace más o menos un siglo antes de la cronología acutal en el mundo. La Ciudad de los Cuervos [City of Ravens], la primera novela de Jack Ravenwild, fue publicada hace doce años. ¿Realmente funcionará?. Una de nuestras preocupaciones era si merecía la pena o no traer de vuelta de vuelta.
¿Estabamos tan faltos de ideas para personajes e historias nuevas que necesitabamos reciclar a los viejos?.
Aunque tan pronto como Rich nos dió el primer paso, nos dimos cuenta de cuan sin fundamento estaban estas preocupaciones. Jack es un gran personaje. Tiene un punto de vista distinto, y Rich escribe muy bien sobre él, que sabiamos que era desafortunado dejarle escapar por el camino porque escogimos hacer saltar el tiempo en la 4ª Edición. Pero también sabiamos que no podiamos hacerle regresar sin un evento adecuado -sin algo lo suficientemente importante para justificar su "resurrección".
Entra El Ascenso de la Infraoscuridad.
El Regreso de Jack Ravenwild
Preguntando a Rich como el regreso de Jack sería afectado por (o podría afectar) a un evento importante como los drow inquietos de una importancia mayor a la histoira que un Jack Ravenwild genérico. Además, le dió a Rich una gran idea y un escenario plausible desde el cual traer de vuelta a Jack -y una idea que logró un buen equilibrio entre el escenario y la historia.
Aunque en cierto sentido, Rich va hacia atrás en el tiempo -esta minando el pasado en busca de buenas ideas-adelanta la historia para el personaje, y lo hace una zona de Faerûn que no ha recibido mucha atención desde la llegada de la 4º Edición. Jack regresa a Raven's Vluff donde las cosas obviamente ha cambio un poco. No solo Jack tiene que invertarse una nueva vida para sí, lo tiene que hacer en un entorno que es tanto familiar y extraño al mismo tiempo. Y aún hay otras complicaciones de su antiguo vida abandonada que le dificultan ajustarse a este nuevo mundo desafiante.
Y por supuesto, aquí están los drow.
De hecho es su esfuerzo por obtener el control del mytal bajo la ciudad el que liberó a Jack de su prisión, y no están muy contentos con él una vez que se muestra y comienza a causar problemas entre sus compañeros prisioneros.
Lo que especialmente me gusta aqui es que existen unos pocos elementos diferentes chocando para crear la tensión en la historia: los fantasmas del pasado de Jack (esta encarcelado justo junto a su arhirival, el Señor de la Guerra Myrkyssa Jelan, y el gremio de magos que le capturaron en primer lugar), sus proyectos actuales para alzarse sobre su posición, y finalmente los planes malignos de los drow. Realmente pienso que Rich dio con un equilibrio perfecto. Definitivamente esto son los Reinos Olvidados -familiares y mágicos- y defintivamente es un gran arco de personaje con humor, acción y aventuras. Quizás lo que es más importante es que encaja en un dibujo mayor, uno que abarca multiples expresiones de Dungeons & Dragons.
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martes, 5 de junio de 2012
Libro de Sierpes: Elminster, Y la Historia de los Reinos Olvidados
Por James Wyatt
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Con la publicación de hoy en tapa blanda de Enterrar Profundo a Elminster [Bury Elminster Deep], Ed Greenwood desvela algunos hechos impactantes de los Reinos Olvidados... con un ojo en lo que llegará proximamente en Elminster Enfurecido [Elminster Enraged] de Agosto. Esta parece una buena oportunidad para hablar un poco sobre Ed, Elminster y los Reinos Olvidados -y como todos se relacionan.
Los Ingredientes de los Reinos
Casi todos los fans de los Reinos Olvidados saben que los Reinos no existirían sin la fértil imaginación de Ed Greenwood, quien los soñó como un escenario para las historias que escribió cuando tenía seis años. Esto hace que los Reinos sean más viejos que Dungeons & Dragons mismos, pero una vez que Ed pusó sus manos en las reglas de D&D, la conexión se hizo obvia. Desde que TSR publicó la primera Caja del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados [Forgotten Realms Campaign Set] en 1987, ED ha escrito o ha contribuido a 4 versiones diferentes del escenario de campaña, al menos 10 aventuras bastantes largas, algo asi como 18 novelas, más de dos docenas de reglas y suplementos del escenario -y luego están los artículos de las revistas, los articulos de la web, cómics y demás. En un sentido muy real, Ed son los Reinos Olvidados. (En Octubre, asegurate consultar Ed Greenwood Presentar los Reinos Olvidados de Elminster, para un vistazo del aspecto que los Reinos tienen en el propio juego de Ed -¡y un vistazo alucinante a cuán fértil es su imagianción!).
Recientemente se han recibido peticiones y argumentos de peso sobre que Wizards debería permitir a Ed diseñar los Reinos Olvidados para la próxima edición del juego. No se puede estar más de acuerdo, y algo de ese trabajo ya esta de camino. Los Reinos Olvidados han cambiado un montón en los últimos 25 años, y aunque están los grandes temas e ideas y gustos que no han cambiado en nada, en alguna cosas los Reinos se han ido apartando de la visión original de Ed. Siempre ha estado a bordo del barco de los Reinos, pero no siempre ha estado al timón (usando su misma metáfora), y se esta rectificando eso incluso mientras se escribe este artículo. Mantente alerta para algunos grandes anuncios en este sentido en los próximos meses.
Elminster y los Reinos
Elminster es uno de los personajes que proviene directamente de la mente de Ed, y a lo largo de los años ha acutado como la voz de Ed en los Reinos -y la voz de los Reinos en las páginas de la Dragon Magazine y muchas otras publiaciones. En las partidas de Ed, Elminster es el excéntrico viejo Sabio del Valle de la Sombra, quien a veces proporciona informacióna los aventureros que vienen buscándola, pero más a menudo esta demasiado ocupado con asuntos más importantes.
La Plaga de los Conjuros disiminuyó el poder de Elminster (junto con el resto de los Elegidos de Mystra), pero si has leido los recientes libros de Elminster sabrás que aún es una figura impresionante. Si, aún es un mago tremendamente poderoso, pero es no hace que las aventuras de nivel bajo sean insignificantes en el mundo. Mientras que los aventureros corrientes (incluyendo tanto a los personajes jugadores como a los protagonistas de muchas otras novelas) están salvadno pueblos de los Zhentarim o matando drows en la Infraoscuridad, Elminster se esta asegurando de que los de la talla de Larloch y Manshoon no estén causando un gran caos en el mundo donde todos estos héroes más pequeños quedarían desvirtuados. Sin los aventureros, los pueblos serían conquistados por los Zhents; sin Elminster, no quedarían pueblos que salvar.
Elminster no es tan solo una marca característica en el mundo. En cada novela de Reinos Olvidados que WotC publica, los héroes cambian el mundo tanto en formas grandes como pequeñas. Puede que estén combatiendo el crímen en las calles y alcantarillas de Puerta del Oeste, o tratando con los planes de dragones utilizando Aguasprofunda como un tablero para sus juegos mortíferos. Podrían están luchando contra una invasión demoniaca o actuando para impedir que los drows invadan el mundo. Y de la misma manera, cada personaje jugadro que ha llegado a ir de aventuras en los Reinos ha dejado también su marca en el mundo.
Leer las aventuras increíbles de Elminster es un subidón. También es un subidón jugar tus propias aventuras en los Reinos Olvidados -para frustrar los planes del Culto del Dragón de los Magos Rojos de Thay, para establecer contacto con los Arpistas o para adentrarse en las ruinas del antiguo Delzoun, para perseguir a un grupo de matones a través de las calles de Aguasprofundas o para huir alocadamente de la guardia a través de las mismas calles. Ed Greenwood son los Reinos. El panteón de los otros autores que escriben en los Reinos también son los Reinos. Y eh, tú también eres los Reinos. Es un mundo inmenso, demasiado grande como para que lo salve Elminster por si mismo.
Necesita tu ayuda, ahora más que nunca.
Traducción por Humuusa (aka Bowesley)
Con la publicación de hoy en tapa blanda de Enterrar Profundo a Elminster [Bury Elminster Deep], Ed Greenwood desvela algunos hechos impactantes de los Reinos Olvidados... con un ojo en lo que llegará proximamente en Elminster Enfurecido [Elminster Enraged] de Agosto. Esta parece una buena oportunidad para hablar un poco sobre Ed, Elminster y los Reinos Olvidados -y como todos se relacionan.
Los Ingredientes de los Reinos
Casi todos los fans de los Reinos Olvidados saben que los Reinos no existirían sin la fértil imaginación de Ed Greenwood, quien los soñó como un escenario para las historias que escribió cuando tenía seis años. Esto hace que los Reinos sean más viejos que Dungeons & Dragons mismos, pero una vez que Ed pusó sus manos en las reglas de D&D, la conexión se hizo obvia. Desde que TSR publicó la primera Caja del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados [Forgotten Realms Campaign Set] en 1987, ED ha escrito o ha contribuido a 4 versiones diferentes del escenario de campaña, al menos 10 aventuras bastantes largas, algo asi como 18 novelas, más de dos docenas de reglas y suplementos del escenario -y luego están los artículos de las revistas, los articulos de la web, cómics y demás. En un sentido muy real, Ed son los Reinos Olvidados. (En Octubre, asegurate consultar Ed Greenwood Presentar los Reinos Olvidados de Elminster, para un vistazo del aspecto que los Reinos tienen en el propio juego de Ed -¡y un vistazo alucinante a cuán fértil es su imagianción!).
Recientemente se han recibido peticiones y argumentos de peso sobre que Wizards debería permitir a Ed diseñar los Reinos Olvidados para la próxima edición del juego. No se puede estar más de acuerdo, y algo de ese trabajo ya esta de camino. Los Reinos Olvidados han cambiado un montón en los últimos 25 años, y aunque están los grandes temas e ideas y gustos que no han cambiado en nada, en alguna cosas los Reinos se han ido apartando de la visión original de Ed. Siempre ha estado a bordo del barco de los Reinos, pero no siempre ha estado al timón (usando su misma metáfora), y se esta rectificando eso incluso mientras se escribe este artículo. Mantente alerta para algunos grandes anuncios en este sentido en los próximos meses.
Elminster y los Reinos
Elminster es uno de los personajes que proviene directamente de la mente de Ed, y a lo largo de los años ha acutado como la voz de Ed en los Reinos -y la voz de los Reinos en las páginas de la Dragon Magazine y muchas otras publiaciones. En las partidas de Ed, Elminster es el excéntrico viejo Sabio del Valle de la Sombra, quien a veces proporciona informacióna los aventureros que vienen buscándola, pero más a menudo esta demasiado ocupado con asuntos más importantes.
La Plaga de los Conjuros disiminuyó el poder de Elminster (junto con el resto de los Elegidos de Mystra), pero si has leido los recientes libros de Elminster sabrás que aún es una figura impresionante. Si, aún es un mago tremendamente poderoso, pero es no hace que las aventuras de nivel bajo sean insignificantes en el mundo. Mientras que los aventureros corrientes (incluyendo tanto a los personajes jugadores como a los protagonistas de muchas otras novelas) están salvadno pueblos de los Zhentarim o matando drows en la Infraoscuridad, Elminster se esta asegurando de que los de la talla de Larloch y Manshoon no estén causando un gran caos en el mundo donde todos estos héroes más pequeños quedarían desvirtuados. Sin los aventureros, los pueblos serían conquistados por los Zhents; sin Elminster, no quedarían pueblos que salvar.
Elminster no es tan solo una marca característica en el mundo. En cada novela de Reinos Olvidados que WotC publica, los héroes cambian el mundo tanto en formas grandes como pequeñas. Puede que estén combatiendo el crímen en las calles y alcantarillas de Puerta del Oeste, o tratando con los planes de dragones utilizando Aguasprofunda como un tablero para sus juegos mortíferos. Podrían están luchando contra una invasión demoniaca o actuando para impedir que los drows invadan el mundo. Y de la misma manera, cada personaje jugadro que ha llegado a ir de aventuras en los Reinos ha dejado también su marca en el mundo.
Leer las aventuras increíbles de Elminster es un subidón. También es un subidón jugar tus propias aventuras en los Reinos Olvidados -para frustrar los planes del Culto del Dragón de los Magos Rojos de Thay, para establecer contacto con los Arpistas o para adentrarse en las ruinas del antiguo Delzoun, para perseguir a un grupo de matones a través de las calles de Aguasprofundas o para huir alocadamente de la guardia a través de las mismas calles. Ed Greenwood son los Reinos. El panteón de los otros autores que escriben en los Reinos también son los Reinos. Y eh, tú también eres los Reinos. Es un mundo inmenso, demasiado grande como para que lo salve Elminster por si mismo.
Necesita tu ayuda, ahora más que nunca.
martes, 10 de abril de 2012
Libro de Sierpes: La Plaga Abisal y Otras Grandes Historias
James Wyatt (traducido por Humuusa)
Este mes marca la publicación de El Ojo del Dios Encadenado [The Eye of the Chained God] de Don Bassinghtwaite, el libro final en la trilogía de La Plaga Abisal y la última novela que muestra la plaga y sus demonios. Los fans de Encuentros D&D también estan jugando la temporada de El Ojo Anciano Elemental [The Elder Elemental Eye], donde ya han tenido su primera experiencia con la Plaga Abisal y sus efectos sobre la población local.
Ya he hablado sobre la Plaga Abisal en este sitio antes (artículo de próxima traducción en este blog), y Bruce Cordell discutió la extensión de la Plaga Abisal por Faerûn (el mundo de los Reinos Olvidados) en su novela, La Espada de los Dioses [Sword of Gods]. El final de la plaga, por decirlo asi, parecía una buena oportunidad para reflexionar sobre que hicimos, porque lo hicimos y hacia donde vamos después.
Objetivos de la Plaga Abisal
Como dije el año pasado, la Plaga Abisal fue concebida como un evento que serviría para dos fines: para tender un puente entre nuestras lineas de novelas separadas y para crear una experiencia compartida entre lectores de novelas y jugadores de rol.
Lo primero fue principalmente un objetivo comercial, aunque también era un interesante ejercicio creativo: ¿Cómo creamos un evento que se expande por todos los mundos de D&D mientras seguimos siendo fieles al espíritu de estos mundos?. No queriamos crear una historia que tuviera personajes revoloteando de un mundo a otro, y muchos menos juntas a los personajes famosos de nuestros diferentes mundos (¡Drizzt conoce a Tanis el Semielfo!, ¡Elminster se bate en duelo con Raistlin!). Tales crossovers, creo, aduletar la identidad de ambos mundos y comienza a arruinar lo que es único y especial a ellos. Asi es como terminamos con una historia que comienza en un lugar más allá de los mundos y envia una tipo de agente infeccioso, en lugar de hacer que los personajes atraviesen portales para cruzar hacia los mundos.
Lo segundo fue princiapalmente un objetio creativo. Existe una gran cantidad de solapamiento entre la gente que lee nuestras novelas y la gente que juega a nuestros juegos, pero el solapamiento no es total. Queriamos ofrecer a la gente que no esta en la parte solapada del diagrama de Venn -gente que son fans de D&D en una de sus expresiones- algo sobre de lo que podían discutir con otros fans de D&D sin importar que epxresión prefieran. En otras palabras, queriamos dar a los fans de las novelas y a los fans de los juegos de rol algo sobre lo que hablar. Asi que además de las siete novelas mostrando La Plaga Abisal, mostramos la plaga y a los demonios de la plaga en La Bóveda de los Monstruos: Amenazas al Valle del Nentir, en dos artículos de Personficaciones de Criaturas (uno mostrando demonios del grado de parangón y otro presentando amenazas épicas) y por supuesto la temporada actual de Encuentros D&D.
Asi que si eres fans de las novelas de D&D, de las novelas de Reinos Olvidados o de las novelas de Sol Oscuro o un jugador de Encuentros D&D o tu propia campaña casera, tienes un montón de recursos para saber más sobre la Plaga Abisal.
Mirando Hacia Atras y Hacia Adelante
La Plaga Abisal no fue nuestro primer intento en crear una "gran historia" que cruce tanto novelas como suplementos de rol. Hace diez años, publicamos una serie de novelas llamadas La Guerra de la Reina Araña de R.A. Salvatore, la cual junto a autores de primera categoría de los Reinos Olvidados (Richard Lee Byers, Thomas M. Reid, Richard Baker, Lisa Smedman, Philip Athans y Paul S. Kemp) para contar la historia épica del repentino silencio de Lolth y sus efectos sobre los drow de Menzoberranzan. Al mismo tiempo, escribí una aventura de D&D, La Ciudad de la Reina Araña, que utilizaba el mismo punto de partida pero se centraba en las consecuencias del Silencio de Lolth en una ciudad drow diferente. También publicamos una conjunto de miniaturas de metal representando a los personajes de la aventura. La Guerra de la Reina Araña fue un enorme éxito, y La Ciudad de la Reina Araña fue -juzgando lo que la gente me cuenta cada año en la Gen Con- una aventura muy popular, incluso entre jugadores cuyos personajes murieron de forma horrible. En los próximos meses, hemos recopilado las seis novelas de la serie en dos enormes volumenes como edición de coleccionista de 10ª aniversario.
La historia es el punto de partida para nuestro siguiente gran esfuerzo, el cual comienza completamente en Mayo con el Encuentro D&D: La Guerra de la Reina Araña, seguido en Junio con la publicación de La Espada de los Dioses: Tejedor de Mentiras [Sword of the Goods: Spinner of Lies]. (Curiosamente, esta novela hace de Demascus el único personaje de novela, que yo sepa, que ha llegado a participar en dos grandes historias a esta escala). A lo largo del resto del año, verás áspectos de esta historia aparecer en cinco novelas, varios eventos de juego en convenciones (incluyendo uno en el PAX East de la semana pasada), tres temporadas de Encuentros D&D, dos eventos de Asalto a la Guarida de D&D, y mucho más. El truco para sacar esto adelante es asegurarse de que la "gran historia" es algo más que tan sólo una historia -es un evento de magnitud cósmica que acaba en una gran cantidad de historias más pequeñas por todo el mundo. Esto no es muy diferente al evento del Silencio de Lolth, el cual puso en marcha La Guerra de la Reina Araña en Menzoberranzan y una serie de acontecimientos completamente diferentes en Maerimydra.
Seguramente orirás más sobre El Ascenso de la Infraoscuridad [Rise of the Underdark] en las próximas semanas y meses. Por ahora, basta decir que Lolth no ha finalizado la transformación que comenzó con su Silencio, y su pueblo esta muy ocupado cumpliendo su voluntad. Como de costumbre, que los drow intenten cumplir la voluntad de Lolth signica una gran cantidad de luchas internas entre los drow, y significa problemas para el mundo de la superficie.
En las novelas, suplementos de Rol y más allá, a lo largo de los siguientes nueve meses, verás gran cantidad de ambos. De hecho, puedes ver la historia y sus componentes en el sitio de El Ascenso de la Infraoscuridad.
Fuente: Wizards of the Coast - Book Wyrms: The Abyssal Plague and Other Big Stories
Este mes marca la publicación de El Ojo del Dios Encadenado [The Eye of the Chained God] de Don Bassinghtwaite, el libro final en la trilogía de La Plaga Abisal y la última novela que muestra la plaga y sus demonios. Los fans de Encuentros D&D también estan jugando la temporada de El Ojo Anciano Elemental [The Elder Elemental Eye], donde ya han tenido su primera experiencia con la Plaga Abisal y sus efectos sobre la población local.
Ya he hablado sobre la Plaga Abisal en este sitio antes (artículo de próxima traducción en este blog), y Bruce Cordell discutió la extensión de la Plaga Abisal por Faerûn (el mundo de los Reinos Olvidados) en su novela, La Espada de los Dioses [Sword of Gods]. El final de la plaga, por decirlo asi, parecía una buena oportunidad para reflexionar sobre que hicimos, porque lo hicimos y hacia donde vamos después.
Objetivos de la Plaga Abisal
Como dije el año pasado, la Plaga Abisal fue concebida como un evento que serviría para dos fines: para tender un puente entre nuestras lineas de novelas separadas y para crear una experiencia compartida entre lectores de novelas y jugadores de rol.
Lo primero fue principalmente un objetivo comercial, aunque también era un interesante ejercicio creativo: ¿Cómo creamos un evento que se expande por todos los mundos de D&D mientras seguimos siendo fieles al espíritu de estos mundos?. No queriamos crear una historia que tuviera personajes revoloteando de un mundo a otro, y muchos menos juntas a los personajes famosos de nuestros diferentes mundos (¡Drizzt conoce a Tanis el Semielfo!, ¡Elminster se bate en duelo con Raistlin!). Tales crossovers, creo, aduletar la identidad de ambos mundos y comienza a arruinar lo que es único y especial a ellos. Asi es como terminamos con una historia que comienza en un lugar más allá de los mundos y envia una tipo de agente infeccioso, en lugar de hacer que los personajes atraviesen portales para cruzar hacia los mundos.
Lo segundo fue princiapalmente un objetio creativo. Existe una gran cantidad de solapamiento entre la gente que lee nuestras novelas y la gente que juega a nuestros juegos, pero el solapamiento no es total. Queriamos ofrecer a la gente que no esta en la parte solapada del diagrama de Venn -gente que son fans de D&D en una de sus expresiones- algo sobre de lo que podían discutir con otros fans de D&D sin importar que epxresión prefieran. En otras palabras, queriamos dar a los fans de las novelas y a los fans de los juegos de rol algo sobre lo que hablar. Asi que además de las siete novelas mostrando La Plaga Abisal, mostramos la plaga y a los demonios de la plaga en La Bóveda de los Monstruos: Amenazas al Valle del Nentir, en dos artículos de Personficaciones de Criaturas (uno mostrando demonios del grado de parangón y otro presentando amenazas épicas) y por supuesto la temporada actual de Encuentros D&D.
Asi que si eres fans de las novelas de D&D, de las novelas de Reinos Olvidados o de las novelas de Sol Oscuro o un jugador de Encuentros D&D o tu propia campaña casera, tienes un montón de recursos para saber más sobre la Plaga Abisal.
Mirando Hacia Atras y Hacia Adelante
La Plaga Abisal no fue nuestro primer intento en crear una "gran historia" que cruce tanto novelas como suplementos de rol. Hace diez años, publicamos una serie de novelas llamadas La Guerra de la Reina Araña de R.A. Salvatore, la cual junto a autores de primera categoría de los Reinos Olvidados (Richard Lee Byers, Thomas M. Reid, Richard Baker, Lisa Smedman, Philip Athans y Paul S. Kemp) para contar la historia épica del repentino silencio de Lolth y sus efectos sobre los drow de Menzoberranzan. Al mismo tiempo, escribí una aventura de D&D, La Ciudad de la Reina Araña, que utilizaba el mismo punto de partida pero se centraba en las consecuencias del Silencio de Lolth en una ciudad drow diferente. También publicamos una conjunto de miniaturas de metal representando a los personajes de la aventura. La Guerra de la Reina Araña fue un enorme éxito, y La Ciudad de la Reina Araña fue -juzgando lo que la gente me cuenta cada año en la Gen Con- una aventura muy popular, incluso entre jugadores cuyos personajes murieron de forma horrible. En los próximos meses, hemos recopilado las seis novelas de la serie en dos enormes volumenes como edición de coleccionista de 10ª aniversario.
La historia es el punto de partida para nuestro siguiente gran esfuerzo, el cual comienza completamente en Mayo con el Encuentro D&D: La Guerra de la Reina Araña, seguido en Junio con la publicación de La Espada de los Dioses: Tejedor de Mentiras [Sword of the Goods: Spinner of Lies]. (Curiosamente, esta novela hace de Demascus el único personaje de novela, que yo sepa, que ha llegado a participar en dos grandes historias a esta escala). A lo largo del resto del año, verás áspectos de esta historia aparecer en cinco novelas, varios eventos de juego en convenciones (incluyendo uno en el PAX East de la semana pasada), tres temporadas de Encuentros D&D, dos eventos de Asalto a la Guarida de D&D, y mucho más. El truco para sacar esto adelante es asegurarse de que la "gran historia" es algo más que tan sólo una historia -es un evento de magnitud cósmica que acaba en una gran cantidad de historias más pequeñas por todo el mundo. Esto no es muy diferente al evento del Silencio de Lolth, el cual puso en marcha La Guerra de la Reina Araña en Menzoberranzan y una serie de acontecimientos completamente diferentes en Maerimydra.
Seguramente orirás más sobre El Ascenso de la Infraoscuridad [Rise of the Underdark] en las próximas semanas y meses. Por ahora, basta decir que Lolth no ha finalizado la transformación que comenzó con su Silencio, y su pueblo esta muy ocupado cumpliendo su voluntad. Como de costumbre, que los drow intenten cumplir la voluntad de Lolth signica una gran cantidad de luchas internas entre los drow, y significa problemas para el mundo de la superficie.
En las novelas, suplementos de Rol y más allá, a lo largo de los siguientes nueve meses, verás gran cantidad de ambos. De hecho, puedes ver la historia y sus componentes en el sitio de El Ascenso de la Infraoscuridad.
Fuente: Wizards of the Coast - Book Wyrms: The Abyssal Plague and Other Big Stories
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Libro de Siepres,
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Reinos Olvidados,
Sol Oscuro
jueves, 8 de marzo de 2012
Libro de Sierpes: Héroes y Antihéroes
Por Fletwood Robbins
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Los héroes son todos iguales; cada antihéroes es heroico a su manera.
Primero, perdoname por utilizar un pronombre posesivo masculino, especialmente porque el antihéroe del que voy a escribir es sobre una mujer... Bueno, quizás no una mujer, pero seguro que es femenina. Y olvida el sexo gramatical del héroe. Un héroe es un héroe -hombre o mujer, bestia o bella. Quizás debería seguir adelante.
Lo que tenemos antes es una versión de fantasía del principio de Anna Karenina -la idea de que los hechos contribuyen a una interpretación exitosa de un estado de ser (en este caso, ser heroico) están tanto limitados como son muy específicos. Los hechos que contribuyen al estado opuesto (en este caso, lo que significa ser un antihéroe) pueden ser variados y de amplio alcance. Los héroes son moralmente buenos, valientes, honestos y se sacrifican. Quizás existan algunas pocas más características, pero te haces una idea: Una deficiencia en cualquiera de estas características no dará como resultado un héroe. Todo tiene que estar correcto, como pasa con Superman o Tim Tebow.
El antihéroe, por otro lado, posee el lujo de ser un mentiroso, moralmente ambiguo cobarde. ¿Estaba bien golpear a ese cachorro?, podría preguntarsse (para utilizar un ejemplo intencionadamente exagerado). Tenía una mirada en sus ojos de que podría morderse, o podía masticar mis nuevas botas flexibles. Son un regalos de los dioses, sabes... tan nuevas que probablemente aún huelan como la piel de unicornio de las que provienen.
Ok, obviamente estamos cruzando la línea hacia el terrotorio de los villanos, pero sólo hasta cierto punto. Puede que esta figura tenga un profundo temor a la intimidad, e incluso un amor incondicional por un perro que le cause tal dolor psicológico que le haga reaccionar de la única forma que conoce. Podría ser que este antihéroe proveniese de una generación de cambia gatos que estaban en guerra con los licántropos, y odiar a los perros es literalmente parte de su mapa genético. La idea es, un montón de cosas pueden hacer que una persona haga malas cosas. No significa que son malos. En mi opinión, los hace más reales.
Para mi es más fácil comprender a un personaje como Thomas Convenant -un cínico paria disociativo que se define como un actor en el centro de un enfrentamiento épico -que comprender el heroismo absoluto de un personaje como Galahad, cuya pureza de espíritu y propósito son parte integrante de su misión en busca del grial. Podría ponerme un poco nerviosa a lo largo del camino si fuera Galahad. No entiendo lo del tipo de alma blanca como los lirios. Quiero decir, me gusta mi cafe negro -igual que mi magia.
Son estas cosas de las que hablo con los autores: cafe negro y caballeros extraviados. No, no estoy bromeando. De verdad, es más en la línea de preguntas como: ¿Sobre quien deseas escribir?. ¿De que se preocupa el personaje?. ¿Qué desea?. Si un autor posee una buena idea sobre estas cosas, en verdad te crees la historia que cuenta. Con estas preguntas respondidas, las acciones toman realidad. La historia se mueve desde los motivos del personajes en lugar de la necesidad de la trama.
Por ello, hace varios meses, cuando empece a escribirme con Tim Pratt (cuya novela de estreno en los Reinos Olvidados, Veneno en Sus Venas [Venom in Her Veins], se publicó hace unos días), estaba emocioanda cuando propuso una experimento de naturaleza contra crianza -en particlar, un tradicionalmente humanoide maligno criado entre humanos, como un humano. Esta bien; se lo que estas pensando. R. A. Salvatore ya ha cubierto bastante bien la idea de un antihéroe de una raza maligna. La cosa que separa al personaje de Pratt es que no sabe quien (o que) es, y tampoco lo hace mucho gente que la rodea. Se parece y actua como un humano.
En este momento debería decirte que no estoy desvelando nada. Incluso un lector distraído no se sorprenderá por el linaje de Zaltys. Esto es, Zaltys es una yuan-ti purasangre cuyas características típicas de las serpientes son incluso más sutiles de lo normal. Fue hallada como bebe en la jungla, huerfana como la última frase de un párafro en una página nueva. Tiene un futuro pero no un pasado. Y ese futuro es con una caravana de mercaderes que exploran el Bosque Lluir Meridional en busca de mercancías exóticas que vender en la ciudad de Delzimmer. Resumiendo, se le oculta su identidad racial. A medida que va envejece, creciendo tanto en la ciudad como mercader y recorriendo la jungla en busca de los materiales con los que su familia comercia, comienza a recibir sueños sobres serpientes y tiene un curioso encuentro que le hará preguntarse cuan diferente podría ser.
Por último, la historia es sobre la busqueda de la identidad y todo lo inseguro que viene junto a ello. Es un libro sobre comprenderse a uno mismo, y es sobre llegar a la edad adulta. Pero también es sobre patear culos. y eso es lo que es importante. Zaltys es una dura... er, ¿serpentina?. Y seguramente es más heróica de una forma que solo puede ser considerada antiheróica. Tim Pratt ha hecho un trabajo dando vida al personaje. Esperemos que esto sólo sea el comienzo para Zaltys. Para Tim, como escritor, es menos un comienzo que su pleno apogeo. Es un gran autor con una bueno bibliografía bajo su brazo -y es un ávido admirador de D&D del que me siento orgullosa de llevar a los Reinos Olvidados.
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)
Los héroes son todos iguales; cada antihéroes es heroico a su manera.
Primero, perdoname por utilizar un pronombre posesivo masculino, especialmente porque el antihéroe del que voy a escribir es sobre una mujer... Bueno, quizás no una mujer, pero seguro que es femenina. Y olvida el sexo gramatical del héroe. Un héroe es un héroe -hombre o mujer, bestia o bella. Quizás debería seguir adelante.
Lo que tenemos antes es una versión de fantasía del principio de Anna Karenina -la idea de que los hechos contribuyen a una interpretación exitosa de un estado de ser (en este caso, ser heroico) están tanto limitados como son muy específicos. Los hechos que contribuyen al estado opuesto (en este caso, lo que significa ser un antihéroe) pueden ser variados y de amplio alcance. Los héroes son moralmente buenos, valientes, honestos y se sacrifican. Quizás existan algunas pocas más características, pero te haces una idea: Una deficiencia en cualquiera de estas características no dará como resultado un héroe. Todo tiene que estar correcto, como pasa con Superman o Tim Tebow.
El antihéroe, por otro lado, posee el lujo de ser un mentiroso, moralmente ambiguo cobarde. ¿Estaba bien golpear a ese cachorro?, podría preguntarsse (para utilizar un ejemplo intencionadamente exagerado). Tenía una mirada en sus ojos de que podría morderse, o podía masticar mis nuevas botas flexibles. Son un regalos de los dioses, sabes... tan nuevas que probablemente aún huelan como la piel de unicornio de las que provienen.
Ok, obviamente estamos cruzando la línea hacia el terrotorio de los villanos, pero sólo hasta cierto punto. Puede que esta figura tenga un profundo temor a la intimidad, e incluso un amor incondicional por un perro que le cause tal dolor psicológico que le haga reaccionar de la única forma que conoce. Podría ser que este antihéroe proveniese de una generación de cambia gatos que estaban en guerra con los licántropos, y odiar a los perros es literalmente parte de su mapa genético. La idea es, un montón de cosas pueden hacer que una persona haga malas cosas. No significa que son malos. En mi opinión, los hace más reales.
Para mi es más fácil comprender a un personaje como Thomas Convenant -un cínico paria disociativo que se define como un actor en el centro de un enfrentamiento épico -que comprender el heroismo absoluto de un personaje como Galahad, cuya pureza de espíritu y propósito son parte integrante de su misión en busca del grial. Podría ponerme un poco nerviosa a lo largo del camino si fuera Galahad. No entiendo lo del tipo de alma blanca como los lirios. Quiero decir, me gusta mi cafe negro -igual que mi magia.
Son estas cosas de las que hablo con los autores: cafe negro y caballeros extraviados. No, no estoy bromeando. De verdad, es más en la línea de preguntas como: ¿Sobre quien deseas escribir?. ¿De que se preocupa el personaje?. ¿Qué desea?. Si un autor posee una buena idea sobre estas cosas, en verdad te crees la historia que cuenta. Con estas preguntas respondidas, las acciones toman realidad. La historia se mueve desde los motivos del personajes en lugar de la necesidad de la trama.
Por ello, hace varios meses, cuando empece a escribirme con Tim Pratt (cuya novela de estreno en los Reinos Olvidados, Veneno en Sus Venas [Venom in Her Veins], se publicó hace unos días), estaba emocioanda cuando propuso una experimento de naturaleza contra crianza -en particlar, un tradicionalmente humanoide maligno criado entre humanos, como un humano. Esta bien; se lo que estas pensando. R. A. Salvatore ya ha cubierto bastante bien la idea de un antihéroe de una raza maligna. La cosa que separa al personaje de Pratt es que no sabe quien (o que) es, y tampoco lo hace mucho gente que la rodea. Se parece y actua como un humano.
En este momento debería decirte que no estoy desvelando nada. Incluso un lector distraído no se sorprenderá por el linaje de Zaltys. Esto es, Zaltys es una yuan-ti purasangre cuyas características típicas de las serpientes son incluso más sutiles de lo normal. Fue hallada como bebe en la jungla, huerfana como la última frase de un párafro en una página nueva. Tiene un futuro pero no un pasado. Y ese futuro es con una caravana de mercaderes que exploran el Bosque Lluir Meridional en busca de mercancías exóticas que vender en la ciudad de Delzimmer. Resumiendo, se le oculta su identidad racial. A medida que va envejece, creciendo tanto en la ciudad como mercader y recorriendo la jungla en busca de los materiales con los que su familia comercia, comienza a recibir sueños sobres serpientes y tiene un curioso encuentro que le hará preguntarse cuan diferente podría ser.
Por último, la historia es sobre la busqueda de la identidad y todo lo inseguro que viene junto a ello. Es un libro sobre comprenderse a uno mismo, y es sobre llegar a la edad adulta. Pero también es sobre patear culos. y eso es lo que es importante. Zaltys es una dura... er, ¿serpentina?. Y seguramente es más heróica de una forma que solo puede ser considerada antiheróica. Tim Pratt ha hecho un trabajo dando vida al personaje. Esperemos que esto sólo sea el comienzo para Zaltys. Para Tim, como escritor, es menos un comienzo que su pleno apogeo. Es un gran autor con una bueno bibliografía bajo su brazo -y es un ávido admirador de D&D del que me siento orgullosa de llevar a los Reinos Olvidados.
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