Hoy casi terminamos con los avances de La Bóveda de los Monstruos con un monstruo que puede adoptar la forma de cualquier otro monstruo... bueno, no exactamente, pero el doppelgänger casi seguro puede adoptar la forma de cualquiera en tu grupo. Como veras por sus poderes, no desearás permanecer cerca de un doppelgänger.
Dopplegänger
Infiltrados, espías e imitadores, los doppelgänger son cambiaformas humanoides que adoptan las apariencias de otros humanoides. Son oponentes astutos que atraen a sus víctimas o se deshace de sus perseguidores con engaños y errores.
Pocas criaturas extienden el miedo, la suspicacia y el engaño mejor que los doppelgänger. Hallados en cada tierra, sin ninguna verdadera tierra natal propia, los doppelgänger transforman sus cuerpos para mezclarse con las otras razas. Son muy parecidos a los humanos en que muestran una amplia variedad de personalidades y temperamentos. Los doppelgänger como un todo son pocos en número, pero cuando viven entre otras razas, se congregan en grupos pequeños. Tres doppelgänger disfrazados podrían vivir juntos en una fortaleza enana, exteriormente pareciendo enanos leales mientras que en secreto planean derribar las defensas de la ciudad. Su conocimiento de muchas culturas y su capacidad de manipular a los demás permite a los doppelgänger a caminar libremente sin miendo a ser descubiertos.
Sembradores de Paranoia: La gente sin escrúpulos sabe que contratar a un doppelgänger (si se pueden permitirlo hacerlo) es la forma más segura para situar un agente entre las filas de sus enemigos. Con la capacidad de parecerse a cualquiera, un doppelgäner pueden lanzar un ataque con un disfraza, escabullirse tras una esquina y asumir otra apariencia, y evitar la persecución pareciendo un espectador sorprendido.
Con el disfraz adecuado, un doppelgänger puede superar centinelas, sonsacar información secreta a los confidentes o salir tranquilamente de la mansión de un noble transportando un tesoro robado a simple vista. Los doppelgänger se pueden aproximar a un enemigo que un asesino no podría, adoptar la apariencia de un aliado de confianza antes de apuñalarle en la espalda cuando menos se lo espera. Captura a un doppelgänger puede ser algo malo para una comunidad, convirtiendo inmediatamente en sospechosos a todos -después de todo, si puede haber un doppelgänger, podría haber más. Por ello, algunos doppelgänger pasan meses o años infiltrándose en una ciudad con el propósito expreso de desvelar su engaño cuando el momento es adecuado, para luego causar sospechas sobre otros y dejar que la comunidad se destruya a sí misma.
Imitadores Natos: Cuando un doppelgänger asume otra forma, puede permanecer en esa forma durante largos periodos de tiempo. Un doppelgänger podría pasar semanas, meses o años con el disfraz de un mago eladrin o de un soldado humano, manteniendo el engaño todo el día para evitar ser descubierto.
Algunos doppelgänger encuentra este esfuerzo agotador y regresan a sus formas naturales cuando creen que nadie les esta observando. Aún asi, su capacidad para mantener una forma a lo largo del tiempo permite a los doppelgänger vivir entre otras razas, desarrollando relaciones con los vecinos y volviéndose parte de la comunidad sin levantar sospechas. El granjero del camino, la mujer del panadero, o un familiar lejano que viene de visita podría ser un dopperlgänger a pesar de haber sido conocido por una persona durante años. Unos pocos doppelgänger especialmente comprensivos han ascendido a puestos de poder infiltrándose entre otras razas, con resultados penosos para estas criaturas.
Esgrimidores de Muchos Poderes: Los doppelgänger emplean magia y otros poderes sobrenaturales como hacen los miembros de otras razas, aunque a menudo con más astucia y sutileza. Los doppelgänger prefieren magia que complemente su capacidad natural de cambiar de forma y las ayude a infiltrarse en otros grupos; por ejemplo, prefieren magia ilusoria, ya que les permite crear distracciones que pueden redirigir las sospechas. Unos pocos doppelgänger se vuelve hacia los poderes más oscuros concedidos por la magia de sombra, aumentando su habilidad de mezclarse añadiendo la capacidad de desparecer ante la vista. Algunos doppelgänger dominan la magia psiónica y pueden detectar los pensamientos superficiales en los demás, permitiéndoles calmar las sopechas ya que ofrecen respuestas acertadas a cualquier pregunta que se les haga.
Doppelgänger infiltrador Acechador nivel 11
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) PX 600
PG 90; Maltrecho 45 Iniciativa +15
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +6
Velocidad 6
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d4 + 6 de daño.
Réplica perfecta (ilusión, polimorfismo) * A voluntad
Efecto: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura Mediana). El doppelgänger adopta la forma del objetivo y altera sus vestimentas para adecuarse con las del objetivo. Hatsa el final del siguiente turno del doppelgänger, el objetivo queda inmovilizado y sufre 6d8 de daño adicional del poder de daga del doppelgänger. Ver también réplica rápida.
ACCIONES MENORES
Cambiar de forma (polimorfismo) * A voluntad
Efecto: El doppelgäner altera su forma física para adoptar la apariecia de un humanoide Mediano hasta que emplee cambiar de forma otra vez o hasta que descienda a 0 puntos de golpe. Para asumir la forma de un individuo específico, el doppelgänger debe haber visto a ese individuo. Otras criaturas pueden realizar una prueba de Perspicacia contra CA 32 para discernir que esa forma es un disfraz.
ACCIONES DESENCADENADAS
Réplica rápida * A voluntad
Requisito: El doppelgänger debe estar adyacente a un enemigo afectado por réplica perfecta.
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo o a distnacia de un enemigo no afectado por la réplica perfecta del doppelgäner tiene como objetivo al doppelgänger.
Efecto (acción de oportunidad): El doppelgänger y el enemigo afectado por su réplica perfecta intercambian lugares, y en su lugar el ataque que activa el poder tiene como objetivo al enemigo afectado por la réplica perfecta del doppelgänger.
Habilidades Engañar +14, Perspicacia +11, Sigilo +16
Fue 12 (+6) Des 22 (+11) Sab 13 (+6)
Con 18 (+9) Int 10 (+05) Car 19 (+9)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo daga
Fuente: Wizards of the Coast - Doppleganger (Monster Vault Excerpts)
Dopplegänger
Infiltrados, espías e imitadores, los doppelgänger son cambiaformas humanoides que adoptan las apariencias de otros humanoides. Son oponentes astutos que atraen a sus víctimas o se deshace de sus perseguidores con engaños y errores.
Pocas criaturas extienden el miedo, la suspicacia y el engaño mejor que los doppelgänger. Hallados en cada tierra, sin ninguna verdadera tierra natal propia, los doppelgänger transforman sus cuerpos para mezclarse con las otras razas. Son muy parecidos a los humanos en que muestran una amplia variedad de personalidades y temperamentos. Los doppelgänger como un todo son pocos en número, pero cuando viven entre otras razas, se congregan en grupos pequeños. Tres doppelgänger disfrazados podrían vivir juntos en una fortaleza enana, exteriormente pareciendo enanos leales mientras que en secreto planean derribar las defensas de la ciudad. Su conocimiento de muchas culturas y su capacidad de manipular a los demás permite a los doppelgänger a caminar libremente sin miendo a ser descubiertos.
Sembradores de Paranoia: La gente sin escrúpulos sabe que contratar a un doppelgänger (si se pueden permitirlo hacerlo) es la forma más segura para situar un agente entre las filas de sus enemigos. Con la capacidad de parecerse a cualquiera, un doppelgäner pueden lanzar un ataque con un disfraza, escabullirse tras una esquina y asumir otra apariencia, y evitar la persecución pareciendo un espectador sorprendido.
Con el disfraz adecuado, un doppelgänger puede superar centinelas, sonsacar información secreta a los confidentes o salir tranquilamente de la mansión de un noble transportando un tesoro robado a simple vista. Los doppelgänger se pueden aproximar a un enemigo que un asesino no podría, adoptar la apariencia de un aliado de confianza antes de apuñalarle en la espalda cuando menos se lo espera. Captura a un doppelgänger puede ser algo malo para una comunidad, convirtiendo inmediatamente en sospechosos a todos -después de todo, si puede haber un doppelgänger, podría haber más. Por ello, algunos doppelgänger pasan meses o años infiltrándose en una ciudad con el propósito expreso de desvelar su engaño cuando el momento es adecuado, para luego causar sospechas sobre otros y dejar que la comunidad se destruya a sí misma.
Imitadores Natos: Cuando un doppelgänger asume otra forma, puede permanecer en esa forma durante largos periodos de tiempo. Un doppelgänger podría pasar semanas, meses o años con el disfraz de un mago eladrin o de un soldado humano, manteniendo el engaño todo el día para evitar ser descubierto.
Algunos doppelgänger encuentra este esfuerzo agotador y regresan a sus formas naturales cuando creen que nadie les esta observando. Aún asi, su capacidad para mantener una forma a lo largo del tiempo permite a los doppelgänger vivir entre otras razas, desarrollando relaciones con los vecinos y volviéndose parte de la comunidad sin levantar sospechas. El granjero del camino, la mujer del panadero, o un familiar lejano que viene de visita podría ser un dopperlgänger a pesar de haber sido conocido por una persona durante años. Unos pocos doppelgänger especialmente comprensivos han ascendido a puestos de poder infiltrándose entre otras razas, con resultados penosos para estas criaturas.
Esgrimidores de Muchos Poderes: Los doppelgänger emplean magia y otros poderes sobrenaturales como hacen los miembros de otras razas, aunque a menudo con más astucia y sutileza. Los doppelgänger prefieren magia que complemente su capacidad natural de cambiar de forma y las ayude a infiltrarse en otros grupos; por ejemplo, prefieren magia ilusoria, ya que les permite crear distracciones que pueden redirigir las sospechas. Unos pocos doppelgänger se vuelve hacia los poderes más oscuros concedidos por la magia de sombra, aumentando su habilidad de mezclarse añadiendo la capacidad de desparecer ante la vista. Algunos doppelgänger dominan la magia psiónica y pueden detectar los pensamientos superficiales en los demás, permitiéndoles calmar las sopechas ya que ofrecen respuestas acertadas a cualquier pregunta que se les haga.
Doppelgänger infiltrador Acechador nivel 11
Humanoide natural Mediano (cambiaformas) PX 600
PG 90; Maltrecho 45 Iniciativa +15
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 25, Voluntad 23 Percepción +6
Velocidad 6
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Daga (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 2d4 + 6 de daño.
Réplica perfecta (ilusión, polimorfismo) * A voluntad
Efecto: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura Mediana). El doppelgänger adopta la forma del objetivo y altera sus vestimentas para adecuarse con las del objetivo. Hatsa el final del siguiente turno del doppelgänger, el objetivo queda inmovilizado y sufre 6d8 de daño adicional del poder de daga del doppelgänger. Ver también réplica rápida.
ACCIONES MENORES
Cambiar de forma (polimorfismo) * A voluntad
Efecto: El doppelgäner altera su forma física para adoptar la apariecia de un humanoide Mediano hasta que emplee cambiar de forma otra vez o hasta que descienda a 0 puntos de golpe. Para asumir la forma de un individuo específico, el doppelgänger debe haber visto a ese individuo. Otras criaturas pueden realizar una prueba de Perspicacia contra CA 32 para discernir que esa forma es un disfraz.
ACCIONES DESENCADENADAS
Réplica rápida * A voluntad
Requisito: El doppelgänger debe estar adyacente a un enemigo afectado por réplica perfecta.
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo o a distnacia de un enemigo no afectado por la réplica perfecta del doppelgäner tiene como objetivo al doppelgänger.
Efecto (acción de oportunidad): El doppelgänger y el enemigo afectado por su réplica perfecta intercambian lugares, y en su lugar el ataque que activa el poder tiene como objetivo al enemigo afectado por la réplica perfecta del doppelgänger.
Habilidades Engañar +14, Perspicacia +11, Sigilo +16
Fue 12 (+6) Des 22 (+11) Sab 13 (+6)
Con 18 (+9) Int 10 (+05) Car 19 (+9)
Alineamiento no alineado Idiomas común
Equipo daga
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