Un Avance de Al Borde del Imperio desde la Perspectiva del DM
"Veréis, somos una estación libre y no estamos sometidos a la jurisdicción del Imperio."
-Lando Calrissina
Personajes, su historias, sus motivaciones, sus obligaciones y sus historias, son el corazón de Star Wars: Al Borde del Imperio. El sistema de dados narrativos y de Obligación sirven para reforzar esta verdad; ambos permitan al DM explorar las consecuencias de las acciones de los jugadores. Además, el proceso de creación de personaje del juego apoya el diseño de ricos individuos tridimensionales, quienes poseen razones para trabajar en las fronteras de la galaxia mientras buscan reducir sus obligaciones y perseguir sus objetivos.
Por lo tanto, nuestros avances anteriores de Al Borde del Imperio han explorado varios de los elementos básicos que los jugadores querrán comprender sobre como sus personajes interactuan con la galaxia. El diseñador Jay Little nos avanzó las características del sistema de dados narrativos, asi como las implicaciones de la Obligación de cada personaje. También recorrimos los diez pasos de la creación del personaje, y exploramos las vidas de los pocos sensibles a la Fuerza exiliados restantes que mejoran sus poderes mientras evitan la atención del Imperio.
Sin embargo hoy centramos nuestra atención en aquellas personas que realmente hacen moverse a la galaxia, los DMs. Aunque los DMs con todo pueden apreciar todas las cosas que hacen de Al Borde del Imperio una gran experiencia de Star Wars para los jugadores, abordan cada sesión de juego desde una perspectiva diferente. Como el Imperio, los DMs ejercen una jurisdicción que alcanza los límites más alejados de la galaxia, y puede crear aventuras verdaderamente memorables moldeando sus historias alrededor de los personajes y sus acciones.
Verdadero Poder
"Sobreestimas el poder del lado oscuro. Si no luchas, entonces encuentrate con tu destino"
-Darth Vader
¡No seas seducido por el lado oscuro! Cuando te sientes para dirigir una sesión de Al Borde del Imperio, tendrás el verdadero poder. Serás capaz de leer los corazones y mentes de los hombres, mujeres e incluso monstruos. Serás capaz de destruir planetas tan solo con unas pocas palabras. Literalmente la galaxia responderá a tus deseos. No obstante, también tienes responsabilidades. Como el Capítulo Nueve del Libro de Reglas Básicas te recuerda, el primer objetivo del DM debería crear una partida de rol divertida y emocionante. Cada herramienta del juego te ayuda y cada onza de poder que posees debería actuar para tal efecto.
Por lo tanto, el Libro de Reglas Básicas también proporciona un montón de consejos tanto para DMs nuevos como experimentados para ayudarlos a dominar el arte de dar vida a la galaxia de Star Wars en la mesa de juego.
Interpretando los Dados Narrativos del Juego
Como hemos comentado anteriormente, el sistema de dados narrativos utilizado en Al Borde del Imperio a menudo recompensa a los jugadores con sorprendetes giros de los acontecimientos. La Ventaja y la Amenaza pueden añadir profundidad a cada acción que va más allá del éxito o el fracaso, y el Libro de Reglas Básicas proporciona ejemplos de como un DM puede interpretarlos.
Durante una batalla espacial crucial, los jugadores pueden tener éxito derribando a los TIE fighters que les persiguen, pero si generan suficiente Amenaza, su batalla espacial aún les puede dejar a la deriva por el espacio cuando sufren daño en la unidad de potencia inversa. Alternativamente, si los jugadores obtienen suficiente Ventaja mientras fallan en reparar la unidad de potencia inversa, pueden encontrar el dispotivo de rastreo oculto en el motor de la nave que permitió al Imperio localizarlos al principio. Cualquiera que sea el resultado, los dados narrativos del juego avanzan la narración a lo largo de tus sesiones de juego, y eso te deja un monton de oportunidades para seguir nuevos ángulos en tus aventuras.
Si estas dirigiendo una aventura publicada, estos ángulos pueden ayudarte a guiar a tus jugadores hacia escenas futuras o permitirles explorar otros lugares dentro de los límites de la aventura. Si estas dirigiendo tu propia campaña, estos ángulos pueden conducir a aventuras y sesiones de juego completamente nuevas.
Gastando Puntos de Destino
El Libro de Reglas Básicas también proporciona a los DMs algunos consejos útiles sobre el uso de Puntos de Destino. Los Puntos de Destino se generan al principio de cada sesión y ofrecen tanto al DM como a los jugadores la oportunidad de gastarlos para modificar tiradas de dados... pero con un coste.
El DM puede gastar un Punto de Destino del lado oscuro para mejorar un dado de Dificultad a un dado de Desafío. Esto permite al DM dificultad la tirada a los jugadores, pero cuando lo hace, el Punto de Destino del lado oscuro se convierte en un Punto de Destino del lado luminoso. Alternativamente, el DM puede gastar un Punto de Destino del lado oscuro para mejorar el dado de Aptitud de un PNJ a un dado de Competencia para obtener una mayor posibilidad de éxito durante una tirada clave. En ambos casos, el gasto del DM de un Punto de Destino significa que los jugadores obtieen otro Punto de Destino disponible para utilizar en encuentros futuros.
En manos de un DM inteligente, los Puntos de Destino puede hacer más cosas que sencillamente modificar un par de tiradas de dados; pueden hacer que villanos importanes sean verdaderamente peligroso o hacer que los jugadores sientan que sus personajes en la batalla están atrapados en medio de un lugar que es fuerte en el lado oscuro.
Utilizando la Obligación para Avanzar Historias
En Al Borde del Imperio, la mecánica de Obligación ofrece al DM un montón de ganchos para aventuras y oportunidades de interpretación. Cada personaje jugador comienza su carrera con deudas pendientes que debe devolver. Así, cada personaje jugador debería ser empujado a la aventura y buscar formas para reducir sus deudas, para que sus deudores no les convoquen, especialmente porque en Al Borde del Imperio los deudores de un personaje no siempre son amistosos o cordiales cuando recogen lo que se les debe. Para el DM, esto significa que cada personaje jugador viene preconstruido con un potencial elenco de contactos, socios y oponentes donde todos pueden tener un impacto en los eventos de una partida.
Antes de que comience cada sesiones de juego, el DM debería realizar una tirada de Obligación. Cuanto mayor es la Obligación total del grupo, mayor es la posibilidad de que una de las Obligaciones de los jugadores tenga un impacto directo en la sesión. Si la Obligación del grupo es activada, el DM apunta que Obligación del jugador se activa y como se manifiesta la Obligación específica del jugador. Los resultados permiten al DM crear cualquier número de desafios personalizados. Podrías ser capaz de añadir un adversario adicional. Quizás el personaje jugador descubrirá que son el objetivo de un mortífero cazarrecompensas, y tendrán que llevar a cabo su aventura bajo la presión de una amenaza constante. Entonces otra vez, la Obligación puede manifestarse de otras formas: los personajes pueden encontrar dificil comprar los objetos que necesitan cuando están en la lista negra, pueden ser obligados a realizar una dificil mision secundaria, o pueden tener que acerelar sus esfuerzos cuando se dan cuenta de que se les esta acabando el tiempo.
Sin importar el tipo de Obligación que activen los jugadores, la mecánica de Obligación te ayuda a inculcar en tus jugadores la importancia y consecuencias de sus decisiones y acciones. Les mantiene anclados al mundo de la aventura.
De hecho, existe más de una forma en que el Libro de Reglas Básicas muestra el impacto de la Obligación. Aunque la Obligación de un individuo solo le preocupa a él, la Obligación total de un grupo habla mucho sobre su reputación, y se anima al GM a pedir responsabilidades a los personajes jugadores.
Los personajes con grandes deudas con los jefes criminales más turbios de la galaxia es improbable que obtengan favores de políticos en auge, pero podrían ser capaces de encontrar contactos entre jefes de tecnología y pistoleros del mercado negro.
Cómo Usar la Motivación
Como la Obligación, la mecánica de la Motivación del juego ayuda a los personajes a relacionarse con la galaxia en la que se aventuran, y como la Obligación, ofrece al DM un montón de ganchos para la narración. Los jugadores reciben PX adicionales por interpretar las Motivaciones de sus personajes, asi que hay un verdadero incentivo involucrado cuando el DM quiere ofrecer oportunidades para que los persoanjes jugadores persigan sus objetivos en las sesiones de juego. Estos momentos pueden ser sencillamente introducidos por la diversión de desarrollar los personajes e interactuar con aventuros astutos y especies alienígenas, pero también pueden ser utilizados para atraer a los personajes hacia los puntos de la trama principal de la aventura, especialmente si el grupo se ha mantenido "lejos de los railes".
A veces, los personajes conseguirán sus objetivos, o pueden tener cambios de conducta. La gente cambia, y asi hacen sus motivaciones. En estos casos, el Libro de Reglas Básicas de Al Borde del Imperio también ofrece a los DMs algunas sugerencias sobre como pueden ayudar a los jugadores a encontrar el tiempo y las formas adecuadas para cambiar las Motivaciones de sus personajes.
Cuando se utiliza adecuadamente, las Obligaciones y Motivaciones de los personajes permiten al DM crear aventuras que conectan a los personajes jugadores de formas profundamente personales y significativas. Los personajes no van de aventuras tan solo por el dinero; buscarán formas para devolver antiguas deudas, recuper orgullo perdido y ayudar a sus amigos y seguir al amor. Y cuando los jugadores se encuentren sumergidos en sus personajes y en las interacciones de sus personajes con la galaxia, hay es cuando tiene ligar la magia.
Otras Formas para Mejorar Tus Sesiones de Juego
La experiencia del DM en una sesión de Al Borde del Imperio comienza las mecánicas básicas del juego, pero seguramente puede llegar más lejos. Los dados narrativos del juego pueden cambiar drasticamente el momento de encuentros clave con su Ventaja y Amenaza, pero también pueden inspirar aventuras totalmente nuevas cuando los jugadores consiguen resultados de Triunfo y Desesperación en sus tiradas en momentos críticos. Las Reglas para pruebas de Miedo te permiten desfiar a tus personajes jugadores y a su resolución cuando adversarios trascendentales entran en acción. Además, algunos DMs pueden elegir utilizar música para mejorar aún más sus sesiones de juego, estableciendo el ánimo en momentos clave. Algunos pueden utilizar accesorios, y algunos pueden trabajar para integrar sus partidas en el canon general de Star Wars. El Libro de Reglas Básicas toca todo esto y te ayuda a establecer estas verdaderas cosas buenas y devastadoras cosas bajas que ofrecen gran dramatismo y emoción al universo de Star Wars.
Añadir el Kit del Dungeon Master de Al Borde del Imperio a Tu Caja de Herramientas
Parte de dirigir una sesión es invertir parte de tu tiempo, y el Kit del Dungeon Master incluye una pantalla del DM con referencias rápidas a la mayoría de reglas que desearás tener a mano.
Además, el Kit del Dungeon Master incluye una aventura completa, cuando quieras comenzar a ir más allá de dirigir aventuras publicadas y hacia la idea de crear tu propia campaña, el Kit del Dungeon Master te proporciona algunos consejos para ayudar a los DMs a crear nemesis verdaderamente memorables para sus grupos. Aqui, no estamos hablando sobre el capataz de nivel medio que representa el verdadero desafío en una aventura después de que los personajes jugadores se abran paso a tiros a través de una patrulla de soldados de asalto; estamos hablando sobre utilizar adecuados villanos recurrentes para provocar escalofríos a tus jugadores. ¿Como creas a alguien tan amenzador como Boba Fett o Darth Vader? El Kit del Dungeon Master puede ayudarte a lo largo del camino adecuado.
Libertad para Ser Imaginativo
Al Borde del Imperio permite a los jugadores aventurarse en algunos de los lugares más sucios y conocer a los personajes más turbios del universo. Sus mecánicas mantienen a los personajes bien conectados a sus aventuras y sumergidos en los eventos que toman forma a su alrededor, pero también proporcionan a los DMs un montón de oportunidades para dejar vagar su imaginación durante una espontanea y estructurada interacción con los jugadores y sus personajes.
Al final, como DM de una aventura de Al Borde del Imperio, eres algo más que tan solo un arbitro de reglas, también eres un compañero en la diversión. Ya estes dirigiendo un aventura publicada o siguiendo los eventos de tu propia campaña, estarás igualmente sumergido en el heroico espacio fantastico que hace de este juego de Star Wars el que desearían tus jugadores.
A continuación: Echaremos un vistazo a los recursos que el Libro de Reglas Básicas ofrece a los DMs mientras buscan desarrollar sus campañas en curso.
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