Lo siguiente es una entrevista entre Richard Baker, autor de su novela más reciente, Príncipe de Cuervos [Prince of Ravens] y Fleetwood Robbins, su editor.
Fleetwood Robbins: Príncipe de Cuervos, una continuación a tu novela La Ciudad de Cuervos [The City of Ravens], comienza con su personaje Jack Ravenwild despertándose de un sueño de un siglo (unos doce años en tiempo del mundo real). Eso es mucho tiempo para mantener a un personaje en segundo plano. ¿Que parte de la historia de Jack y del personaje hizó que desearás volver a verlo?
Richard Baker: Lo primero de todo, Jack Ravenwild es divertido de escribir. Hace años cuando trabajaba en Ciudad de Cuervos, pronto me di cuenta de que la clave para escribir sobre Jack era sencilla: Si yo, o cualquiera con un ápice de modestia o cuidado, tendría una respuesta para una situación, Jack haría exactamente lo contrario. Es la misma encarnación del descaro; cuando es pillado espiando, mira a los ojos de los grupos ofendidos y explica que era tan solo su único deseo de ayudar lo que le llevó a escuchar la conversación. Es listo y ambiciosos, pero no posee ni una pizca de sentido común, asi que constantemente se mete en situaciones que debería haber visto venir. No obstante a medida que la historia de Jack Ravenwild se desarrolla, trama tras trama se descubren y su vuelven contra él, hasta que la pura desesperación le empuja a actuar heroicamente a pesar de sus esfuerzos por evitarlo. Jack desea ser un villano (bueno, desea ser rico vivir comodamente a expensas de otra gente), y no es tan bueno como se cree que es. Esto es una idea divertida para explorar, y muy diferente del tipo de relatos que normalmente escribo.
FR: ¿Es Jack un PJ de una antigua campaña?. ¿Existen otrs PJs que has intentado llevar a lás páginas de los libros?
RB: En verdad, nunca he tomando un personaje jugador de un viejo juego de D&D y lo he convertido en un personaje principal en una novela. Lo más cerca que he estado es el disfraz de Jack como el Terrible Delgath, y no era mi personaje. Hace años, en la prueba de juego de la 3ª Edición, dirigí Los Pozos de Eslclavos de la Infraciudad [Slave Pits of the Undercity] como una sesión de juego única, escogiendo una selección de personajes pregenerados de la parte trasera del módulo y creando versiones de 3ª Edición para ellos. El jugador Scott Magner eligió al Terrible Delgath, que había convertido en un hechicero, que era una clase completamente nueva en ese momento. Scott se pasó toda la sesión hablando en tercera persona con una voz alta y ordenando cosas extravagantes. Fue graciosisimo, asi que lo inclui en Ciudad de Cuervos (y el Terrible Delgath reaparece brevemente en Príncipe de Cuervos).
He interpretado PJs basados en personajes que he escrito un par de veces. Mi amigo Steve Schubert dirigió una larga campaña de 4ª Edición en la cual interprete un mágico de la espada muy parecido a Geran de los libros de la serie Espadas del Mar de la Luna. Y he interpretado un pícaro/hechicero durante unos pocos meses llamado Jack en una campaña breve de Contra los Gigantes que dirigió Andy Collin mientras estaba trabajando en Ciudad de Cuervos.
FR: ¿A qué tipo de obstáculos en el mundo tuvistes que enfrentarte para traerlo de vuelta?
RB: Bueno, el más grande fue el hecho de que Ciudad de Cuervos tuvo lugar en 1372, el Año de la Magia Salvaje, pero queriamos adelantar al personaje hasta la era de la 4ª Edición, más de cien años después. Al principio realmente queria cortar por lo sano lo de las eras, y evitar llevar historias y personajes de la era de 3ª Edición adelante hacia una nueva era a no ser que tuvieran una buena razón para seguir aún por ahi (por ejemplo, cierto elfo oscuro bendecido con la típica larga duración de vida de los elfos, o sabios bendecidos por Mystra). Pero a medida que me quedaba más claro que lo que quería era escribir otro libro sobre Jack Ravewild, empece a pensar en formas en las que podría haber sobrevivido. Afortunadamente, Faerûn es un lugar mágico, y existen cantidad de conjuros o efectos que pueden situar a un personaje en hielo durante mucho, mucho tiempo. Jack es Jack, no costaba mucho imaginar que enfureció a algún mago poderoso en algún momento no mucho después de sus aventuras en Ciudad de Cuervos, y terminó encerrado mágicamente durante un siglo.
FR: Aparte de ser bastante erudito, Jack rompe un poco con lo establecido. ¿Es esto un aspecto de tu personalidad, o él ofrece una salida para el humor mordaz del que normalmente no sacas partido?
RB: Como he dicho antes, Jack me interesaba porque dice y hace cosas que yo nunca haría. En el núcleo de Jack Ravenwild hay una homenaje respetuoso hacia un par de mis escritores favoritos, Fritz Leiber y Jack Vance, y el brillante oscuro humor irónico que llevaron a sus relatos. (Personalmente considero La Espada de Lankhmar [Sword of Lankhmar] de Fritz Leiber la mejor novela de fantasía que se ha escrito, y Los Ojos del Supramundo [The Eyes of the Overworld] de Vance como la más divertida; si todavía no las has leido, ¡deja lo que estes haciendo y leelas ahora mismo!). Jack Ravenwild es en muchas formas una combinación del Cazador de Ratones Gris y Cugel el Listo, con una gran dosis de D&D ismos y del viejo juego de Easter Eggs unidos en cierta medida. De todas formas, parte de lo divertido de escribir a Jack es desplegar este vocabulario tan distintivo y usarlo para decir cosas que en verdad debería ser suficientemente inteligente para no decir. Es puro descaro, pero la mejor parte es que durante la mayor parte del tiempo Jack ni siquiera se da cuenta.
FR: La mayor parte de la novela esta ambientada en Rave's Bluff, la cual es una ciudad sobre la que no hemos leido mucho desde la Plaga de los Conjuros. ¿Hay algún cambio del que nos quieras hablar?
RB: En verdad queria que la natural esencial de la ciuad permaneciese muy fiel a lo que era en la era de 2ª y 3ª Edición. Mi biblia para Raven's Bluff es el excelente suplemento de Ed Greenwood, The City of Ravens Bluff, que fue recopilado para juntar cientos de personajes y eventos de la muy larga campaña Living City. El suplemento es muy denso y un poco díficil de consultar, pero la última cosa que queria era deshecharlo y decir que todo eso ya no tenía ninguna importancia. Para Príncipe de Cuervos, considere una evolución relativamente modesta de la ciudad y su gente a lo largo de los años. Las mayoría de las antiguas nobles familais aún existen, aunque por supuesto esta gente son los nietos y bisnietos de los individuos descritos en el suplemento de Ed Greenwood o en mi novela Ciudad de Cuervos. Una cantidad de negocios han cambiado de manos, pero muchos edificios son los mismos. Rundelstones era la mansión de una famlia elfa noble; ahora es un segundo teatro. La zona conocida como Frontones Quemados ya no se llama asi, porque el fuego que todo el mundo recordaba en 1372 esta siglos atras en el pasado desde el Año del Antiguo; el vecindario ahora es conocido como Cruce del Pescado. Asi que en verdad los cambios son bastante pequeños.
Una de las cosas que mantuve igual fue la taberna conocida como El Wyrm Humeante, propiedad del travieso enano Tharzon. Es el único de los dos conocidos de Jack de Ciudad de Cuervos que ha sobrevivido al lapso de cien años, gracias a la larga expectativa de vida enana. No hace falta decir, queda muy sorprendido cuando Jack Ravenwild aparece de nuevo en su puerta.
FR: ¿Cuanto del juego has intentando incluir en tu relato?. Hablanos sobre el reto que supone presentar los conceptos de un juego en la ficción.
RB: He hecho un gran esfuerzo para asegurarme de que las cosas que los jugadores pueden esperar ver o intentan en el juego cuenten en mis novelas basadas en D&D. Si escribes una escena donde al héroe le gustaría descrubrir de verdad quien mató al elfo muerto que encontró en el callejón, y el amigo clérigo del guerrero esta al lado suyo, tienes que comprender que hablar con los muertos esta disponible. Tus lectures a menudo conocen muy bien el juego, y muchos se preguntarán, "¿Por qué no Joe el Clérigo usa hablar con los muertos aqui, y descubre lo que ha pasado?".
Obviamente, una buena narración debería de ganar de lejos a la fidelidad a las minucias de las reglas del juego. La gente que lee una novela desea dejarse llevar por las personalidades atractivas y una gran narrativa; cuando quieren oir caer los dados, jugarán al juego. Pero en verdad soy mucho más riguroso con adherirse a las reglas del juego de lo que realmente es necesario, sencillamente porque he pasado veinte años trabajando como diseñador de D&D en mi trabajo diario. Siento que tengo una obligación extra de permitir a alguien que es fan tanto de las novelas como del juego vea las cosas desarrollarse en la forma en que su personaje lo haría, como si fuera un relato sobre el personaje del lector en vez del mío.
FR: Hablanos sobre las diferencias de escribir ficción comparado con tu escritura de juego "no de ficción".
RB: Escribir juegos, especialmente para aventuras, realmente es un medio muy difícil. Los suplementos son bastante sencillos. Tan solo recopilas buenas ideas, y no tienes que preocuparte por tejerlas en historia específicas, porque el DM escoge las que le gustan y las usas en su campaña. Los libros de reglas son más duros, porque en verdad son una forma de escritura técnica y todos sobre organizar y presentar información. Pero las aventuras son condenadamene difíciles de crear. Una aventura es una historia donde no sabes quienes son los héroes y no sabes que elecciones tomarán. Cuando escribo ficción, al menos se que Jack Ravenwild va a intentar sobrepasar furtivamente a los guardias en el Capítulo 3; no tengo que ofrecer al lector suficiente información para imaginar que pasa si Jack decide atacara a los guardias, sobornar a los guardias, seducir a los guardias o disfrazarse como un guardia nuevo y unirse. Pero esto pueden ser cosas que un grupo de jugadores podrían intentar cuando alcancen esa parte de decisión en la historia de la aventura.
Por supuesto, escribir ficción también tiene sus propios desafios. A diferencia de escribir juegos, la buena ficción es todo sobre crear un imaginable protagonista simpático y hacer que ese personaje cobre vida. La buena ficción tambien tiene un grado mayor para evitar situaciones típicas e historias exageradas. Tienes que ser más original en una novela, mientras que usos juiciosos de cosas típicas en la escritura de juegos es realmente útil, porque puedes diseñar aventuras o situaciones que los jugadores encuentran familiares y reconocibles. Una novela en la que los chicos buenos viaja a una tierra maligna para destruir un artefacto y asi impedir que las garras del señor supremo oscuro se haga con él es dificil de vender. Necesitaras hacer algo realmente inusual con los personajes o buscar una forma mejor para entender la historia en tu cabeza para que sea fresca e interesante. Pero eso es una aventura D&D bastante buena, porque es el tipo de cosas que los jugadores desean tener la posibildiad de hacer con sus personajes en su grupo de juego. (Bueno, eso también puede ser un poco típico, pero si tienes una mezcla interesante de monstruos y villanos, estará bien. También alejate de wraith, ent y orcos).
FR: ¿Has escrito (o estas escribiendo) algo de ficción fuera de los Reinos Olvidados?. ¿Lo encuetras/encontrastes más fácil?
RB: He escrito una pequeña cantidad de ficción no en los Reinos, incluyendo una novela del viejo escenario de Birthright y otra para el universo de Star*Drive. Actualmente estoy trabajando en un tecnothriller actual con mucho espionaje y acción militar. Escribir en el mundo real es mucho más duro de lo que esperaba; después de todo, vivo en el mundo real, y creia que estaba bastante familiarizado con él. Pero resulta que en realidad tienes que llevar a cabo mucha investigación para obtener respuestas a preguntas del tipo ¿Los cuerpos muertos flotan? o ¿Qué aspecto tiene un bote de esta zona? o ¿Esta disponible el móvil o internet en el Sitio X?. Estoy acostumbrado a ser capaz a responder a muchas preguntas.
FR: Eso es divertido. Es sólo otro mundo compatido, !pero el material de origen esta por todos lados¡. ¿Qué te gusta/no te gusta de un entorno de un mundo compartido?
RB: Siempre he disfrutado trabajando en los Reinos Olvidados. Hay algunas ventajas reales para ser capaz de asumir una cierta cantidad de familiaridad del lector con el mundo -solo imagina una historia en los Reinos donde tienes que detenerte y describir enanos, elfos, magia, troll, los Elegidos de Mystra o lo que cada vez hace acto de presencia. En una novela de fantasía en solitario, tendrás que presentar a cada uno de estos elementos con gran cuidado, pero en un mundo compartido, sabes que los lectores ya conocen estas cosas. En el lado negativo, necesita hacer tu investigación. Algunos de mis libros de los Reinos han involucrado zonas y personajes que eran del "todo mios" para desarrollarlos como quisiera, pero otros han necesitado una gran cantidad de ajuste cuidadoso en el mundo existente. Por ejemplo, mi serie del Último Mythal [Last Mythal] incorporaba toneladas de conocimiento existente sobre Siempreunidos y las fatas demoniacas, Myth Drannor y los elfos en general -esa fue una serie escrita para los fans de Reinos Olvidados en la parte profunda del estanque. Mi serie de Espadas del Mar de la Luna me llevó a un lugar en los Reinos donde tuve gran libertada para inventar y crear, pero incluso entonces es importante inventar material que encaje sin problemas y "sienta" como parta de los Reinos.
FR: ¿Cuanto planificas?
RB: Para mi, planificar es el corazón del proceso creativo. Conozco a algunos autores que pueden permitirse ser más espontáneo y ver a donde les conducen sus personajes, pero esa no es la forma en que mi cerebro funciona. Normalmente encuentro que no puedo tener un buen comienzo en una historia si no he diseñado una descripción bastante sólida sobre lo que esta pasando en cada capítulo y por que. No obsante podría no tener muchos detalles, pero necesito comprender que esta haciendoel protagonista y por que lo esta haciendo. A menudo ajusto mi planificación mientras trabaja sobre mi primer borrador, moviendo hacia atrás algunos desarrollos argumentales o introduciendo complicaciones que no había previsto, pero necesito tener primero un esqueleto. Para mi una planificación típica podrían ser tanto como 15 o 20 páginas, con notas extensas y esbozos de personajes si es necesario.
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