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miércoles, 22 de diciembre de 2010

Arco-X Ezine 2

Pues seguimos con más cosas gratuitas para D&D. Acaba de salir Arco-X Ezine 2, que no es otra cosa que el Ezine de Archiroleros, con el nombre cambiado.

En este número del ezine ARCO-X, tenemos 103 paginas de material de Dungeons & Dragons. Partidas, ayudas, relatos, articulos.


Las distintas secciones con sus respectivos contenidos son los siguientes:

D&D vs. La Marca del Este. Reseña y comparativa de la caja roja de La Marca del Este y de Devir.
Pag 3-7 Por ZAT

Entrevista a Jordi Zamarreño, coordinador de traductores de Devir Iberia
Pag 8-14 Por Telarin

Localización, localización, localización. Articulo sobre el trasfondo en las localizaciones
Pag 15-18 Por Barón

Oblivia, un relato introductoria a esta ambientación.
Pag 19-20 Por Azalin_Rex

La amenaza de la Torre Gélida. Una aventura para PJs de nivel 2, en los Reinos Olvidados.
Pag 21-39 Por Humuusa

CDs de las habilidades. Actualización de las puntuaciones de dificultad por nivel.
Pag 41-43 Por Humuusa

Maestros de la Arena. Entrenamiento con Maestros en la ambientacion de Sol Oscuro.
Pag 42-45 Por Humuusa

La situacion complicada de Ilyana. Un encuentro listo para jugar para cualquier aventura.
Pag 43-48 Por Humuusa

Revisionando el Salon del Trono de la Naga. Un encuentro clásico adapatado a D&D4.
Pag 50-55 Por Humuusa

Abogado del Diablo. Un articulo de opinion sobre sobre las características de D&D4.
Pag 56-58 Por Azalin_Rex

Desde la Boveda de los Monstruos: Gusano púrpura, Bestia Desplazadora y Dragón Rojo.
Pag 60-65 Por Humuusa

Ex Libris. Adaptación a D&D4 de una aventura clasica de AD&D2e.
Pag 66-103 Por Svargth y Sc8rpi8n

Como siempre, a descargar aqui.

Asi que para estas Navidades teneis material más que de sobra para jugar y jugar..

FELICES FIESTAS
Bowelsey (aka Humuusa)

viernes, 26 de noviembre de 2010

Avance del Kit del DM


Este producto ofrece todo lo que un Dungeon Master novato necesita para dirigir una partida. Por 39,99$ (desconocemos a que precio lo pondrá Devir), obtienes una libro de 272 página repleto de información sobre reglas, asi como consejo para saber dirigir una partida, diseñar aventuras y por supuesto recompensar a tus jugadores. El Kit también incluye dos libros de aventuras de 32 páginas cada uno, apoyados por dos mapas de combate a doble cara y fichas de cartón troquelado de monstruos. Inlcuso incluye una pantalla del DM, con tablas actualizadas.

Los dos libros de aventuras conforman las dos partes de una gran aventura compleja: Saqueadores del Bosque de Harken esta situada en el Valle del Nentir, la región presentada en los libros básicos (y detallada en la novela The Mark of Nerath).

La primera parte de la aventura (Parte 1: El Círculo de Hierro) lleva a los personajes del 2º nivel al 3º nivel. La Parte 2: La Suerte Esta Echada contiene la segunda mitad de la aventura, diseñada para llevar a los personajes de 3º nivel a 4º nivel.


Bosque de Harken

Bosque de Harken es una baronía pequeña en la extensión sureste del Valle del Nentir. Varias aldeas diminutas y una cantidad de alquerías (granjas aisladas) están dispersas por toda el ancho valle del Río Blanco. El gran Bosque Harken rodea al reino, asilandolo de las tierras cercanas. En tiempos mejores, este remanso tranqilo evitaba alegremente los grandes problemas.

Actualmente, los mercenarios del Círculo de Hierro están saqueando la tierra. El Barón Stockmer, el señor legímtimo, es un prisionero es su propia fortaleza, y un señor malvado llamado Nazin Espinaroja gobierna en su lugar. La gente de Bosque de Harken solo tiene una última esperanza -los héroes valientes que responderán a sus llamadas de auxilio y destruyan al Círculo de Hierro.

La Baronía de Bosque de Harken es un valle ancho de unos 50 millas de largo y apenas 20 millas de ancho localizado entre los brazos del Bosque Harken. Esta tierra principalmente abierta consiste en colinas suavemente onduladas cubiertas de una mezcla de prados acogedores, bosques ligeros con poco maleza, y el matorral ocasional. El clima es frío y lluvioso. Muchos arroyos pequeños serpentean por la tierra, uniéndose finalmente con el Río Blanco. Estos arroyos son en su mayoría tienen un par de pies de ancho, y pequeño pasarleas los cruzan a intervalos regulares.

La población total de Bosque de Harken son unos 2000, dispersos a través de media docena de aldeas y una veintena de caseríos aislados. La mayoría de los ciudadanos son humanos (50%), medianos (25%) y enanos (20%), con un puñado de otras razas (5%). A no ser que se diga otra cosa, los PNJs que se encuentran con los personajes son humanos.

Los lugareños que viven en la campiña son principalmente granjeros, pastores o leñadores. Los habitantes de las aldeas también incluyen a carpinteros, herreros, carreteros, cerveceros, queseros, artesanos y trabajadores del cuero. Los otros lugareños atienden los campos o viñedos cercanos.

Caseríos de Bosque de Harken

Un caserío es una granja o caserío en la campiña de Bosque de Harken. Cada uno de estos asentamientos constan de una casa resistente construida con piedra y madera, rodeada aproximadamente por unos 200 acros de pastos y tierras de cultivos. Algnos caseríos poseen empalizadas defensiva alrededor de la casa principal. Una única familia extensa vive normalmente en la casa -dos o tres parejas con sus hijos, sus familiares más viejos, y unas pocas manos contratadas. Raramente el total de habitantes de un caserío excede a las 20 personas.

Pueblo de Harken

Población 212 (pueblo), 60 (fortaleza)

Denominado Harken por los lugareños, este pueblo es el mayor asentamiento en Bosque de Harken. Nazin Espinaroja (ver página 11) gobierna Bosque de Harken desde el castillo del Barón Stockmer, el cual ha rebautizado como Fortaleza de Hierro.

Aunque Harken es el centro de la fuerza del Círculo de Hierro, los personajes lo pueden visitar sin problemas. El Círculo de Hierro no han prohibido a los viajeros utilizar el Camino Real. Los aventureros que comenten que "sólo están de paso" y que no son violentos o se comportan de forma sospechosa puede moverse por y pasar la noche sin estar sujetos a acoso. Sin embargo, debido a las fuerzas del Circulo de Hierro presentes, los personajes que actuen de forma sospechosa o que son abirtamente hostiles atraerán rápidamente una respuesta armada.

Entre las localizaciones imporantes de Harken, se incluyen las siguientes:

1. La Cadena Rota. Una vez una casa de huéspedes llamada la Uña de Plata, esta taberna ha sido adoptada por el destacamente del Círculo de Hierro como un lugar favorita para beber en sus horas libres.
2. Fortaleza de Hierro. Anteriormente el castillo del Barón Jonn Stockmer, la Fortaleza de Hierro ahora sirve como el cuarte general de Nazin Espinaroja y su Círculo de Hierro.
3. Cervecería Acantilado. Los tres Barbasdehierro -los hermanos Omurk y Dannurk, y la famosa Dathilda, mujer con mal genio de Dannurk- dirigen esta cervecería.
4. Casa del Viejo Kellar. Una vez el anciano de Harken, Kellar es un enano viejo que trabajó como maestro cantero y albañil durante un siglo.
5. Casa de Grimbold. Grimbold y su familia son cambiantes. Se mantienen apartados, viendo como leñadores y tramperos. Grimbold conoce bastante bien las tierras boscosas que rodean a Harken.
6. Torre de la Llama Verde. Una misteriosa aguja de cristal se alza sobre el pueblo, se piensa que esta torre fue la residencia de un antiguo archimago que hace tiempo se fue del mundo para explorar los planos.
7. Almacen de Bosque de Harken. La mayor tienda en Harken, el Almace es propiedad de robusto, zalamero pequeño hombre llamado Rennis.
8. Casa de la Fe. Un gran templo construido por un clérigo aventurero de antaño, la Casa de la Fe ha conocido días mejores. Capillas dedicadas a Pelor, Moradin, Erathis y Sehanine se encuentran en su interior.
9. Local de Nonnie: La valiente mediana Nonnie Farwhere dirige una posada pequeña con una cocina y una habitación comunal. "Tía Nonnie" es una especie de cotilla y entrometida, pero controla su lengua cuando hay soldados del Círculo de Hierro por los alrededores.

La aventura general tiene que ver nada menos con enfrentarse a los mercenarios del Círculo de Hierro, un intento de reclutar a una banda de elfos aliados, ¡y un asalto a gran escala contra un bastión fortificado!. Mucho más que unos solos encuentros vinculados, Saqueadores de Bosque de Harken es una oportunidad para que los jugadores tengan un impacto inmediato y duradero en su mundo de campaña.



ENCUENTRO E1: LA SITUACIÓN COMPLICADA DE ILYAAN
Nivel de encuentro 2 (650 PX)

PREPARACIÓN
4 bandidos del Círculo de Hierro (B)
2 lobos grises (W)
Ilyana, granjera valiente (I)

Despliega el mapa de batalla "Caserío" por la mitad para que asi la mitad que representa este encuentro esta boca arriba. Coloca a los bandidos y a los lobos donde se indica. Los personajes comienzan el encuentro en el camino cerca del borde del mapa.
Ya provengan de Cima del Salto, Baluarte del Martillo o algún otro lugar, los personajes entran en Bosque de Harken desde el norte, aproximadamente en la zona de la granja de Ilyana. Se supone que esta viajando por el Camino Real. Si no, modifica el texto a leer en voz alto según sea apropiado.

Mientras los héroes viajan, lee:
Llegais a Bosque de Harken a mitad del día. Es un ancho, escasamente poblado valle entre dos brazos del Bosque Harken. No habeis viajado más de una milla o dos por el valle antes de que surjan problemas. Girando una curva del camino, avistais una columna de humo alzándose hacia el claro cielo azul. La fuente, oculta por colinas onduladas, esta aproximadamente a una milla a lo largo de una sucia senda que se cruza con el camino.

Los personajes jugadores deberían investigar. Si dudan, di a los jugadores que, en el mejor de los casos, el humo es algo curiosos; en el peor, alguien podría tener problemas. Si los personajes ignoran el humo y se dirigen hacia Albridge, debes hacer que Reithann o Dar Gremath se interesen por ellos de otra forma. La noticia de las trágicas muerte de Ilyana y sus hijos pronto llega a oidos de los héroes.

Cuando los personajes investiguen, lee:
Veis bandidos humanos y un par de lobos rodeando una granja. Todos los humanos visten capas negras con un emblema de un círculo gris. Están preparando antorchas envueltas en brea, riéndose y retando a quien quiera que este dentro. Ya han quemado un pequeño cobertizo -la fuente de la columna de humo.

Los villanos están centrados en la granja. Sorprender a los humanos y a los lobos requiere que los personajes realicen una prueba de Sigilo contra CD 17; si al menos la mitad de los personajes tiene éxito, los rufianos son sorprendidos. Si se dan cuenta, los bandidos intentan asustar a los aventureros.

Lee:
Los lobos gruñen un aviso, y los bandidos os miran. Uno de ellos frunce el ceño y agita su brazo: "¡Seguid adelante!" gruñe. "¡Esto son negocios del Círculo de Hierro!".
Desde el interior de la granja, la voz de una mujer grita con enfado. "¿Negocios?. ¡A mi me parece robo y asesinato!".

Los bandidos atacan si los aventureros preguntan o no se van inmediatamente.

TÁCTICAS
Los bandidos del Círculo de Hierro son matones que no esperan un combate duro. Se mueven para enfrentarse a los aventureros ala primera oportunidad, y emplean rechazar para obligar a un aventurero a estar entre dos o más enemigos.
Los lobos están entrenados para flanquear y derribarlos. Atacan a cualquier avneturero que los bandidos estén atacando. Cuando solo quede un bandido, se detiene e intena huir. Los lobos luchan hasta la muerte.
Ilyana y sus hijos se ocultan dentro de la granja hasta que el combate ha terminado. Los bandidos del Círculo de Hierro los ignoran.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: Luz brillante -este encuentro tiene lugar a la luz del día.
Cobertizo quemado: El techo de paja de este edificio de almacenamiento ha ardido, y las paredes están carbonizadas y desvenciajdas. No obstante, esta básicamente intacto.
Caserío: Las ventanas están cerradas y la puerta esta atrancada. Los personajes dentro pueden disparar armas de proyectiles a través de rendijas en los postigos y en la puerta, obteniendo cobertura mejorada contra los ataques desde fuera. Abrir la puerta o las ventanas requiere una prueba de Fuerza contra CD 18.
Terraplén: Este escalonado, camino sucio en terraplen es terreno difícil.
Árbol: La casilla ocupada por el tronco del árbol no se puede cruzar pero proporciona cobertura. Trepar al árbol requiere una prueba de Atletismo contra CD 10, y una criatura en el árbol obtiene ocultación.
Muro: El muro de piedra tiene 4 pies de alto y proporciona cobertura contra los ataques que la cruzan. Cuesta 2 casillas de movimiento cruzar el muro.
Pozo: Este pozo de 15 pies de profundidad esta rodeado por un pequeño muro de piedra (bonificador +2 a la tirada de salvación para impedir caerte dentro). Trepar fuera del pozo es complicado (prueba de Atletismo contra CD 20).

INTERPRETANDO: SÚPLICA DE ILYANA
Cuando los aventureros derroten o expulsen a los atacantes del Círculo de Hierro, Ilyana sale de su casa. El resto del encuentro es interpretación.

Ois el áspero sonido de una barra descorriéndose, y la puerta de la granja se abre. Una mujer semilefa de mediana edad sale. Porta una vieja ballesta abollada. Dos niños de unos quince años la siguen. La mujer examina el patio de la granja, frunciendo el ceño ante la sangre derramda y suspira.
"Gracias, extranjeros" dice. "Estos chacales del Círculo de Hierro vinieron a robarnos. Cerre mi puerta, pero dijero que quemarían la casa conmigo y los niños dentro. Habeis salvado nuestras vidas -pero, ¿quienes sois?
".

CONCLUSIÓN
Cuando los aventureros no tengan más preguntas para Ilyuana, sugiere que el grupo descanse en su casa, o les indica que sigan adelante hacia Albridge (página 7) y busquen a Dar Gremath o a Reithann (páginas 10 y 11) para que les guien.

CÓMO INTERPRETAR A ILYANA
Ilyana sabe la mayoría de la historia expuesta en la sección "Trasfondo de la Aventura" (página 2), aunque no sabe nada sobre Lord Vhennyk -piensa que Nazin Espinaroja es el líder del Círculo de Hierro. Es una mujer dura de la frontera, encorvada pero indómita. Hablando sobre el Círculo de Hierro la enfurece lo suficiente para balbucear y mover sus manos.
¿Quién eres?: "Mi nombre es Ilyana, y estos son mis hijos Jarek y Jarl. Esta es nuestra granja. Los saqueadores mataron a mi marido Karthen cuado invadieron el valle. Desde entonces yo y los chicos hemos intentado valernos por nosotros mismos".
¿Quién te atacaba?. ¿Quién es el Círculo de Hierro?: "El Círculo de Hierro esta lleno de mercenarios y cortagargantes que se hicieron con el control de Bosque de Harken hace un mes. Han encerrado al Barón Stockmer en su propia fortaleza, y han estado saqueando la tierra desde entonces. Dicen que esta recogiendo impuesto, pero es robo, simple y llanamente".
¿Cómo podemos ayudar?: "La gente de Bosque de Harken esta lista para rebelarse -solo necesitamos una chispa para prender la situación. Pienso que deberías hablar con el viejo Relthann, el druida, o quizas con Der Gremath. Saben lo que se necesita hacer. Relthann vive en la Arboleda del Druida al suroeste; podeis encontrar a Dar justo en el camino a Albridge. Pero tened cuidado".
¿Donde debemos ir?: "Evitaría el Pueblo de Harken. Allí hay demasiados soldados del Círculo de Hierro. Pero Albridge debería ser bastante seguro".
¿Porque deberíamos ayudar?: "¿Por siemple decencia?. Si eso no vale, apostaría a que el Barón Stockmer recompensaría altamente si expulsarais a los saqueadores y le liberarais".
Adios: "Ten cuidado, extranjeros. Mis chicos y yo ocultaremos a los que han caido aqui. Con suerte, el Círculo de Hierro no sabra lo que habrá pasado aqui o sobre vosotros durante un tiempo".

4 bandidos del Círculo de Hierro Soldado nivel 1
Humanoide natural Mediano, humano 100 PX c/u
PG 28; Maltrecho 14 Iniciativa +3
CA 17, Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 12 Percepción +0
Velocidad 5
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cimitarra (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Rechazar (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, el bandido empuja al objetivo 1 casilla, y el bandido se desplaza a la casilla que el objetivo ocupaba.
ataque a distancia: Ballesta (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d8 + 1 de daño.
ACCIONES DESENCADENANDAS
Ataque despiadado * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente al bandido realiza un ataque que no incluye al bandido como objetivo.
Efecto (acción gratuita): El enemigo que activa el poder sufre 3 de daño.
Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Sab 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 09 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo armadura de escamas, escudo ligero, cimitarra, ballesta, 20 virotes, capa negra con un círculo gris bordado

2 lobos grises (W) Hostigadores nivel 2
Bestia natural Mediana 125 PX c/u
PG 38; Maltrecho 19 Iniciativa +6
CA 16, Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 13 Percepción +7
Velocidad 8 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 1d6 + 3 de daño (o 2d6 + 3 de daño contra un objetivo derribado). Si el lobo posee ventaja en combate contra el objetivo, el objetivo queda derribado.
Efecto: El lobo se desplaza 4 casillas.
Fue 13 (+2) Des 16 (+4) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 02 (-3) Car 10 (+1)
Alinemaiento no alineado Idiomas -

Fuente: Wizards of the Coast - Octobre and Beyond (Dungeon Master's Kit)

jueves, 25 de noviembre de 2010

Doppelgänger

Avance de La Bóveda de los Monstruos

Hoy casi terminamos con los avances de La Bóveda de los Monstruos con un monstruo que puede adoptar la forma de cualquier otro monstruo... bueno, no exactamente, pero el doppelgänger casi seguro puede adoptar la forma de cualquiera en tu grupo. Como veras por sus poderes, no desearás permanecer cerca de un doppelgänger.

Dopplegänger

Infiltrados, espías e imitadores, los doppelgänger son cambiaformas humanoides que adoptan las apariencias de otros humanoides. Son oponentes astutos que atraen a sus víctimas o se deshace de sus perseguidores con engaños y errores.

Pocas criaturas extienden el miedo, la suspicacia y el engaño mejor que los doppelgänger. Hallados en cada tierra, sin ninguna verdadera tierra natal propia, los doppelgänger transforman sus cuerpos para mezclarse con las otras razas. Son muy parecidos a los humanos en que muestran una amplia variedad de personalidades y temperamentos. Los doppelgänger como un todo son pocos en número, pero cuando viven entre otras razas, se congregan en grupos pequeños. Tres doppelgänger disfrazados podrían vivir juntos en una fortaleza enana, exteriormente pareciendo enanos leales mientras que en secreto planean derribar las defensas de la ciudad. Su conocimiento de muchas culturas y su capacidad de manipular a los demás permite a los doppelgänger a caminar libremente sin miendo a ser descubiertos.

Sembradores de Paranoia: La gente sin escrúpulos sabe que contratar a un doppelgänger (si se pueden permitirlo hacerlo) es la forma más segura para situar un agente entre las filas de sus enemigos. Con la capacidad de parecerse a cualquiera, un doppelgäner pueden lanzar un ataque con un disfraza, escabullirse tras una esquina y asumir otra apariencia, y evitar la persecución pareciendo un espectador sorprendido.

Con el disfraz adecuado, un doppelgänger puede superar centinelas, sonsacar información secreta a los confidentes o salir tranquilamente de la mansión de un noble transportando un tesoro robado a simple vista. Los doppelgänger se pueden aproximar a un enemigo que un asesino no podría, adoptar la apariencia de un aliado de confianza antes de apuñalarle en la espalda cuando menos se lo espera. Captura a un doppelgänger puede ser algo malo para una comunidad, convirtiendo inmediatamente en sospechosos a todos -después de todo, si puede haber un doppelgänger, podría haber más. Por ello, algunos doppelgänger pasan meses o años infiltrándose en una ciudad con el propósito expreso de desvelar su engaño cuando el momento es adecuado, para luego causar sospechas sobre otros y dejar que la comunidad se destruya a sí misma.

Imitadores Natos: Cuando un doppelgänger asume otra forma, puede permanecer en esa forma durante largos periodos de tiempo. Un doppelgänger podría pasar semanas, meses o años con el disfraz de un mago eladrin o de un soldado humano, manteniendo el engaño todo el día para evitar ser descubierto.

Algunos doppelgänger encuentra este esfuerzo agotador y regresan a sus formas naturales cuando creen que nadie les esta observando. Aún asi, su capacidad para mantener una forma a lo largo del tiempo permite a los doppelgänger vivir entre otras razas, desarrollando relaciones con los vecinos y volviéndose parte de la comunidad sin levantar sospechas. El granjero del camino, la mujer del panadero, o un familiar lejano que viene de visita podría ser un dopperlgänger a pesar de haber sido conocido por una persona durante años. Unos pocos doppelgänger especialmente comprensivos han ascendido a puestos de poder infiltrándose entre otras razas, con resultados penosos para estas criaturas.

Esgrimidores de Muchos Poderes: Los doppelgänger emplean magia y otros poderes sobrenaturales como hacen los miembros de otras razas, aunque a menudo con más astucia y sutileza. Los doppelgänger prefieren magia que complemente su capacidad natural de cambiar de forma y las ayude a infiltrarse en otros grupos; por ejemplo, prefieren magia ilusoria, ya que les permite crear distracciones que pueden redirigir las sospechas. Unos pocos doppelgänger se vuelve hacia los poderes más oscuros concedidos por la magia de sombra, aumentando su habilidad de mezclarse añadiendo la capacidad de desparecer ante la vista. Algunos doppelgänger dominan la magia psiónica y pueden detectar los pensamientos superficiales en los demás, permitiéndoles calmar las sopechas ya que ofrecen respuestas acertadas a cualquier pregunta que se les haga.

Doppelgänger infiltrador Acechador nivel 11
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) PX 600
PG 90; Maltrecho 45 Iniciativa +15
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +6
Velocidad 6
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d4 + 6 de daño.
Réplica perfecta (ilusión, polimorfismo) * A voluntad
Efecto: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura Mediana). El doppelgänger adopta la forma del objetivo y altera sus vestimentas para adecuarse con las del objetivo. Hatsa el final del siguiente turno del doppelgänger, el objetivo queda inmovilizado y sufre 6d8 de daño adicional del poder de daga del doppelgänger. Ver también réplica rápida.
ACCIONES MENORES
Cambiar de forma
(polimorfismo) * A voluntad
Efecto: El doppelgäner altera su forma física para adoptar la apariecia de un humanoide Mediano hasta que emplee cambiar de forma otra vez o hasta que descienda a 0 puntos de golpe. Para asumir la forma de un individuo específico, el doppelgänger debe haber visto a ese individuo. Otras criaturas pueden realizar una prueba de Perspicacia contra CA 32 para discernir que esa forma es un disfraz.
ACCIONES DESENCADENADAS
Réplica rápida * A voluntad
Requisito: El doppelgänger debe estar adyacente a un enemigo afectado por réplica perfecta.
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo o a distnacia de un enemigo no afectado por la réplica perfecta del doppelgäner tiene como objetivo al doppelgänger.
Efecto (acción de oportunidad): El doppelgänger y el enemigo afectado por su réplica perfecta intercambian lugares, y en su lugar el ataque que activa el poder tiene como objetivo al enemigo afectado por la réplica perfecta del doppelgänger.
Habilidades Engañar +14, Perspicacia +11, Sigilo +16
Fue 12 (+6) Des 22 (+11) Sab 13 (+6)
Con 18 (+9) Int 10 (+05) Car 19 (+9)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo daga
Fuente: Wizards of the Coast - Doppleganger (Monster Vault Excerpts)

miércoles, 24 de noviembre de 2010

Avance Héroes de las Tierras Olvidadas, Cazador


Si hace poco os ofrecimos un avance de uno de los dos diseños para el Explorador de este suplemento, el Batidor, hoy os traemos el avance del otro, el Cazador [The Hunter].

Como siempre, recordar que Héroes de las Tierras Olvidadas [Heroes of the Forgotten Kingdoms] ofrece diseños nuevos para el Druida, el Paladín, el Explorador y el Brujo. También incluye las razas de el dracónido, el drow, el semielfo, el semiorco, el humano y el tieflin. Recordad que esto sólo es un avance, consulta el suplementos para la descripción completa de la clase.

Explorador

Controlador Marcial y Primigenio
: Los exploradores como el cazador emplean su entrenamiento y habilidad con las armas a distancia asi como un respeto por el mundo natural para sobresalir como campeones de la naturaleza.

Pegador Marcial y Primigenio: Los exploradores como el batidor mezclan un singular estilo de combate con dos armas con una dominio de la magia primigenia para superar a sus enemigos.

Porque Esta Clase Es para Tí: Deseas jugar un aventurero que combina poderes de las tierras salvajes con magia primigenia.

Algunos héroes se encuentran más a gusto entre los árboles o en los campos abiertos que cuando están recorriendo las calles de una ciudad. En eras pasadas, los exploradores mantenían la paz a lo largo de las fronteras más lejanas de la civilización, recorriendo la tierra para extirpar monstruos y para mantener los caminos libres de amenazas. Hoy, los imperios de antaño hace tiempo que han desaparecido, sus caminos convertidos en ruinas. No obstante incluso mientras la oscuridad invasora se vuelve más atravida, los exploradores coninuan la lucha valiente para mantener las tierras fronterizas seguras y a salvo. Tan bien realizan esta misión que muchos de aquellos en la frontera nunca se dan cuenta de la deuda que deben a aquellos que les protegen.

Mucha gente común desconfía de los exploradores, conociendo a los de su tipo sólo como solitarios que no poseen vínculos con parientes o comunidades. De hecho, algunos exploradores finalmente se convierten en poco más que hermitaños que vigilan ciertas zonas de las tierras salvajes. Sin embargo, mientras la oscuridad invade la civilización, muchos exploradores adoptan un papel protector que les inspira a vagar por todas las tierras colonizadas.

Los tipos de exploradores que puedes crear con este libro son el cazador y el batidor.

CAZADOR

Características Clave
: Destreza, Sabiduría

Los cazadores son los maestros de las armas a distancia, y recurren a las tácticas de combate astuttas para detener a sus enemigos. Aliados respetuosos del mundo natural, los cazadores se entrenan en los bosques profundos y en las tierras salvajes, rastreando y mantando monstruos que pretenden atacar pueblos y aldeas. Al mismo tiempo, buscan hallar la armonía con las criaturas beneficiosas de la naturaleza, y aprenden a adentrarse en el poder primigenio -la magia de la naturaleza misma.

Un cazador es primero y principalmente un controlador, manipulando el campo de batalla empleando ataques a distancia con gran precisión. Sin embargo, contra objetivos solitarios, los ataques de un cazador suponen un aporte que les hace dirigirse hacia pegador como rol secundario.

RASGOS DE CLASE
Puntos de Golpe: Comienzas con puntos de golpe igual a 12 + tu puntuación de Constitución. Ganas 5 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificadores a Defensa: +1 a Fortaleza, +1 a Reflejos.
Esfuerzos Curativos por Día: 6 + tu modificador de Constitución.
Competencias con Armaduras: Tela, cuero.
Competencias con Armas: Sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo sencillas a distancia, militares a distancia
Habilidades de Clase: Acrobacias (Des), Atletismo (Fue), Dungeons (Sab), Aguante (Con), Sanar (Sab), Naturaleza (Sab), Percepción (Sab), Sigilo (Des)
Habilidades Entrenadas: Dungeons o Naturaleza, más cuatro más de la lista de habilidades de clase.

CAZADOR HERÓICO

En el grado heróico, dominas tanto los misterios de la magia primigenia como las compeljidades del arco. Con tus aspectos, aprendes a combiar los dos en un estilo de combate mortífero.

GRADO HERÓICO DE CAZADOR
PX Totales - Nivel - Dotes conocidas -- Rasgos de clase y Poderes
0 ---------- 1 ----- 1 ---------------- Estilo de tiro con arco
Arquero experto
Talento con arma
Aspecto de la naturaleza
Trucos de la naturaleza
1000 ------- 2 ----- 1 ---------------- Poder de utilidad
2250 ------- 3 ----- 0 ---------------- Disparo molesto mejorado
3750 ------- 4 ----- 1 ---------------- Aumento de puntuación de característica
Truco de la naturaleza
5500 ------- 5 ----- 0 ---------------- Desplazamiento reactivo
Maestría con arma
7500 ------- 6 ----- 1 ---------------- Poder de utilidad
10000 ------ 7 ----- 0 ---------------- Aspceto de la naturaleza
Disparo molesto mejorado
13000 ------ 8 ----- 1 ---------------- Aumento de puntuación de característica
16500 ------ 9 ----- 0 ---------------- Combate cerrado con arco
20500 ------ 10 ---- 1 ---------------- Poder de utilidad

Nivel 1: Estilo de Tiro Con Arco

Todos los cazadores son arqueros, y tu elección de arma a distancia define un estilo de tiro con arco que perfeccionarás y mejorarás a lo largo de tu carrera aventurera. Muchos cazadores -desde elfos y eladrines de los bosques salvajes a los humanos y semiorcos de las llanuras y la tundra- eligen el arco largo como su arma predilecta. La mayoría de medianos prefieren el arco corto debido a su facilidad de empleo por combatientes más pequeños, pero ambas armas sobresalen en la erradicación de grupos de goblin, orcos y otras criaturas malvadas que se mueven en grupos.

La ballesta a menudo es un arma más útil en los espacios cerrados de la Infraoscuridad. Los cazadores enanos que adopta este profesión en las cavernas antiguas de los bastiones caiudos de su raza prefieren la ballesta, como lo hacen los cazadores que pasan su tiempo en las ruinas boscosas en penumbra dispersas por todas las tierras fronterizas. Ganas unos de los siguientes rasgos dependdiendo de la elección de tu arma a distancia.

Cazador con Arco

Has pasado tantas horas entrenando con el arco que has aprendido, por tu cuenta, a emplear el arma de una forma tan útil como cualquiera que ha recibido un entrenamiento especial.
Beneficio: Ganas la dote Experto con Arco.

Cazador con Ballesta

Como experto con la ballesta, puedes recargar virotes en un abrir y cerrar de ojo. También has dominado las complejidades de este arma, consiguiendo una alto nivel de habilidad a través de la práctica y un entrenamiento exhaustivo.
Beneficio: Ganas las dote Experto con Ballesta.
También, si un ballesta que porta posee la propiedad carga menor, en su lugar la puedes recargar como acción gratuita.

Nivel 1: Arquero Experto

En manos de un cazador, un arma a distancia se convierte en la herramienta más temida en el campo de batalla. Cada flecha o virote que disparas es parte de un ataque mortal que ningún enemigo puede resistir durante mucho tiempo. Aprendes una cantidad de trucos y técnicas con armas a distancia.
Beneficio: Ganas los siguientes tres poderes.

Disparo Apuntado
Tu atención y entrenamiento te permiten dibujar una trayectoria hacia tu objetivo, a pesar de la cobertura, la niebla o cualquier otro impedimento. Tu mente se limpia, tu enemigo se convierte en tu foco, y realizar un disparo.

Disparo apuntado Explorador ataque
Tu dominio del arco te permite descartar la cobertura, la ocultación, o alguna otra molestia.
A voluntad * Marcial
Acción estándar Personal
Efecto
: Realzias un ataque básico a distancia con un arma, ignorando el penalizador a las tiradas de ataque impuesto por cobertura parcial u ocultación parcial. Además, el penalizador impuesto a las tiradas de ataque impuestas por la cobertura superior o la ocultación total no es más que -2 a este ataque.

Disparo Listo
Tu habilidad con los ataques a distancia comprende una diversidad de formas. Disparo apuntado refleja tu atención y precisión, mientras que disparo rápido es el producto de tu velocidad y habildiad en manejar tu arma. Disparo listo recurre a tu astucia y perspicacia. Apuntas para impactar a un enemigo en el punto justo, impidiendo su movimiento o haciendole caer de espaldas según lo veas necesario.

Disparo listo Explorador ataque
Juzgando cuidadosamente la posición de tu enemigo, realizas un disparo que envia al suelo al enemigo.
A voluntad * Marcial
Acción estándar Personal
Efecto
: Realizas un ataque básico a distancia con un arma. Si el ataque impacta, el objetivo también queda sujero a uno de los siguientes efectos a tu elección:
* Deslizas al objetivo 2 casillas.
* Derribas al objetivo.
* El objetivo queda ralentizado (salvación termina).

Disparo Rápido
Sacrificando una cantidad de precisión, realizas una serie de aatques contra los enemigos que les obliga a dispersarse. Cuando tus enemigos permanecen cerca unos de otros, tu velocidad y confianza en tu arma te permiten destrozar sus formaciones.

Disparo rápido Explorador ataque
Apuntas cuidadosamente hacia un grupo de enemigo antes de lanzar una serie de flechas.
A voluntad * Marcial
Acción estándar Personal
Efecto
: Realzia un ataque básico a distancia con un arma contra cada criatura en o adyacente a una casilla dentro del alcance del ataque. Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque.

Nivel 1: Aspectos de la Naturaleza

Has pasado incontables días en las tierras salvajes, buscando sendas olvidadas, cazando bandidos y monstruos que amenazan a los dispersos puntos de civilización a lo largo de la frontera, y arrancando amenazas nacientes antes de que se conviertan en una amenaza para la tierra. Tus horas de deambular solitarios se cimientan sobre el conocimiento de los cazadores maestros que te enseñaron que saber, concediéndote una visión hacia las obras misteriosas de la magia primigencia. Canalizando este poder, adoptan la gracia y fuerza de las grandes bestias de las tierras salvajes mientras cazas a tus enemigos.

Cada aspecto te concede un beneficio a tus ataques, ya sea ayudándote a controlar mejor el campo de batalla a través de obligar a tus enemigos a moverse, limitando las opciones de combate de una criatura o inflinfiendo daño a enemgios adicionales.

Beneficio: Ganas dos de los siguientes de poderes a tu elección.

Aspecto del Zorro Astuto
Un explorador se entrena para luchar, pero a veces la mejor táctica es permitirte huir del combate. Como un zorro, empleas la velocidad y la astucia para burlarte de tus enemigos. Podrían intentar impedir tu movimiento, pero facilmente esquivas sus ataques. Cuando golpeas, permanecer un paso por delante de tus enemigos, entrando y saliendo del combate.

Aspecto del zorro astuto Explorador utilidad
Como un zorro, te mueves con sigilo, velocidad y astucia. Tus enemigos no pueden esperar dañarte mientras estas en movimiento, y siempre mantienes una ruta de escape a mano.
A voluntad * Primigenio, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Asumes una posición, el aspecto del zorro astuto. Hasta que la posición finalice, ganas los siguientes beneficios.
* Solo sufre mitad de daño de los ataques realizados contra ti durante tu turno.
* Siempre que impactes o falles con un ataque cuerpo a cuepro o un ataque a distancia en tu turno, puedes realizar una acción gratuita para desplazarte 2 casillas.

Aspecto de la Serpiente Bailarina
Un serpiente golpea como el rayo, y se retira como un fantasma. Lanza sus ataques mortales pero nunca permanece cerca de su enemigo. Imitas estas tácticas con este aspecto, saltando sobre el enemigo aislado y no dejando que te acorrale.

Aspecto de la serpiente bailarina Explorador utilidad
Te mueves como una serpiente, mordiendo aqui y allí, nunca permaneciendo al alcance de tu enemigo.
A voluntad * Primigenio, posición
Acción menor Personal
Efecto
: Asumes una posición, el aspecto de la serpiente bailarina. Hasta que la posición finalice, ganas los siguientes beneficios.
* Puedes realizar una acción gratuita al final de cada uno de tus turnos para desplazarte 1 casilla.
* Cuando realzias un ataque básico contra un enemigo que no tienen aliados adyacentes a él, ganas un bonificador +1 de poder a la tirada de ataque y de daño.
Nivel 11: El bonificador a la tirada de daño aumenta a +2.
Nivel 21: El bonificador a la tirada de daño aumenta a +3.

Nivel 1: Trucos de la Naturaleza

Todos los exploradores aprenden a sobrevivir en las tierras salvajes, ya sea en el reino de la tundra helada, un bosque exhuberante o una caverna recubierta de musgo bajo la tierra. Has adquirido un par de trucos y habildiades que te proporcionan a ti y a tus aliados una ventaja clave.
Beneficio: ganas dos de las siguientes habilidades a tu elección.

Experto en Emboscar
Has caminado a través de reinos peligrosos, como las tierras gobernadas por tiranos hobgoblin y cadenas montañosas vigiladas celosamenet por gigantes enormes. No solo sabes como ocultarte, sino que también como ocultar a los demás.
Beneficio: Siempre que realices una prueba de Sigilo, cada aliado a 10 casillas de ti gana un bonificador +2 a su siguiente prueba de Sigilo antes del final de tu siguiente turno.

Fuente: Wizards of the Coast - Ampersand Archive (Crisp Fall Days and Scary Autumn Nights)

martes, 23 de noviembre de 2010

Bestia Desplazadora

Avance de La Bóveda de los Monstruos

Mi historia favorita de una bestia desplazadora tiene que ver con un antiguo explorador mio (Staab el Forjado Para la Guerra) rastreando un juego de huellas felinas hasta una cueva. Resultaron ser de una bestia desplazadora. Cuando le pregunta al DM porque mi explorador no había advertido que las huellas provenian de un animal de seis patas, se lo pensó un momento y a continuación respondió con calma que la bestia desplazadora había estado manteniendo sus 2 patas traseras en el aira con el fin de confundirme.

No pude discutir la respuesta.

La bestia desplazadora regresa, con reglas fáciles y sencillas para determinar si su desplazamiento funciona.

Bestia Desplazadora

Pocas veces donde parece, las bestias desplazadoras confunden a los enemigos ocultando su verdadera ubicación, lo que les ayuda a evitar los peligros de las Tierras Salvajes de las Hadas donde viven y cazan. También pueblan los bosques y cavernas del mundo natural, donde sus brillantes ojos verdes parecen cambiar constantemente de posición mientras vigilan desde la oscuridad.

Las bestias desplazadoras parecen depredadores felinos, pero sus tentáculos con puas y poderes de confusión las hacen mucho más mortíferas. Acechan tranquilamente a su presa antes de derribarla tan rapidamente como sea posible en una emboscada. La astucia, sigilo y ferocidad de la bestia desplazadora le ha granjeado una reputación como uno de los depredadores mejor conocido de las Tierras Salvajes de las Hadas. La imagen de la criatura es empleada en herálida y en la literatura para indicar que un personaje o una organización es esquiva, taimada o misteriosa.

Algunas bestias desplazadoras tienen sus guaridas tras denso follaje, en pequeñas cuevas o dentro de los agujeros de árboles enormes. Otras merodean de lugar en lugar, atacando a las presas donde las encuentran. Los exploradores entendidos saben evitar las localizaciones donde podrían habitar las bestias desplazadoras, pero tambien saben que las criaturas pueden saltar desde cualquier lugar. Para una persona o animal corriente, un ataque sorpresivo de una bestia desplazadora significa una muerte rápida. La velocidad de la bestia es tan grande, y sus ataques tan fieros, que rapidamente puede derribar a cualquiera que no este preparada y entrenada para el combate.

Difícil de Precisar: Con su capacidad desplazadora y movimiento ágil, las bestias desplazadoras puede evitar a la mayoría de enemigos, lo que significa que estas criaturas normalmente entran en combate como los agresores. Atacan a los objetivos más débiles primero, empleando su maniobrabilidad para pasar a través de defensores más duros.

Cuando cazan, las bestias desplazadoras emboscan en bosques densos u otros lugares donde pueden huir rápidamente de enemigos que demuestran ser demasiado fuertes. Si son superadas o gravemente heridas, las bestias casi siempre intentan retirarse, a no ser que el hambre les impulse a luchar con la esperaza de reclamar una comida.

Depredadores Inteligentes: Las bestias desplazadoras ostentan una posición cómoda en la cadena alimenticia. Su habildiad depredadora no tiene igual, y poseen fuertes instintos y una inteligencia mucho mayor que los animales corrientes. Las bestias desplazadoras preparan emboscadas, rastrean a su presa siguiendo pistas (no solo olores) y atraen a los enemigos a trampas y peligros cuando pelean en una zona peligrosa. También son capaces de realiza planes relativamente complicados. Por ejemplo, podrían recordar que rutas comerciales poseen una tráfico estacional y regresar en primavera para acosar a los viajeros.

Es raro encontrar más de dos bestias desplazadoras (normalmente una pareja) a la vez, pero una bestia podría liderar una manada de otros depredadores salvajes. Debido a su instinto natural para buscar la dominación dentro de una manada, las bestias desplazadoras prefieren atacar animales en lugar de a humanoides.

Señores de Manada Duros e Inteligentes: Las bestias desplazadoras son raras como especie, y sus señores de manada son aún menos. Estos mutantes enormes poseen la misma inteligencia que la gente corriente y a veces lideran grupos de bestias desplazadoras normales. Mientras que las bestias estándar patrulla grandes terrenos de caza, los señores de manada aterrorizan regiones enteras. Mantienen guardias que pueden acomodar su tamaño, como las anchas, cubiertas de musgo cavenras de las Tierras Salvajes de las Hadas o los salones dentro de ruinas desmoronadas.

Mascotas y Guardianes Apreciados: Las bestias desplazadoras seguirán a criaturas más inteligentes, pero solo si obtienen algún beneficio del acuerdo. Más a menudo, las bestias desplazadoras vigilan habitaciones aisladas en un palacio o acompaña a humanoides más ricos o influyentes. Ocasionalmente, son capturadas y mostradas como símbolos de posicion, especialmente por inexpertos jóvenes eladrines nobles. Una bestia desplazadora podría servir a un amo a cambio de comidas regulares de carne fresca o por lealtad a la criatura que le salvó la vida y la mantuvo alejada del daño. A pesar de su voluntad para ser entrenada en estas circunstancias, las bestias desplazadoras son lo suficientemente listas para darse cuenta de cuando una situación cambia, y podrían volverse contra sus amos si fuera necesario proteger sus propias vidas.

Bestia desplazadora Hostigador nivel 9
Bestia mágica feérica Grande 400 PX
PG 97; Maltrecho 48 Iniciativa +11
CA 23, Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 20 Percepción +12
Velocidad 12 Visión en la penumbra
RASGOS
Desplazamiento (ilusión)

Cuando un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia impacta a la bestia desplazadora, si el jugador sacó un número impar en la tirada de ataque, el ataque falla. Si el jugador sacó un número par en la tirada de ataque, el ataque impacta de forma normal, y la bestia pierde este rasgo hasta el comienzo de su siguiente turno.
Alcance amenazador
La bestia desplazadora puede realizar ataque de oportunidad contra enemigos a 2 casillas de ella.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 2d6 + 7 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 210 + 6 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque astuto * A voluntad
Efecto: La bestia desplazadora se desplaza a mitad de su velocidad. En cualquier momento durante este movimiento, emplea tentáculo una vez, o dos veces contra criaturas diferentes.
ACCIONES DESENCADENADAS
Tácticas cambiantes * A voluntad
Desencadenante: Un ataque falla contra la bestia desplazadora.
Efecto (acción gratuita): La bestia desplazadora se desplaza 1 casilla.
Habilidades Sigilo +14
Fue 18 (+8) Des 20 (+9) Sab 17 (+7)
Con 17 (+7) Int 02 (+3) Car 04 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas -


Fuente: Wizards of the Coast - Displacer Beast (Monster Vault Excerpts)

sábado, 20 de noviembre de 2010

Gusano Púrpura

Avance de La Bóveda de los Monstruos

Se ha comentado que el gusano púrpura pudo haber sido originalmente concebido como un dragón púrpura, pero de alguna forma mutó a través del diseño. De todos modos, estos horrores de los túneles están de vuelta -y con ellos, sus aguijones venenosos... y la capacidad no solo de engullir a su presa, ¡sino de regurgitarla de vuelta!.

Gusano Púrpura

Inmensas criaturas excavadoras, los gusanos púrpuras son temidos por su capacidad de engulliar enteros a sus enemigos. Son capaces de excavar a través de la roca sólida y dejan enormes túneles a su paso.

Los gusanos púrpura son bestias tontas atraidas por los sonidos altos. No tienen respeto por las demás criaturas, a menudo interrumpiendo batallas, atravesando ciudades o trastornando actividades mineras. La mayoría de gusanos púrpuras son hallados en la Infraoscuridad o en regiones rocosas cerca de las montañas.

Hambre Voraz: Un gusano púrpura es una bestia hambrienta que es lo suficientemente grande para engullir a un gigante. Debido a que el gusano púrpura normalmente pasa varios días sin comer, tiende a atracarse cuando encuentra comida. La necesidad de un gusano púrpura es difícil de predecir, y la criatura es propensa a mostrarse en los peores momentos posibles. Muchas civilizaciones subterráneas, como aquellas de los drow, los duergar, los azotas mentes, mantienen especiales guardas alrededor de sus fortalezas y ciudades para expulsar a las grandes bestias.

Un gusano púrpura es considerado ampliamnte un desastre natural vivo. Las criaturas son maquinas del caos y la destrucción. Muchas razas de la Infraoscuridad sabotearán las guardas contra gusanos de sus enemigos, dejando el asentamiento vulnerable al ataque. A un gusano no le importa nada a quien ayuda o a quien estorba.

Un gusano púrpura sólo esta motivado por el hambre, asi que lo único predecible de sus ataques caracteristicos es que prefiere los grandes grupos a los pequeños. Los enanos han aprendido a tomar ventaja de esta conducta, atrayendo al gusano hacia un gurpo mayor solo para matar con artillería o enormes máquinas de asedio.

Armas y Herramientas: Unos cuantos han descubierto formas para convertir a los gusanos púrpuras en armas. Los relatos hablan de lanzadores de conjuros poderosos especializados en encantamientos y hechizos y que fueron capaces de conseguir el control mágico de estas criaturas. Las historias cuentan como estos lanzadores de conjuros pueden lanzar a los gusanso contra sus enemigo, destruyendo ciudades o ejércitos enteros con un solo gusano.

También circulan rumores de que algunas sacerdotisas drow tienen bajo su control gusanos, y los emplean para defensa en zonas lejanas donde los refuerzos no están disponibles. Se sabe que los enanos emplean gusanos para construir túneles y la minería, aunque a pesar de siglos de intentos, las bestias nunca han sido domadas o domesticadas. Todos los intentnos de controlar a las bestias finalmente termina en desastre.

Dones del Gusano: Cuando un gusano púrpura excava en la tierra, consume roca y tierra, descomponiendo las sustancias y rapidamente expulsándolas. Las sustancias duras, como las gemas y metales valiosos, permanecen dentro de sus cuerpos durante semanas o meses. Un buscador de tesoros valiente o atrevido podría intentar cazar un gusano púrpura con la esperanza de reclamar los tesoros dentro de su estomago. El cuerpo de un gusano también es un don: los drow y los asesinos ansian el veneno que un gusano púrpura porta en su aguijón.

Un gusano púrpura excavador crea pasillos y pasadizos nuevos por toda la Infraoscuridad. Y, debido a que un gusano púrpura raramnete regresa a uno de sus túneles, tales pasillos normalmente están libres de bestias, siempre que un intruso permanezca tranquilo. Las zonas que son ricas en presas se vuelven interconectadas con complejos sistemas de túneles que son el resultado de varios gusanos cazando por la zona. No pasa mucho tiempo después de que un gusano púrpura crea un túnel que habitantes más pequeños de la Infraoscuridad comiencen a moverse hacia el túnel para ejecer su propia caza.

Gusano púrpura adulto Bruto solitario nivel 14
Bestia natural Enormen (ciega) 5000 PX
PG 560; Maltrecho 280 Iniciativa +12
CA 28, Fortaleza 28, Reflejos 26, Voluntad 24 Percepción +11
Velocidad 6, excavar 6 (túneles), Vista ciega 10, sentido de la vibración 10
Inmune ceguera, efectos de mirada
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
Pesado
El gusano púrpura puede realizar acciones inmediata mientras esta aturdido, atontado o dominado.
Frenesí maltrecho
Mientras este maltrecho, el gusano púrpura realiza una acción menor adicional durante su turno.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 4d8 + 8 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Engullir (ácido) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +17 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 7 de daño, y el objetivo es engullido (escapar CD 21). Mientras esta engullido, el objetivo no ocupa una casilla y no posee línea de visión o línea de efecto cono nada excepto el gusano y otras criaturas engullidas por el gusano; además, nada tiene línea de visión o línea de efecto con el objetivo excepto otras criaturas engullidas por el gusano. Si el objetivo ataca al gusano empleando un ataque cercano o de area, ese ataque tiene como objetivo a todas las demás criaturas engullidas por el gusano. Mientras esta engullido, el objetivo sufre 30 de daño por ácido al final de su turno. Cuando el efecto termine o el gusano descienda a 0 puntos de golpe, el objetivo aparece en una casilla no ocupada de su elección adyacente al gusano.
ACCIONES MENORES
ataque cuerpo a cuerpo: Arrojar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +17 contra Fortaleza
Impacto: 3d10 + 8 de daño, y el gusano púrpura desliza al objetivo 4 casillas.
ataque cuerpo a cuerpo: Aguijón venenoso (veneno) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 3 (una criatura); +19 contra CA
Impacto: 2d8 de daño, y daño continuo 15 por veneno (salvación termina).
Regurgitar * A voluntad
Efecto: Una criatura engullida por el gusano aparece en una casilla a elección del gusano dentro de 4 casillas de él. La criatura ya no esta engullida y sufre 3d10 + 8 de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Agitación * A voluntad
Desencadenante: Un ataque impacta al gusano púrpura.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 3 (una o dos criaturas); +17 contra Reflejos
Impacto: 3d12 + 5 de daño, y el gusano púrpura empuja al objetivo 6 casillas.
Fue 25 (+14) Des 20 (+12) Sab 19 (+11)
Con 20 (+12) Int 02 (+03) Car 04 (+4)
Alineamiento no alineado Idiomas -


Fuente: Wizards of the Coast - Purple Worm (Monster Vault Excerpts)

jueves, 18 de noviembre de 2010

Otyugh

Avance de La Bóveda de los Monstruos
Estamos emocionados de anunciar que el juego de tablero de Ira de Ashardalon de Febrero incluye al otyugh -el monstruo habita dungeons favorito de todo el mundo (seguido de cerca por el gusano carroñero). Incluso más desagradable que el otyugh -¡es el regreso del neo-otyugh!. Aqui teneis una de sus tácticas crueles: te apresa y te emplea como su escudo.

Otyugh

El hedor desagradable de un otyugh causa nauseas en las criautras, una ventaja que aprovechan las bestias que viven en la basura.

Estos monstruos malolientes viven en la porquería, susistiendo del estiercol, la carne en mal estado y la carroña mientras esperan carne fresca.

Hogares Malolientes: Los otyugh se acurrucan en nidos de materia en descomposición, proporcionando camuflage perfecto para sus flancos moteados. Montonoes de plantas en descomposición, pilas de cuerpos infestados por gusanos, estanques de limo no odentificable y pozos rebosando con excrementos son los sitios para anidar preferidos. Un otyugh puede sobrevivir durante cierto tiempo de los terribles recursos que un domicilio adecuado puede ofrecer.

Los otyugh retozan por pantanos estancados, estanques llenos de suciedad y cañadas forestales humedas. El olor a civilización también puede atraer a estas criaturas. Lugares de enterramientos recientes, sistemas de alcantarillado, basureros de pueblos y corrales de animales llenos de estiercol seguramente albergan a uno o mas otyugh. Las criaturas solitarias prefieren vivir lejos de otros de su especie, pero no se vuelven territoriales a no sr que los lugares adecuados para anidar escaseen o sean atrevesadas por presas frescas.

Cazadores Emboscadores: Un otyugh es un emboscador natural. Su enorme mole y desgarbada forma de tres patas gobiernan ataques basados en la velocidad, pero el resto de su cuerpo apesta a apatitud depredadora. La bestia se centra en su basura. Su tentáculo central, el cual esta equipado con dos ojos y narixes, apenas sobresale de la superficie del pozo mientras vigila el aceramiento de una criatura. A continuación se retira silenciosamente y espera al momento perfecto para golpear. Con un gran estallido, los otros dos tentáculos del otyugh, musculados y bien equipados con garras, se abalanzan para aplastar la sorprendida presa. Incluso el hedor de la criatura le ayuda en combate, ya que los enemgios desorientados y nauseados tropiezan mintras intantan asentar sus estómagos lo suficiente para desenvainar sus armas.

Guardianes Fuertes pero Pobres: Con mucho sustento, los otyugh se contentan con engordar en sus madrigueras. Ni siquiera el deseo de emparejarse saca a uno de su agujeros putrefactos. Esta naturaleza sedentaria y su hambre por la basura hace de los otyugh valiosas bestias guardianas y unidades prescindibles antes invitados no deseados. Son mascotas ideales para alejar a los intrusos de los alcantarillados, basureros, dungeons, pozos oscuros, mazmorras y fosos pobremente vigilados. Sin embargo, los posibles amos menosprecia cuan necesario es un suministro de desperdicios, despojos y víctimas es necesario para impedir que un otyugh vagabundea de un lado a otro. Y las criaturas no son fáciles de domar, especialmente cuando están hambrientas. Así, más de un otyugh "entrenado" se ha comido a su amo cuando sus despojos se han suavizado o han perdido saber.

Mutaciones Extrañas: Recubieros de enfermedad y podredumbre, un otyugh evoluciona gradualmente para adpatarse a su entorno. Un otyugh viviendo entre desperdicios adopta un color marron de varias tonalidades, y su piel se vuelve moteada. La piel de una criatura que habita en un lodazal cubierto de espuam adopta una patina de verde brillante y ampollas que imita las burbujas del lodo del estanque.

La propensión de un otyugh a mutar le hace especialmente susceptible a las influencias del Reino Lejano. Si come carne de una criatura aberrante, el habitante de los pozos rapidamente se transforma en un neo-otyugh más grande, más inteligente y más mortífero. También gana aptitudes psíquicas y telepáticas. Los neo-otyugh forman asociaciones peligrosas con aliados, negociando sus servicios a cambio de pagos en comida que consideran una delicadeza.

Neo-otyugh Controlador de élite nivel 11
Bestia mágica natural Grande 1200 PX
PG 232; Maltrecho 116 Iniciativa +6
CA 25, Fortaleza 26, Reflejos 20, Voluntad 23 Percepción +14
Velocidad 7, nadar 7 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación
+2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Hedor del otyugh * Aura 2
Los enemigos vivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras estén en el aura.
Alcance amenazador
El neo-otyugh puede realizar ataques de oportunidad contra enemigos a 4 casillas de él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 4 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 3d6 + 9 de daño, y el neo-otyugh tira del objetivo hasta 3 casillas y apresa al objetivo (huir CD 19).
ataque cercano: Enormes fauces podridas (enfermedad, necrótico) * A voluntad
Ataque: Cercano estallido 2 (criaturas en el estallido); +16 contra CA
Impacto: 2d6 + 7 de daño, 2d6 + 10 contra una criatura apresada por el neo-otyugh, y daño continuo 5 por necrótico (salvación termina). Además, al final del encuentro, el objetivo realiza una tirada de salvación. Con un fallo, el objetivo contrae la fiebre de la mugre mayor (estado 1).
ACCIONES MENORES
ataque a distancia: Atracción desagradable (hechizo, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +14 contra Voluntad
Impacto: 2d8 de daño psíquico, y si el objetivo no finaliza su siguiente turno adyacente al neo-otyugh, el objetivo sufre 15 de daño psíquico.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo corporal * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo impacta al neo-otyugh mientras el neo-otyugh tiene una criatura apresada.
Ataque (interrupción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura apresada por el neo-otyugh); +14 contra Fortaleza
Impacto: El ataque del enemigo que activa el poder impacta a la criatura apresada en lugar de al neo-otyugh.
Habilidades Sigilo 16
Fue 23 (+11) Des 13 (+6) Sab 18 (+9)
Con 20 (+10) Int 07 (+3) Car 15 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas telepatía 10

Fiebre de la mugre mayor Enfermedad nivel 11
Aquellos infectados por esta enfermedad se descomponen lentamente mientras sufren estallidos alternativos de frío y calor.
Estado 0: El objetivo se recupera de la enfermedad.
Estado 1: Mientras esta afectado por el estado 1, el objetivo pierde un esfuerzo curativo.
Estado 2: Mientras esta afectado por el estado 2, el objetivo pierde un esfuerzo curativo y sufre un penalizador -2 a la CA, Fortaleza y Reflejos.
Estado 3: Mientras esta afectado por el estado 3, el objetivo pierde todos sus esfuerzos curativos y no puede recuperar puntos de golpe. También sufre un penalizador -2 a la CA, Fortaleza y Reflejos.
Prueba: Al final de cada descanso prolongado, el objetivo realiza una prueba de Aguante si esta en el estado 1 o 2.
12 o menos: El estado de la enfermedad aumenta en 1.
13-18: Sin cambios
19 o más: El estado de la enfermedad desciende en 1.


Fuente: Wizards of the Coast - Otyugh (Monster Vault Excerpts)

viernes, 5 de noviembre de 2010

Noviembre: La Bóveda de los Monstruos

Desde ghouls y fantasmas a bestias de piernas largas, a cosas que surgen de golpe en la noche. ¿Qué mejor momento que ahora para explorar en profundidad La Bóveda de los Monstruos?. Rodney Thompson habla sobre la elección de monstruos y las actualizaciones en el podcast más reciente -asi que vamos a mostraros más cosas.

El mes pasado, sacaron a relucir al chico de la portada de La Bóveda de los Monstruos: el oso lechuza. Este mes -y ya que también van a sacar el Set del Coleccionista: Contemplador- deja que te presentemos al contemplador. En el pasado, hemos visto al ojo de llamas, al ojo de la muerte e incluso al emperador no muerto, pero ¿hemos tenido un "contemplador" puro?. La Bóveda de los Monstruos presentamos al siguiente (asi como actualizaciones para el gauth y el ojo tirano).

CONTEMPLADOR

Criaturas de forma aborrecible y mente alienígena, los contampladores buscan la dominación sobre todo lo que ven. Los horrores flotantes ejercen su voluntad disparando rayos de magia desde sus pedúnculos.

Cuando el malsano plano conocido como el Reino Lejano entre en tenue contacto con la realidad, corras terribles se escurren entre sus fronteras. Las pesadillas forman las tormentas psíquias que presagian la llegada de seres retorcidos y fuerzas nunca soñadas por los demonios más locos o los diablos más malignos. Muchas criaturas aberrantes se tropiezan con el mundo por accidente, empujados por el viento como un niño a través de una puerta repentinamente abierta. Otros chocan con la realidad porque es tan repugante para ellos como surreal es su tierra natal a todos los nativos cuerdos de los planos racionales. Sin embargo, los contempladores, llegan como conquistadores. Cada uno busca reclamar todo lo que ve, y los contemplador de hecho ven mucho.

Los contempladores no pertenecen al mundo o a cualquiera de los planos habitados por inmortales o elementales, primordiales o dioses. Su hogar, el Reino Lejano, es tan antitesis al pensamiento racional que gran parte de aquellos que entreveen el plano enloquecen. Como otros habitantes inquietantes de ese plano, los contempladores poseen formas que no se parecen a las de criaturas naturales.

Poderes Diversos y Horribles: Los contempladores llegan en una desconcertante variedad, y muchos de los que huyen del Reino Lejano emergen en el mundo alterados por su viaje. Cada contemplador proyecta una cantidad de poderes sobrenaturales a través de sus ojos, pero los detalles y combinación específicos de estos poderes varian por la variedad de contemplador. Peor aun, los poderes puedne cambiar y mejorar con el tiempo, asi que a medida que un contemplador envejece, se vuelve más terrible.

Gobernados por Pocos: La única cosa segura cuando tratas con contempladores es que posee una intención malgina y un deseo de dominación. De hecho, los contempladores raramente toletran el servilismo de los otros seres y huyen de la compañía de su propia especie. Cuando los contempladores trabajan juntos o cumplen las ordenes de un amo más poderoso, el mundo esta en grave peligro.

Los contempladores solo sirven a aquellas criaturas que temen y de las cuales no pueden huir. Titantes formidables, dragones poderosos y lanzadores de conjuros legendarios a veces pueden disfrutar de una alizan con un contemplador, pero estos pretendidos señores deben tener cuidado con la traición. Tan tramposo como maligno, un contemplador se someterá a la autoridad de un líder fuerte si cree que un dia puede reclamar el poder de esa criatura.

Amos de Muchos: Los contempladores creen que se mercen gobernar sobre todos los demás. Los seres menores que muestran obediencia a estos horrores hambrientos e impredecibles puede encontrar un sitio -aunque no uno seguro- a su servicio. Los contempladores aceptan todo tipo de criaturas como sus ayudantes, lacayos y esbirros. Tales esclavos frecuentemente deben mostrarse dignos, no vaya a ser que sus amos decidan que servirán mejor como comidas que como cumplen como sirvientes.

Contemplador Artillero solitario nivel 9
Bestia mágica aberrante Grande 2000 PX
PG 392; Maltrecho 196 Iniciativa +9
CA 23, Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 22 Percepción +11
Velocidad 0, volar 4 (flotar), visión todo alrededor, visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden ganar ventaja en combate por flanquear al contemplador.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 2d8 + 8 de daño.
ataque a distancia: Rayos oculares * A voluntad
Efecto: El contemplador emplea dos de los siguientes rayos oculares, empleando cada uno contra un objetivo diferente. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
1. Rayo de hechizo (hechizo): A distancia 10; +14 contra Voluntad; el objetivo queda dominado hasta el final de su siguiente turno.
2. Rayo hiriente (necrótico): A distancia 10; +14 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de daño necrótico.
3. Rayo de dormir (hechizo): A distanica 10; +14 contra Voluntad; el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda inconsciente en lugar de inmovilizado (salvación termina).
4. Rayo de telequinesis: A distancia 10; +14 contra Fortaleza; el contemplador desliza al objetivo hasta 4 casillas.
5. Rayo ralentizador (necrótico): A distancia 10; +14 contra Reflejos; 3d6 + 5 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
6. Rayo brillante (radiante): A distancia 10; +14 contra Voluntad; 1d6 + 5 de daño radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
7. Rayo de terror (miedo, psíquico): A distancia; +14 contra Voluntad; 2d8 + 5 de daño psíquico, y el contempaldor empuja al objetivo a su velocidad.
8. Rayo petrificador: A distancia 10; +14 contra Fortaleza; el objetivo queda petrificado (salvación termina):
Efecto secundario: El objetivo queda inmovilizdo (salvación termina).
9. Rayo de muerte (necrótico): A distancia 10; +14 contra Fortaleza; 2d8 + 10 de daño necrótico. Si el objetivo esta maltecho antes o después del ataque, queda aturdido (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda aturdido y debilitado (salvación termina ambos).
Segunda tirada de salvación fallida: El objetivo muere.
10. Rayo desintegrador: A distancia 10; +14 contra Fortaleza; 1d8 + 5 de daño, y daño continuo 10 (salvación termina).
ataque a distancia: Frenesí rayo ocular * Recarga 6
Requisitos: El contemplador debe estar maltrecho.
Efecto: Como rayos oculares antes, excepto que el contempladro realiza tres ataques de rayo ocular.
ACCIONES MENORES
ataque cerca: Ojo central * A voluntad (1/asalto)
Ataque: Cercano estallido 5 (enemigos en el estallido); +12 contra Voluntad
Impacto: El objetivo no puede emplear poderes de ataque de encuentro o diarios hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque a distancia: Rayo ocular al azar * A voluntad
Desencadenante: El contemplador esta consciente y un enemigo comienza su turno a 5 casillas de él.
Efecto (sin acción): El contemplador emplea un rayo ocular al azar contra el enemigo que activa el poder.
Fue 18 (+8) Des 20 (+9) Sab 15 (+6)
Con 18 (+8) Int 19 (+8) Car 20 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda

TÚMULO DEL REY DEL INVIERNO

La Bóveda de los Aventureros contiene esta aventura de 32 páginas, se complace en informar que incluye a un oso lechiza oculto en uno de sus encuentros (un oso lechuza llamado Hootie, nada menos).

Los personajes llegan a Cima del Salto justo cuando otra tormenta de nieve empieza a caer desde las nubes oscuras. Desprevenidos para la repentina ola de frío, la gente de Cima del Salto se ha reunido para discutir que hacer, y los personajes atraen su atención como viajeros que podrían tener noticias de una lugar no consumido por el invierno. Mientras los personajes están discutiendo sobre el clima extraño, un canto rítmico y profundo resuena entre el estruendo de los truenos, y parece provenir del cielo. Cuando los personajes investigan, observan un barco repleto de guerreros muertos vivientes que desciende desde las nubes. El barco porta un mensaje del Rey del Invierno. ¡Devolver el Cetro de Hielo!.

Los personajes deben emplear una nave para volar al Túmulo del Rey del Invierno y o bien devolverle su cetro o matar al Rey del Invierno. Solo entonces el invierno se disipará. Pueden escoger llevar al futugivo y al cetro de hielo con ellos, o realizar el viaja sin uno o ambos.

Los personajes deben tener éxito en un desafío de habilidad mientras conducen el navio celeste de vuelta a través de la tormenta o enfrentarse a su primera batalla en el Túmulo en un estado de lesionados. Deben atravesar los peligros del reino del Rey del Invierno y abrise paso hacia su habitación del trono para enfrentarse a él o suplicarle. Si tienen éxito, ganan mucho tesoro y salvan a miles de una muerte fría y hambrienta. Si fracasan, el invienro podría reclamar el Valle del Nentir para siempre.

El siguiente encuentro de ejemplo tienen lugar en el Reino del Rey del Invierno -un dungeon que una vez sirvió como un bastioón para una clan de enanos. Cuando el encuentra comienza:

ENCUENTRO 5: EMBOSCADA CON TRAMPAS
Encuentro de nivel 5 (1050 PX) o Encuentro de nivel 8 (1925 PX con trampas)


PREPARACIÓN
1 ettin matón (E)
4 humanos bárbaros (H)
3 rastrillos de hierro
2 fosos de suelo falso
1 muro de dardos envenenados
2 hojas giradoras

El lugarteniente del Rey del Invierno, un tiflin llamado Odio [Anger], se ha cansado de esperar a los personajes y ha enviado a algunos bajo sus órdenes a buscarlos. Tienen órdenes de encontrar a los personajes y llevarlos hasta el Rey del Invierno o matarlos. Se encuentran con los personajes cuando estén por la zona 12 (página 16).



Cuando sea apropiado, lee:
Escuchais múltiples pisadas de botas y el pisotear pisado de algo enorme desde la sala y veis antorchas brillando a la vuelta de la esquina. A continuación escuchais una profunda voz humana diciendo, "Thad, ¡no mates!. Esto también va por ti, Thunk. No matar, ¿comprendeis?. No hasta que uno de nosotros lo diga. ¿Lo pillais?".
Casi al mismo tiempo, dos voces mucho más profundas comienzan a entonar, "Matar...".
"¡No idiotas!. ¡No matar". ¡No los mateis!. ¡Se supone que debemos hablar con ellos!".
"Matar..." dicen otra vez las voces profundas.
"De acuerdo. Hacerlo a vuestro modo".


Los personajes tienen 1 asalto para prepararse antes de que el ettin y sus aliados humanos giren la esquina. Cuando lo hagan, los personajes ven a un enorme ettin de dos cabezas avanzando pesadamente hacia adelante enfrente a cuatro humanos de aspecto duro vestidos con pieles. Los humanos portan antorchas, pero el ettin solo porta una clava.
Los humanos tienen órdenes de matar a los personajes si rechazan ir ante el Rey del Invierno con el ettin y los humanos como guardias. El ettin corto de entendederas solo comprende gigante, y los humanso no pueden hacerle comprender ninguna palabra en Comun excepto "matar". Cuando el ettin ve a los personajes, ataca, y los humanos hacen lo mismo.

TRAMPAS
Si las trampas están inactivas, no son parte del encuentro y no conceden PX. Sin embargo, los personajes podrían haberlas liberado del hielo y haberlas restablecido. También, la palanca puede ser empelada para desencadenar las trampas manualmente si están activas. Un prueba de Hurto contra CD 14, la aplicación de fuego (como la antorcha de un bárbaro) o un ataque contra el hilo pueden hacer que una trampa se active. Si los personajes no intentan emplear las trampas para tener ventaja, los bárbaros humanos lo hacen, y de igual modo el ettin libera accidentalmente las trampas del hielo con golpes salvajes. Las trampas activas que se convierten en peligros para los personajes deberían conceder PX.
Palanca: Como acción estándar, un personaje puede empujar de esta palanca en una de dos direcciones. Empujada hacia un lado, activa todos los rastrillos que no han caido y a continuación los restablece en el techo. Empujada hacia el otro lado, hace que ambas hojas giradoras viajen a lo largo de su trayecto y desaparezcan en el techo, restableciéndolas.

TÁCTICAS
El ettin y los humanos atacan ferozmente a pesar de las trampas. Los humanos intentan hacer uso de las trapas, abriendose paso hacia la palanca si es posible. Si el ettin muere antes que todos los humanos sean vencidos, cualquier humano maltrecho que permanezca intenta retirarse y regresar a Odio en la zona 14. No se rinden.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Rastrillos de hierro: Estas tres trampas están indicadas como lineas punteadas que actuan sobre las casillas que ocupan.
Muro de dardos envenenados: Esta trampa se extiende a lo largo del muro sur de la zona 12.
Hojas giradoras: La trayectoría que siguen estas dos trampas está indicado por líneas de rayas que pasa por las casillas que ocupan.
Fosos de suelo falso: Estas dos trampas están ubicadas donde los fosos aparecen en el mapa. Sin embargo, estos fosos no son visibles hasta que las trampas son activadas.

3 Rastrillos de hierro Trampa esbirro nivel 7
Objeto 75 PX c/u
Detectar Percpeción CD 11 Iniciativa -
PG 45
CA 8, Fortaleza 8, Reflejos 8, Voluntad -
Inmune necrótico, psíquico, movimiento forzado, todas las condiciones, daño continuo
ACCIONES ESTÁNDAR
Ataque * Encuentro
Desencadenante: Una criatua pisa la palanca de presión.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (objetivos bajo el rastrillo); +10 contra Reflejos
Impacto: 3d8 + 5 de daño, y el objetivo queda neutralizado (escapar CD 16) y queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.
CONTRAMEDIDAS
* Desactivar: Hurto contra CD 16. Fallo (11 o menos): El rastrillo cae y ataca.
* Levantar: Un personaje que no este neutralizado por el rastrillo puede abrirlo por la fuerza con una prueba de Fuerza contra CD 19.

2 Fosos de suelo falso Trampa esbirro nivel 1
Objeto 25 PX c/u
Detectar CD 19 Iniciativa -
Inmune ataques
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque * Encuentro
Desencadenante: Una criatura entra en uno de las cuatro casillas de la trampa.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (criatura que activa la trampa); +4 contra Reflejos
Impacto: El objetivo cae 10 pies al fondo del foso, sufriendo 1d10 de daño y queda derribado.
Fallo: El objetivo regresa a la última casilla ocupada y su movimiento termina inmediatamente.
Efecto: El suelo falso se abre y el pozo ya no esta oculto.
CONTRAMEDIDAS
* Desactivar: Hurto CD 19. Éxito: El suelo falso queda atascado y la trampa no puede atacar.

Muro de dardos envenenados Trampa nivel 6
Objeto 250 PX
Detectar Percepción CD 23 Iniciativa +7
Inmune ataques
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cercano: Ataque (veneno) * A voluntad
Ataque: Cercano estallido 5 (criatura en el estallido); +11 contra CA
Impacto: 1d6 de daño, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
CONTRAMEDIDAS
* Desactivar: Hurto CD 23. Éxito: La criatura desactiva la activación antes de que la trampa se desencadene.

2 Hojas giradoras Trampa nivel 4
Objeto 175 PX c/u
Detectar Percepción 22 Iniciativa +7
PG 55
CA 16, Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad -
Resiste 5 todo; Inmune necrótico, psíquico, movimiento forzado, todas las condiciones, daño continuo
Velocidad 4
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cercano: Ataque * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión); +10 contra CA
Impacto: 1d8 + 5 de daño.

Ettin matón (E) Bruto nivel 8
Humanoide natural Grande (gigante) 350 PX
PG 110; Maltrecho 55 Iniciativa +
CA 20, Fortaleza 21, Reflejos 17, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 6
RASGOSA
Acciones dobles
El ettn tira iniciativa dos veces, y realiza un turno completo en cada resultado de iniciativa. El ettin puede realizar dos acciones inmediatas por asalto pero solo una entre un turno y el siguiente.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Aplastar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 1d12 + 3 de daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
ataque cuerpo a cuerpo: Patada * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra Fortaleza
Impacto: El ettin empuja al objetivo hasta 2 casillas. Entonces el ettin se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Fue 20 (+9) Des 12 (+5) Sab 15 (+6)
Con 20 (+9) Int 08 (+3) Car 09 (+3)
Alineamiento caótico maligno Idiomas gigante

4 humanos bárbaros (H) Bruto nivel 4
Humanoide natural Mediana 175 PX c/u
PG 66; Maltrecho 33 Iniciativa +3
CA 15, Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14 Percepción +2
Velocidad 7
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 2d12 + 2 de daño.
ataque básico a distancia: Hacha de mano (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 2d6 + 3 de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Furia de batalla * Encuentro
Desencadenante: El humano bárbaro queda maltrecho por primera vez.
Ataque (acción gratuita): Cercano explosión 1 (enemigos en la explosión); +9 contra CA
Impacto: 2d12 + 5 de daño.
Fallo: Mitad de daño
Habilidades Atletismo +10
Fue 17 (+5) Des 12 (+3) Sab 11 (+2)
Con 16 (+5) Int 10 (+2) Car 12 (+3)
Alinemiento no alineado Idiomas común
Equipo gran hacha, 4 hachas de mano

Fuente: Wizards of the Coast - November and Beyond (November: Monster Vault)