lunes, 22 de noviembre de 2010

Revisionando el Salón del Trono de la Naga


Parangón 11-20

Un encuentro de módulo clásico de DUNGEONS & DRAGONS para personajes de 10º-12º nivel.

Por Craig A.Campbell
Traducción por Bowesley (aka Humuusa)

En 1982, el autor Douglas Niles presentó un culto vil a los jugadores de DUNGEONS & DRAGONS en Dungeon Module N1: Against the Cult of the Reptile God [Modulo Dungeon N1: Contra el Culto del Dios Reptil]. Al final de esta aventura clásica, los héroes se enfrentan a Explictica Defilus, la naga espiritual, en su salón del trono subterráneo. Esta criatura maligna había permanecido durmiente durante casi tres décadas, planeando y maquinando, esperando al día cuando otra vez podría atormantar a héroes valientes. Finalmente, su día esta cerca. ¿Están tus jugadores preparados para volver a visitar el Salón del Trono de Explictica Defilus?.

UNA NOTA SOBRE SPOILERS
Este encuentro de D&D recrea la batalla con la naga esperitual llamada Explictica Defilus al final de Against the Cult of the Reptile God. Con este fin, hace referencia a varios aspectos del módulo original de AD&D, incluyendo la naga espiritual, su guarida, y varias otras opciones y partes descritas en el módulo original.

TRASLADANDO EL CLÁSICO
Este artículo busca recrear el encuentro final de Against the Cult of the Reptile God para los actuales jugadores. En el módulo original, los héroes llegan a la comunidad una vez floreciente de Orlane, la cual esta pasando por tiempos difíciles. Aunque el pequeño pueblo una vez sirvió como un bastión de paz y felicidad, recientemente una fuerza oscura lo visitó y aterrorizó a la población. El comercio se marchitó y varios habitantes del pueblo han desaparecido. Esto conduce a los héroes a profundizar en el problema del pueblo, y en ultima instancia puede hacer que se enfrenten al culto ruin y su matrona reptiliana.
Se alienta a los DMs a emplear este encuentro indpendientemente como un encuentro secundario en su actual campaña; o, si están familiarizados con el módulo original, les permite servirle como una base para recrear el espíritu y sabor de la aventura original.

PREPARACIÓN DEL ENCUENTRO
Los héroes llegan a Orlane, un pueblo asediado por un culto vil. La población del pueblo esta descendiendo debido a las maquinaciones del culto. Los ciudadanos del pueblo estan en una terrible necesidad de que los héroes les salven. Esto conduce a los héroes a descubrir los planes del culto y rescatar a aquellos que han sido secuestrados.
Alternativamente, puedes escoger situar el encuentro cerca de un pueblo con el que los héroes ya están familiarizados, asi que cuando los pueblerinos claves (por ejemplo, su posadero, dueño de la tienda o contacto favoritos) comienzan a desaparecer o a actuar de forma extraña, los héroes se dan cuenta inmediatamente.
Los DMs pueden diseñar el combate con Explictica Defilus en cualquier forma que deseen. Sin embargo, para reproducir fielmente el espíritu del módulo original, se alienta a los DMs que dispongan de una serie de encuentros que imiten partes del módulo original.

SINOPSIS DEL ENCUENTRO
El encuentro se centra en Explictica Defilus, la naga espiritual. En el módulo original, los héroes se encuentran con ella en su salón del trono subterráneo y era una amenaza importante por sí misma.
Normalmente las nagas son criaturas de élite, en lugar de adversarios solitarios. Este encuentro mantiene a la naga como un enemigo de élite, pero también añade algunos sirvientes y esclavos a la mezcla, creando un encuentro más dinámico con los héroes luchando contra múltiples monstruos.
Este encuentro esta diseñado para personajes de nivel 10 a 12. Por ello, el encuentro proporciona tres tipos de grupos de monstruos que un DM puede emplear en el encuentro para proporcionar un desafío de combate de niveles 12 a 14. La variación en monstruos para cada encuentro de nivel es ligera, pero importante. Asume que el desafío adecuado para un grupo es dos niveles superior al nivel de los miembros del grupo, ya que el encuentro esta pensado para ser uno con el "gran mal" al final de una aventura.
Adicionalmente, diversas variaciones del encuentro permiten al DM personalizar el encuentro a su gusto. Estas variaciones están basadas en la información específica presentada en el módulo original. A continuación hay un breve resumen de estas variaciones. Información más específica puede ser encontrada más adelante.
* Tema de Monstruo Espiritual: Originalmente, Explictica Defilus era una naga espiritual. Este encuentro la definde como una naga guardián. Sin embargo, varios poderes de tema de monstruo son proporcionados más adelenate para DMs que deseen aumentar a la naga guardián en tal manera que imite más fielmente las capacidades de la naga espiritual de la aventura original.
* Ramne el Ermitaño: En el módulo original, los héroes se encuentran con un ermitaño local llamado Ramne. Era un mago que acompañó a los héroes durante la última parte de la aventura. Ramne es descrito más abajo como un personaje compañero, con estadísticas completas como indican las directrices de la Guía del Dungeon Master 2. Te en menta que el encuentro esta diseñado para cinco personajes. Si tu grupo ya posee cinco personajes fuertes y decides incoporar a Ramne, ajustalos de forma adecuada.
* Poderes Especiales de Personaje Jugador: El módulo original describe algunos métodos por los cuales los héroes pueden obstaculizar los ataques de la naga espiritual. Este artículo describe que acciones podrían realizar tus héroes para desconcertar a Explictica Defilus.

ENCUENTRO: LA HABITACIÓN DEL TRONO DE EXPLICTICA DEFILUS

Encuentro de nivel 12 (3675 PX)
PREPARACIÓN
Explictica Defilus, naga (N)
2 kuo-toa merodeadores (K)
5 trogloditas combatientes (T)


Encuentro de nivel 13 (4475 PX)
PREPARACIÓN
Explictica Defilus, naga (N)
2 kuo-toa merodeadores (K)
5 trogloditas combatientes (T)
1 arconte de agua incursos del bajío (W)

Encuentro de nivel 14 (5875 PX)
PREPARACIÓN
Explictica Defilus, naga (N)
2 kuo-toa arponeros (K)
5 trogloditas combatientes (T)
2 arcontes de agua incursores del bajío (W)

Este encuentro tiene lugar en la guarida subterránea de Explictica Defilus. Cuando los héroes lleguen a su guarida (la zona sombreada en rojo del mapa), la naga esta descansando entre los cuerpos de varios lugareños muertos, admirando su tesoro acumulado. Sus sirvientes y guardias están dispersos por su guarida, como se muestra en el mapa de encuentro.

Cuando los personajes llegan por primera vez a la guarida de la naga, lee:
Mirais hacia la oscuridad de una gran cámara subterránea. Justo enfrente vuestro, un gran estanque de agua estancada os espera. A lo lejos, escuchais el chapoteo de una o más criaturas moviéndose inquietantemente en el agua.

El salón del trono esta completamente oscuro. Todos los monstruos, excepto los incursores del bajío, poseen visión en la oscuridad. Siento este el caso, probablemnte los héroes porten fuentes de luz a la caverna. Si lo hacen, no tienen posibilidad de sorprender a los monstruos.
Los kuo-toa y los arcontes de agua incursores del bajío son criaturas acuáticas y pueden respirar bajo el agua. Cuando comience el encuentro, están agazapados bajo la superficie del agua y son invisibles para los héroes. Pueden levantarse como una acción gratuita.
Si los héroes se adentran furtivamente en la cámara sin fuentes de luz, hace que tiren pruebas de Sigilo contra las puntuaciones de Percepción pasiva de los monstruos para determinar si ganan la ventaja de un asalto sorpresa.
El mapa de encuentro propocionar las ubicaciones de comienzo para dos arcontes de agua incursores del bajío (para el encuentro de nivel 14). Si esta empleando la versión de nivel 13 de este encuentro, coloca un incursos del bajío en cualquiera de estas ubicaciones de comienzo.
El mapa de encuentro puede ser desplegado emplando baldosas del DU3: Caves of Carnage junto con cualquier juego que incluya varias baldosas de suelo de dungeon genérico. Las baldosas de suelo de dungeon genérico en el mapa estan cubiertas de agua que tiene 3 pies de profundidad.

TÁCTICAS
Explictica Defilus evita al grupo a no ser que se vea forzada al combate cuerpo a cuerpo, prefiriendo palabra de dolor para tratar con sus enemgios a distancia. Emplea impacto del trueno siempre que pueda atrapar a dos o más enemigos dentro del efecto. Si es acorralada por varios enemigos en cuerpo a cuerpo, emplea escupir veneno y se retira del cuerpo a cuerpo tan pronto como sea posible. Valora a sus sirvientes y esclavos y los empleas con la mejor efectividad en todo momento, lanzando ordenes para coordinar sus esfuerzos.
Los trogloditas son esclavos de la naga y luchan obedientemente. Cuando empieza el combate, se interponente entre los héroes y su ama, buscando protegerla a costa de sus vidas. Permencen cerca de sus enemigos en todo momento para sacar partido de su poder de aura.
Los kuo-toa se congregan contra el héroe aparentemente más fuerte, buscando flanquearse uno al otro o con los troloditas. Emplean escudo pegajoso para privar a los enemigos de sus armas y maniobra escurridiza para permanecer en el flanco con sus aliados. Los aroponeros emplean arpón giratorio para obligar a los enemigos combatan con ellos, seguido de arpón para agarrar a sus enemigos.
Los arcontes de agua incursores del bajío emplean arpón de agua para obligar a los enemigos a luchar contra ellos y luego les atacan con tridente. Emplean remolino de dientes para tratar con varios enemigos en combate cerrado.
Los kuo-toa y los incursores del bajío poseen velocidad de nado asi que se mueven normalmente en el estanque en la guarida de la naga.

CARACTERÍSTICAS DE LA ZONA
Iluminación
: La cámara esta completamente oscura.
Techo de la Caverna: El techo de la caverna se encuentra a 4 casillas sobre el suelo de la caverna.
Paredes de la Caverna: Las paredes de la caverna son de piedra irregular y resbaladiza en algunos sitios. Trepar las paredes de la caverna requiere una prueba de Atletismo contra CD 17.
Suelo de la Caverna: La zonas marcadas por baldosas de suelo de caverna en el mapa están secas. El resto de la cámara esta sumida en el agua.
Estanque: Gran parte de la caverna (todas las casillas mostradas como baldosas de suelo de dungeon estándar en el mapa) esta cubiertas por un agua pantanosa de 3 pies de profunidad. Los héroes que suelten un arma deben empelar una acción de movimiento para recuperar su arma, en lugar de una acción menor, a no ser que posean visión en la oscuridad. Todo el estanque es tratado como terreno difícil para criaturas que no poseen velocidad de nadar. Las criaturas con velocidad de nadar se puede mover de forma normal por el estanque.

5 trogloditas combatientes (T) Esbirro nivel 12
Humanoide natural Mediano (reptil) 175 PX c/u
PG 1; un ataque fallido nunca daña a un esbirro Iniciativa +6
CA 25, Fortaleza 25, Reflejos 22, Voluntad 21 Percepción +6
Velocidad 5 Visión en la oscuridad +6
RASGOS
aura: Hedor de troglodita * Aura 1
Los enemigos vivos en el aura sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Garrote (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra CA
Impacto: 7 de daño.
Habilidades Aguante +14, Atletismo +15
Fue 18 (+10) Des 12 (+7) Sab 11 (+6)
Con 16 (+09) Int 06 (+4) Car 08 (+5)
Alineamiento caótico maligno Idiomas dracónico
Equipo escudo ligero, garrote

Explictica Defilus (N) Artillero de élite nivel 12
Bestia mágica imortal Grande (reptil) 1400 PX
PG 186; Maltrecho 93 Iniciativa +10
CA 25, Fortaleza 23, Reflejos 24, Voluntad 22 Percepción +13
Velocidad 6 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Coletazo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 3d6 + 10 de daño; y el objetivo es empujado 2 casillas.
ataque básico a distancia: Palabra de dolor * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +15 contra Voluntad
Impacto: 3d6 + 10, y el objetivo queda inmovilizado (salvación termina).
ataque a distancia: Ataque doble * A voluntad
Efecto: Explictica Defilus emplea palabra de dolor dos veces, haciendo cada ataque contra un objetivo diferente.
ataque cercano: Escupir veneno (veneno) * A voluntad, recarga 5-6
Ataque: Cercano estallido 3 (criaturas en el estallido); +15 contra Fortaleza
Impacto: 2d8 + 8 de daño por veneno, y el objetivo sufre daño continuo 5 por veneno, y un penalizador -2 a las tiradas de salvación (salvación termina todos).
ataque de zona: Impacto del trueno (trueno) * A voluntad, recarga 5-6
Ataque: Área explosión 1 en 20 (criaturas en la explosión); +15 contra Fortaleza
Impacto: 3d8 + 9 de daño, y el objetivo queda atontato (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño.
Habilidades Arcanos +15, Historia +15, Perspicacia +13
Fue 16 (+9) Des 18 (+10) Sab 14 (+8)
Con 15 (+8) Int 18 (+08) Car 12 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas común, dracónico, celestial

2 kuo-toa merodeadores (K) Hostigador nivel 12
Humanoide natural Mediano (acuático) 700 PX c/u
PG 119; Maltrecho 59 Iniciativa +11
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 22, Voluntad 21 Percepción +11
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Ensartar lanza (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +17 contra CA
Impacto: 1d8 + 4 de daño, y daño continuo 5 (salvación termina).
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Efecto: Un kuo-toa adyacente a un enemigo se desplaza a cualquiera otra casilla adyacente a ese enemigo.
ACCIONES MENORES
Paso rápido * A voluntad
Requisitos: El kuo-toa debe estar maltrecho.
Efecto: El kuo-toa se desplaza 1 casilla.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo pegajoso * A voluntad
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el kuo-toa.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +15 contra Reflejos.
Efecto (reacción inmediata): Un arma empuñada por el objetivo cae en su espacio.
Fue 15 (+8) Des 16 (+9) Sab 11 (+6)
Con 15 (+8) Int 11 (+6) Car 13 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo armadura de cuero, escudo ligero pegajoso, lanza

2 kuo-toa arponeros (K) Soldado nivel 14
Humanoide natural Mediano (acuático) 1000PX c/u
PG 137; Maltrecho 68 Iniciativa +12
CA 28, Fortaleza 26, Reflejos 26, Voluntad 24 Percepción +13
Velocidad 6, nadar 6 Visión en la oscuridad
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Arpón (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +20 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo es apresado y sufre daño continuo 5 (escapar CD 21). Mientras el objetivo esta apresado, el kuo-toa arponero no puede emplear el arpón para realizar ataques.
ataque a distancia: Arpón giratorio (arma) * A voluntad
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +20 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el kuo-toa realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo.
Ataque secundario: +18 contra Fortaleza
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo es tirado 3 casillas.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Maniobra escurridiza * A voluntad
Efecto: Un kuo-toa adyacente a un enemigo se desplaza a cualquiera otra casilla adyacente a ese enemigo.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo pegajoso * A voluntad
Desencadenante: Un ataque cuerpo a cuerpo falla contra el kuo-toa.
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +18 contra Reflejos.
Efecto (reacción inmediata): Un arma empuñada por el objetivo cae en su espacio.
Fue 17 (+10) Des 17 (+10) Sab 13 (+8)
Con 17 (+10) Int 13 (+08) Car 15 (+9)
Alineamiento maligno Idiomas habla profunda
Equipo armadura de cuero, escudo ligero pegajoso, 4 arpones

2 arcontes de agua incursores del bajío (K) Bruto nivel 13
Humanoide elemental Mediano (acuático, agua) 800 PX c/u
PG 159; Maltrecho 79 Iniciativa +8
CA 25, Fortaleza 27, Reflejos 25, Voluntad 24 Percepción +7
Velocidad 6, nadar 7
Inmune enfermedad, movimiento forzoso, veneno; Resiste 10 ácido; Vulnerable frío (una arconte que sufre daño por frío queda ralentizado hasta el final de su siguiente turno)
Tiradas de salvación +2 contra inmovilizado, neutralizado, ralentizado
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuepro: Tridente (arma) * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 1d8 + 3 de daño, y el objetivo sufre un penalizador -2 a la CA hasta el final de su siguiente turno.
ataque a distancia: Arpón de agua (arma) * Recarga 5-6
Ataque: A distancia 5 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 4d8 + 5 de daño, y el arconte tira del objetivo hasta situarlo adyacente a él.
ataque cercano: Remolino de dientes * Recarga cuando queda maltrecho por primera vez
Ataque: Cercano explosión 1 (enemigos en la explosión); +16 contra CA
Impacto: 2d8 + 5 de daño, y el objetivo sufre 2 de daño por cada casilla que se mueve en su turno (salvación termina).
Fallo: Mitad de daño y el objetivo sufre 1 de daño por cada casilla que mueva en su turno (salvación termina).
Fue 18 (+10) Des 15 (+8) Sab 13 (+7)
Con 19 (+10) Int 12 (+7) Car 10 (+6)
Alineamiento caótigo maligno Idiomas primordial
Equipo armadura de escamas, tridente

VARIACIONES DEL ENCUENTRO
Los DMs pueden emplear las siguientes variaciones y reglas adicionales para personalizar este encuentro.

Tema del Monstruo Espiritual En el módulo original, Explictica Defilus es una naga espiritual. El bloque de estadísticas ofrecido anteriormente es para una naga guardián. Los DMs pueden emplear la siguiente variedad de poderes de tema de espíritu para aumentar sus versiones personajes de Explictica Defilus para igualarla al monstruo presentado en la aventura original. Sientete libre de dar a Explictica Defilus uno o más de estos poderes. El poder de ataque mirada fascinadora es especialmente importante para recrear el sentimiento del monstruo original. Sin embargo, si tus héroes son especialmente poderosos, sientete libre de darle tres o incluso todos los cuatro poderes.
También podrían escoger hacer que algunos aliados de la naga sean criaturas con el tema de espíritu. La mejor elección aqui son los aliados kuo-toa de la naga. El poder de utilidad salto profético es la opción ideal para ellos, ya que les ayuda a reposicionarse y proteger mejor a su matrona naga espiritual.

Poderes de Ataque Las almas de los monstruos con el tema de espíritu están llenas con una chispa ígnea que influencia cada acción que realizan. Buscan extender el dolor y la miseria en un millar de formas. Esta chispa podria manifestarse como una mirada fascinante o como una corona de la chispa interna. Los siguientes poderes de ataque están disponibles para monstruos con el tema de espíritu.

ACCIONES MENORES
Mirada fascinadora
(hechicero, mirada) * Recarga 4-5-6
Ataque: A distancia 10 (una criatura); nivel +3 contra Voluntad
Impacto: El objetivo queda dominado hasta el final del siguiente turno de la criatura.
RASGOS
aura: Corona de la chispa interna (fuego) * Aura 2
Cualquier enemigo que entre en el aura o comience su turno allí sufre 3 de daño por fuego.
Nivel 11: 6 de daño por fuego.
Nivel 21: 9 de daño por fuego.

Podres de Utilidad Los monstruos espirituales a menudo poseen formas de evitar la confrontación directa, confiando en estos poderes para sacarles del problema o de otro modo defenderse. En esencia, su yo espíritual busca salvar su yo físico del daño.

ACCIONES MENORES
Escudo espiritual * Encuentro
Efecto: La criatura se desplaza 2 casillas y gana un bonificador +4 a todas las defensas hasta el final de su siguiente turno.
ACCIONES DESENCADENADAS
Salto profético * Encuentro
Desencadenante: Un enemigo ataca a la criatura.
Efecto (interrupción inmediata): La criatura se teleporta a su velocidad.

Nuevos Cultistas del Dios Reptil La aventura original tenía que ver con lugareños raptados y hechizados por la naga para que se unan a su culto. Aquellos que se resistian eran asesinados para alimentar a sus guardianes, o transformados en esclavos zombis sin mente.
Para añadir un elemento de peligro (y para añadir un sentido horripilante a las obras de los cultistas), podrías reemplazar a los guardiantes monstruosos de la naga con lugareños hechizados, especialmente si estas situando el encuentro cerca de un pueblo con el que los héroes ya están familiarizados. Esto puede servir para crear una conexión más interesante con la base de operaciones de los héroes (asumiendo que es el pueblo que están salvando) en lugar de otro modo habitantes menos memorables.
Trata a los lugareños igual que a los monstruos descritos (asumiendo que su fuerza y poderes nuevos provienen de alguna forma de la posesión de la naga sobre ellos), pero si son dejados inconscientes en lugar de matarlos, los héroes pueden negar el hechizo de la naga después de derrotarla.

El Estanque Hundido del Trono Este encuentro ha situaro el nivel del agua a 3 pies de profundiad, asi que los héroes pueden cruzarla por si mismos (aunque no sin cierta dificultad). En el original, el estanque era significativamente más profundo y requeria que los héroes debian navergarla para llegar a la alcoba de la naga.
Para añidar una peligro mayor al encuentro, de igual forma puedes hacer el estanque más profundo. Los héroes necesitarán encontrar un bote adecuado a lo largo del camino, o situar uno al borde del estanque. Durante el combate, los guardianes intentan volcar el bote o tira de los héroes con arpón giratorio para intentar ahogarlos.

Ramne Si deseas emplear a Ramne en tu encuentro, asegurate de introducirlo en algun encuentro anterior al combate con la naga espiritual para que asi los jugadores puedan familiarizarse con sus habilidades. Ramne también puede avisar a los héroes sobre los poderes de la naga y mencionar su propia palabra liberadora, pidiendo a los héroes que le indiquen cuando debería emplearla.
El siguiente bloque de estadísticas recrea a Ramne trasladando sus mejores conjuros desde el módulo original.
Ramne Líder nivel 10 (varía)
Humanoide natural Mediano, humano -PX
PG 71; Maltrecho 35; Esfuerzos curativos 9 Iniciativa +5
CA 25, Fortaleza 21, Reflejos 23, Voluntad 25 Percepción +7
Velocidad 6
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Bastón * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 1d6 + 4 de daño.
ataque básico a distancia: Proyectil mágico (fuerza, utensilio) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura)
Impacto: 10 de daño.
ataque a distancia: Rayo relampaguenta (utensilio, relámpago) * Encuentro
Ataque: A distancia (una criatura); +14 contra Reflejos
Impacto: 2d6 + 8 de daño por relámpago, y Ramne realiza un ataque secundsario contra dos criaturas a 10 casillas del objetivo.
Ataque secundario: +16 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + 8 de daño por relámpago.
ataque cercano: Globo protector (zona) * Diario
Efecto: Cercano explosión 1 (criaturas en la explosión). La explosión crea una zona que dura hasta el final del siguiente turno de Ramne. Los aliados ganan un bonificador +2 de poder a todas las defensas contra ataques que se originan fuera de la zona mientras están dentro de la zona.
La zona se mueve con Ramne.
Mantenimiento menor: La zona persiste.
ACCIONES MENORES
Palabra liberadora * Encuentro
Efecto: Escoge a un aliado a 5 casillas de Ramne que esta atontado, dominado, inmovilizado, ralentizado o aturiddo. Ese aliado inmediatamente realiza una tirada de salvación contra una de estas condiciones. Ramne puede emplear este poder dos veces por encuentro, pero solo una vez por asalto.
ACCIONES DESENCADENANDAS
Envoltorio de invisibilidad * Encuentro
Desencadenante: Ramne es impactado por un ataque.
Efecto (reacción inmediata): Ramne se vuelve invisible hasta el final de su siguiente turno. Además, se puede desplazar 3 casillas.
Habilidades Arcanos +16, Historia +16, Naturaleza +15
Fue 08 (+4) Des 11 (+5) Sab 14 (+7)
Con 14 (+7) Int 16 (+8) Car 12 (+6)
Alineamiento bueno Idiomas común
Equipo túnica, bastón

Poderes Especiales de Héroe En el módulo original, los héroes podían emplea conjuros de luz para trastornar el ataque de mirada de la naga. Con el espíritu de tales tácticas útiles, los héroes pueden emplear poderes especiales para protegerse durante este encuentro.
Incorpora estos poderes especiales sólo si los jugadores son lo suficientemente inventivos para logra la idea por su cuenta. No deberían ser regalos que entregues a los jugadores, ya que pueden negar potencialmente el poder de mirada fascinante de la naga espiritual. Haz que los jugadores se lo curren, dicho esto, podrías desear plantar semillas para estas ideas con rumores (o avisos de Ramne) sobre la mirada de la naga.

ACCIONES ESTÁNDAR
Lanzar fuente de luz * A voluntad
Requisitos: Debes estar esgrimiendo una fuente de luz con una mano (como una antorcha o un cetro solar) para emplear este poder.
Ataque: A distancia 5 (una criatura); ataque básico a distancia contra Reflejos.
Impacto: El objetivo no puede emplear ataques con la palabra clave mirada hasta el comienzo de tu siguiente turno.
ACCIONES MENORES
Apartar ojos * A voluntad
Efecto: Escoges apartar tus ojos de una criatura para protegerte de ataques de mirada, pero este tiene un precio. Ganas inmunidad a todos los ataques con la palabra clave mirada que provengan de esa criatura. Sin embargo, eres tratados como si estuvieras bajo la condición de cegado.

CONCLUSIÓN
Si los héroes derrotan a Explictica Defilus, recompénsalos con tesoro adecuado a un villano principal. Si los héroes huyen tras encontrarse con la naga espiritual, se ganan la enemistad de un enemigo muy poderoso. Explictica Defilus redobla sus esfuerzos en el pueblo y crea alianzas con tras criaturas perversas de la zona. Si los héroes intenan enfrentarse otra vez contra ella, esta rodeada por aliados y sirvientes más poderosos. Si los héroes abandonan el pueblo, Explictica Defilus deja a un aliado de confianza a cargo de sus asuntos en el pueblo y persigue personalmente a los héroes, decidida a aplicar su propia venganza contra aquellos que tan valientemente la atacaron en su salón del trono. Si esto tiene lugar, acosa a los héroes durante sus proyectos futuros hasta que finalmente se enfrenta a ellos en sus propios términos.

Fuente: Wizards of the Coast - Dungeon Digital 183 (Revisiting The Naga's Throne Room)

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