viernes, 26 de noviembre de 2010

Avance del Kit del DM


Este producto ofrece todo lo que un Dungeon Master novato necesita para dirigir una partida. Por 39,99$ (desconocemos a que precio lo pondrá Devir), obtienes una libro de 272 página repleto de información sobre reglas, asi como consejo para saber dirigir una partida, diseñar aventuras y por supuesto recompensar a tus jugadores. El Kit también incluye dos libros de aventuras de 32 páginas cada uno, apoyados por dos mapas de combate a doble cara y fichas de cartón troquelado de monstruos. Inlcuso incluye una pantalla del DM, con tablas actualizadas.

Los dos libros de aventuras conforman las dos partes de una gran aventura compleja: Saqueadores del Bosque de Harken esta situada en el Valle del Nentir, la región presentada en los libros básicos (y detallada en la novela The Mark of Nerath).

La primera parte de la aventura (Parte 1: El Círculo de Hierro) lleva a los personajes del 2º nivel al 3º nivel. La Parte 2: La Suerte Esta Echada contiene la segunda mitad de la aventura, diseñada para llevar a los personajes de 3º nivel a 4º nivel.


Bosque de Harken

Bosque de Harken es una baronía pequeña en la extensión sureste del Valle del Nentir. Varias aldeas diminutas y una cantidad de alquerías (granjas aisladas) están dispersas por toda el ancho valle del Río Blanco. El gran Bosque Harken rodea al reino, asilandolo de las tierras cercanas. En tiempos mejores, este remanso tranqilo evitaba alegremente los grandes problemas.

Actualmente, los mercenarios del Círculo de Hierro están saqueando la tierra. El Barón Stockmer, el señor legímtimo, es un prisionero es su propia fortaleza, y un señor malvado llamado Nazin Espinaroja gobierna en su lugar. La gente de Bosque de Harken solo tiene una última esperanza -los héroes valientes que responderán a sus llamadas de auxilio y destruyan al Círculo de Hierro.

La Baronía de Bosque de Harken es un valle ancho de unos 50 millas de largo y apenas 20 millas de ancho localizado entre los brazos del Bosque Harken. Esta tierra principalmente abierta consiste en colinas suavemente onduladas cubiertas de una mezcla de prados acogedores, bosques ligeros con poco maleza, y el matorral ocasional. El clima es frío y lluvioso. Muchos arroyos pequeños serpentean por la tierra, uniéndose finalmente con el Río Blanco. Estos arroyos son en su mayoría tienen un par de pies de ancho, y pequeño pasarleas los cruzan a intervalos regulares.

La población total de Bosque de Harken son unos 2000, dispersos a través de media docena de aldeas y una veintena de caseríos aislados. La mayoría de los ciudadanos son humanos (50%), medianos (25%) y enanos (20%), con un puñado de otras razas (5%). A no ser que se diga otra cosa, los PNJs que se encuentran con los personajes son humanos.

Los lugareños que viven en la campiña son principalmente granjeros, pastores o leñadores. Los habitantes de las aldeas también incluyen a carpinteros, herreros, carreteros, cerveceros, queseros, artesanos y trabajadores del cuero. Los otros lugareños atienden los campos o viñedos cercanos.

Caseríos de Bosque de Harken

Un caserío es una granja o caserío en la campiña de Bosque de Harken. Cada uno de estos asentamientos constan de una casa resistente construida con piedra y madera, rodeada aproximadamente por unos 200 acros de pastos y tierras de cultivos. Algnos caseríos poseen empalizadas defensiva alrededor de la casa principal. Una única familia extensa vive normalmente en la casa -dos o tres parejas con sus hijos, sus familiares más viejos, y unas pocas manos contratadas. Raramente el total de habitantes de un caserío excede a las 20 personas.

Pueblo de Harken

Población 212 (pueblo), 60 (fortaleza)

Denominado Harken por los lugareños, este pueblo es el mayor asentamiento en Bosque de Harken. Nazin Espinaroja (ver página 11) gobierna Bosque de Harken desde el castillo del Barón Stockmer, el cual ha rebautizado como Fortaleza de Hierro.

Aunque Harken es el centro de la fuerza del Círculo de Hierro, los personajes lo pueden visitar sin problemas. El Círculo de Hierro no han prohibido a los viajeros utilizar el Camino Real. Los aventureros que comenten que "sólo están de paso" y que no son violentos o se comportan de forma sospechosa puede moverse por y pasar la noche sin estar sujetos a acoso. Sin embargo, debido a las fuerzas del Circulo de Hierro presentes, los personajes que actuen de forma sospechosa o que son abirtamente hostiles atraerán rápidamente una respuesta armada.

Entre las localizaciones imporantes de Harken, se incluyen las siguientes:

1. La Cadena Rota. Una vez una casa de huéspedes llamada la Uña de Plata, esta taberna ha sido adoptada por el destacamente del Círculo de Hierro como un lugar favorita para beber en sus horas libres.
2. Fortaleza de Hierro. Anteriormente el castillo del Barón Jonn Stockmer, la Fortaleza de Hierro ahora sirve como el cuarte general de Nazin Espinaroja y su Círculo de Hierro.
3. Cervecería Acantilado. Los tres Barbasdehierro -los hermanos Omurk y Dannurk, y la famosa Dathilda, mujer con mal genio de Dannurk- dirigen esta cervecería.
4. Casa del Viejo Kellar. Una vez el anciano de Harken, Kellar es un enano viejo que trabajó como maestro cantero y albañil durante un siglo.
5. Casa de Grimbold. Grimbold y su familia son cambiantes. Se mantienen apartados, viendo como leñadores y tramperos. Grimbold conoce bastante bien las tierras boscosas que rodean a Harken.
6. Torre de la Llama Verde. Una misteriosa aguja de cristal se alza sobre el pueblo, se piensa que esta torre fue la residencia de un antiguo archimago que hace tiempo se fue del mundo para explorar los planos.
7. Almacen de Bosque de Harken. La mayor tienda en Harken, el Almace es propiedad de robusto, zalamero pequeño hombre llamado Rennis.
8. Casa de la Fe. Un gran templo construido por un clérigo aventurero de antaño, la Casa de la Fe ha conocido días mejores. Capillas dedicadas a Pelor, Moradin, Erathis y Sehanine se encuentran en su interior.
9. Local de Nonnie: La valiente mediana Nonnie Farwhere dirige una posada pequeña con una cocina y una habitación comunal. "Tía Nonnie" es una especie de cotilla y entrometida, pero controla su lengua cuando hay soldados del Círculo de Hierro por los alrededores.

La aventura general tiene que ver nada menos con enfrentarse a los mercenarios del Círculo de Hierro, un intento de reclutar a una banda de elfos aliados, ¡y un asalto a gran escala contra un bastión fortificado!. Mucho más que unos solos encuentros vinculados, Saqueadores de Bosque de Harken es una oportunidad para que los jugadores tengan un impacto inmediato y duradero en su mundo de campaña.



ENCUENTRO E1: LA SITUACIÓN COMPLICADA DE ILYAAN
Nivel de encuentro 2 (650 PX)

PREPARACIÓN
4 bandidos del Círculo de Hierro (B)
2 lobos grises (W)
Ilyana, granjera valiente (I)

Despliega el mapa de batalla "Caserío" por la mitad para que asi la mitad que representa este encuentro esta boca arriba. Coloca a los bandidos y a los lobos donde se indica. Los personajes comienzan el encuentro en el camino cerca del borde del mapa.
Ya provengan de Cima del Salto, Baluarte del Martillo o algún otro lugar, los personajes entran en Bosque de Harken desde el norte, aproximadamente en la zona de la granja de Ilyana. Se supone que esta viajando por el Camino Real. Si no, modifica el texto a leer en voz alto según sea apropiado.

Mientras los héroes viajan, lee:
Llegais a Bosque de Harken a mitad del día. Es un ancho, escasamente poblado valle entre dos brazos del Bosque Harken. No habeis viajado más de una milla o dos por el valle antes de que surjan problemas. Girando una curva del camino, avistais una columna de humo alzándose hacia el claro cielo azul. La fuente, oculta por colinas onduladas, esta aproximadamente a una milla a lo largo de una sucia senda que se cruza con el camino.

Los personajes jugadores deberían investigar. Si dudan, di a los jugadores que, en el mejor de los casos, el humo es algo curiosos; en el peor, alguien podría tener problemas. Si los personajes ignoran el humo y se dirigen hacia Albridge, debes hacer que Reithann o Dar Gremath se interesen por ellos de otra forma. La noticia de las trágicas muerte de Ilyana y sus hijos pronto llega a oidos de los héroes.

Cuando los personajes investiguen, lee:
Veis bandidos humanos y un par de lobos rodeando una granja. Todos los humanos visten capas negras con un emblema de un círculo gris. Están preparando antorchas envueltas en brea, riéndose y retando a quien quiera que este dentro. Ya han quemado un pequeño cobertizo -la fuente de la columna de humo.

Los villanos están centrados en la granja. Sorprender a los humanos y a los lobos requiere que los personajes realicen una prueba de Sigilo contra CD 17; si al menos la mitad de los personajes tiene éxito, los rufianos son sorprendidos. Si se dan cuenta, los bandidos intentan asustar a los aventureros.

Lee:
Los lobos gruñen un aviso, y los bandidos os miran. Uno de ellos frunce el ceño y agita su brazo: "¡Seguid adelante!" gruñe. "¡Esto son negocios del Círculo de Hierro!".
Desde el interior de la granja, la voz de una mujer grita con enfado. "¿Negocios?. ¡A mi me parece robo y asesinato!".

Los bandidos atacan si los aventureros preguntan o no se van inmediatamente.

TÁCTICAS
Los bandidos del Círculo de Hierro son matones que no esperan un combate duro. Se mueven para enfrentarse a los aventureros ala primera oportunidad, y emplean rechazar para obligar a un aventurero a estar entre dos o más enemigos.
Los lobos están entrenados para flanquear y derribarlos. Atacan a cualquier avneturero que los bandidos estén atacando. Cuando solo quede un bandido, se detiene e intena huir. Los lobos luchan hasta la muerte.
Ilyana y sus hijos se ocultan dentro de la granja hasta que el combate ha terminado. Los bandidos del Círculo de Hierro los ignoran.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación: Luz brillante -este encuentro tiene lugar a la luz del día.
Cobertizo quemado: El techo de paja de este edificio de almacenamiento ha ardido, y las paredes están carbonizadas y desvenciajdas. No obstante, esta básicamente intacto.
Caserío: Las ventanas están cerradas y la puerta esta atrancada. Los personajes dentro pueden disparar armas de proyectiles a través de rendijas en los postigos y en la puerta, obteniendo cobertura mejorada contra los ataques desde fuera. Abrir la puerta o las ventanas requiere una prueba de Fuerza contra CD 18.
Terraplén: Este escalonado, camino sucio en terraplen es terreno difícil.
Árbol: La casilla ocupada por el tronco del árbol no se puede cruzar pero proporciona cobertura. Trepar al árbol requiere una prueba de Atletismo contra CD 10, y una criatura en el árbol obtiene ocultación.
Muro: El muro de piedra tiene 4 pies de alto y proporciona cobertura contra los ataques que la cruzan. Cuesta 2 casillas de movimiento cruzar el muro.
Pozo: Este pozo de 15 pies de profundidad esta rodeado por un pequeño muro de piedra (bonificador +2 a la tirada de salvación para impedir caerte dentro). Trepar fuera del pozo es complicado (prueba de Atletismo contra CD 20).

INTERPRETANDO: SÚPLICA DE ILYANA
Cuando los aventureros derroten o expulsen a los atacantes del Círculo de Hierro, Ilyana sale de su casa. El resto del encuentro es interpretación.

Ois el áspero sonido de una barra descorriéndose, y la puerta de la granja se abre. Una mujer semilefa de mediana edad sale. Porta una vieja ballesta abollada. Dos niños de unos quince años la siguen. La mujer examina el patio de la granja, frunciendo el ceño ante la sangre derramda y suspira.
"Gracias, extranjeros" dice. "Estos chacales del Círculo de Hierro vinieron a robarnos. Cerre mi puerta, pero dijero que quemarían la casa conmigo y los niños dentro. Habeis salvado nuestras vidas -pero, ¿quienes sois?
".

CONCLUSIÓN
Cuando los aventureros no tengan más preguntas para Ilyuana, sugiere que el grupo descanse en su casa, o les indica que sigan adelante hacia Albridge (página 7) y busquen a Dar Gremath o a Reithann (páginas 10 y 11) para que les guien.

CÓMO INTERPRETAR A ILYANA
Ilyana sabe la mayoría de la historia expuesta en la sección "Trasfondo de la Aventura" (página 2), aunque no sabe nada sobre Lord Vhennyk -piensa que Nazin Espinaroja es el líder del Círculo de Hierro. Es una mujer dura de la frontera, encorvada pero indómita. Hablando sobre el Círculo de Hierro la enfurece lo suficiente para balbucear y mover sus manos.
¿Quién eres?: "Mi nombre es Ilyana, y estos son mis hijos Jarek y Jarl. Esta es nuestra granja. Los saqueadores mataron a mi marido Karthen cuado invadieron el valle. Desde entonces yo y los chicos hemos intentado valernos por nosotros mismos".
¿Quién te atacaba?. ¿Quién es el Círculo de Hierro?: "El Círculo de Hierro esta lleno de mercenarios y cortagargantes que se hicieron con el control de Bosque de Harken hace un mes. Han encerrado al Barón Stockmer en su propia fortaleza, y han estado saqueando la tierra desde entonces. Dicen que esta recogiendo impuesto, pero es robo, simple y llanamente".
¿Cómo podemos ayudar?: "La gente de Bosque de Harken esta lista para rebelarse -solo necesitamos una chispa para prender la situación. Pienso que deberías hablar con el viejo Relthann, el druida, o quizas con Der Gremath. Saben lo que se necesita hacer. Relthann vive en la Arboleda del Druida al suroeste; podeis encontrar a Dar justo en el camino a Albridge. Pero tened cuidado".
¿Donde debemos ir?: "Evitaría el Pueblo de Harken. Allí hay demasiados soldados del Círculo de Hierro. Pero Albridge debería ser bastante seguro".
¿Porque deberíamos ayudar?: "¿Por siemple decencia?. Si eso no vale, apostaría a que el Barón Stockmer recompensaría altamente si expulsarais a los saqueadores y le liberarais".
Adios: "Ten cuidado, extranjeros. Mis chicos y yo ocultaremos a los que han caido aqui. Con suerte, el Círculo de Hierro no sabra lo que habrá pasado aqui o sobre vosotros durante un tiempo".

4 bandidos del Círculo de Hierro Soldado nivel 1
Humanoide natural Mediano, humano 100 PX c/u
PG 28; Maltrecho 14 Iniciativa +3
CA 17, Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 12 Percepción +0
Velocidad 5
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Cimitarra (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño.
ataque cuerpo a cuerpo: Rechazar (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, el bandido empuja al objetivo 1 casilla, y el bandido se desplaza a la casilla que el objetivo ocupaba.
ataque a distancia: Ballesta (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 15/30 (una criatura); +6 contra CA
Impacto: 1d8 + 1 de daño.
ACCIONES DESENCADENANDAS
Ataque despiadado * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo adyacente al bandido realiza un ataque que no incluye al bandido como objetivo.
Efecto (acción gratuita): El enemigo que activa el poder sufre 3 de daño.
Fue 16 (+3) Des 12 (+1) Sab 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 09 (-1) Car 09 (-1)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo armadura de escamas, escudo ligero, cimitarra, ballesta, 20 virotes, capa negra con un círculo gris bordado

2 lobos grises (W) Hostigadores nivel 2
Bestia natural Mediana 125 PX c/u
PG 38; Maltrecho 19 Iniciativa +6
CA 16, Fortaleza 14, Reflejos 15, Voluntad 13 Percepción +7
Velocidad 8 Visión en la penumbra
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Mordisco * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 contra CA
Impacto: 1d6 + 3 de daño (o 2d6 + 3 de daño contra un objetivo derribado). Si el lobo posee ventaja en combate contra el objetivo, el objetivo queda derribado.
Efecto: El lobo se desplaza 4 casillas.
Fue 13 (+2) Des 16 (+4) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 02 (-3) Car 10 (+1)
Alinemaiento no alineado Idiomas -

Fuente: Wizards of the Coast - Octobre and Beyond (Dungeon Master's Kit)

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