viernes, 5 de noviembre de 2010

Noviembre: La Bóveda de los Monstruos

Desde ghouls y fantasmas a bestias de piernas largas, a cosas que surgen de golpe en la noche. ¿Qué mejor momento que ahora para explorar en profundidad La Bóveda de los Monstruos?. Rodney Thompson habla sobre la elección de monstruos y las actualizaciones en el podcast más reciente -asi que vamos a mostraros más cosas.

El mes pasado, sacaron a relucir al chico de la portada de La Bóveda de los Monstruos: el oso lechuza. Este mes -y ya que también van a sacar el Set del Coleccionista: Contemplador- deja que te presentemos al contemplador. En el pasado, hemos visto al ojo de llamas, al ojo de la muerte e incluso al emperador no muerto, pero ¿hemos tenido un "contemplador" puro?. La Bóveda de los Monstruos presentamos al siguiente (asi como actualizaciones para el gauth y el ojo tirano).

CONTEMPLADOR

Criaturas de forma aborrecible y mente alienígena, los contampladores buscan la dominación sobre todo lo que ven. Los horrores flotantes ejercen su voluntad disparando rayos de magia desde sus pedúnculos.

Cuando el malsano plano conocido como el Reino Lejano entre en tenue contacto con la realidad, corras terribles se escurren entre sus fronteras. Las pesadillas forman las tormentas psíquias que presagian la llegada de seres retorcidos y fuerzas nunca soñadas por los demonios más locos o los diablos más malignos. Muchas criaturas aberrantes se tropiezan con el mundo por accidente, empujados por el viento como un niño a través de una puerta repentinamente abierta. Otros chocan con la realidad porque es tan repugante para ellos como surreal es su tierra natal a todos los nativos cuerdos de los planos racionales. Sin embargo, los contempladores, llegan como conquistadores. Cada uno busca reclamar todo lo que ve, y los contemplador de hecho ven mucho.

Los contempladores no pertenecen al mundo o a cualquiera de los planos habitados por inmortales o elementales, primordiales o dioses. Su hogar, el Reino Lejano, es tan antitesis al pensamiento racional que gran parte de aquellos que entreveen el plano enloquecen. Como otros habitantes inquietantes de ese plano, los contempladores poseen formas que no se parecen a las de criaturas naturales.

Poderes Diversos y Horribles: Los contempladores llegan en una desconcertante variedad, y muchos de los que huyen del Reino Lejano emergen en el mundo alterados por su viaje. Cada contemplador proyecta una cantidad de poderes sobrenaturales a través de sus ojos, pero los detalles y combinación específicos de estos poderes varian por la variedad de contemplador. Peor aun, los poderes puedne cambiar y mejorar con el tiempo, asi que a medida que un contemplador envejece, se vuelve más terrible.

Gobernados por Pocos: La única cosa segura cuando tratas con contempladores es que posee una intención malgina y un deseo de dominación. De hecho, los contempladores raramente toletran el servilismo de los otros seres y huyen de la compañía de su propia especie. Cuando los contempladores trabajan juntos o cumplen las ordenes de un amo más poderoso, el mundo esta en grave peligro.

Los contempladores solo sirven a aquellas criaturas que temen y de las cuales no pueden huir. Titantes formidables, dragones poderosos y lanzadores de conjuros legendarios a veces pueden disfrutar de una alizan con un contemplador, pero estos pretendidos señores deben tener cuidado con la traición. Tan tramposo como maligno, un contemplador se someterá a la autoridad de un líder fuerte si cree que un dia puede reclamar el poder de esa criatura.

Amos de Muchos: Los contempladores creen que se mercen gobernar sobre todos los demás. Los seres menores que muestran obediencia a estos horrores hambrientos e impredecibles puede encontrar un sitio -aunque no uno seguro- a su servicio. Los contempladores aceptan todo tipo de criaturas como sus ayudantes, lacayos y esbirros. Tales esclavos frecuentemente deben mostrarse dignos, no vaya a ser que sus amos decidan que servirán mejor como comidas que como cumplen como sirvientes.

Contemplador Artillero solitario nivel 9
Bestia mágica aberrante Grande 2000 PX
PG 392; Maltrecho 196 Iniciativa +9
CA 23, Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 22 Percepción +11
Velocidad 0, volar 4 (flotar), visión todo alrededor, visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +5; Puntos de acción 2
RASGOS
Visión todo alrededor
Los enemigos no pueden ganar ventaja en combate por flanquear al contemplador.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +14 contra CA
Impacto: 2d8 + 8 de daño.
ataque a distancia: Rayos oculares * A voluntad
Efecto: El contemplador emplea dos de los siguientes rayos oculares, empleando cada uno contra un objetivo diferente. Este ataque no provoca ataques de oportunidad.
1. Rayo de hechizo (hechizo): A distancia 10; +14 contra Voluntad; el objetivo queda dominado hasta el final de su siguiente turno.
2. Rayo hiriente (necrótico): A distancia 10; +14 contra Fortaleza; 2d10 + 6 de daño necrótico.
3. Rayo de dormir (hechizo): A distanica 10; +14 contra Voluntad; el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda inconsciente en lugar de inmovilizado (salvación termina).
4. Rayo de telequinesis: A distancia 10; +14 contra Fortaleza; el contemplador desliza al objetivo hasta 4 casillas.
5. Rayo ralentizador (necrótico): A distancia 10; +14 contra Reflejos; 3d6 + 5 de daño necrótico, y el objetivo queda ralentizado (salvación termina).
6. Rayo brillante (radiante): A distancia 10; +14 contra Voluntad; 1d6 + 5 de daño radiante, y el objetivo queda cegado (salvación termina).
7. Rayo de terror (miedo, psíquico): A distancia; +14 contra Voluntad; 2d8 + 5 de daño psíquico, y el contempaldor empuja al objetivo a su velocidad.
8. Rayo petrificador: A distancia 10; +14 contra Fortaleza; el objetivo queda petrificado (salvación termina):
Efecto secundario: El objetivo queda inmovilizdo (salvación termina).
9. Rayo de muerte (necrótico): A distancia 10; +14 contra Fortaleza; 2d8 + 10 de daño necrótico. Si el objetivo esta maltecho antes o después del ataque, queda aturdido (salvación termina).
Primera tirada de salvación fallida: El objetivo queda aturdido y debilitado (salvación termina ambos).
Segunda tirada de salvación fallida: El objetivo muere.
10. Rayo desintegrador: A distancia 10; +14 contra Fortaleza; 1d8 + 5 de daño, y daño continuo 10 (salvación termina).
ataque a distancia: Frenesí rayo ocular * Recarga 6
Requisitos: El contemplador debe estar maltrecho.
Efecto: Como rayos oculares antes, excepto que el contempladro realiza tres ataques de rayo ocular.
ACCIONES MENORES
ataque cerca: Ojo central * A voluntad (1/asalto)
Ataque: Cercano estallido 5 (enemigos en el estallido); +12 contra Voluntad
Impacto: El objetivo no puede emplear poderes de ataque de encuentro o diarios hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque a distancia: Rayo ocular al azar * A voluntad
Desencadenante: El contemplador esta consciente y un enemigo comienza su turno a 5 casillas de él.
Efecto (sin acción): El contemplador emplea un rayo ocular al azar contra el enemigo que activa el poder.
Fue 18 (+8) Des 20 (+9) Sab 15 (+6)
Con 18 (+8) Int 19 (+8) Car 20 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda

TÚMULO DEL REY DEL INVIERNO

La Bóveda de los Aventureros contiene esta aventura de 32 páginas, se complace en informar que incluye a un oso lechiza oculto en uno de sus encuentros (un oso lechuza llamado Hootie, nada menos).

Los personajes llegan a Cima del Salto justo cuando otra tormenta de nieve empieza a caer desde las nubes oscuras. Desprevenidos para la repentina ola de frío, la gente de Cima del Salto se ha reunido para discutir que hacer, y los personajes atraen su atención como viajeros que podrían tener noticias de una lugar no consumido por el invierno. Mientras los personajes están discutiendo sobre el clima extraño, un canto rítmico y profundo resuena entre el estruendo de los truenos, y parece provenir del cielo. Cuando los personajes investigan, observan un barco repleto de guerreros muertos vivientes que desciende desde las nubes. El barco porta un mensaje del Rey del Invierno. ¡Devolver el Cetro de Hielo!.

Los personajes deben emplear una nave para volar al Túmulo del Rey del Invierno y o bien devolverle su cetro o matar al Rey del Invierno. Solo entonces el invierno se disipará. Pueden escoger llevar al futugivo y al cetro de hielo con ellos, o realizar el viaja sin uno o ambos.

Los personajes deben tener éxito en un desafío de habilidad mientras conducen el navio celeste de vuelta a través de la tormenta o enfrentarse a su primera batalla en el Túmulo en un estado de lesionados. Deben atravesar los peligros del reino del Rey del Invierno y abrise paso hacia su habitación del trono para enfrentarse a él o suplicarle. Si tienen éxito, ganan mucho tesoro y salvan a miles de una muerte fría y hambrienta. Si fracasan, el invienro podría reclamar el Valle del Nentir para siempre.

El siguiente encuentro de ejemplo tienen lugar en el Reino del Rey del Invierno -un dungeon que una vez sirvió como un bastioón para una clan de enanos. Cuando el encuentra comienza:

ENCUENTRO 5: EMBOSCADA CON TRAMPAS
Encuentro de nivel 5 (1050 PX) o Encuentro de nivel 8 (1925 PX con trampas)


PREPARACIÓN
1 ettin matón (E)
4 humanos bárbaros (H)
3 rastrillos de hierro
2 fosos de suelo falso
1 muro de dardos envenenados
2 hojas giradoras

El lugarteniente del Rey del Invierno, un tiflin llamado Odio [Anger], se ha cansado de esperar a los personajes y ha enviado a algunos bajo sus órdenes a buscarlos. Tienen órdenes de encontrar a los personajes y llevarlos hasta el Rey del Invierno o matarlos. Se encuentran con los personajes cuando estén por la zona 12 (página 16).



Cuando sea apropiado, lee:
Escuchais múltiples pisadas de botas y el pisotear pisado de algo enorme desde la sala y veis antorchas brillando a la vuelta de la esquina. A continuación escuchais una profunda voz humana diciendo, "Thad, ¡no mates!. Esto también va por ti, Thunk. No matar, ¿comprendeis?. No hasta que uno de nosotros lo diga. ¿Lo pillais?".
Casi al mismo tiempo, dos voces mucho más profundas comienzan a entonar, "Matar...".
"¡No idiotas!. ¡No matar". ¡No los mateis!. ¡Se supone que debemos hablar con ellos!".
"Matar..." dicen otra vez las voces profundas.
"De acuerdo. Hacerlo a vuestro modo".


Los personajes tienen 1 asalto para prepararse antes de que el ettin y sus aliados humanos giren la esquina. Cuando lo hagan, los personajes ven a un enorme ettin de dos cabezas avanzando pesadamente hacia adelante enfrente a cuatro humanos de aspecto duro vestidos con pieles. Los humanos portan antorchas, pero el ettin solo porta una clava.
Los humanos tienen órdenes de matar a los personajes si rechazan ir ante el Rey del Invierno con el ettin y los humanos como guardias. El ettin corto de entendederas solo comprende gigante, y los humanso no pueden hacerle comprender ninguna palabra en Comun excepto "matar". Cuando el ettin ve a los personajes, ataca, y los humanos hacen lo mismo.

TRAMPAS
Si las trampas están inactivas, no son parte del encuentro y no conceden PX. Sin embargo, los personajes podrían haberlas liberado del hielo y haberlas restablecido. También, la palanca puede ser empelada para desencadenar las trampas manualmente si están activas. Un prueba de Hurto contra CD 14, la aplicación de fuego (como la antorcha de un bárbaro) o un ataque contra el hilo pueden hacer que una trampa se active. Si los personajes no intentan emplear las trampas para tener ventaja, los bárbaros humanos lo hacen, y de igual modo el ettin libera accidentalmente las trampas del hielo con golpes salvajes. Las trampas activas que se convierten en peligros para los personajes deberían conceder PX.
Palanca: Como acción estándar, un personaje puede empujar de esta palanca en una de dos direcciones. Empujada hacia un lado, activa todos los rastrillos que no han caido y a continuación los restablece en el techo. Empujada hacia el otro lado, hace que ambas hojas giradoras viajen a lo largo de su trayecto y desaparezcan en el techo, restableciéndolas.

TÁCTICAS
El ettin y los humanos atacan ferozmente a pesar de las trampas. Los humanos intentan hacer uso de las trapas, abriendose paso hacia la palanca si es posible. Si el ettin muere antes que todos los humanos sean vencidos, cualquier humano maltrecho que permanezca intenta retirarse y regresar a Odio en la zona 14. No se rinden.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Rastrillos de hierro: Estas tres trampas están indicadas como lineas punteadas que actuan sobre las casillas que ocupan.
Muro de dardos envenenados: Esta trampa se extiende a lo largo del muro sur de la zona 12.
Hojas giradoras: La trayectoría que siguen estas dos trampas está indicado por líneas de rayas que pasa por las casillas que ocupan.
Fosos de suelo falso: Estas dos trampas están ubicadas donde los fosos aparecen en el mapa. Sin embargo, estos fosos no son visibles hasta que las trampas son activadas.

3 Rastrillos de hierro Trampa esbirro nivel 7
Objeto 75 PX c/u
Detectar Percpeción CD 11 Iniciativa -
PG 45
CA 8, Fortaleza 8, Reflejos 8, Voluntad -
Inmune necrótico, psíquico, movimiento forzado, todas las condiciones, daño continuo
ACCIONES ESTÁNDAR
Ataque * Encuentro
Desencadenante: Una criatua pisa la palanca de presión.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (objetivos bajo el rastrillo); +10 contra Reflejos
Impacto: 3d8 + 5 de daño, y el objetivo queda neutralizado (escapar CD 16) y queda derribado.
Fallo: Mitad de daño.
CONTRAMEDIDAS
* Desactivar: Hurto contra CD 16. Fallo (11 o menos): El rastrillo cae y ataca.
* Levantar: Un personaje que no este neutralizado por el rastrillo puede abrirlo por la fuerza con una prueba de Fuerza contra CD 19.

2 Fosos de suelo falso Trampa esbirro nivel 1
Objeto 25 PX c/u
Detectar CD 19 Iniciativa -
Inmune ataques
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Ataque * Encuentro
Desencadenante: Una criatura entra en uno de las cuatro casillas de la trampa.
Ataque (reacción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (criatura que activa la trampa); +4 contra Reflejos
Impacto: El objetivo cae 10 pies al fondo del foso, sufriendo 1d10 de daño y queda derribado.
Fallo: El objetivo regresa a la última casilla ocupada y su movimiento termina inmediatamente.
Efecto: El suelo falso se abre y el pozo ya no esta oculto.
CONTRAMEDIDAS
* Desactivar: Hurto CD 19. Éxito: El suelo falso queda atascado y la trampa no puede atacar.

Muro de dardos envenenados Trampa nivel 6
Objeto 250 PX
Detectar Percepción CD 23 Iniciativa +7
Inmune ataques
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cercano: Ataque (veneno) * A voluntad
Ataque: Cercano estallido 5 (criatura en el estallido); +11 contra CA
Impacto: 1d6 de daño, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
CONTRAMEDIDAS
* Desactivar: Hurto CD 23. Éxito: La criatura desactiva la activación antes de que la trampa se desencadene.

2 Hojas giradoras Trampa nivel 4
Objeto 175 PX c/u
Detectar Percepción 22 Iniciativa +7
PG 55
CA 16, Fortaleza 13, Reflejos 13, Voluntad -
Resiste 5 todo; Inmune necrótico, psíquico, movimiento forzado, todas las condiciones, daño continuo
Velocidad 4
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque cercano: Ataque * A voluntad
Ataque: Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión); +10 contra CA
Impacto: 1d8 + 5 de daño.

Ettin matón (E) Bruto nivel 8
Humanoide natural Grande (gigante) 350 PX
PG 110; Maltrecho 55 Iniciativa +
CA 20, Fortaleza 21, Reflejos 17, Voluntad 19 Percepción +11
Velocidad 6
RASGOSA
Acciones dobles
El ettn tira iniciativa dos veces, y realiza un turno completo en cada resultado de iniciativa. El ettin puede realizar dos acciones inmediatas por asalto pero solo una entre un turno y el siguiente.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Aplastar * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +13 contra CA
Impacto: 1d12 + 3 de daño.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
ataque cuerpo a cuerpo: Patada * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra Fortaleza
Impacto: El ettin empuja al objetivo hasta 2 casillas. Entonces el ettin se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Fue 20 (+9) Des 12 (+5) Sab 15 (+6)
Con 20 (+9) Int 08 (+3) Car 09 (+3)
Alineamiento caótico maligno Idiomas gigante

4 humanos bárbaros (H) Bruto nivel 4
Humanoide natural Mediana 175 PX c/u
PG 66; Maltrecho 33 Iniciativa +3
CA 15, Fortaleza 15, Reflejos 14, Voluntad 14 Percepción +2
Velocidad 7
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Gran hacha (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 2d12 + 2 de daño.
ataque básico a distancia: Hacha de mano (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +9 contra CA
Impacto: 2d6 + 3 de daño.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cercano: Furia de batalla * Encuentro
Desencadenante: El humano bárbaro queda maltrecho por primera vez.
Ataque (acción gratuita): Cercano explosión 1 (enemigos en la explosión); +9 contra CA
Impacto: 2d12 + 5 de daño.
Fallo: Mitad de daño
Habilidades Atletismo +10
Fue 17 (+5) Des 12 (+3) Sab 11 (+2)
Con 16 (+5) Int 10 (+2) Car 12 (+3)
Alinemiento no alineado Idiomas común
Equipo gran hacha, 4 hachas de mano

Fuente: Wizards of the Coast - November and Beyond (November: Monster Vault)

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