Estamos emocionados de anunciar que el juego de tablero de Ira de Ashardalon de Febrero incluye al otyugh -el monstruo habita dungeons favorito de todo el mundo (seguido de cerca por el gusano carroñero). Incluso más desagradable que el otyugh -¡es el regreso del neo-otyugh!. Aqui teneis una de sus tácticas crueles: te apresa y te emplea como su escudo.
Otyugh
El hedor desagradable de un otyugh causa nauseas en las criautras, una ventaja que aprovechan las bestias que viven en la basura.
Estos monstruos malolientes viven en la porquería, susistiendo del estiercol, la carne en mal estado y la carroña mientras esperan carne fresca.
Hogares Malolientes: Los otyugh se acurrucan en nidos de materia en descomposición, proporcionando camuflage perfecto para sus flancos moteados. Montonoes de plantas en descomposición, pilas de cuerpos infestados por gusanos, estanques de limo no odentificable y pozos rebosando con excrementos son los sitios para anidar preferidos. Un otyugh puede sobrevivir durante cierto tiempo de los terribles recursos que un domicilio adecuado puede ofrecer.
Los otyugh retozan por pantanos estancados, estanques llenos de suciedad y cañadas forestales humedas. El olor a civilización también puede atraer a estas criaturas. Lugares de enterramientos recientes, sistemas de alcantarillado, basureros de pueblos y corrales de animales llenos de estiercol seguramente albergan a uno o mas otyugh. Las criaturas solitarias prefieren vivir lejos de otros de su especie, pero no se vuelven territoriales a no sr que los lugares adecuados para anidar escaseen o sean atrevesadas por presas frescas.
Cazadores Emboscadores: Un otyugh es un emboscador natural. Su enorme mole y desgarbada forma de tres patas gobiernan ataques basados en la velocidad, pero el resto de su cuerpo apesta a apatitud depredadora. La bestia se centra en su basura. Su tentáculo central, el cual esta equipado con dos ojos y narixes, apenas sobresale de la superficie del pozo mientras vigila el aceramiento de una criatura. A continuación se retira silenciosamente y espera al momento perfecto para golpear. Con un gran estallido, los otros dos tentáculos del otyugh, musculados y bien equipados con garras, se abalanzan para aplastar la sorprendida presa. Incluso el hedor de la criatura le ayuda en combate, ya que los enemgios desorientados y nauseados tropiezan mintras intantan asentar sus estómagos lo suficiente para desenvainar sus armas.
Guardianes Fuertes pero Pobres: Con mucho sustento, los otyugh se contentan con engordar en sus madrigueras. Ni siquiera el deseo de emparejarse saca a uno de su agujeros putrefactos. Esta naturaleza sedentaria y su hambre por la basura hace de los otyugh valiosas bestias guardianas y unidades prescindibles antes invitados no deseados. Son mascotas ideales para alejar a los intrusos de los alcantarillados, basureros, dungeons, pozos oscuros, mazmorras y fosos pobremente vigilados. Sin embargo, los posibles amos menosprecia cuan necesario es un suministro de desperdicios, despojos y víctimas es necesario para impedir que un otyugh vagabundea de un lado a otro. Y las criaturas no son fáciles de domar, especialmente cuando están hambrientas. Así, más de un otyugh "entrenado" se ha comido a su amo cuando sus despojos se han suavizado o han perdido saber.
Mutaciones Extrañas: Recubieros de enfermedad y podredumbre, un otyugh evoluciona gradualmente para adpatarse a su entorno. Un otyugh viviendo entre desperdicios adopta un color marron de varias tonalidades, y su piel se vuelve moteada. La piel de una criatura que habita en un lodazal cubierto de espuam adopta una patina de verde brillante y ampollas que imita las burbujas del lodo del estanque.
La propensión de un otyugh a mutar le hace especialmente susceptible a las influencias del Reino Lejano. Si come carne de una criatura aberrante, el habitante de los pozos rapidamente se transforma en un neo-otyugh más grande, más inteligente y más mortífero. También gana aptitudes psíquicas y telepáticas. Los neo-otyugh forman asociaciones peligrosas con aliados, negociando sus servicios a cambio de pagos en comida que consideran una delicadeza.
Neo-otyugh Controlador de élite nivel 11
Bestia mágica natural Grande 1200 PX
PG 232; Maltrecho 116 Iniciativa +6
CA 25, Fortaleza 26, Reflejos 20, Voluntad 23 Percepción +14
Velocidad 7, nadar 7 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Hedor del otyugh * Aura 2
Los enemigos vivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras estén en el aura.
Alcance amenazador
El neo-otyugh puede realizar ataques de oportunidad contra enemigos a 4 casillas de él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 4 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 3d6 + 9 de daño, y el neo-otyugh tira del objetivo hasta 3 casillas y apresa al objetivo (huir CD 19).
ataque cercano: Enormes fauces podridas (enfermedad, necrótico) * A voluntad
Ataque: Cercano estallido 2 (criaturas en el estallido); +16 contra CA
Impacto: 2d6 + 7 de daño, 2d6 + 10 contra una criatura apresada por el neo-otyugh, y daño continuo 5 por necrótico (salvación termina). Además, al final del encuentro, el objetivo realiza una tirada de salvación. Con un fallo, el objetivo contrae la fiebre de la mugre mayor (estado 1).
ACCIONES MENORES
ataque a distancia: Atracción desagradable (hechizo, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +14 contra Voluntad
Impacto: 2d8 de daño psíquico, y si el objetivo no finaliza su siguiente turno adyacente al neo-otyugh, el objetivo sufre 15 de daño psíquico.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo corporal * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo impacta al neo-otyugh mientras el neo-otyugh tiene una criatura apresada.
Ataque (interrupción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura apresada por el neo-otyugh); +14 contra Fortaleza
Impacto: El ataque del enemigo que activa el poder impacta a la criatura apresada en lugar de al neo-otyugh.
Habilidades Sigilo 16
Fue 23 (+11) Des 13 (+6) Sab 18 (+9)
Con 20 (+10) Int 07 (+3) Car 15 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas telepatía 10
Fiebre de la mugre mayor Enfermedad nivel 11
Aquellos infectados por esta enfermedad se descomponen lentamente mientras sufren estallidos alternativos de frío y calor.
Estado 0: El objetivo se recupera de la enfermedad.
Estado 1: Mientras esta afectado por el estado 1, el objetivo pierde un esfuerzo curativo.
Estado 2: Mientras esta afectado por el estado 2, el objetivo pierde un esfuerzo curativo y sufre un penalizador -2 a la CA, Fortaleza y Reflejos.
Estado 3: Mientras esta afectado por el estado 3, el objetivo pierde todos sus esfuerzos curativos y no puede recuperar puntos de golpe. También sufre un penalizador -2 a la CA, Fortaleza y Reflejos.
Prueba: Al final de cada descanso prolongado, el objetivo realiza una prueba de Aguante si esta en el estado 1 o 2.
12 o menos: El estado de la enfermedad aumenta en 1.
13-18: Sin cambios
19 o más: El estado de la enfermedad desciende en 1.
Otyugh
El hedor desagradable de un otyugh causa nauseas en las criautras, una ventaja que aprovechan las bestias que viven en la basura.
Estos monstruos malolientes viven en la porquería, susistiendo del estiercol, la carne en mal estado y la carroña mientras esperan carne fresca.
Hogares Malolientes: Los otyugh se acurrucan en nidos de materia en descomposición, proporcionando camuflage perfecto para sus flancos moteados. Montonoes de plantas en descomposición, pilas de cuerpos infestados por gusanos, estanques de limo no odentificable y pozos rebosando con excrementos son los sitios para anidar preferidos. Un otyugh puede sobrevivir durante cierto tiempo de los terribles recursos que un domicilio adecuado puede ofrecer.
Los otyugh retozan por pantanos estancados, estanques llenos de suciedad y cañadas forestales humedas. El olor a civilización también puede atraer a estas criaturas. Lugares de enterramientos recientes, sistemas de alcantarillado, basureros de pueblos y corrales de animales llenos de estiercol seguramente albergan a uno o mas otyugh. Las criaturas solitarias prefieren vivir lejos de otros de su especie, pero no se vuelven territoriales a no sr que los lugares adecuados para anidar escaseen o sean atrevesadas por presas frescas.
Cazadores Emboscadores: Un otyugh es un emboscador natural. Su enorme mole y desgarbada forma de tres patas gobiernan ataques basados en la velocidad, pero el resto de su cuerpo apesta a apatitud depredadora. La bestia se centra en su basura. Su tentáculo central, el cual esta equipado con dos ojos y narixes, apenas sobresale de la superficie del pozo mientras vigila el aceramiento de una criatura. A continuación se retira silenciosamente y espera al momento perfecto para golpear. Con un gran estallido, los otros dos tentáculos del otyugh, musculados y bien equipados con garras, se abalanzan para aplastar la sorprendida presa. Incluso el hedor de la criatura le ayuda en combate, ya que los enemgios desorientados y nauseados tropiezan mintras intantan asentar sus estómagos lo suficiente para desenvainar sus armas.
Guardianes Fuertes pero Pobres: Con mucho sustento, los otyugh se contentan con engordar en sus madrigueras. Ni siquiera el deseo de emparejarse saca a uno de su agujeros putrefactos. Esta naturaleza sedentaria y su hambre por la basura hace de los otyugh valiosas bestias guardianas y unidades prescindibles antes invitados no deseados. Son mascotas ideales para alejar a los intrusos de los alcantarillados, basureros, dungeons, pozos oscuros, mazmorras y fosos pobremente vigilados. Sin embargo, los posibles amos menosprecia cuan necesario es un suministro de desperdicios, despojos y víctimas es necesario para impedir que un otyugh vagabundea de un lado a otro. Y las criaturas no son fáciles de domar, especialmente cuando están hambrientas. Así, más de un otyugh "entrenado" se ha comido a su amo cuando sus despojos se han suavizado o han perdido saber.
Mutaciones Extrañas: Recubieros de enfermedad y podredumbre, un otyugh evoluciona gradualmente para adpatarse a su entorno. Un otyugh viviendo entre desperdicios adopta un color marron de varias tonalidades, y su piel se vuelve moteada. La piel de una criatura que habita en un lodazal cubierto de espuam adopta una patina de verde brillante y ampollas que imita las burbujas del lodo del estanque.
La propensión de un otyugh a mutar le hace especialmente susceptible a las influencias del Reino Lejano. Si come carne de una criatura aberrante, el habitante de los pozos rapidamente se transforma en un neo-otyugh más grande, más inteligente y más mortífero. También gana aptitudes psíquicas y telepáticas. Los neo-otyugh forman asociaciones peligrosas con aliados, negociando sus servicios a cambio de pagos en comida que consideran una delicadeza.
Neo-otyugh Controlador de élite nivel 11
Bestia mágica natural Grande 1200 PX
PG 232; Maltrecho 116 Iniciativa +6
CA 25, Fortaleza 26, Reflejos 20, Voluntad 23 Percepción +14
Velocidad 7, nadar 7 Visión en la oscuridad
Tiradas de salvación +2; Puntos de acción 1
RASGOS
aura: Hedor del otyugh * Aura 2
Los enemigos vivos sufren un penalizador -2 a las tiradas de ataque mientras estén en el aura.
Alcance amenazador
El neo-otyugh puede realizar ataques de oportunidad contra enemigos a 4 casillas de él.
ACCIONES ESTÁNDAR
ataque básico cuerpo a cuerpo: Tentáculo * A voluntad
Ataque: Cuerpo a cuerpo 4 (una criatura); +16 contra CA
Impacto: 3d6 + 9 de daño, y el neo-otyugh tira del objetivo hasta 3 casillas y apresa al objetivo (huir CD 19).
ataque cercano: Enormes fauces podridas (enfermedad, necrótico) * A voluntad
Ataque: Cercano estallido 2 (criaturas en el estallido); +16 contra CA
Impacto: 2d6 + 7 de daño, 2d6 + 10 contra una criatura apresada por el neo-otyugh, y daño continuo 5 por necrótico (salvación termina). Además, al final del encuentro, el objetivo realiza una tirada de salvación. Con un fallo, el objetivo contrae la fiebre de la mugre mayor (estado 1).
ACCIONES MENORES
ataque a distancia: Atracción desagradable (hechizo, psíquico) * A voluntad
Ataque: A distancia 20 (una criatura); +14 contra Voluntad
Impacto: 2d8 de daño psíquico, y si el objetivo no finaliza su siguiente turno adyacente al neo-otyugh, el objetivo sufre 15 de daño psíquico.
ACCIONES DESENCADENADAS
ataque cuerpo a cuerpo: Escudo corporal * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo impacta al neo-otyugh mientras el neo-otyugh tiene una criatura apresada.
Ataque (interrupción inmediata): Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura apresada por el neo-otyugh); +14 contra Fortaleza
Impacto: El ataque del enemigo que activa el poder impacta a la criatura apresada en lugar de al neo-otyugh.
Habilidades Sigilo 16
Fue 23 (+11) Des 13 (+6) Sab 18 (+9)
Con 20 (+10) Int 07 (+3) Car 15 (+7)
Alineamiento maligno Idiomas telepatía 10
Fiebre de la mugre mayor Enfermedad nivel 11
Aquellos infectados por esta enfermedad se descomponen lentamente mientras sufren estallidos alternativos de frío y calor.
Estado 0: El objetivo se recupera de la enfermedad.
Estado 1: Mientras esta afectado por el estado 1, el objetivo pierde un esfuerzo curativo.
Estado 2: Mientras esta afectado por el estado 2, el objetivo pierde un esfuerzo curativo y sufre un penalizador -2 a la CA, Fortaleza y Reflejos.
Estado 3: Mientras esta afectado por el estado 3, el objetivo pierde todos sus esfuerzos curativos y no puede recuperar puntos de golpe. También sufre un penalizador -2 a la CA, Fortaleza y Reflejos.
Prueba: Al final de cada descanso prolongado, el objetivo realiza una prueba de Aguante si esta en el estado 1 o 2.
12 o menos: El estado de la enfermedad aumenta en 1.
13-18: Sin cambios
19 o más: El estado de la enfermedad desciende en 1.
Fuente: Wizards of the Coast - Otyugh (Monster Vault Excerpts)
El Otyugh ha sido de mis monstruos favoritos de D&D desde que conocí el juego, me da gusto saber que sigue en las andadas y que la gente no se ha olvidado de él.
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