jueves, 11 de noviembre de 2010

Tu Anfitrión para Esta Noche de Horror

Un avance del turno del guardián en Mansiones de Locura

Gloria Goldberg intentó mantener su respiración calmada, pero no sirvió de nada. Su corazón estaba amenazando con salirse de su pecho, latiendo a un ritmo más desenfrenado que la fuerte lluvia exterior. Dió un paso con cuidado, sus brazos sondeando lo que tenia delante en la oscuridad. Un sonido surgió tras ella; garras por el suelo de madera. Se dió la vuelta, pero no sirvió de nada. La negrura era infinita. Entonces un relámpago estalló, y vio la forma acercándose a ella. Unas manos frías agarraron su cuello, tirando de su pelo. No fue hasta que cayó al suelo que se dió cuenta de que aún estaba viva. Pero un sentimiento de apresión se apoderó de ella cuando escuchó los pies de su atacante escabullires de vuelta a la oscuridad. Algo más terrible que la muerte estaba viniendo. Lo podía sentir...

Un plan malvado se esta desarrollando en Arkham, y un puñado de investigadores desafortunados se han visto envueltos en él. Una mente maestra misteriosa prepara los acontecimientos, guiando a sus esbirros en su misión de lograr un desenlace terrible. En nuestras investigaciones recientes de Mansiones de Locura, el macabro juego de tablero de horror, locura y misterio para 2-5 jugadores, hemos visto como el guardián prepara su historia para la partida, como los jugadores preparan a sus investigadores, y que pueden hacer los investigadores en su turno. Hoy echaremos un vistazo al guardián, y que opciones diabólicas posee en sus turnos.

Un poco de gestión interna da inicio al turno del guardián, pero sus pasos más importantes son los siguientes:

* Paso de Aumentar Amenaza [Gain Threat step]
* Paso de la Acción del Guardián [Keeper Action step]
* Paso de Ataque de Monstruo [Monster Atttack]
* Paso de Acontecimiento [Event step]

El paso de la Acción del Guardián es donde el grueso de las elecciones del guardián se realizan durante su turno. Pero con el fin de ejecutar cartas de la Acción (o realizar otras maniobras que también comentaremos más adelante), el guardián necesitará abastecerse de Amenaza -su "moneda" para trucos sucios. Una cantidad de fichas de Amenaza son generadas cada turno igual a la cantidad de investigadores jugando. Asi en una partida de 5 jugadores, el guardián ganaría 4 amenazas (una por cada investigador) durante el paso de Aumentar Amenaza de su turno.

La opciones que el guardián tiene en su turno (en otras palabras, que cartas de Acción del Guardián tienen ante él) depende de que historia esta siendo jugada. Durante su preparación el guardián reune las cartas de la Acción del Guardián (normalmente 4 o 5) específicas al escenario. Estas cartas poseen una diversidad de fucciones, y son la clave del guardián para completar su objetivo.

Para activar una carta de la Acción del Guardián, el guardián paga el coste de amenaza adecuado (pero no se descarta de esa carta). Algunas cartas de Acción del Guardián le permiten robar cartas de Mitos y Trauma (que comentaremos más adelante), mientras que otras le permiten añadir esbirros y efectos ambientales a la partida. Como ejemplo, imaginemos que la historia proporciona al guardián las siguientes cartas: Convocar Adoradores [Summon Woshippers], Convocatoria [Summoning], Dirigir Esbirro [Command Minion] y Ritual Oscuro [Dark Ritual]. Estas cuatro cartas son colocadas boca arriba frente al guardián, y puede gastar la amenaza necesaria para activarla una y otra vez durante toda la partida.

El guardián puede jugar tantas cartas de la Acción del Guardián (multiples veces) como pueda permitirse. Algunos Acciones del Guardián le permite robar cartas de Mitos, pero tendrá que esperar a emplearlas; las cartas de Mitos representan "efectos de interrupción" que el guardián sólo puede jugar durante el turno de un investigador. Como las cartas de la Acción del Guardián, la confección del mazo de Mitos esta dictado por la historia que habeis escogido jugar, y cada carta posee un coste de Amenaza. A diferencia de las cartas de la Acción del Guardián, las cartas de Mitos deben ser descartadas después de que las hayas jugado. Asi si parece que el guardián esta guardando cartas de Amenaza y de Mitos, ¡espera lo inesperado!. Tu equipo puede deshacerse en el peor momento, una cuadro puede separarse de la pared y hacia tu cabeza, o ¡podrías descubrir que era una marioneta indeseada del mal!.

Los monstruos sólo se mueve como resultado de cartas de la Acción del Guardián como Dirigir Esbirro, pero si un investigador se encuentra en el mismo espacio que un monstruo durante el turno del guardián, el combate podría tener lugar.

Durante el paso de Ataque de Monstruo de su turno, el guardián puede escoger atacar a investigadores en cualquier espacio que compartan con un monstruo. Comentaremos el combate en un avance futuro, pero basta con decir que sencillamente abatir a golpes a los investigadores no siempre es la mejor estrategia. En su lugar, el guardián podría dejarles vivir con el fin de inflingirles sufrimiento físico y psicológico. Las cartas de Trauma (como Claustrofobia [Claustrophobia]) normalmente pueden ser jugadas sobre investigadores siempre que sufren daño u horror, y son un gran método para que un guardián empeore las cosas.

El paso final del turno del guardián es el paso de Acontecimiento, en el cual coloca una ficha de tiempo sobre la carta en lo lato del mazo de Acontecimiento. Cada historia posee su propio mazo de Acontecimiento, y cuando las fichas sobre ese mazo igualan a la cantidad de los más alto en la carta de Acontecimiento, esa carta es dada la vuelta y leida en alto. A menudo este mazo sirve como un reloj del juego, ya que el acontecimiento final proporcion en muchos casos una condición que finaliza la partida. Con más frecuencia, el mazo de Acontecimiento sirve para profundizar en la trama y proporcionar excitantes condiciones que cambian el entorno.

Recopilando, el guardián posee una cantidad de decisiones atractivas que realizar en cada turno, y todas contribuyen al sentimiento general de una narrativa cohesionada y atractiva. ¡vuelve la próxima vez para otro vistazo a Mansiones de Locura!.

Mansiones de Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio para dos a cinco jugadores. Basado en la ficción apreciada de H. P. Lovercraft, Mansiones de Locura cuenta una historia en la cual un jugador adopta el papel del guardián, una fuerza malvada trabajando para completar una trama siniestra, y todos los demás jugadores adoptan los papeles de investigadores, los héroes insólitos que se juntan para oponerse a él.

1 comentario:

  1. ¡Muy interesante! Muy buena entrada. ¡Que ganas tengo de pillar el juego!

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