lunes, 1 de noviembre de 2010

La Esencia de D&D: El Brujo

Avance Héroes de las Tierras Olvidadas

Imagina un mundo de guerreros valientes, magos poderosos y monstruos terribles.

Imagina un mundo de ruinas antiguas, cavernas enormes y yermos salvajes grandes donde sólo los héroes más valientes se atreven a pisar.

Imagina un mundo de espada y magia, un mundo de elfos y goblin, un mundo de gigantes y dragones.

Este es el mundo de Dungeons & Dragons. Adoptar el rol de un héroe legendario -un druida vigilante, un paladín determinado, un explorador versátil o un brujo carismático. En el avance de hoy del futuro libro de la Esencia de D&D, Héroes de las Tierras Olvidadas [Heroes of Forgotten Kingdoms], avanzamos al brujo.

BRUJO

Pegador Arcano
: Esgrimes un arma mortífera forjada con magia, respaldada por tu habilidad con los conjuros, armadura resistente y aguda capacidad marcial.

Porque Esta Es la Clase Para Tí: Te gusta mezclar lanzamiento de conjuros arcanos con una buena armadura y la capacidad de luchar cuerpo a cuerpo.

La mayoría de la gente cree que la senda al poder arcano traza su camino a través de bibliotecas polvorientas, impenetrables tomos de conocimiento e incontables horas de práctica y estudio. Lo poco que la gente común comprende sobre los magos tiene que ver con sus actividades eruditas. Sin embargo, los brujos conocen sendas diferentes hacia el poder. Las reglas y teorías laberínticas de la magia arcana no son de nignuna manera completas. En algunos lugares, las leyes de la magia son vagas, están retorcidas o están sujetas a los deseos de entidades poderosas.

Los brujos entran en pactos con estas entidades, prometiendo su servicio y sus almas a cambio de acceso a conjuros. Con una promesa, los brujos ganan gran poder, pero raramente poseen la sabiduría y la previsión necesarias para esgrimir tal poder.

Un brujo gana este poder con poca práctica o concentración. Solo necesita aprender los rituales necesarios para contactar con una entidad planar con el fin de ganar el poder de un brujo. La mayoría de brujos se enfrentan a las sospechas y desconfianzas de la gente común, debido a que todos aquellos que abrazan esta senda lo hacen en busca de una rápida, fácil forma de ganar poder sobre los demás. No obstante por cada brujo que entra en un pacto por razones egoistas, existe uno que se ha vuelto hacia él como último recursos contra un tirano loco o una horda desenfrenada de monstruos. Los brujos raramente se congregan en grandes grupos. Fácilmente aceptan a miembros de otras clases como aliados, pero hay pocos o ninguno en gremios, escuelas u otras organizaciones que los obliguen. El brujo típico entra en un pacto y perfecciona su magia sólo. Aparte de los rituales empleados para crear pactos, poca investigación o estudio formal esta involucrado en el arte del brujo.

FILO AOJADOR

Características Clave: Carisma; Desteza o Constitución

Los filos aojadores son brujos que aprenden a moldear la energía arcana de sus pactos en armas mortíferas, como una espada forjada del poder infernal o una hoja esbelta que brilla con magia feérica. Tanto un guerrero como un arcanista, un filo aojador emplea una combinación mortal de conjuros y capacidad marcial durante el combate.

Poca gente confía en los filos aojadores. Auque la mayoría de la gente común en el mejor de los casos sospechan de los magos, el mago típico se aisla mientras se involucra en el estudio arcano, raramente exponiendo a la población a la magia mortal. Los filos aojadores llegan a su poder a través de una senda más sencilla, y más comunmnede desconfiada. Algunos de los villanos más grandes que asolan la tierra han sido filos aojadores. Tras tropezarse con los rituales y encantamientos necesarios para contactar y forjar un trato con una entidad poderosa, un bandido merodeador o un jefe orco sendiento de sangre podría convertirse en un filo aojador. Estas entidades que otorgan gran poder a los filos aojadores les importa poco como emplean tal don. Su interes esta centrado en las almas y el poder que les proporciona aquellos a los cuales propocionan poder a través de un pacto. Y tales filos aojadores malignos no se aislan en las tierras salvajes, sino en su lugar toman lo que desean de aquellos menos poderosos.

Estos pocos filo aojadores que prefieren ser honorables se enfrentan a la sospecha y la persecución de diversos grupos, debido a que su magia no es comprendida y normalmente es esgrimida por villanos. Incluso aquellos filos aojadores que escogen hacer el bien, la mayoría están obligados a permanecer en las sombras debido a las sospechas y miedo de la gente común, y deben golpear al mal en secreto, trabajando tras bambalinas para mantener intacta la frágil estructura de la civilización.

RASGOS DE CLASE
Puntos de Golpe: Comienzas con puntos de golpe iguales a 12 + tu puntuación de Constitución. Ganas 5 puntos de golpe cada vez que ganas un nivel.
Bonificadores a Defensas: +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad
Esfuerzos Curativos por Día: 6 + tu modificador de Constitución.
Competencias con armadura: Tela, cuero, pieles, cota de mallas
Competencias con armas: Sencillas cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia
Competencias con utensilios: Cetros, varitas
Habilidades de clase: Arcanos (Int), Engañar (Car), Historia (Int), Perspicacia (Sab), Intimidar (Car), Religión (Int), Sigilo (Des), Recursos (Car), Hurto (Des).
Habilidades Entrenadas: Cuatro de la lista de habilidades de clase

FILO AOJADOR HERÓICO

En el grado heróico, primero aprendes a forjar tu arma de pacto de la materia de la pura energía arcana. A través de práctica y combate, eres capaz de extraer de tu amo conjuros más poderosos.

PX Totales - Nivel - Dotes conocidas -- Rasgos de clase y Poderes
0 ---------- 1 ------- 1 -------------- Rayo sobrenatural
Recompensa de pacto
Bonificador de pacto
Arma de pacto
Poder diario
1000 ------- 2 ------- +1 ------------- Poder de utildiad
2250 ------- 3 ------- 0 -------------- Arma de pacto mejorada
3750 ------- 4 ------- +1 ------------- Aumento de puntuación de característica
Aliado planar menor
5500 ------- 5 ------- 0 -------------- Poder diario
7500 ------- 6 ------- +1 ------------- Poder de utilidad
10000 ------ 7 ------- 0 -------------- Castigo del arma de pacto
13000 ------ 8 ------- +1 ------------- Aumento de puntuación de característica
16500 ------ 9 ------- 0 -------------- Convocar aliado del brujo
20500 ------ 10 ------ +1 ------------- Poder de utilidad

Nivel 1: Rayo Sobrenatural

Recurres a la magia de tu pacto para desencadenar un ataque contra tus enemigos.

Beneficio: Ganas el poder rayo sobrenatural.

Rayo sobrenatural Brujo ataque 1
Con un gesto, creas fragmento de fuerza reluciente y lo lanzas hacia el enemigo.
A voluntad * Arcanos, fuerza, utensilio
Acción estándar A distancia
10
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carsima contra Reflejos
Impacto: 1d10 + modificador de Carisma de daño por fuerza
Nivel 21: 2d10 + modificador de Carisma de daño por fuerza
Especial: Puedes emplear este poder como un ataque básico a distancia.

Nivel 1: Recompensa de Pacto

El pacto que forjas con una entidad sobrenatural te proporciona muchos beneficios. Para ayudar a derrotar a tus enemigos, y asi proporcionar a esa entidad fragmentos de fuerza vital a través del pacto, tu patrón recompnesa tu servicio con un pequeño don.

Beneficio: Ganas un bonificador a las tiradas de daño determinado por tu pacto (feérico, página 225 o infernal, página 230).

Nivel 1: Bonificador de Pacto

Un beneficio de asociarse con un poder mayor es la capacidad de emplear directamnte una pequeña porción de la magia de esta entidad. Cuando escoges tu pacto, tu vínculo con tu patrón es representado por un beneficio que te concede como símbolo de su influencia.

Beneficio: Ganas un poder asociado con tu pacto (feérico, página 225 o infernal, página 230).

Nivel 1: Arma de Pacto


Tu arma de pacto es una manifestación física de la alianza arcana que has establecido con un poder sobrenatural.

Beneficio: Mientras sostienes tu utensilio en una mano, puedes emplear una acción menor para manifestar tu arma de pacto en la otra mano. El arma de pacto que creas depende de tu pacto (feérico, página 225 o infernal, página 230). Tu arma de pacto persiste hasta que ya no sositenes más o bien el arma o el utensilio, o hasta que la hagas desaparecer como acción gratuita.

Puedes realizar ataques de arma con tu arma de pacto, empleando su bonificador de competencia y el dado de daño apropiado. Tu arma de pacto comparte el bonificador de mejora, el efecto de golpe crítico, propiedades y poderes de tu utensilio. El arma no puede ser encantada.

Cuando emplees un poder asociado con tu arma de pacto y el poder posee tanto la palabra clave arma y utensilio, se considera que estas esgrimiendo ambas para el propósito de dotes y otros elementos del juego.

Pacto Infernal

El imperio antiguo de Bael Turath forjó uno de los pactos más conocidos con los diablos de los Nueve Infiernos. Dentro del laberíntico sistema de códigos, leyes y juramentos que atan a los diabloes a su rígido orden, una cantidad de lagunas y agujeros secretos existen que permiten a los mortales explotar el trato realizado por los antepasados de los tiflin. Y tú eres unos de los filo aojadores que has aprendido a hacerlo.

Los diablos albergan un odio particular hacia los filos aojadores del pacto infernal. Los diablos prefieren adoración y servilismo, en lugar del robo de su poder.

Nivel 1: Arma de Pacto Infernal

El origen de la hoja de aniquilación no es del todo conocido. Algunos creen que el brujo tiflin poderoso que creó el primer pacto infernal creó la hoja. Otros creen que son los restos de una maldición antigua colocada sobre Asmodeo, señor de los Nueve Infiernos, por su traición por matar al dios recordado como El Que fue y ascender al gobierno de la raza de los diablos. Lo que se sabe es que aunque los filos aojadores del pacto infernal son odiados y detestados por los diablos, aquellos filos aojadores que portan una hoja de aniquilación se les ve aún mayor ira. Esto podría ser debido al hecho de que algunos creen que la hoja esta fabricada con la esencia de diablos muertos, y su fuerza vital es lo que alimenta el pacto de un filo aojador.

Podría haber cierta verdad en el pensamiento de que la hoha es parcialmente un ser consciente, ya que parece que disfruta cada vez que es empleada para derrotar a un enmigo. Con devorar alma, desbloqueas la capacidad del arma de drenar la esencia de la vida de un enemigo para mejorar tus ataques. Perdición ardiente del vacío alimenta el ansia de sangre del arma, haciendo que llamas laman su hoja mientras corta a tu enemigo. Un filo aojador que esgrima este arma escucha un debil rugido en su mente con cada impacto, como si algún débil, ser distante buscaques mayores actos de derramamiento de sangre. También abundan rumores sobre filos aojadores que portaron este arma y cayeron al servicio del mal, alzándose para convertirse en grandes campeones de los infiernos.

Hoja de aniquilación Objeto de brujo
Esta arma de ébano parece absorber la luz que la rodea. Motas de luz plateada bailan a lo largo de su filo.
Categoría de armas: Armas militares cuerpo a cuerpo a una mano
Grupo de armas: Hoja pesada
Competencia: +2
Daño: 1d12

Devora alma Brujo ataque
Tu hoja brilla con energía cruel mientras devora el alma de tu enemigo y te transfiere su fuerza vital.
A voluntad * Arcano, arma, necrótico, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: Debes empleas este poder con tu hoja de aniquilación
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra CA
Impacto: 1[A] + modificador de Carisma de daño necrótico, y ganas un bonificador +2 de poder a tu siguiente tirada de ataque contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno.
Nivel 21: 2[A] + modificador de Carisma de daño necrótico.
Especial: Puedes emplear este poder como un ataque básico cuerpo a cuerpo.

Perdición ardiante del vacío Brujo ataque
Infunder fuego y dolor infernal a tu hoja. La magia infernal se arrastra hacia el alma de tu enemigo, haciendo que tus ataques contra el enemigo sean más dañinos.
Encuentro * Arcano, arma, fuego, necrótico, utensilio
Acción estándar Cuerpo a cuerpo
arma
Requisitos: Debes empleas este poder con tu hoja de aniquilación
Objetivo: Una criatura
Ataque: Carisma contra Fortaleza
Impacto: 2[A] + modificador de Carisma de daño por fuego y necrótico.
Nivel 13: 3[A] + modificador de Carisma de daño por fuego y necrótico.
Nivel 23: 4[A] + modificador de Carisma de daño por fuego y necrótico.
Efecto: Ganas un bonificador +5 de poder a la siguiente tirada de daño contra el objetivo antes del final de tu siguiente turno.

Nivel 1: Recompensa de Pacto Infernal

Con el poder del pacto infernal, tu vitalidad y resistencia ayudan a alimentar tus conjuros.

Beneficio: Ganas un bonificador a las tiradas de daño de tus poderes de ataque de brujo y de senda de parangón de brujo. El bonificador es igual a tu modificador de Constitución. Este bonificador aumenta a 2 + tu modificador de Constitución a 5º nivel, 4 + tu modificador de Constitución a 15º nivel y 6 + tu modificador de Constitución a 25º nivel.
A 9º nivel, también ganas este bonificador a las tiradas de daño de la criatura que convocas con tu convocar aliado del brujo.

Nivel 9: Convocar Aliado del Brujo (Infernal)

Los diablos espinados son algunos de los más debiles de su raza, haciendo más ofensivo para ellos su lealtad obligada hacia ti. Solo sirven por el miedo, sabiendo el precio que tu magia les extraerá por cualquier rebelión, ya que si un diablo fracasa en honrar las ordendes de su convocador será instantaneamente aniquilado. Un diablo espinado convocado te lanzará juramentos y amenazas, y este conjuro normalmente llama siempre al mismo diablo, permitiendo que alimente un rencor de larga duración. La muerte del diablo espinado lacayo en el mundo no le destruye si muere siguiendo tus ordenes; en su lugar, regresa a los infiernos. Asi, una diablo convocado sigue de forma entusiasta las ordenes suicidas.

Cuando es convocado a la batalla, un lacayo diablo espinado descarga una lluvia de espinas sobre tus enemigos. Si un enemigo se acerca demasiado a ti, una rápida orden mental hará que el diablo lanza un ataque de espinas a tu enemigo.

Beneficio: Puedes emplear convocar aliado del brujo para convocar un diablo espinado lacayo.

Diablo espinado lacayo Criatura convocada
Humanoide inmortal Mediano (diablo)
PG tu valor de maltrecho; Esfuerzos Curativos ninguno, pero puedes gastar un esfuerzo curativo por el lacayo si un efecto le permite gastar uno
Defensas tus defensas, sin incluir bonificadores o penalizador temporales
Velocidad 6, volar 6 (flotar)
Aura: Presencia oscura del infierno * Aura 2
Ganas un bonificador +2 de poder a las pruebas de Intimdiar mientras estes en el aura.
ataque a distancia: Acción estándar (veneno) * A voluntad
Ataque: A distancia 10 (una criatura); tu nivel + 5 contra Reflejos
Impacto: 1d8 + tu modificador de Carisma de daño, y daño continuo 5 por veneno (salvación termina).
Acción menor * A voluntad (1/asalto)
Efecto: El lacayo o bien camina, se desplaza, corre, se levanta, se escurre o repta.
ataque a distancia: Acción de oportunidad * A voluntad
Desencadenante: Un enemigo termina su turno adyacente a ti
Ataque: A distancia 10 (enemigo que activa el poder); tu nivel + 5 contra Reflejos
Impacto: 5 de daño.

Fuente: Wizards of the Coast - Excerpts Archive 10/29/2010 (Essentials: Warlock)

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